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《网络游戏对中学生的影响》研究汇报1、组员分工:组长:屠杰组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿资料搜集:沈威安磊姜明秀实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿讨论研究:全体组员撰写汇报及论文:屠杰2、重要研究内容:网络游戏对中学生的多种影响的原因3、制作过程第一步:简朴理解网络游戏何谓网络游戏网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传播媒介,以游戏运行商服务器和顾客计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的意在实现娱乐、休闲、交流和获得虚拟成就的具有相称可持续性的个体性多人在线游戏。其深层定义网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以到达娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。由于其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了诸多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提高全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而增进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐第二步:研究网络游戏(如下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异原因:网络游戏大多以“袭击、战斗、竞争”为重要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容轻易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而到达目的的方式是合理的。目前,由于玩电子游戏而引起的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不停发展和完善的同步,也暴露出一种弊端——“金钱问题”原因:网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。伴随上网时间的增多,上网费也在不停增高。并且,玩游戏所需的游戏卡也需要不停地更新、充值。这在无形中给中学生增长了经济承担。当学生无法承受承担时,他们便会想出多种措施来处理,其中包括暴力抢劫、盗窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少由于缺乏玩游戏的资金而引起的违法事件。3、国外不良文化的入侵原因:从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。不过令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,尤其是中学生都会有负面的影响。从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。目前,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。目前的游戏中,对有关人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,并且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作试验的中国人是怎样受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?诸多青年人在玩游戏的时候主线没故意识到有这个问题。伴随网络游戏的深入发展,我们应当想到还没有完全定性的中学生很轻易跟着自己的潜意识走,假如长期沉迷于这种游戏就很也许会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。4、对身心健康的危害(1)、对身体健康的危害原因:最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制小朋友左前脑的正常发育,并且尤其影响小朋友的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简朴、反复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能减少,引起多种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦急、忧郁等,甚至也许导致死亡。(2)对心理和精神健康的危害原因:由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,尚有也许导致神经衰弱症!得心跳、冒汗。长期如此,尚有也许导致神经衰弱症!5.对学习的影响。原因:从网上得到的数据显示,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处在中下水平,在这80%中有超过二分之一的同学是由于玩网络游戏而成绩下降。这些同学之因此成绩下降是由于太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着怎样去战胜他人,怎样多练级数,甚至于怎样去盗取他人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑原因总结1、目前网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得持续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,伴随乐趣不停增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏对于中学生来说虽然有一定的控制能力,不过目前的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,尤其当无法处理在学习生活中碰到的问题时,就会开始逃避,为挣脱“弱者”地位,寻找可以满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。据调查得,大多数女生对网络游戏没有爱好,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,有关网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种气氛的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。第三步:研究网游对中学生的正面影响网络,一种科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。这尽管是一种虚拟的空间,但它的以便、快捷、灵活等多种长处,拓展了我们的知识面,予以了我们敖游的空间。它的出现变化了人们老式的思想措施,在我们的生活中予以了我们极大的协助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地多种祥细的、自已想懂得的信息;通过各学校开办的远程教育网理解更多的知识等等。正由于网络的这些长处,才受到越来越多的表少年的青睐。但又有许多人认为中学生上网弊不小于利,确实网络是一种复杂的东西,它的内部充斥多种信息,像反动、暴力、黄色,此类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。但网络是一种新生事物,确实中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者主线是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。根据我们查到的资料,以学习为重要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人的对比,恰如其分地阐明了中学生的自制力不如网络的吸引力,。它好象刚出生的婴儿,究竟是需要细心的扶持的,在对的的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出奉献。但偌是像目前这样,克制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数诸多,部分人受到不良影响,这正阐明了与否受到不良影响取决于自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。利弊的区别在于你怎样运用它,以及怎样合理安排好时间。假如是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。假如用于学习:利不小于弊。假如用于聊天、游戏:弊不小于利。上网的诸多有利之处我们就这个问题在班里进行了调查,得到了如下网游对中学生的良好影响1目前诸多网游都以历史典故(例如“赤壁之战”)或文学著作(例如《三国演义》)为题材,玩网游时还可以潜移默化的理解这些历史和文学著作2有诸多的对战类网游,在玩时要想赢不仅耀要会玩还需要用智慧来使战斗高顺利,应对战局时要迅速的随机应变,这可以间接的锻炼智力和反应速度3中学生学业繁忙压力大而无处发泄在虚拟的世界里适度的放松一下,就可以以更饱满的精神状态投入学习深受广大玩家爱慕的《魔兽》第四步:组员刊登对课题的想法(只摘录了三位组员较为具有概括性的发言)组长屠杰:个人觉得网游的影响对中学生来说是好是坏完全取决于中学生自身,不可否认目前的网游不良原因颇多,打打杀杀到处都是,可是这些游戏大部分是一种套路:玩家饰演的代表正义的主角杀掉代表邪恶的BOSS还世界和平……….这种套路所体现的关键是主角的正义而非单纯的“打打杀杀”,沉迷于打打杀杀的玩家只能说是自己的思想过浅,用目前的话说就是“人的问题”李翰卿:适量的玩玩网游并不会带来什么不良影响,往往受到不良影响的是过度的迷恋网游的人,这种人往往自制力低下。统一组长的说法“人的问题”安磊:目前的网游不可防止的均有某些不好的东西在里面,可是我们中学生就只能敬而远之丝毫不去接触吗,我不这样认为,不管好坏我们都应合适接触这样才丰富我们的阅历免收不良影响。一位网友的想法:我是一种网友,我玩的是魔兽世界。也说不上来是好还是坏。做为一种学生玩游戏太多肯定不行,我们没有时间和精力。不过,在我十分郁闷的时候给了我快乐,我的课为它挂了好几门。目前好多了我可以控制自己少上甚至不上。我在努力挣脱网游对我的吸引力。彻底挣脱有点难,这个过程是对我的一中锻炼吧。玩网游本来就是意志力微弱的现象。通过逐渐放弃的这个过程也可以对自己的意志力其一定的作用吧。4研究结束第五步:总结研究成果通过对这个课题的研究,包括我在内的六位组员都对网游的影响有了更深

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