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从经典的网络文化看网络游戏的未来

虽然小额信贷消费不会受到经济危机的影响,但网络购物能力的逆增长的关键是消费者能够主动退出自己的赚钱行为。雷曼兄弟倒闭之后,在美国证券市场仅有两家公司进行IPO,其中之一的中国概念股畅游,却让美国的投资机构眼前一亮。今年4月2日,搜狐(本次评选第10)旗下的网游子公司畅游在纳斯达克上市,每股定价16美元,发行750万股,总融资额为1.2亿美元。虽然投资机构在这个时间段的选择确实不多,但畅游19倍的超额认购,还是超出了许多人的预计。到了5月初,畅游的市值达到16.5亿元,甚至超过了中国最大的门户网站新浪。而事实上,在整个经济危机之中,也只有中国的网游公司依然在不断创造奇迹。在最新出炉的美国《商业周刊》全球科技百强评选之中,以网游为业务引擎的中国公司腾讯控股(00700.hk),以业绩增长第一、投资回报第三的靓丽表现,超越谷歌、eBay以及苹果、惠普等,成为全球科技百强第9,其股价也在5月15日创出了83.15港元的历史新高。在纳斯达克上市的中国最大网游公司盛大网络(本次评选第2),则在4月3日晚将“世界最大的游戏广告”放置在了高达88层的上海地标建筑金茂大厦顶楼,利用强烈的镭射灯光,盛大在金茂大厦外墙投射出高达数百米的“永恒之塔盛大网络”字样。与此同时,盛大的股价也由于业绩出色而一路飙升,从2008年12月1日的19.7美元开始起步,在5月19日创下了56.34美元的上市最高价。与其说美国投资人对畅游亦或是盛大抱有强烈的信心,倒不如说他们对中国的网络游戏市场有充分的信心,而支撑他们信心的,是一系列在经济下行周期却依然耀眼的数字。2009年第一季度,搜狐畅游在国内网游市场表现仅排在第5名,占据总体市场份额的6.9%,但其单季总收入已达到6160万美元,同比增长达到50%。中国整体网游市场在这一季度的同比增长亦达到32.5%,预计与2008年180多亿元的市场总量相比,2009年将达到300亿元左右。而中国网游公司本身的运营能力也是投资人最为青睐的重要原因。“不要认为盛大只能运营网络游戏,我们的核心竞争力,其实是一种覆盖了整条产业链的判断力和执行力。”盛大董事长陈天桥说。从模拟市场到网络市场,转变了消费者的需求导向。清许多分析人士将网游的高成长放到全球经济衰退的大背景下进行对比考量,甚至以经济衰退反向推导出失业人数增多、高级消费减少等一系列对网络游戏的利好因素,进而证明网络游戏是“反周期行业”,可实际情况却是,网络游戏自2000年开始一路高歌猛进,其上升曲线并未受到太多经济曲线的影响。基础条件的具备与拓展、受众的广泛,是决定网游市场越来越繁荣与成熟的大势,即便是在经济下行周期,这两项基本条件也没有受到太大的影响。而其中的关键在于,此次经济危机并未曾真正影响到中国的“民生”,许多老百姓甚至根本就没有感觉到经济危机。腾讯于今年3月公布的去年4季度财报颇具代表性,其总收入较去年同期增长86.9%,贡献最大的互联网增值服务(主要是《DNF》等网络游戏)比去年同期增长97.7%,而所有收入中,只有一项收入较前一季度下降明显,那就是网络广告业务收入。也就是说,腾讯的所有B2C业务都维持着高水平的增长,下降的只是受广告主预算影响的B2B业务。而除了基础因素导致大势不变以外,决定网络游戏强劲增长的重要原因,还有其独特的商业模式。如果说2000年到2006年网游市场是生逢其时,野蛮生长,则从2006年至今,其快速成长除了之前的积极因素之外,也有自身内因的作用。2006年,以盛大为首的网游公司,开始向“私服”(非官方私自搭设的游戏服务器)学习,由时长计费模式转为免费游戏、道具收费模式。这种全业界的收费形式的改变,抹平了消费者进入游戏的门槛。如果说之前是“你交了钱才能玩游戏”,则之后变成了“你随时都能来玩,想交钱再交钱”,这是一次以消费者需求为导向的重要改变。而现在,盛大、巨人等网游公司大张旗鼓地推动开放平台,又是陈天桥、史玉柱继网游免费之后又一重要利器,既保证了这些网游巨头在多游戏竞争之中继续保持自己的有利地位、平台战略,可以以多样化的产品分散游戏公司本身的研发风险,又可以以不同产品线满足不同需求的细分市场,让零钱效应最大化。游戏品质的转变消费者是否花钱来玩游戏,虽然受到具体游戏产品的各种引导,但归根结底还是自主选择。不花钱能玩,花10块钱能玩的更舒服一些,“不过是一顿饭钱”,这一模式将零钱经济的灵活性彻底释放开来。在改变之后,到2008年,免费游戏模式开始真正成熟起来,网游公司们终于能够得心应手地掌握这一新游戏规则。而这也使得在2008年这一“网游无大作”的特殊年份,网游市场依然维持了80%左右的高增长。但到了2009年,新的问题开始越来越明显:免费游戏太多了!追求高品质大作、维续时长收费模式,比如《魔兽世界》或《梦幻西游》,这只是高门槛的、少数公司的游戏,大部分公司都会不约而同地选择免费模式,而它导致的新的结果就是,消费者在游戏上的迁移成本极低,而口味因为大量游戏的出现而变得越来越挑剔。这时候,游戏品质之外的运营力量越来越显现出来,为了在市场上生存和持续拓展

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