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文档简介

脑图思路整理和整体框架分析----------------------------------------见脑图养成系统分析-------------------------------------------------------------2一、武将系统二、装备系统三、技能系统五、士兵系统战斗系统------------------------------------------------------------------9经济系统------------------------------------------------------------------12玩法分析------------------------------------------------------------------见脑图付费及营收分析---------------------------------------------------------13其他方面分析------------------------------------------------------------15总结和建议---------------------------------------------------------------16整体的实力循环的过程节奏控制方面,通过粮食控制等级,装备,官职的成长速度,通过金币控制建筑升级速度反过来建筑升级又控制粮食金币产出速度RMB只能节省升级建筑时间,不能换取资源从而整体形成一个闭环,保证各个付费档次的玩家成长速度在稳定可控的范围之内。整体的实力循环和节奏控制都很稳定,这一点保证了玩家能够每天都感受到自己的成长并且能感受到成长带来的实力提升。品质的基础。武将系统 (一)武将获取点将台消耗将令点将,整体的将令获取十分简单。和百连抽。搭配阵容。并且抽奖是将魂获取的主要方式。优点:大数目的连抽带来的刺激感和满足感,激励玩家充值换取银质将令抽奖。获取过程是积累将魂过程,没有挫败感。付费分析:抽奖是主要获取将魂的方式,尤其对于中,大R。RMB无限换取银质将令百连抽积累将魂,武将升星,是大R前期最主要的付费点。 (二)武将相关品质为绿,蓝,紫,橙四个档次,品质决定了星级上限,初始能力和五围。星级提升带来攻击,生命,物防,法防四项能力提升和新的特性技的开启。五围决定了武将属性的成长和对士兵的加成。等级以五围为基础带来属性成长。属性直接影响战斗。品质→→→五等级↓↓围→→→属性→→战斗↓t星级→→→→→→→→→→4通过关联图看出,属性是其他五个方面提升带来的终极提升,而属性也是直接作用于战斗的最重要的一个方面。品质是基础,是首要追求的方面。(地基)等级,星级和官职是一个提升的过程。(楼层)(这也是武将属性培养为升级,升星和官职晋升三个方面的原因)属性是最终的体现。(大楼)整体属性的成长线很明确,出发点和目标都很明确。 (三)武将培养武将培养主要包含等级提升,升星,官职晋升三个方面。3.1等级提升等级提升以五围为基础带来攻防气血等的提升。等级提升消耗丹药资源,丹药由炼丹房生产,正常情况下丹药的生产速度可以保证武将的等炼丹房→→丹药→→提升等级,很单一的养成线。3.2升星升星带来攻击力,生命值,物防,法防四项属性的直接提升,并且开启特性技。特性技带来武将和士兵的属性百分比提升等。特性技的属性提升百分比占了武将属性的很大比重(少有20%,多至150%),是武将培。5消耗:将魂获取途径多,起着引导玩家参与玩法的作用。将魂最直接且最大比重获取来源为点将和VIP周礼包获得,皆为RMB可以直接获取。并有群雄逐鹿,悬赏任务等免费获取途径。单从属性而言,升星的性价比逐级降低。但是特性技的百分比提升十分强大,性价比极高,对于中、大R,可以直接点将获取升星的将魂。(前期付费的重点)对于免费玩家和小R,将魂的获得缓慢,因此更注重将魂的分配和武将的选择搭配。3.3官职晋升官职晋升提升五围和属性(包括直接属性提升和百分比提升),等级越高性价比越高。消耗:军功物品→→来源于官职试炼→→消耗粮草单一的养成线。提升玩家实力,再通过官职试炼对于玩家的实力成长提出要求,再反过来提升玩家实力,形成循环。引导官职试炼玩法。装备系统 (一)装备获取获取途径很单一,主要为装备试炼。6 (二)装备属性相关每件装备有固定的基础属性,掉落的装备属性在0.85倍-1.15倍之间浮动。1.属性比重:可以看出1).橙装的属性极其突出,橙装为每个人唯一的追求目标。2).基于大数值的基础上,0.85-1.15倍的浮动差距很大,在品质追求上增加了对完美浮动这两点保证了悬赏任务和装备试炼的参与度。2.装备上分配的属性权重大概占到最大投放的30%甚至更多(样本不够,精炼没够,不太好具体测)装备在整体人物能力上占比极大,是实力成长中很重要的一个点,每个人都必须在装备上下功夫追求,由此引出下面炼化功能这一付费点。 (三)装备炼化炼化是装备系统里最主要的付费点。并且炼化所需的装备精华在商城可以无限购买。与第一个重要付费点点将不同的是,装备炼化开启的时间很晚,在城主府13级才开启。对于实力的提升迫不及待,开启这样一个重要的养成点水到渠成。1.炼化属性可以看出橙色的能力提升仍然是最突出,最具有诱惑力的。2.炼化锁定对于洗出的满意属性,可以锁定,但提出了VIP的限制。这是诱导玩家付费的有一个点。谁都无法接受洗出的橙色属性被洗没了。总结:装备炼化和升星点将将魂是前期和中期最重要的两个付费点。因此也能看出在这两个系统上投放的属性是很多的。同时这两个点所需要的资源全都可以用RMB无限换取。前期的升星属于一次性投资,没有风险。整体的付费线比较流畅,前期温和,中期坑大,一步步引导。技能系统 (一)技能获取技能书:主要产出为悬赏任务。技能残页:主要产出为通天塔和登陆奖励,对于中,大R还有VIP每周礼包。通过登陆增加粘性。 (二)技能相关8从技能的数值来看,无论是被动的提升还是主动的提升,技能对于武将实力的提升都是非常大的,提升幅度大→获取渠道单一,简单又粗暴。城建系统城建系统是一个比较关键又独立的系统。城建关系到1.农田,金矿→资源的获取3.炼丹房→武将等级的提升2.研究院→科技的提升4.训练所→士兵的提升5.城主府→功能玩法的开启,建筑等级的上限建筑的等级决定了整个培养过程的基础,是要优先提升点,整体前期到中期的建筑提升都比较顺畅平滑,基本升级速度和实力提升比较匹配。士兵系统系统PVP个方9面具体分析一下:战斗布阵方面:1.武将和兵种结合,并且武将和兵种之间有站位选择。2.仍然是主流的前中后排的排兵布阵的方法,但是从主流的固定站位线对线的比拼,拓展到一个线清完,军团可以移动到另一个线上去参与战斗。这中间,军团移动速度,攻击范围等等属性要带入考虑,不再是根本不符合实际情况的近程远程站的对撸。这一点,对于强线弱线的搭配等等做出了考虑要求。战斗技能方面:2.技能的种类丰富,增益,减益,控制,伤害等等。不同的技能效果搭配不同类型的武将,并且一个技能,有其相对应克制的技能,通过的空搭配方面:三个思考的方面:武将阵容的搭配,武将和技能的搭配,武将和兵种的搭配。武将阵容的搭配:骁将多为前排,飞羽和玄家为后排输出,策士天生200技的优势加上控不同的前排来达到好的防御效果。武将和技能的搭配:闪避型前排选择堆闪避的被动技能,加闪避的主动技能等等,不同类型的武将需要搭配不同能。武将和兵种的搭配:总结:优点:战斗系统整体来说,比较复杂,基于数值对比自动战斗的基础上,玩家对于技能的释放,阵容的选择,技能的搭配,兵种的搭配都能对战局产生影响。在这一点上,战斗系统给予玩家的思考空间很大,是一个可以深入研究的系统。缺点:没有一个自动释放技能的AI。释放技能是暂停战斗释放完继续战斗,比较拖战斗节奏。经济系统最核心的两个资源,金币和粮草,都是很典型的,产出途径多,消耗用途单一。再诸如将魂,技能残页,水晶等资源,产出途径比上面两个要少一点,但是同样的消耗用途单一,笔直的指向一个点。再加上如征战天下这样简单粗暴的副本系统,主公莫慌在资源的指向性上也很简单粗暴。玩家获得一个资源后,能很明确的明白这个资源的用途。打个比方,玩家首先会顺着获得的这个资源这个藤条首先摸到藤条上面的瓜,也就是这个资源所指向的培养点。当尝到甜头后,再往下摸,摸到植根在土壤里的一系列根条。这样思路就很清晰。市面很多游戏的做法是:先引导玩家参与玩法,通过玩法的产出,让玩家去关注产出资源对应的培养点。而往往一个玩法的产出是多样的,一些资源的用途也是多样的。这样的学习指导过程会让很多玩家在前期不能梳理清楚玩法→资源→养成点的脉络。而主公莫慌这样看似简单粗暴的做法,在这一点上却很优秀。付费及营收 (一)VIP充值分析VIP系统在国内发展到现在已经成为了一个很重要的系统,关系到营收,对于游戏消费的定位人群等等。这部分我跟刀塔传奇做了一个对比,方便分析。刀塔传奇走的是转化再到服务中产的路子,对比之前三国来了,大掌门等一系列VIP的充值额度,刀塔传奇在VIP0-VIP10只有1000元的跨度。主公莫慌也走了这个充值的路子,这个路子的主要特点是:玩家能够比较容易的达到较高的VIP等级,通过低充值,高回报的吸引,把免费玩家转化为小R,小R转化为中R。下面结合VIP功能和礼包,玩家的成长来具体分析付费转化的过程。6元和6元和30元是部分免费玩家和小R前期选择的付费额度。000将魂这三个道具吸引,加上两个将令的周礼包和农田,金矿产量增加的吸引。无论是道具奖励还是功能提升,性价比都非常高。这是吸引付费的第一步。段VIP通过41级橙弓,蓝色技能,10000将魂和将魂粮草周礼包的功能,吸引玩家付费,并且付费的额度跨度都不大。对于转化用户来说,VIP6是一个极具吸引力的点,这时候各方面稳定,对于装备,官职的将魂和粮草周礼包,性价比极高,充值跨度也才100元,这个时候大多玩家已经投入100接下来VIP7首次出现技能残卷的周礼包,性价比高,对于实力已经稳定,重心放到技能和装备上的玩家来说,是一个吸引点。↓VIP8主要是一些功能拓展,VIP9又是一个极具吸引力的等级。开启金矿20%提速,紫色饰品。转化到这一步,玩家大多已经养成了付费的习惯和游戏粘性。IP具体方法是:丰厚并且切合实力发展的道具奖励+和核心资源结合的功能提升+性价比极高的周礼包。通过这三点的结合,根据玩家实力发展的程度,搭配VIP的奖励,一步步吸引玩家提升VIP等级,并且VIP10前的每一个等级充值金额跨度比较小比较平滑,符合玩家爱便R对于大R玩家,也通过前期武将升星和中期装备炼化这两个重点培养的挖深,吸引付费方面,结合APP畅销榜的变化:整体的付费节奏是极强→平缓。随后通过中,大R功能的消耗,持续付费,中后期付费主要集中在装备炼化这一方面。对手游来说,玩法和内容对于玩家的上线时间要求不能过长,这也是影响玩家留存的一个重要的方面。主流的方式是主要结合碎片时间,饭点的活动,和COClike的离线创造价值的主公莫慌玩法的时间约束和消耗:征战天下:基本都是扫荡,所花时间较少。通天塔:每天两次,每次大概十分钟。群雄逐鹿:十点开启,比较持续性的玩法,促使玩家上线竞技场:晚上九点开始,持续50分钟勤勉酬军:属于补缺的玩法,让玩家空闲时间能继续上线悬赏任务:通过CD时间,让免费玩家多次上线,中,大R消费绿钻奖励的时间约束和消耗:每天中午12点和下午发放粮草,促使玩家两次上线整体时间线分析:除去PVP玩法,其他玩法所花时间较少,中午和下午两次上线,每次上线40分钟,基本可以消耗掉所有的玩法。而因为PVP是同步,因此必须规定时间,刚开始竞技场时间段单一,后来出了巅峰之战,每天四个时间段,减小了时间上对于玩家的约束力,更自由一点。整体看,时间消耗不太多,除了同步的PVP,其他玩法都能比较快速的完成,加上城建系统的碎片化时间,整体上对于玩家时间要求不高。总结一,丰富的武将带来多元的搭配骁将,飞羽,策士,玄家四个职业前中排三个位置在武将的培养和搭配上给了玩家很多思考的空间。一条线平缓的养成线:总体来说这一条线比较平缓,各个付费档次的玩家都需要时间的积累。一条强烈的养成线:装备炼化,武将升星都是可以靠爆发性的充值来达到养成目的,这是一条相对强的,付费深度很大的养成线。强弱结合,各个付费档次的玩家都有合适的养成方

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