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文档简介
五年级下册第5课《给幻灯片设置动画效果》学情分析济南市行知小学冀小钰教学设计【学习目标】1、学会为幻灯片中的操作对象设置动作路径;2、学会调整动画的播放顺序和运动速度;【教学重点】1、能掌握为操作对象设置给定的动作路径的方法;2、掌握为操作对象绘制自定义路径的方法;3、能根据演示需要,调整动画的播放顺序。【教学难点】1、掌握动作路径长度、方向的调整;2、掌握曲线路径的绘制方法;3、综合运用学过的知识合理的安排动画顺序,丰富完善自己的作品。【教学过程】环节教师活动学生活动导入上节课,我们学习了自定义动画的进入、强调、退出这三种效果的设置,同学们完成的都很出色。这节课,咱们再来学习一种新的动画形式——动作路径。先用它来举行一场赛车比赛!你想不想玩?任务1:热身赛1.赛前来个热身:请你用自定义动画中的动作路径,让你的赛车沿赛道跑起来,从起点跑到终点。【课件要求】打开F:\盘中的文件,注意利用“锦囊妙计”。2.教师指导巡视。3.请一位同学上台展示你的做法。随着学生讲解贴板书;对学生的操作评价表扬。4.小结:一个动画添加之后,就会出现在列表中,这就说明一个动画已经添加成功,如果你需要改变效果,点击“更改”。1.打开“赛车比赛.PPT”操作第1张幻灯片;2.小组长完成后巡视指导;3.【学生上台展示】演示操作讲解做法:选中——添加效果——动作路径(调整,利用Shift保持方向)。红色开始,绿色结束。任务2:两轮比赛1.大家都能掌控赛车了,下面我们要开始比赛啦:这里有红、黄两辆车,要进行两轮比赛:第一轮,它们同时出发、并驾齐驱、同时到达终点;第二轮,它们仍然同时出发,红色赛车却先到达终点。考验你灵活控制赛车的时候到了,你能完成这两轮比赛么?2.教师巡视指导。3.教师出示问题一、两车前后出发的场景。引导学生回答思考题。4.教师出示问题二、同时到达。对学生的操作评价表扬。5.小结:通过改变开始方式,可以控制赛车同时出发;速度可以控制赛车的快慢。1.学生操作第2、3张幻灯片;2.小组长完成后巡视指导;3.【学生上台展示】学生1上台演示解决方案;4.【学生上台展示】学生2上台演示红色赛车先到解决方案。选中红车——速度更改。任务3:放飞气球1.激烈的比赛结束了,结果揭晓的一刹那,观众们欢呼雀跃,他们放飞了手中的气球以此来表达对胜利者的祝贺。生活中,你一定见过气球上升的场景,谁能描述一下气球的轨迹?(你的描述真形象)你看啊,气球飘飘摇摇的上升,跟赛车跑直线可不一样了,怎样实现这种效果呢?请你在第4张幻灯片中实现。2.教师巡视指导。3.请小老师上台放飞一只气球。小结:路径既可以选择现有的,也可以自己设计。1.一学生回答气球上升轨迹。2.学生操作。3.小组长完成后巡视指导。4.【学生上台展示】学生1演示曲线画法(提醒拐弯单击、结束双击);学生2演示自由曲线画法。随堂练习1.老师这里给你准备了三个场景。你能不能用刚刚所学的知识来设计动画。第一个:蝴蝶在花间自由自在的飞舞。第二个:运动员踢出的足球沿着一条完美的弧线飞进了球门。第三个:你听过狐假虎威的故事么?在森林里,老虎捉住了狐狸,狡猾的狐狸想出了法子不让老虎吃掉,于是领着老虎朝林森深处走去。小动物们看到狐狸后面的大老虎都吓得撒腿就跑。老虎真以为狐狸很厉害。其实狐狸是借着老虎的威风把百兽吓跑的。(边说边点击相应的幻灯片)下面请你运用动作路径、结合生活经验开始你的动画设计。2.教师巡视指导。1.学生独立操作。2.【学生机】学生作品讲解展示。狐假虎威里若学生制作顺序部不对,则引导学生提意见(你认为他的作品怎么样?有不完善的地方么?——修改顺序)若学生展示的顺序正确,老师刚刚发现有些同学的动画顺序不连贯,你可以通过列表里的排序修改一下。拓展我们一起来看一份锐普PPT大赛的获奖作品《惊变》的片段。你看,自定义动画的世界非常奇妙,它为幻灯片增添光彩,有兴趣的同学可以深入研究,那里有许许多多的奥秘等着你去发现。【板书】给幻灯片添加自定义动画——动作路径选中对象——添加效果——动作路径设置效果开始速度学情分析现在基本上已经达到了电子数码产品设备普及的水平,它们早已进入家家户户。计算机、移动终端等设备的使用都已遍布进生活的各个角落。学生在日常生活中接触到的信息化设备操作较多。虽然电子产品使用普遍,但是也存在学生的计算机操作水平不一致的问题,部分学生操作能力很强,对于教材中的教学内容可以通过自我探究完成;相反,另一部分学生仍然没有建立起良好的计算机操作习惯,对计算机的灵活控制、操作都存在较大问题。五年级的学生已经接受过一年多的信息教学,在不断地学习积累中,大多数学生都已具备一定的计算机操作水平。学生对于计算机的学习情趣非常高,在此基础上,本节课设置有趣的游戏情景,让学生在探索研究任务的过程中,逐项突破本节课的重难点问题。通过这种任务驱动的方式,即能激发学生的学习兴趣,又把课堂还给学生。让学生在“做中学”,充分发挥学生的主体地位。
【4】教学设计【学习目标】1、学会为幻灯片中的操作对象设置动作路径;2、学会调整动画的播放顺序和运动速度;【教学重点】1、能掌握为操作对象设置给定的动作路径的方法;2、掌握为操作对象绘制自定义路径的方法;3、能根据演示需要,调整动画的播放顺序。【教学难点】1、掌握动作路径长度、方向的调整;2、掌握曲线路径的绘制方法;3、综合运用学过的知识合理的安排动画顺序,丰富完善自己的作品。【教学过程】环节教师活动学生活动导入上节课,我们学习了自定义动画的进入、强调、退出这三种效果的设置,同学们完成的都很出色。这节课,咱们再来学习一种新的动画形式——动作路径。先用它来举行一场赛车比赛!你想不想玩?任务1:热身赛1.赛前来个热身:请你用自定义动画中的动作路径,让你的赛车沿赛道跑起来,从起点跑到终点。【课件要求】打开F:\盘中的文件,注意利用“锦囊妙计”。2.教师指导巡视。3.请一位同学上台展示你的做法。随着学生讲解贴板书;对学生的操作评价表扬。4.小结:一个动画添加之后,就会出现在列表中,这就说明一个动画已经添加成功,如果你需要改变效果,点击“更改”。1.打开“赛车比赛.PPT”操作第1张幻灯片;2.小组长完成后巡视指导;3.【学生上台展示】演示操作讲解做法:选中——添加效果——动作路径(调整,利用Shift保持方向)。红色开始,绿色结束。任务2:两轮比赛1.大家都能掌控赛车了,下面我们要开始比赛啦:这里有红、黄两辆车,要进行两轮比赛:第一轮,它们同时出发、并驾齐驱、同时到达终点;第二轮,它们仍然同时出发,红色赛车却先到达终点。考验你灵活控制赛车的时候到了,你能完成这两轮比赛么?2.教师巡视指导。3.教师出示问题一、两车前后出发的场景。引导学生回答思考题。4.教师出示问题二、同时到达。对学生的操作评价表扬。5.小结:通过改变开始方式,可以控制赛车同时出发;速度可以控制赛车的快慢。1.学生操作第2、3张幻灯片;2.小组长完成后巡视指导;3.【学生上台展示】学生1上台演示解决方案;4.【学生上台展示】学生2上台演示红色赛车先到解决方案。选中红车——速度更改。任务3:放飞气球1.激烈的比赛结束了,结果揭晓的一刹那,观众们欢呼雀跃,他们放飞了手中的气球以此来表达对胜利者的祝贺。生活中,你一定见过气球上升的场景,谁能描述一下气球的轨迹?(你的描述真形象)你看啊,气球飘飘摇摇的上升,跟赛车跑直线可不一样了,怎样实现这种效果呢?请你在第4张幻灯片中实现。2.教师巡视指导。3.请小老师上台放飞一只气球。小结:路径既可以选择现有的,也可以自己设计。1.一学生回答气球上升轨迹。2.学生操作。3.小组长完成后巡视指导。4.【学生上台展示】学生1演示曲线画法(提醒拐弯单击、结束双击);学生2演示自由曲线画法。随堂练习1.老师这里给你准备了三个场景。你能不能用刚刚所学的知识来设计动画。第一个:蝴蝶在花间自由自在的飞舞。第二个:运动员踢出的足球沿着一条完美的弧线飞进了球门。第三个:你听过狐假虎威的故事么?在森林里,老虎捉住了狐狸,狡猾的狐狸想出了法子不让老虎吃掉,于是领着老虎朝林森深处走去。小动物们看到狐狸后面的大老虎都吓得撒腿就跑。老虎真以为狐狸很厉害。其实狐狸是借着老虎的威风把百兽吓跑的。(边说边点击相应的幻灯片)下面请你运用动作路径、结合生活经验开始你的动画设计。2.教师巡视指导。1.学生独立操作。2.【学生机】学生作品讲解展示。狐假虎威里若学生制作顺序部不对,则引导学生提意见(你认为他的作品怎么样?有不完善的地方么?——修改顺序)若学生展示的顺序正确,老师刚刚发现有些同学的动画顺序不连贯,你可以通过列表里的排序修改一下。拓展我们一起来看一份锐普PPT大赛的获奖作品《惊变》的片段。你看,自定义动画的世界非常奇妙,它为幻灯片增添光彩,有兴趣的同学可以深入研究,那里有许许多多的奥秘等着你去发现。【板书】给幻灯片添加自定义动画——动作路径选中对象——添加效果——动作路径设置效果开始速度
【5】评测练习随堂练习分三个场景:场景一、完成蝴蝶在花间自由飞舞的动画;场景二、完成足球弧线射门的动画;场景三、完成“狐假虎威”中,老虎跟着狐狸出场吓跑所有小动物的动画。
【6】效果分析随堂练习分三个场景:场景一、完成蝴蝶在花间自由飞舞的动画【分析】这个练习的目的是检测学生能否灵活选择动作路径,并根据生活实际设计完成蝴蝶飞的路线。场景二、完成足球弧线射门的动画【分析】这个练习的目的是检测学生能否对系统提供的现有路径进行长度、方向的调整。场景三、完成“狐假虎威”中,老虎跟着狐狸出场吓跑所有小动物的动画。【分析】这个练习是对整节课所学内容的综合运用,考察学生融会贯通、自由选择应用的能力。这个练习中隐含着对象先后顺序的设置及调整,狐狸和老虎同时出场,老虎在狐狸的后面,当两者出来之后,其他小动物开始逃跑。这个顺序是这个练习中的一个难点。
【7】观课记录一、指导教师评课冀老师执教的信息技术课《给幻灯片设置动画效果》,选自山东教育出版社小学信息技术第四册第五课的第四课时。本课的学习目标的确定,教师遵循《中小学信息技术课程指导纲要》的精神,结合教材特点和学生水平,将目标设定为:1.学会为幻灯片中的操作对象设置动作路径;2.学会调整动画的播放顺序和运动速度。整节课从教学设计到教师的教态、教学过程和学生完成任务的情况等方面给我们留下了深刻的印象。下面我就本节课来谈几点自己的感受:一、课堂以复习导入的形式,开门见山,利用动作路径来进行赛车比赛,简短易懂,既节省时间,又很好的创设了学习情境,激发学生的学习兴趣,一个好的教学情境是一节课成功的一半,这样课上起来才会得心应手。二、在本课新授环节中教师一共设计了三个任务,分别是单车直线运动、双车同时不同速运动、气球曲线运动任务。目的是让学生了解添加直线动作路径、调整对象的速度和开始播放形式和自定义动作路径三个知识点。三个任务层层递进,每个任务之间又相互联系,互不分离。同时在教学中充分尊重学生的主体性,通过“锦囊妙计”的提示,充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性,让整个学习的过过程的讲解、展示、评价由学生参与完成。既是对本课知识点的巩固,又提升学生对信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力。《纲要》指出:学生的信息素养表现在能在熟悉并利用技术条件和环境的基础上发表观点、交流思想、开展合作与解决学习和生活中实际问题的能力。最后的拓展练习中,教师就充分体现了这一点,将本节课的内容合理得进行层层递进的设计,用生活中常见的情景作为练习内容,将选择自定义路径动画、及设计故事动画及动画顺序、速度等进行真正的融合,为学生营造一个建构知识、寓学于实践的环境,让他们在这个环境里,充满兴趣,愉快地进行学习,突出了在“做”中“学”的思想。三、在整节课中,教师的角色定位把握得非常准确,教师不是在做个说教者,没有刻意的去进行知识的讲授,而是通过“锦囊妙计”,巧妙的引导学生通过自主探究解决学习重点和难点。请学生依次跟大家分享自己的经验演示讲解操作步骤,这样就形成螺旋式的知识学习和能力提高过程。充分体现了新课程理念,同时学生的主动和教师的主导都得到充分的发挥。四、信息课的目标达成最终应该落实到学生作品和信息素养的提升上。一节课下来,学生都学有所得,95%以上的学生可以独立完成自定义路径动画的设计。最后的综合练习,学生大都已经完成,同时可以对其他同学的作品进行点评,并提出改进意见。二、教师评课1本节课有很多值得借鉴的地方:1.本堂课的设计充分体现出小学信息技术课以兴趣为起点,以活动为载体的特点,让学生在“玩中学”“做中学”。课堂设计以符合学生年龄特点和认知规律的实践任务为主线,将学生必须掌握的软件操作分散到不同的实践活动中。设计的赛车动画,先由单车运动,上升为双车运动。进而进行放飞气球多轨迹运动动画,充分体现出循序渐进螺旋上升的设置内容特点。2.为了让学生理解和运用软件操作,学生在在教师循循善诱的教学活动中,由简到繁,由易而难,掌握了动画路径的制作。尤其是从比赛场面,拓展到大自然以及足球赛的场景中,这些来自于生活的教学内容设计,完全符合新课标的精神。这些教学内容使学生形成乐于学习、勤于操作、敢于创新的信息技术学习态度,树立不断提高自身信息素养和技术操作能力,主动参与科技创新的志愿。相信通过本堂课的学习,学生会打开思维和想象,去探索更加丰富的来自于生活的各种运动动画。3.老师上课的风格我很喜欢,非常贴近实际,教师仪表端庄,美丽大方,有很强的感召力和吸引力,能够通过活动设计把学生心紧紧抓住,同时也把课堂衔接紧凑,过渡自然,水到渠成。学生积极参与,对个人制作过程讲解,非常准确,可见平时训练有素,教师对学生的展示能及时评价鼓励,使得整堂课学生跃跃欲试,生动活泼。不足之处就是学生展示的机会还不够多,建议缩减教学环节,让学生有更多的表现机会。二、教师评课2听了冀老师讲《给幻灯片设置动画效果》获很大。老师在上课时对教材的处理、情境的创设、师生互动等方面都有很多独到之处,有许多地方值得我们学习。一、内容环环相扣,循序渐进本堂课的教学内容是幻灯片中的自定义动画,设计并完成动画。首先通过复习引出本堂课的教学内容,激发学生的求知欲。然后引导学生走进赛车场景的两个环节,由简而繁,将动画路径设置的知识要点和制作法,自然而然的融入其中,恰到好处,尤其是的“锦囊妙计”的使用,给学生自己探索的空间。二、紧扣要点,质疑启思教师在导入之后,说:玩一场赛车游戏。情景一出,就让学生进入游戏的场景,吊起学生胃口。在赛车结束后,教师问:气球飘飘摇摇的上升,跟赛车跑直线可不一样了,怎样实现这种效果呢?自然又引导出曲线运动的动画路径设置。做到了从直线运动到曲线运动的自然过渡。最后在拓展训练环节,教师进而设计情景剧的编排制作。三个场景:蝴蝶在花间飞舞、足球射门、狐假虎威。这些场景,怎么能不令学生跃跃欲试呢。三、创设情境,启发想象在拓展练习环节,“狐假虎威”的情景:狐狸和老虎出场以后,吓跑了兔子、野猪、小鹿、小鸟,这个案例比较综合,难度比较大,设计先后出场顺序。这对进一步提高学生能力起到了非常到位的作用,更不用说会令学生在课外动画制作上的启发和引领作用,一定能够使学生的个性化、想象力得到充分的张扬,体现了人文性。
【8】课后反思反思整节课的设计、反思学生效果、反思今后改进。分析好的、分析坏的。优缺点、以及得到的经验、以后改进措施等等。《给幻灯片添加动画效果》是小学信息技术五年级下册的内容。本节内容为自定义动画部分的第二课时。通过本节课学习设置自定义动画中的动作路径,更加丰富了动画的灵活性,可以根据实际经验自己设计路线。本节课的设置采用任务驱动的教学方法,让学生在任务中自主探索、学习。同时课堂中的几个案例设计都具有较强的趣味性,能够引起学生的兴趣。学生在完成任务过程中,即学习到了知识,又从有趣的动画中获得了乐趣,整堂课的气氛轻松、活泼。本节课采用复习导入的方式,让学生通过回忆上节课的内容,然后迁移到本节课的动作路径。整节课分为四大环节,前三个环节为学生的合作探究学习,第四个环节为知识的巩固运用。前三个环节任务设置由浅入深,从开始的热身活动——添加一条动作路径,到两轮比赛——添加两调动作路径并改变开始方式,再到放飞气球——添加三条曲线路径。这三个环节的任务难度由浅入深,引导学生逐步理解动作路径的设置、调整方向和长度、修改开始方式、速度。另外“放飞气球”的任务是为了让学生练习曲线的画法。该任务通过教师生动形象的描述气球的上升过程,让学生先具有一定的设计思路,然后学生自主实践。同时,教师提供了助学单“锦囊妙计”,引导学生思考三种开始方式的差异。探索环节之后,紧跟着三个练习,三个练习的难度也依次递增,由简到繁。前两个练习的难度较小。最后一个“狐假虎威”动画的设计涉及到顺序问题。让学生理解多个动画对象的设置有前后顺序。整堂课的设计遵循学生为主、“做中学”的原则,通过任务引导学生完成本节课的任务。作为一名两年教龄的教师,教学语言存在啰嗦的现象。效果分析随堂练习分三个场景:场景一、完成蝴蝶在花间自由飞舞的动画【分析】这个练习的目的是检测学生能否灵活选择动作路径,并根据生活实际设计完成蝴蝶飞的路线。场景二、完成足球弧线射门的动画【分析】这个练习的目的是检测学生能否对系统提供的现有路径进行长度、方向的调整。场景三、完成“狐假虎威”中,老虎跟着狐狸出场吓跑所有小动物的动画。【分析】这个练习是对整节课所学内容的综合运用,考察学生融会贯通、自由选择应用的能力。这个练习中隐含着对象先后顺序的设置及调整,狐狸和老虎同时出场,老虎在狐狸的后面,当两者出来之后,其他小动物开始逃跑。这个顺序是这个练习中的一个难点。教材分析本节课是山东教育出版社出版的小学信息技术(五、六年制通用)教材第4册第5课第四节《给幻灯片添加动画效果》。整册教材主要围绕多媒体报告展开。第5课内容是对前期制作好的多媒体报告进行声音、动画、播放的编辑设置,本节内容为其中的设置动画效果部分。在整册教材中,本章节内容起到承上启下的作用。本节课《为幻灯片设置动画效果》为本册的一个教学难点,学生在理解运用方面存在一定难度。学好本节课可以为多媒体报告设置丰富、恰当的动画效果,增加多媒体报告的观赏性。评测练习随堂练习分三个场景:场景一、完成蝴蝶在花间自由飞舞的动画;场景二、完成足球弧线射门的动画;场景三、完成“狐假虎威”中,老虎跟着狐狸出场吓跑所有小动物的动画。课后反思《给幻灯片添加动画效果》是山东教育版小学信息技术五年级下册的内容。本节内容为自定义动画部分的第二课时。通过本节课学习设置自定义动画中的动作路径,更加丰富了动画的灵活性,可以根据实际经验自己设计路线。本节课的设置采用任务驱动的教学方法,让学生在任务中自主探索、学习。同时课堂中的几个案例设计都具有较强的趣味性,能够引起学生的兴趣。学生在完成任务过程中,即学习到了知识,又从有趣的动画中获得了乐趣,整堂课的气氛轻松、活泼。本节课采用复习导入的方式,让学生通过回忆上节课的内容,然后迁移到本节课的动作路径。整节课分为四大环节,前三个环节为学生的合作探究学习,第四个环节为知识的巩固运用。前三个环节任务设置由浅入深,从开始的热身活动——添加一条动作路径,到两轮比赛——添加两调动作路径并改变开始方式,再到放飞气球——添加三条曲线路径。这三个环节的任务难度由浅入深,引导学生逐步理解动作路径的设置、调整方向和长度、修改开始方式、速度。另外“放飞气球”的任务是为了让学生练习曲线的画法。该任务通过教师生动形象的描述气球的上升过程,让学生先具有一定的设计思路,然后学生自主实践。同时,教师提供了助学单“锦囊妙计”,引导学生思考三种开始方式的差异。探索环节之后,紧跟着三个练习,三个练习的难度也依次递增,由简到繁。前两个练习的难度较小。最后一个“狐假虎威”动画的设计涉及到顺序问题。让学生理解多个动画对象的设置有前后顺序。整堂课的设计遵循学生为主、“做中学”的原则,通过任务引导学生完成本节课的任务。作为一名两年教龄的教师,教学语言存在啰嗦的现象。课标分析基础教育阶段信息技术课程的总目标是培养和提升学生的信息素养。学生的信息素养表现在:利用信息技术工具获取、加工、管理、表达与交流信息的能力;对信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;在熟悉并利用技术条件和环境的基础上发表观点、交流思想、开展合作与解决学习和生
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