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文档简介

“体验VB编程”教学设计一、教学目标:1.知识与技能目标引导学生了解有关程序设计的基本知识;让学生了解VB编程的步骤。2.过程和方法目标让学生了解计算机解决问题的一般过程,了解用高级语言编程工具解决问题的基本方法,感悟计算机程序设计的思想,了解VB程序设计的基本流程。3.情感与价值观目标激发学生对信息技术的求知欲,提高其学习兴趣,形成积极主动学习信息技术的态度。二、教学重点1.熟悉VB程序设计的界面组成。2.实践怎样用VB编写简单的小程序,并且运行小程序。三、教学难点学生对于VB编程思想的理解。四、教学方法在教学中要发挥学生的主体作用,通过“电子导学案”和“自主学习微视频”让学生自主探索,在任务的驱动下启发、引导学生主动探究知识,然后学生上机实践程序,教师总结指导,使学生先掌握操作,后理解理论,在学习过程中对学生的作品实时的进行评价与指导。五、教学过程活动过程教师活动学生活动设计意图创设情境分享“棋盘与麦粒”的故事,播放视频,呈现给学生,提示学生思考棋盘上的麦粒数。观看视频,思考问题。利用有趣的故事创设情境。导入新课课件展示分析过程。老师来给大家算一算,演示VB“棋盘与麦粒”程序,计算出麦粒数。刚才这个小程序,就是用VB程序语言编写的,这节课,我们就一起走进VB的编程世界,完成“棋盘与麦粒”程序。课件展示学习目标同学分小组讨论一下,分析问题,说出棋盘上的麦粒数。明确本节课学习目标。让学生在欣赏VB程序解决问题的过程中,感受程序设计的魅力,激发学习VB的积极性。认识VisualBasic开发工具在程序设计之前我们先来认识VB开发工具。利用计算机和液晶投影仪向学生展示如何启动VisualBasic,建立标准EXE工程。向学生简单介绍窗体、工具箱。仔细看老师操作,认真听老师讲解。这看似简单,但是要清楚的介绍给初学者,有利于学生掌握知识。演示实例设置界面课件演示“微信登陆界面”(边讲边操作)介绍在VB中标签、文本框、命令按钮控件的作用。并从属性窗口中设置“Caption”属性。以及如何运行程序和编写代码。仔细看老师操作,认真听老师讲解,记录属性修改的方法。对于初学者来说,先介绍并演示基础的功能,引导学生动手实践的欲望。界面的设置可以简单一些。自主探究一设计“棋盘与麦粒”程序的窗体界面认识了VB中的控件,下面同学们完成桌面“体验VB编程电子导学案”的自主探究一。设计“棋盘与麦粒”程序窗体界面,并设置capiton属性值(参照电子导学案)。运行“电子导学案”,动手实践,设计程序的窗体界面。设计好“电子导学案”,让学生自主探究,在任务的驱动下启发、引导学生主动探究知识,实践VB编程第一步设计窗体界面。评价学生作品利用凌波软件,展示学生的作品,并与自己的作品进行比较。没有学会的同学可以参考桌面上微视频“自主学习VB编程”仔细看其他同学的作品,比较自己的作品。并继续完善。通过评价与自我评价发现问题。自主探究二编写代码课件展示棋盘与麦粒问题的代码,部分老师已经完成请大家思考空白处代码填什么?并将代码复制到代码窗口(参照电子导学案)仔细阅读课件中给出的代码,思考空白处代码填写。棋盘与麦粒程序的代码,学生编写有难度,给出学生能看懂的代码,完善部分代码,让学生体验编写代码的过程。自主探究三调试运行程序针对学生遇到的错误,强调程序需要调试运行。学生复制代码,调试运行。无法运行,需要将代码中“?”改为P*2运行程序比较简单,学生容易掌握,但给出的代码中探究二的问题用“?”来代替,学生运行不了,通过问题让学生体验调试程序的过程。学生介绍程序保存过程利用凌波软件欣赏学生的作品,并找学生介绍保存过程。小结刚才的步骤,即VB编程的一般步骤。强调保护源程序的产权。学生介绍保存过程。从“运行”菜单中单击“启动”命令(F5)运行程序。保存源文件。并生成“棋盘与麦粒.exe”程序。交流不同的学习过程与方法,并在学习过程中透视情感与价值的融合。分享获奖作品总结提升体验了VB程序设计我们都知道事情的结局:国王无法实现自己的承诺。这是一个长达20位的天文数字!这样多的麦粒相当于全世界两千年的小麦产量。弱小的事物当初总是被人讥笑,但只要不断积聚力量,就会逐渐强大。观看课件欣赏获奖同学的作品让学生感悟和提升。鼓励学生将来也能开发出程序让别人使用,收获成就感。感受信息技术带给我们的乐趣。“体验VB编程”学情分析高中生思维活跃,求知欲旺盛,有较强的概括能力。但是大多数学生都没有接触过利用计算机来进行编程方面的内容,因此在利用VB来进行编程方面的基础可以说是零,教学设计就要从最简单、最基础的方面来引导这些零起点的学生。讲故事创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制,在学生已有的计算机基础上让他们体验简单的VB编程,有成功的体验和收获是完全能够达到的。“体验VB编程”效果分析“愿学”是学习的最大内驱力。所以在教学设计时关键要让学生对信息技术课程有兴趣,有动力。基于学生的这种认知心理,从课程内容入手,加强课程整合,把信息技术课程的三维目标有机融于精彩的、学生感兴趣的课程内容,使之符合学生的真实认知世界,调动他们的学习积极性,提高学习效果。在本课例中,采用讲故事的方法导入教学内容。将完成故事程序成为这节课的主线,通过任务驱动,设置三个探究任务,即探究一设计“麦粒与棋盘”程序的窗体界面,探究二编写代码,探究三设置问题无法运行程序,体验VB程序设计的三个步骤“设计窗体,编写代码,调试运行”。实例演示案例选择贴近学生生活的“微信登陆界面”介绍VB的各个控件的不同,这样基于学生的认知心理让学生更容易掌握相关知识。“愿学”,于是这堂信息技术课的学习效果就好了;最后欣赏了上一级同学山东省电脑获奖作品用VB开发的“数学计算助手程序”,让学生感受信息技术的魅力,认为学好信息技术课,也是很实用的,可以促进其它学科的学习。整节课通过任务驱动、分享学习,培养了学生自主探究的能力和团结协作的精神,引导学生完成知识建构,而不是由老师直接传授知识或是演示技能,有利于提升学生的信息素养。“体验VB编程”教材分析本节课是教育科学出版社出版的《算法与程序设计》(选修)第一章第三节《初试身手,体验编程》教学内容。本节课内容实践性较强,教材中针对一个程序详细地讲解程序设计的步骤,然后学生初步体验VB程序设计的步骤,感受程序设计的魅力。让学生熟悉VB“工作室”,懂得利用VB工具箱中的工具设计程序界面;通过例子,了解可视化编程的一般步骤,学会修改对象的属性。学生了解一些简单的编程知识,体验用计算机解决问题的实践过程,理解程序设计在问题解决过程中的地位和作用。“体验VB编程”评测练习1、下列控件中可用于接受用户输入文本,又可用于显示文本的是()(A)Label

(B)Textbox (C)Timer

(D)Command2、文本框控件和标签控件的区别()(A)标签框能输入,文本框不能输入 (B)两者都能输入(C)标签框不能输入,文本框能输入 (D)两者都不能显示3、在VisualBasic工程设计中,要在标签对象上显示文字“欢迎使用本系统!”,则下列属性中应改变的属性是()(A)Caption (B)Width (C)Font (D)Height4、运行程序可以单击工具栏中的“启动”按钮,或者按键。5、一个窗体vb程序的运行界面如下图,下列说法正确的是()

A.(2)(3)

B.(1)(2)C.(1)(4)

D.(3)(4)(1)窗体内有1个按钮(2)窗体内有2个文本框(3)窗体内有3个标签(4)该窗体的标题(caption)属性是“加法计算器”“体验VB编程”课后反思1、教学设计本节课在教学过程中,紧扣课标,从学生的认识特点和实际能力出发,没有用教材提供的例子,而用教师自己设计的例子——设计“棋盘与麦粒”程序,引发学生的学习兴趣,课堂效果较好,达到了课标的要求。本节课的教学我感到最为成功的地方是,以学生为本,紧扣课标,教材处理恰当。通过分析演示程序让学生了解编程解决问题的方法和步骤;通过学生上机实践,亲身感受计算机编程解决问题的过程;通过学生感悟编程的过程,感受到编程就像跟计算机对话一样;2、任务驱动式教学的实施教学中采用了任务驱动教学,利用电子导学案,针对学习目标设置探究问题,循序渐进。使“零起点”学生亲身感受计算机程序解决问题的过程,懂得计算机程序设计的基本流程,并能够根据自己的需要对程序进行进一步的完善。这样所有的学生都能达到课标的要求,每个学生在自己的基础上都有所提高。3、不足(1)在体验编写代码环节上,没有给出学生详细的讲解,部分学生不明白代码的意义,可以在前面设计窗体环节上少给时间,具体介绍一下代码的意义,效果会更好。(2)时间原因没有更多的评价学生作品,最后发现还有很多有创意的作品可以跟同学们分享。“体验VB编程”课标分析课标要求在使用计算机解决实际问题的过程中,通过观看演示、模仿、探究、实践等环节,掌握计算机程序的基本概念,能解释计算机程序执行的基本过程。了解程序设计语言、编辑程序、编译程序、连接程序以及程序开发环境等基本知识。教学目标1.知识与技能目标引导学生了解有关程序设计的基本知识;让学生了解VB编程的步骤。2.过程

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