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读书笔记模板Unity3D、2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版)01思维导图目录分析精彩摘录内容摘要读书笔记作者介绍目录0305020406思维导图第版手机游戏第章游戏产品方面读者开发小结游戏脚本创建第章资源控件代码工程设置敌人本书关键字分析思维导图内容摘要内容摘要本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity2018在手机游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特性。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,全方位地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章重点介绍了Unity在络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到页、iOS和Android平台。第11章详细介绍了Unity的新GUI系统。第12章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。第13章和第14章分别介绍了行为树和PlayMaker两款插件,第15章介绍了使用HTCVive创建VR应用,第16章介绍了Unity结合Vuforia在AR方面的应用,第17和第18章介绍了Shader图形编程和Lua脚本在Unity中的应用。本书最后还附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。目录分析编写本书的目的本书主要内容读者对象代码下载内容简介1.1初识游戏引擎和Unity1.2运行Unity1.3创建一个HelloWorld程序1.4调试程序1.5Unity脚本基础1.6预置文件Prefab和资源管理010302040506第1章Unity基础1.7读取资源和实例化1.8保存工程1.9时间和动画1.10小结第1章Unity基础1.2运行Unity1.2.1Unity的版本1.2.2下载并安装Unity1.2.3在线激活Unity1.2.4运行示例工程1.3创建一个HelloWorld程序1.3.1安装VisualStudio1.3.2编写脚本1.3.3编译输出1.4调试程序1.4.1显示Log1.4.2在VisualStudio中设置断点1.5Unity脚本基础1.5.1Script(脚本)组件1.5.2脚本的执行顺序1.5.3脚本的序列化1.5.4组件式编程1.5.5协程编程1.6预置文件Prefab和资源管理1.6.1创建Prefab1.6.2Unity资源包1.6.3管理Unity插件1.7读取资源和实例化1.7.1在脚本中创建一个GameObject1.7.2通过序列化方式引用资源1.7.3通过IO方式读取资源2.1游戏介绍2.2导入美术资源2.3创建场景2.4创建主角2.5创建敌人2.6物理碰撞010302040506第2章太空射击游戏2.7高级敌人2.9敌人生成器2.8声音与特效第2章太空射击游戏2.10游戏UI和战斗管理2.11关卡跳转2.12用鼠标控制主角2.13精确的碰撞检测第2章太空射击游戏2.14自动创建Prefab2.15发布游戏2.16使用PoolManager创建对象池2.17小结第2章太空射击游戏2.1游戏介绍2.1.1游戏操作2.1.2主角和敌人2.1.3游戏UI2.3创建场景2.3.1创建火星背景和星空动画2.3.2设置摄像机和灯光2.4创建主角2.4.1创建脚本2.4.2控制飞船移动2.4.3创建子弹2.4.4创建子弹Prefab2.4.5发射子弹2.6物理碰撞2.6.1添加碰撞体2.6.2触发碰撞2.7高级敌人2.7.1创建敌人2.7.2发射子弹2.10游戏UI和战斗管理2.10.1创建显示得分的UI界面2.10.2创建显示游戏失败的UI界面2.10.3编写脚本3.1策划3.2游戏场景3.3主角3.4敌人3.5UI界面3.6交互010302040506第3章第一人称射击游戏3.7出生点3.9小结3.8小地图第3章第一人称射击游戏3.1策划3.1.1游戏介绍3.1.2UI界面3.1.3主角3.1.4敌人3.3主角3.3.1角色控制器3.3.2摄像机3.3.3武器3.4敌人3.4.1寻路3.4.2设置动画3.4.3行为3.6交互3.6.1主角的射击3.6.2敌人的进攻与死亡4.1策划4.2地图编辑器4.3游戏场景4.4制作UI4.5创建游戏管理器4.6摄像机010302040506第4章塔防游戏4.7路点4.8敌人4.9敌人生成器4.10防守单位4.11生命条4.12小结010302040506第4章塔防游戏4.1策划4.1.1场景4.1.2摄像机4.1.3胜负判定4.1.4敌人4.1.5防守单位4.1.6UI界面4.2地图编辑器4.2.1“格子”数据4.2.2在Inspector窗口添加自定义UI控件4.2.3创建一个自定义窗口4.9敌人生成器4.9.1创建敌人生成器4.9.2遍历敌人5.1Unity2D系统简介5.3动画制作5.2创建Sprite第5章2D游戏5.42D物理5.5捕鱼游戏5.62D材质5.7小结第5章2D游戏5.2创建Sprite5.2.1使用SpriteEditor创建Sprite5.2.2使用SpritePacker创建Sprite5.2.3图层排序5.2.4Sprite边框和重复显示5.3动画制作5.3.1序列帧动画5.3.2使用脚本实现序列帧动画5.3.3骨骼动画5.5捕鱼游戏5.5.1游戏玩法5.5.2准备2D资源5.5.3创建鱼5.5.4创建鱼群生成器5.5.5创建子弹和大炮5.5.6物理碰撞5.62D材质5.6.1修改Sprite颜色5.6.2自定义的黑白效果材质6.1Web服务器简介6.2在Windows上安装部署Apache6.3PHP开发环境6.4WWW基本应用第6章与Web服务器的交互6.5分数排行榜6.7小结6.6MD5验证第6章与Web服务器的交互6.2在Windows上安装部署Apache6.2.1安装Apache6.2.2Apache常用命令6.2.3安装MySQL6.2.4安装PHP6.2.5安装Redis6.3PHP开发环境6.3.1第一个PHP程序6.3.2调试PHP代码6.3.3PHP基本语法6.4WWW基本应用6.4.1创建简单的UI界面6.4.2GET请求6.4.3POST请求6.4.4上传下载图片6.4.5下载声音文件6.5分数排行榜6.5.1创建数据库6.5.2创建PHP脚本6.5.3上传下载分数6.5.4使用Redis缓存数据7.1络开发简介7.3异步TCP络通信7.2简单的络通信程序第7章TCPUDP实例7.4Unity聊天客户端7.5聊天服务器端简介7.7小结第7章TCPUDP实例7.2简单的络通信程序7.2.1简单的TCP程序7.2.2简单的UDP程序7.3异步TCP络通信7.3.1创建数据包对象7.3.2逻辑处理7.3.3核心TCP络功能7.3.4创建聊天协议8.1关于HTML5和WebGL8.2导出Unity游戏到WebGL平台8.3自定义Loading页面8.4编写WebGL游戏插件第8章HTML5(WebGL)游戏移植8.6小结8.5在页上保存游戏记录第8章HTML5(WebGL)游戏移植8.2导出Unity游戏到WebGL平台8.2.1导出WebGL游戏8.2.2设置WebGL模板8.2.3默认的index.html8.2.4文件访问8.4编写WebGL游戏插件8.4.1访问JavaScript示例一8.4.2访问JavaScript示例二9.1iOS简介9.2软件安装9.3申请开发权限9.4设置iOS开发环境9.5测试iOS游戏9.6发布iOS游戏010302040506第9章iOS游戏移植9.7对接iOS原生语言9.8内消费9.9本地存储位置9.10使用命令行编译Xcode工程9.11小结12345第9章iOS游戏移植9.7对接iOS原生语言9.7.1在Xcode中创建Objectiv-C代码9.7.2在Unity中引用Objectiv-C代码9.10使用命令行编译Xcode工程9.10.1编译Xcode工程9.10.2打包.ipa文件10.1Android简介10.2安装AndroidSDK10.3运行Android游戏10.4使用AndroidStudio10.5从Unity到AndroidStudio12345第10章Android游戏移植10.6使用脚本编译游戏10.7获得签名证书的sha1值10.8导入库文件10.9Plugins目录10.10代码混淆12345第10章Android游戏移植10.11百度地图实例10.12触屏操作10.13AssetBundle10.14小结第10章Android游戏移植10.3运行Android游戏10.3.1准备测试环境10.3.2设置Android游戏工程10.3.3测试Android游戏10.3.4发布Android游戏10.3.5Obb数据包10.4使用AndroidStudio10.4.1AndroidStudio简介10.4.2配置AndroidStudio10.4.3创建Helloworld程序10.5从Unity到AndroidStudio10.5.1创建Unity工程10.5.2创建AndroidStudio工程10.5.3查看Log10.5.4发布程序10.6使用脚本编译游戏10.6.1在Unity中使用脚本导出Android工程10.6.2使用Python脚本访问Unity命令行10.6.3使用命令行编译AndroidStudio工程10.11百度地图实例10.11.1导入百度地图SDK10.11.2实现百度地图控件10.13AssetBundle10.13.1创建AssetBundle资源10.13.2下载、实例化AssetBundle资源10.13.3批量创建AssetBundle11.1Unity的GUI系统11.3UI坐标对齐方式11.2Canvas(画布)第11章Unity新GUI完全攻略11.4Text(文字)11.5自定义字体11.6Image(图像)11.7Button(按钮)控件11.8Toggle(开关)控件12345第11章Unity新GUI完全攻略11.9RawImage控件11.11InputField(文本输入)控件11.10Slider(滑块)控件第11章Unity新GUI完全攻略11.12ScrollView(卷轴视图)控件11.13Dropdown(下拉列表)控件11.14实用UI功能11.15使用插件DOTween制作动画11.16使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图11.17小结010302040506第11章Unity新GUI完全攻略11.2Canvas(画布)11.2.1创建Canvas11.2.2设置Canvas11.2.3Canvas的屏幕适应模式11.2.4Canvas层级内UI控件的排序11.2.5Canvas的隐藏和显示11.2.6查找UI层级下的子控件11.5自定义字体11.5.1创建字体贴图11.5.2创建Shader11.6Image(图像)11.6.1创建Image控件11.6.2设置Alpha11.6.3设置RaycastTarget11.6.4设置UI图像为Sliced类型11.6.5设置UI图像为Tiled类型11.6.6设置UI图像为Filled类型11.6.7Mask(蒙版)11.7Button(按钮)控件11.7.1创建按钮11.7.2设置按钮状态变化11.7.3在编辑器中设置按钮触发事件11.7.4在脚本中定义按钮单击事件11.7.5判断按压按钮事件11.8Toggle(开关)控件11.8.1创建Toggle控件11.8.2Toggle组11.8.3Toggle控件的脚本11.10Slider(滑块)控件11.10.1创建Slider控件11.10.2改变滑块大小11.10.3使用脚本控制滑块11.14实用UI功能11.14.1判断是否单击了UI11.14.2拖动UI控件方法111.14.3拖动UI控件方法211.14.4在UI前面显示粒子特效11.15使用插件DOTween制作动画11.15.1在编辑器中设置DOTween动画11.15.2在脚本中设置DOTween动画11.16使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图11.16.1创建数据模型11.16.2创建UI视图控制脚本11.16.3创建控制器11.16.4创建卷轴视图UI12.1Unity和艺术家12.2视图操作捕捉12.3光照和渲染系统12.4色彩空间12.5物理材质12345第12章游戏开发中的美术工作流程12.6摄像机12.7地形12.8粒子特效12.9物理设置12.10游戏资源12.11Unity两足动画系统010302040506第12章游戏开发中的美术工作流程12.12动画插件Skele12.13电影片段制作12.14美术资源的优化12.15小结第12章游戏开发中的美术工作流程12.3光照和渲染系统12.3.1光源类型12.3.2渲染管道12.3.3质量设置12.3.4实时阴影12.3.5环境光12.3.6Fog(雾)12.3.7直接照明与间接照明12.3.8Lightmapping(光照贴图)12.3.9环境反射采样12.10游戏资源12.10.1贴图12.10.2在3dsMax中创建法线贴图12.10.33dsMax静态模型导出12.10.43dsMax动画导出12.10.5Maya模型导出12.11Unity两足动画系统12.11.1修改3dsMax两足动画骨骼12.11.2导入3dsMax两足角色到Unity12.11.3导入角色动画到Unity12.11.4表情动画12.11.5动画控制器13.1行为树和AI13.2行为树任务13.3行为树实例13.4行为树系统扩展第13章BehaviorDesigner——行为树AI13.6小结13.5优化第13章BehaviorDesigner——行为树AI13.1行为树和AI13.1.1行为树插件的安装13.1.2简单的AI处理方式13.1.3状态机AI处理方式13.1.4BehaviorDesigner的行为树AI处理方式13.2行为树任务13.2.1任务返回值13.2.2Action(动作)13.2.3Composite(组合)13.2.4Conditional(条件)13.2.5Decorator(修饰)13.3行为树实例13.3.1主角的行为树13.3.2游荡的敌人13.3.3行为树的交互13.4行为树系统扩展13.4.1外部行为树13.4.2自定义任务13.4.3自定义共享数据类型13.4.4在脚本中设置行为树13.4.5在脚本中发送事件14.1关于PlayMaker14.2PlayMaker的模块和工作机制14.3自定义Action14.4小结第14章玩转PlayMaker14.1关于PlayMaker14.1.1优点和缺点14.1.2安装14.2PlayMaker的模块和工作机制14.2.1有限状态机14.2.2创建PlayMaker状态机14.2.3State(状态)14.2.4Event(事件)14.2.5Action(动作)14.2.6变量14.2.7发送事件15.2设置HTCVive开发环境15.1VR简介第15章VR虚拟现实开发15.4小结15.3VR操作示例第15章VR虚拟现实开发15.3VR操作示例15.3.1创建VR场景15.3.2手柄控制器16.1AR和Vuforia16.2创建Vuforia工程16.3准备AR参考目标16.4设置AR参考目标16.5小结12345第16章AR增强现实开发17.1Shader简介17.2渲染管线17.3ShaderLab语言17.4CG语言简介17.5VertexandFragmentShader示例12345第17章Shader编程与后期特效17.6屏幕特效示例17.8小结17.7后期特效第17章Shader编程与后期特效17.5VertexandFragmentShader示例17.5.1显示纹理和色彩17.5.2使用通道表现多个纹理17.5.3添加基本光照17.5.4UV动画效果17.5.5黑白效果17.5.6简单描边效果17.5.7Alpha透明效果18.1动态语言简介18.2动态读取程序集实现热更新18.3Lua语言快速教程18.4Lua与Unity的交互第18章动态编程和Lua18.6小结18.5Lua脚本的热更新第18章动态编程和Lua18.2动态读取程序集实现热更新18.2.1创建.dll文件18.2.2测试热更新.dll文件18.2.3通过反射访问.dll文件18.3Lua语言快速教程18.3.1MoonSharp和Lua开发环

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