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文档简介
“互联网+教学”VR技术在初中体育教学中的应用摘要:为全面促进初中体育课堂教学质量,教师应关注互联网技术的应用。以VR作为教学手段,改变学生体育兴趣不强、锻炼效果不佳等问题。以VR技术作为互联网教学模式深度落实的切入点,本文率先对选题依据进行分析,而后侧重应用策略与实例进行总结。关键词:互联网教学;VR技术;初中体育;应用方案引言何为VR技术?其本质是搭载虚拟现实交互系统,利用智能设备将体育运动展现在学生脑海中。加以智能技术的辅助作用,调动学生课堂学习兴趣,因此VR技术应用过程,应该结合学生兴趣点,将虚拟与真实交互并落实在课堂上。为全面提升初中生体育学习的兴趣,实现学生体育运动技能的全面强化,需要基于互联网+关注VR技术的应用。一、选题依据为何选此内容作为中心论点,其依据主要分为四点。第一,政策导向,在互联网技术飞速发展下,教育部门正积极推动虚拟现实产业与教育教学工作的融合发展。以信息化改革为入手点,在基础智慧教学平台应用下,进一步衍生出VR教学技术。在设备应用下学生可体会到不同体育运动的乐趣,进一步促进学生体育运动兴趣提升[1]。第二,现实焦点,缺乏体育学习兴趣影响初中生健康体魄发展。初中生更喜欢将生活、学习与互联网融合在一起,此时传统体育运动项目无法调动学生热情,以VR为全新的教学手段,提升学生体育运动技能,为健康体魄铸劳基础。第三,教学困境,运动乐趣逐渐消失。纵观现阶段初中生更喜欢网络游戏,传统体育运动项目无法吸引学生。不让体育运动的作用消失,可以利用VR技术。第四,大势所趋,VR技术更符合体育教学改革的需要。信息化改革应该是具体的,与其他学科教学不同,表层信息化课堂构建无法满足体育学科教学需求。以线上体育教学补充为手段,利用VR技术提升体育课堂学习的能动力。二、VR技术在初中体育教学中的应用方案(一)线上构思,教学分析阶段的技术应用为保证VR技术的应用效果,教师应重视教学分析。基于此,下述内容侧重三点进行总结。第一,教学内容分析。课上需要将哪些内容,这些教学内容能否利用VR技术,等等均是教师需要构思的重点[2]。第二,教学对象分析。以初中生作为整体对象,更应该详细划分。对于初中一年级的学生,应该以体验为主,先让学生建立虚拟体育运动兴趣。对于初二、初三年级的学生而言,需要关注学生体育运动技能以及技术应用效果的评测。第三,教学环境分析,体育课堂是否具备技术应用环境是重点。同时VR技术需要对课堂教学重点有总结性,更需要对知识内容有承载性。在情境构建中,让运动场景更直观呈现在学生“面前”教学案例一,为保证VR技术的应用效果,教学环节重视技术应用与教学分析。为让学生体会到不同体育运动项目,以高尔夫球教学为研究重点,让学生关注VR技术,并对不同体育项目产生兴趣。为此课前在云平台上搜集虚拟现实教学资源,并将体育馆设计为球场场景。课上与学生一起进入球馆,并让学生带上3D眼镜,在VR技术应用中,学生在课上体验高尔夫运动的基本技能。最终通过此节课学习,引发学生对VR技术的关注度。为保证初中体育教学信息化发展的最终效果,实现互联网教学模式向虚拟现实教学模式的转变。以本次体验可为例,为保证今后体育课堂教学质量,计划对本校体育教学设备进行升级。通过设备升级为VR技术应用创设更广阔的平台,最终全面落实信息化教学、互联网教学以及VR技术教学的深度发展。(二)整体设计,教学设计阶段的技术应用完成构思,为上好每一节体育课,教师应结合技术进行教学设计。基于此,下述内容侧重三点进行总结。第一,教学目标设计。在基础课程三维目标上增设四维目标,“让学生通过VR技术提升信息素养以及体育运动兴趣与技能”。此时目标是课上教学的依据,因此教师应关注此环节的设计[3]。第二,教学过程设计。体育课堂应该由被动型学习向主动型学习调整,传统体育课堂过程设计,教师容易忽视学生体育运动兴趣机制的调动。利用VR技术,将教学过程有被动型转化为主动型,让学生利用智能模拟完成课堂锻炼,强化学生体育运动兴趣。第三,情境教学软件的应用。以VR为设备并科学应用情境教学软件,在虚拟系统中学生更能有一种身临其境的感觉。教学案例二,篮球是最为常见的体育课程,为全面落实信息化教学发展,以互联网教学平台为基础,通过本校智能教学设备的应用。篮球教学环节,更关注学生课堂体验感。课前笔者进行教学目标的革新设计,深度研究如何将课堂教学内容进行优化,以此提升课堂学习的交互性。为此在云平台上搜集VR技术的教学资源,结合篮球课程教学重点,完成教学内容的升级。课上笔者拿出VR眼镜,并对学生说“同学们带上这个设备,让我们体验一下进球是快乐”。此过程是在传统篮球课教学基础上,增加虚拟现实的课堂体验。在设备与技术的应用下,将课堂教学氛围调整为学生体感运动场景。在智能系统应用下,最终丰富学生课堂运动体验。(三)前后互联,教学应用阶段的技术应用关注课前、课中以及课后VR技术的融合应用,更能提升学生体育运动关注。第一,课前应用。体育课前教师可以利用教学助手为学生下发任务,先让学生搜集有关于课堂教学内容的资源,通过课前体育基础技能掌握,提升课堂教学效果。第二,课中应用。课上是利用VR技术的关键点,此时应该让每一位学生都有体验的机会。学生在虚拟现实情境中,在课堂信息化互动氛围中,即使并没有在场地上,也可以体会到不同体育项目的运动乐趣[4]。第三,课后应用。将资源传给学生,让学生理由课后时间继续运动。利用VR情境软件为学生预留体育作业,此时不仅可以改变传统体育课堂无法检验学生课后运动情况的问题。又能让学生在软件记录体育运动时长,巩固、强化课堂运动技能的掌握情况。教学案例三,某次足球课上,课前笔者为学生下发预习任务,在VR技术平台上整理出“足球运动的技能”、“将平时自己运动录制为视频,并上传到平台上”。完成此部分内容后,笔者结合线上备课模式,为足球运动的课程教学目标进行分层。第一步先让学生体验VR技术,而后完成单元备课同步以及线上教学资源共享。课上笔者将整合后的足球赛事利用虚拟现实设备为学生播放,将精彩片段以动态化、交互式视频的形式,让学生感受运动的魅力。同时笔者为学生预留课后任务,为让学生实现体育运动素养的强化。笔者对学生说“课后需要进行体育锻炼”、“打开数据设备将我们课后运动时长上传到VR技术平台”。此时笔者对学生提出新的要求“同学们,我们体育测评机制会调整,采取日常评分加素养评分的考评机制,请同学们一定要重视互联网与体育运动”。同时笔者在VR技术平台上将学生上传的运动视频加以整合,转化为日后课上教学资料。更将其作为体育评测基础,以此促进学生对互联网+体育教学的关注度。三、结束语综合上述,VR技术的应用是初中体育信息化教学发展的落实手段,其原因是VR技术可以提升学生在体育课堂的主体地位。以虚拟现实课堂氛围为构建种地那,通过增
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