2017年索尼研究报告_第1页
2017年索尼研究报告_第2页
2017年索尼研究报告_第3页
2017年索尼研究报告_第4页
2017年索尼研究报告_第5页
已阅读5页,还剩22页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2017年索尼研究报告2017年索尼研究报告2017年8月2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第1页。

目录TOC\o"1-5"\h\z\u2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第1页。一、索尼:近代消费电子的发展缩影 41、消费电子产品巨人,象征创新和质量 42、平井一夫:带领索尼进行关键转型 63、中期计划:战略转型与发展核心业务 94、转型有成,正式迈向营业获利 10二、娱乐内容业务:打造一体化平台 121、PS4销量稳增长,发展在线增值服务 122、PSVR发力,虚拟现实内容开始布局 133、电影市场增速放缓,影视业务亟待改革 154、数字化音乐市场增长,索尼音乐受益 17三、半导体业务:行业领头羊,开拓新应用 181、传感器市场稳步增长,索尼占据半壁江山 182、三层堆栈式CMOS,满足手机AR与双摄需求 203、多方向布局,有望扩大市场领先优势 21四、消费电子复苏,金融业务稳定成长 221、Xperia专注高端,手机业务扭亏为盈 222、家庭娱乐及音频业务连续盈利 243、影像产品组合改善,利润率上升 254、金融业务:增长稳健,驱动强劲 262017年索尼研究报告全文共27页,当前为第2页。

王者归来:消费电子一代霸主,蜕变之后重新崛起。索尼创立于1946年,推动半导体消费品化,发明了多项革命性技术及产品。自上世纪80年代,公司积极扩展硬件以外业务,在音乐影视、金融、游戏等多个领域发力,成为多元经营的综合业务公司。90年代后,公司逐渐失去消费电子的龙头地位,并在2001-02财年开始出现亏损。2012年,平井一夫上台掌舵,对公司的经营范畴进行重整,以盈利能力与市场发展性为优先,只保留核心业务及优势产品,公司在2015财年大幅实现营业利润,重新步入正向发展轨道。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第2页。平台化:以硬件产品与技术为根基,开拓相关领域。平井上任后,在产品规划、研发效率、成本控管等方面进行改革,提高核心竞争力;同时精简了硬件产品线,消费电子的营收比重降低,内容相关业务稳定增长,盈利能力大幅改善。2016财年,公司实现销售收入为7.6万亿日元(679亿美元):消费电子占31.3%,内容服务占42.1%,半导体与部件占12.7%,金融与其他业务占13.9%;该年度由于熊本地震损失、影视业务商誉减记、日元升值等非经常性因素影响,公司净利润为730亿日元,同比下降50%。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第3页。娱乐内容:影音游戏是主路线,虚拟现实设备助力应用场景的拓展。平井一夫提出“一个索尼”策略,追求技术-产品-内容的协同规划,打造以内容消费为主的生态体系。其中,游戏部门拥有稳定用户群和强大版权内容,2017财年Q1营收达3,481亿日元,居各业务板块之首;PS4年销量达2千万台,占次世代游戏主机的半数份额;而搭配的虚拟现实设备PSVR,在上市后销量已超百万台。根据IDC预测,ARVR的市场规模将由2017年的114亿美元增加到2021年的2150美元,CAGR为113.2%。我们认为,虚拟现实将是公司拓展内容服务的突破口。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第3页。影像技术:图像传感器为行业龙头,具有技术与规模绝对优势。基于行业格局与盈利能力的考量,公司逐步退出非核心的硬件业务,聚焦优势领域。影像传感器是公司的拳头产品,也是行业的领头羊、高端产品首选,在2016年占了全球45%的市场份额。相关技术除了应用在消费电子,公司也开始进军自动驾驶、工业自动化、无人机等领域,我们认为,随着物联网感知层的基础建设,以及AI的图形识别的进化,公司相关业务可望得到高速增长。一、索尼:近代消费电子的发展缩影1、消费电子产品巨人,象征创新和质量2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第4页。索尼前身为“东京通信工业株式会社”,创立于1946年5月,由井深大与盛田昭夫共同创办;公司70余年的发展历程,可以视为近代消费电子产品的缩影,对于行业发展与人类生活有着深远影响。公司的重要成就,除了推动半导体的消费品化,而且发明了多项革命性技术及产品,包括电晶体收音机、彩色电视、随身听、录影带及光盘等,在行业内傲视群雄,不断引领技术潮流,成为消费电子产品的代名词。今日的索尼,已经发展为综合型业务的企业,主营业务除了消费型与专业用电子产品,还包括影音娱乐、游戏、金融等领域;2016财年(截止至2017年3月31日),公司实现销售收入7.6万亿日元(679亿美元),净利730亿日元。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第4页。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第5页。消费电子产品受挫,巨人光环一度褪色。索尼自上世纪60年代开始,由于推出的彩色电视、随身听、感光元件等创新产品大受消费者欢迎,积累了雄厚资本与品牌地位,并且在80年代大举收购海外企业与资产,一度被视为日本复兴的象征。然而进入90年代后期,由于日本市场疲弱、海外竞争加剧,加上公司屡次误判了重点产品的技术路线,使得主营的消费电子产品走向衰退,海外的大型并购也出现水土不服的困局。各种客观及自身因素的影响下,索尼在2001-02财年开始出现亏损,也失去消费电子的龙头地位,市值由2000年的1250亿美元,下降到2011年的低点170亿美元。虽然历经出井伸之与霍华德·斯金格两任CEO大幅改革,仍无法阻止公司盈利与品牌下滑的颓势。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第5页。2、平井一夫:带领索尼进行关键转型2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第6页。2012年4月1日,平井一夫正式接替霍华德(HowardStringer),担任索尼公司的总裁兼CEO,整体局面发生重要转折。在担任CEO之前,平井一夫曾任索尼电子娱乐公司(SCE)总裁,任职期间成功拉升了PSP和PS3游戏机的销量,使得连续亏损5年的索尼电子娱乐公司扭亏为盈。在2012年平井一夫莅职时,公司整体已连续亏损4年,股价创下20年来的新低;他将2012-14年作为第一个中期计划(Mid-RangePlan),对索尼实行了业务重组、成本控制和战略的改变;2015-17年是第二个中期计划,并且在2015财年成功实现稳定盈利。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第6页。全面重组业务,放弃低盈利或市场空间有限的产品。平井一夫任内进行大刀阔斧的重整与改革,出售了VAIOPC、化学材料、光盘等几个重量级部门,并终止与夏普在液晶面板业务上的合作,对于无法盈利的业务果断放弃;硬件产品专注在具有技术优势的产品,包括电视、智能手机与影像传感器等。同时,平井一夫看准了游戏业务的增长潜力,收购了云游戏串流公司Gaikai,在2013年推出的PS4也大受欢迎,为索尼在线游戏订阅服务打下基础。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第7页。此外,索尼与奥林巴斯合作发展医疗领域的光学产品、大力发展保险银行等金融业务,开辟高发展潜力的领域。多数情况下,企业在精简业务时通常伴随着销量下滑,但是业务“少而精”的索尼,营业收入却逐年攀升。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第7页。削减成本和员工数量。伴随着业务瘦身,平井一夫针对智能手机和电视业务等明星业务进行成本削减;并且打破日本企业不裁员的传统,进行全球范围的人力缩减,在2012年裁员10,000人,2013年出售VAIO笔记本部门时,又逐步精简员工37,400人。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第8页。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第8页。3、中期计划:战略转型与发展核心业务平井一夫提出“一个索尼”(OneSony)战略,将移动通讯、游戏、数字影像作为索尼的核心业务。2012-2014年是索尼的第一个中期计划,期间公司主要进行业务架构改革,不过分追求销量和市场份额。2015年4月,索尼进入第二个中期计划,力求利润的创造和面向未来增长进行投资,被业界视为索尼改革成功的关键。一个索尼:打破内部隔阂,进行产品升级。如同跨国公司经常出现的企业病,索尼内部也存在本位主义,各部门之间缺乏横向联系,研发成果与产品规划无法共享。“一个索尼”战略,旨在加强索尼各业务线的合作和贯通,整合各领域的技术与资源,完善产品规划。在该理念下,原本电视部门的Bravia图像引擎、影像部门的Exmor传感器、半导体的MemoryCard存储,通信的FelicaNFC等分布在各部门的技术,都能横向分享并结合在索尼品牌的电子设备上使用。该策略大幅提升产品的功能与卖点,助力了PS4游戏机及α微单相机大获成功;亏损多年的电视及Xperia手机业务也在2014与2016财年相继实现盈利。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第9页。最后一英寸(LastOneInch):平井一夫第二个中期计划的核心战略。索尼认为,不论互联网内容和服务如何变化,人机互动的触点都是用户体验最重要的环节。通过打造消费者最常使用的硬件终端,能够帮助人们在数字世界与产品进行连接,使索尼产品融入日常生活,提升感官体验,培养情感依赖,最终创新人们的生活方式。基于此战略,索尼消费电子业务定位高端硬件产品,不追求绝对销售数量,而专注在高端及差异化产品,4KOLED电视、PSVR、单反相机等,均处于行业领先地位。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第9页。在此框架下,公司将原本按技术或制造分类的内部组织,重新按用户的使用场景来划分。游戏及网络服务、移动通讯、影视、音乐和其他一些索尼集团旗下的业务,已按子公司的模式进行自主经营。2014年7月,索尼拆分电视业务;接着在2015年10月,拆分视频与音频业务。索尼还将其半导体业务分立为“索尼半导体解决方案公司”。同时,索尼还专门成立“未来实验室”和“国际教育公司”,为创新产品提供融资和电商渠道平台。4、转型有成,正式迈向营业获利2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第10页。公司2016财年的销售收入7.6万亿日元(679亿美元);排除汇率影响后,整体销售收入与上财年持平。2016财年营业利润同比减少55亿日元,为2,887亿日元(25.8亿美元)。而移动通讯部门大幅扭亏,游戏板块也稳定增长,是年度业务的亮点;但是日元升值、2016年熊本地震、影视业务商誉减值1,121亿日元,影响了业绩表现;在2017年5月的公司的企业战略会议中,平井一夫公布了2017财年的目标,是营业利润达5000亿日元,净资产收益率达10%以上。如果公司能达成此一目标,便能创造20年来的利润新高。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第10页。熊本地震使得索尼2016财年的获利大幅缩水。熊本技术中心是索尼相机及影像传感器的主要生产基地,2016年4月14日的熊本地震,迫使该基地停工检修一个多月;除了直接的设备及半成品损失,间接的出货减损,也让影像传感器业务损失600亿日元、影像产品及解决方案业务损失450亿日元。熊本工厂生产在2016年5月陆续重启,并在9月全面恢复。地震重挫索尼2016年营业收入与利润,但基于深厚的技术积累,公司在图像传感器行业的龙头地位依然稳固,2017财年相关业务可望恢复营收盈利能力的高增长。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第11页。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第11页。二、娱乐内容业务:打造一体化平台1、PS4销量稳增长,发展在线增值服务PS系列产品,在全球游戏机市场占据绝对领先地位。根据iHSMarkit数据,2016年底代PlayStation游戏主机(PS4)全球共售出2000万台,在全球次世代主机市场占据51%份额,处于绝对龙头地位;截至2017年6月,PS4的累计销量6040万台,搭配的游戏软件售出4.9亿套。而硬件设备来拓展的内容服务,发展状况也有良好表现;根据2017年3月的公司官方统计数据,全球PlayStation系列产品的月活跃用户,数量达到7000万,其线上增值服务PSPlus的付费订阅服务,会员也达到2640万人,全球玩家一周平均使用时间超过6亿小时。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第12页。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第12页。索尼游戏业务利润增幅较大。由于PS4相关硬件与内容的市场表现优异,2016财年索尼游戏及网络服务业务(G&NS)营收达141亿美元(+6.3%),利润12.1亿美元(+53%);自2016年9月,PS4主机实行降价,影响了硬件营收增长,但设备数量明显增加,有助于游戏软件及媒体服务的销售。2017财年Q1,游戏相关营收为3481亿日元(+5.4%),利润177亿日元(-40%);利润降低,主要是由于财季内缺少现象级的游戏。2017年下半年,公司预计推出较多的重量级游戏,包括大圣归来等本地化特色内容、经典影视动漫的IP、PSVR专用游戏等,可望刺激相关销售与利润再次增长。2、PSVR发力,虚拟现实内容开始布局2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第13页。依托PS4的用户基数及游戏IP,索尼成为专业VR的领头羊。根据IDC预测,ARVR的市场规模在2017年为114亿美元,到2021年将增至2150美元,CAGR113.2%。根据CCSInsight估计,2016年全球售出1100万台VR和增强现实设备,但大多数为低端的手机配件产品,如谷歌Cardboard和三星GearVR;配套PC或视频游戏使用的专业VR设备,仅售出120万部。2016年10月,索尼推出PS的辅助头显设备-PSVR,销量一举超越HTCVive与谷歌Oculus两大VR设备品牌。由于公司是根据PS4销量来规划PSVR产能,超预期的市场需求让PSVR保持供不应求状态。截至2017年4月,官方公布PSVR销量为95万台,在专用设备中排名首位。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第13页。游戏以外,影视和音乐也将向虚拟现实领域推进。PSVR设备能依托PlayStation庞大的用户基数及游戏IP,构建丰富的内容生态,成为索尼在内容领域的重要战略布局。PSVR的销售在专业设备中排名第一,将有利未来推动内容平台与应用开发的生态体系。目前索尼已在全球推出多款VR游戏,在中国拥有200多家游戏开发商,2017年ChinaJoy会上,索尼公布系列面向中国市场的VR游戏。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第14页。除了发展虚拟现实游戏,公司也开始影视与音乐内容在虚拟现实领域的布局。在视频方面,国行PlayStation已和JauntVR达成合作,在中国上线首个VR影视应用,打造VR影视库,并与爱奇艺、优酷、网龙三家企业,就创作分发VR内容达成合作共识,力求在中国推出更加丰富的VR影视内容。在国际市场,索尼与CreateVR合作,推出2017年索尼蜘蛛侠系列电影VR版,彰显了索尼大荧幕市场上的虚拟现实野心;虚拟现实音乐方面,2017年索尼与EVRHoldings旗下MelodyVR结盟,推动VR音乐内容的创作与分发,索尼旗下音乐IP将有望实现虚拟现实改编,预计5年内索尼将大量收购MelodyVR股权,作为统筹VR音乐业务的平台。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第14页。3、电影市场增速放缓,影视业务亟待改革索尼影业实力雄厚,近年市场表现尚待加强。索尼影业(SonyPicturesEntertainmentInc.)是全球三大影视集团之一,在1989年以60亿美元收购哥伦比亚电影集团,2004年并购电影公司米高梅,旗下拥有Sony、Columbia、TriStar、ScreenGems等多个制作公司,在制作规模及版权内容方面实力雄厚。公司在2012年曾是行业龙头,市场份额达16.1%。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第15页。然而在2014年发生黑客攻击事件后,索尼影视声誉大跌,电影票房自此连续下滑。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第15页。索尼看好市场发展前景,明确表示不会缩减影视业务。根据美国电影协会统计,2016年全球银幕数达到164,000块,较2015年增长8%,亚太地区以18%的增幅居首。同期全球上映718部影片,总票房386亿美元(+1%),北美市场为114亿美元(2%),其余市场与2015年持平。索尼影业在同期共上映26部电影,录得9.1亿美元票房,占北美票房市场8%份额,排名第五,落后于迪士尼、华纳兄弟、二十世纪福克斯、环球电影。2016财年,整体相关营收80.6亿美元;因面临行业的激烈竞争与在线视频的威胁,公司决定进行9.6亿美元的商誉减值以及一系列的组织重建;受此影响,财年内营业亏损7.2亿美元,是表现最差的业务板块,索尼娱乐CEOMichaelLynton引咎辞职,由AnthonyVinciquerra接任。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第16页。重点发展中国市场与在线媒体内容。未来公司影视业务发展的突破口,一是中国电影市场,二是电视制作与媒体网络内容。2016年,中国电影市场票房突破455亿元人民币(+3.73%),荧幕数突破4万块,保持增长态势。索尼影视在2016年9月与万达进行战略合作,开放制作影片股权投资,并借助万达资源进行中国市场营销。此外,公司积极布局IP内容,利用翻拍知名影片或游戏等形式,来吸引在线的内容消费。影视业务在2017年财年的第一季度有所起色,电视制作与媒体网络业务发展态势乐观;相关营收2058亿日元(+12.3%),亏损95亿日元,同比收敛了11亿日元。在一连串积极改革后,影视部门可望在2017年实现盈利。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第16页。4、数字化音乐市场增长,索尼音乐受益音乐业务高盈利,仅次于游戏及金融板块。根据IFPI发布的2017年《全球音乐报告》,2016年全球音乐收入增长5.9%,数字收入增长17.7%,其中流媒体收入增长60.4%,成为主要驱动力,全球付费订阅用户数量突破1亿。索尼看好音乐内容的发展潜力,近年在音乐板块多次并购,在2015年收购独立音乐代理商OrchardMedia,2016年收购全球最大音乐版权代理商ATV,2017年内预计再收购音乐发行代理公司BelieveDigital。公司未来的业务重心会在北美、日本与高速增长的中国市场,结合自身的设备种类与技术优势,来提升音乐服务内容与体验,同时借助PSVR开拓全新的内容市场。2015年1月,索尼与Spotify达成战略性合作,推出名为“PlayStationMusic”的全新音乐服务,为索尼的智能手机、平板电脑,以及PlayStation游戏机提供数字音乐流媒体服务。此外,索尼和VR音乐内容平台MelodyVR达成协议,授予其索尼VR音乐作品的创作与发行权。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第17页。经过一连串的并购与方向调整,公司音乐板块的营收盈利也逐步提升。2016财年相关营收6,477亿日元(+4.6%),利润758亿日元(-12%)。2017财年Q1,营收1,686亿日元(+19%),利润250亿(+57%)。未来通过随着在线串流、社交媒体、新式播放场景的发展,公司在版权内容与平台生态体系的布局,有望得到高增长空间。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第17页。三、半导体业务:行业领头羊,开拓新应用1、传感器市场稳步增长,索尼占据半壁江山自2012年以来,图像传感器成为公司的核心技术业务。索尼的半导体业务以CMOS图像传感器为主;公司是CCD(Charge-CoupledDevice)与CMOS(ComplementaryMetalOxideSemiconductor)图像传感器主要技术开发者,并且最早商用化在消费电子领域。公司第二阶段的中期计划中,将该板块的利润率目标由7%提升至10%-12%。基于公司在行业内的技术优势,以及新型应用领域的高速增长,半导体业务将维持盈利核心地位。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第18页。图像传感器过去随着数码相机与智能机强劲增长,而手机的双摄渗透率可望持续上升,带动相关部件的需求。未来的辅助驾驶、机器视觉、安防监控、可穿戴设备、ARVR等新应用场景,将继续拉动传感器的市场规模。根据ICinsight调研数据,2016年CMOS传感器的全球行业规模约105亿美元,预计2017年为115亿美元(+9%),到了2021年的市场规模可达159亿美元,金额CAGR约9%,数量CAGR约12%。其中车用领域将是最主要的需求增量,规模预计达23亿美元,占14%市场份额。车载主要应用将会由后装走向前装市场,而且用量逐步提升,从单目摄像头,朝向双目、4目、6目,甚至更高数量的配置。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第18页。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第19页。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第19页。根据Digitimes预估数据,在2016年的图像传感器市场中,索尼的份额为45%,在2017年可望达到50%,三星与OmniVision分别以16%及11%居次。公司在CMOS传感器的产能上持续扩张,2016年索尼的CMOS月产能约8.5万片(以12吋晶圆计算),2017年预估将投入1100亿日元的半导体资本支出,预计2018年上半年可达10万片,增加幅度超过15%;到2020年月产能突破12万片。2016财年,半导体业务销售收入为7,731亿日元(+4.6%),营业亏损78亿日元;亏损主因是熊本地震的停产损失,以及65亿日元的库存减记。2、三层堆栈式CMOS,满足手机AR与双摄需求2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第20页。索尼图像传感器全球高阶手机的首选,技术领先行业。索尼在2017年2月,推出首款三层堆叠式CMOS图像传感器,进一步提升摄像头的性能,目前已有IMX333与IMX400两款传感器采用新式的三层堆叠设计。三层堆叠式传感器是在像素层和电路层之间加入了一层DRAM闪存,使传感器缓存图像信息,并加速处理器读取图片的速度。搭配索尼MotionEye系统,手机可以拍摄960fps/1000fps的全高清视频,是前代传感器性能4倍。我们判断,三层堆栈式传感器是目前最先进的CMOS,能更好地支持手机中高阶双摄与图像识别的升级需求,未来在高端市场的出货量有望持续增长。除了手机用传感器,公司在2017年推出2420万的全画幅堆栈式ExmorRS™CMOS,面向专业相机市场,具备极高的数据读取速度,相较索尼过去的全幅机型要快20倍。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第20页。3、多方向布局,有望扩大市场领先优势深度传感技术不断突破,布局机器人与无人机领域。除传统手机、相机图像传感器外,索尼积极开发新兴领域,发展深度传感技术,进军辅助与自动驾驶、机器视觉与无人机领域。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第21页。索尼在2017年推出汽车相机传感器(IMX390CQV1/2.7),该芯片已通过无人车的可靠性测试和安全标准,预计将在2018年3月正式出货。工业传感器方面,索尼推出专为工业机器人设计的高速视觉传感器,以每秒1000帧的速度检测和跟踪物体,该传感器内部芯片可自行处理图像,能及时识别设备中出现的影响生产故障,预计2017年内将发送样品。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第21页。在无人机方面,索尼今年内推出基于ToF技术的无人机。飞行时间(TimeofFlight)技术的原理是红外光遇物体后反射,传感器通过计算光线反射的时间差,或相位差换算被拍摄景物距离,以产生深度信息。索尼将CAPD(2015年收购的Softkinetic专有的电流辅助光电子调节器,称CAPD)和自身背照式CMOS影像传感技术结合,开发全新背照式ToF测距传感器,像素间距仅为10微米,业内最小。Softkinetic也针对消费电子开发了3D面部识别技术,未来可望率先运用在索尼手机上;与指纹识别相比,面部识别具有更广泛的使用场景;而与虹膜识别相比,用户的识别体验能进一步优化。四、消费电子复苏,金融业务稳定成长1、Xperia专注高端,手机业务扭亏为盈2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第22页。手机业务预计双位数增长,高于行业水平。根据IDC数据,全球智能手机2016年出货量为14.7亿部(+2.3%);2017与2018年的出货量,预计分别达15.2亿与15.8亿部,维持小幅增长。索尼在功能机时代曾是全球前三的品牌,但在智能机时代的产品设计与开发效率缺乏竞争力,市场份额一路下滑。平井上任后积极改革移动通讯业务,精简产品线,以设计及拍照为旗舰机主打卖点,逐渐重获消费者青睐。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第22页。智能机是科技展示平台与内容重要入口。2016财年,索尼移动通讯业务收入67.8亿美元,利润9100万美元,成功扭亏为盈。2017财年Q1,公司在日本市场的手机出货量为340万台,市场份额7.9%,排名第4;公司全年的出货量预估为1650万台,实现13%增长,欧洲与中东市场预计是主要成长区域。虽然2千万台以下的出货量,在手机市场无法挤进前10名,但是公司的技术能力与品牌形象属于一线梯队,在市场营销、产品开发、用户体验上仍有竞争优势,市场份额具有提升潜力。我们认为,手机在“一个索尼“与“最后一英寸”的战略上,扮演关键角色;是公司的黑科技的展示平台,以及娱乐内容的最佳入口,成为巩固生态体系的重要支点。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第23页。2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第23页。2、家庭娱乐及音频业务连续盈利2017年索尼研究报告全文共27页,当前为第24页。如同笔记本产品受到了智能机的冲击,全球电视的需求量也成长缓慢。根据WitsView调研数据,2016年全球液晶电视出货量约2.2亿台(+1.6%),市场份额前5大品牌分别为三星、乐金、海信、TCL与索尼。索尼原是行业的绝对霸主,后因误判液晶屏幕的发展趋势,坚守等离子屏幕,错失数年的发展时间,被中国及韩系品牌一举超越。公司坚信电视的升级趋势将持续存在,将电视产品定位在高端路线,主打OLED屏幕与4K分辨率,目前在高端领域占有领先地位。2016财年,包括电视业务在内的家庭娱乐及音频业务,板块销售额98.4亿美元,营业利润5.6亿美元(+15.7%),连续3年盈利。2017财年Q1相关营收2569亿日元

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论