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文档简介
第一章工作界面概 第一节项目文件管理面 第二节主界 第二章菜 第二节编辑菜单 第三节视图菜单 第四节界面配置菜单 第五节工具菜单 第六节输出菜单 第七节菜单 第八节帮助菜单 第九节视图右键菜 第三章和控制 第一节常用 30第二节元素创 第三节系 第四节时间条(Time 第五节模拟控制 第六节视图演播控制 第四章功能窗 第一节窗口设置工 第二节视 第三节元素窗口 第四节专有关联窗口(Exclusive 第五节全局关联窗口(Global 第六节属性编辑区(Node 第七节信息窗口 第八节曲线编辑器概述(Curve 第九节窗口(Events 第十节通用编辑窗口(Batch 第十一节输出中心(Export 第五章(Emitters)的基本属 第一节的创 第二节的基本属 第四节属性面板的功能说 第五节初始状态(InitialState)控制面 第六节粒子流(Particles)属性面 第七节统计(Statistics)面 第八节显示控制面 第九节粒子与浪面交互属性面 第六章各类的专有属 第一节基本(6个 第二节物体相关(2个 Loader(2 第四节特 第五节图控 第六节浪面相关概要(2个 第七章波浪 第一节浪面(Realwave)的创 第二节
第三节
第四节创建波 第五节控点型波浪 第五节涌动型波浪 第六节样式型波浪 第七节物体(Objects)与浪面的相互作 第八节
第一节
第二节
第三节Node
第四节初始状态(Initial 第五节物体与粒子的交互作 第六节潮湿贴图 第七节刚体的力学属性(Rigid 第八节软体的力学属性(Soft 第九节物体与浪面的互动 第十节物体的视图显示(Dis
第一节
第二节重力
第三节吸引器 第四节风 第五节扭矩 第六节多层扭矩(Layered 第七节曲线扭矩 第八节反偏流器 第九节四角力矩 第十节螺丝钻 第十一节脉冲器(Ellipsoid 第十二节阻尼 第十三节表面张力(Surface 第十四节干扰场(Noise 第十五节物体引力场(Object 第十六节魔法 第十七节加热器 第十八节贴图坐标获取器(Texture 第十九节色板(Color 第二十节杀灭器 第十章网面 第二节网面属性 第三节贴图坐标 第四节过滤器 第五节优化器 第六节剪切(Clip 第七节显示特性(Dis 第八节
第十一章约束器 第一节固定约束器 第二节轴套 第三节铰链 第四节球面关节 第五节绳索 第六节路径跟随 第七节车轮约束器 第八节肢体关节 第一节第一节
第一节
四、获取和设置属性 六、循环(loop)
第二节RF中重要的类(Class)用法简 第三节
第二例自定义物体杀灭 第四例
第五例
第一部分RF4
第一讲烟囱冒 第二讲火山熔 第三讲雪 第四讲
第六讲
第二部分第一讲
第四讲
第五讲
第六讲物体蹦蹦床――感受软 第七讲 第七讲 第八讲
第三部分
第一讲树胶 第二讲车库大水 第三讲初始动
第四部分浪 第一讲RealWave
第二讲
第三讲滑雪小 RealFlow是3dsmax、Maya、LightWave、Softimage|XSI、Cinema4D、Houdini、ElectricImage3D工作平台的重要的通用外围软件。RealFlow是目前唯一能够处理粒子对物体的作用的力学模拟系统。也就是说,RealFlow的粒子具有动能,能够推动其它物体,使它们产生运动或改变运动方式。RealFlow也可以作为单纯的粒子系统使用,来处理数量庞大的粒子。在相同硬件条件下,RealFlowMaxMaya3D平台所能处理的粒子数的几十倍,乃至。另外,RealFlow也能用来进行大量刚性物体(RigidBody)的力学模拟;软体(SoftBody)的力学模拟,RealFlow虽然也能进行,但稳定性欠佳,效果也很有限,只在必要RealFlow的粒子流能够轻松地产生高质量的网面(Mesh)。网面本身已具有贴图坐标,可以在外部3D平台中直接设置材质和添加贴图。RealFlow的浪面(RealWave)制作,简便高效;浪面及其相关粒子与运动物体间的相互作用,精确真,还能创建浪花水色,使RealFlow成为三维动画不可或缺、无可替代的重要工具。2006年6Nextlimit公司发布了RealFlow4(RF4)RF4RealFlow3制作,以保证软件尚未升级的读者能够用RF3打开这些文件。光盘包含了Nextlimit公司提供的免费试用版RealFlow4,让有的读者可以阅读本书前,应已能够较熟练地使用前面提到的3D平台中第一 RF43D平台的工作界面基本类似,这里第一节可以将它打开。未列出的文件,通过点击右上角的OpenAnExistingProject按钮来打开。项目名称(Projectname):是项目文件的名称,也是项目文完整路径(Fullpath):按照上面两项填写的内容自动更新。CreateANewProject启动RF4后,遇见项目文件管理面板,可以直接点击窗口右上角的叉,将窗口关闭。这时进入的是尚未保存的空白新场景。在作一些试验和探索,关键性效果基本成形后,再考虑保存项目文件。没有保存过的场景,首次点击保存按钮,会弹出项目文件管理面板。项目名称、路径的填写方法同上,把当前场景作为项目保存起第二节1.1.视图。2.元素列表窗口(Nodes)。3.专有关联窗口(ExclusiveLinks)。4.全局关联窗口(GlobalLinks)。5.视图右键菜单。6.属性编辑区(NodeParams)。7.信息窗口,通常处于出大的信息窗口。8.时间条。9.模拟控制区。10.控制区。11.元素列表。16.命令工具条。17.工具条。NewProject新建项目。OpenProject…打开项目。SaveProfect保存项目。SaveAs…换名保存。OpenProjectFolderImport>RealFlowparticlebinfile(single)UpdateSDSceneSD文件,如在其它三维平台中作了修改并重新保存后(文件名未变)RealFlow中更SummaryInfo显示场景中存在的元素及其相关统计数字,下格Preferences…RF49个栏目,下面从左到右一一介绍其中的场景文件默认路径(SceneFolder)。后面的“…”按钮用于设(Axissetup)。有三种环境可选:本书设为系统缩放默认值(Defaultscale)0.10。经常需模拟终点默认值(Max.Frames)。实际应用值可以在时间条的警告级别(Warninglevel)。选正常(Normal)为宜。步数(Timestep)将每一帧分割成若干个很小的时间间隙,来保证对高速运动的粒子或物体的计算。所以步数就是对一帧的用。一般都使用适应性步数,它是指系统在一个范围内不断的调最小步数(Minsub-steps)通常采用默认值1。增大最小步最大步数(Maxsub-steps)默认值333。适当减小最大步数,可以加快模拟速度。惰性粒子通常可以设置很小的步数,比如20,帧速率(FPSOutput)RealFlow30301增加1秒,而与实际经历的时间无关。所以帧速率可以看成是3D软件的物体仍按自己原来的速度运动。例如,外部3D软件中的100RealFlow100帧速率能够调节场景中所有的总体发射速度。比如在默认30帧/秒的帧速率下,各个各自设置了粒子发射速度,然后将帧速率设为10,所有的实际发射速度就都是原速度的3RealFlow的帧速率与外部3D软件中的帧速率完全不是一回RealFlow3D的是实际模拟的总帧数。无论外部3D软件的帧速率设为PAL还是来自RealFlow的动力学模拟结果,也是如此。压缩系数(Compressparam)一般接受默认值100,需要调整RigidBodySolver:Stacking。是RF4新增的力学模拟解决器。一般不宜在这里勾选。在主界面的模拟控制区随时可以勾选3.3.GridsizeSquaresizeSceneLighting Objectbackfaceculling网线模式时,只显示物体的正面。Variableparticlessizeondisy自动调适粒子大小,近大远小。Disyat BackgroundcolorGrid Disy 4.自动备份4.自动备份勾选启动自动备份。设置备份的间隔时间,以及备份文件个5.通知(Notify)6. 字符串颜色(String);颜色(Keyword);说明性文 FileName Frame/Extension 文件名格式。与3dsmax一致的是 LauyoutFolder DefaultLayout 第二节编辑菜单Add右侧最下面一行,AddtoGloballinks默认处于勾选状态,新加添加机(Camera)是RF4的新增功能,内设机没有数目的限制。RF4的机可以在视图中自由调节,机视图与透视图没有太大区别,可用来制作机的运动。添加空组(Group)也是RF4的新增功能,用于对元素的组织。组本身没有参数,只是作为容器。在Nodes窗口,可以把各种Remove(Del)Undo(快捷键Ctrl+Z)反悔一次。Redo(Ctrl+Y)重复前一操作。Move(W)移动。Rotate(E)旋转。Scale(快捷键R)缩放。CloneSelected(快捷键Ctrl+D)选定的元素。只有发射器(Emitter)和辅助器(Daemon)可以被。Backculledselection(Ctrl+B)第三节视图菜单当前选定的物体(Object)(Realwave)或网面ElementBounding WireframeFlat SmoothShadedSceneBoundingBox边界方框。(Wireframe网线。(快捷键8)FlatShaded棱角面。(快捷键9)SmoothShaded光滑面。(0)TexturedPointofView:TopView上视图, FrontView前视图, (快捷键2)Sideview侧视图, (快捷键3)View,(快捷键4)CameraView机机视图(场景中必须已存在摄 (快捷键5)FastView进行视图操作时,物体、浪面和网面以边界框显ViewScreenTextureLoadScreenTextureFollowSelected时,当前选定的有动作的元素静止不第四节界面配置菜单Save Load 载入以前保存的界面配CleanLayout 清除界面配置,只剩下DefaultLayout (Quad( (F4)元素窗口,列出了场景中存在的所 Node (F7)Cerve (F8) (F9)Batch Events 第五节工具菜单CleanDataFolder清除当前场景中经输出中心保存的Memory>PurgeMemoryMemoryClearUndoStack ParticleSelection粒子选定工具。点击打开粒子选定窗口,可以在当前所发射的粒子中选定部分粒子,将它们设置成一个粒结这部分粒子;将这部分粒子到某个物体,以跟随该物体的运CheckforUpdatesNew Createarray用于创建或辅助Measure 第六节输出菜单ExportAll输出所有项目。在输出中心有同名按钮,功能重Export (F12)UpdateTimeLineCache项目文件夹中最后保存的模拟结FileNameOptions… Export栏相同。输出RealFlowparticleBinfile(single)保存当前发射的粒子第七节菜单Add…添加可执行的。打开添加NameScript 点击左下角的按钮),点击Ok。的右侧部分会出现一个按钮,点击它就执行相应的脚Organize…管理。是对已添加到界面中的的处置。点击打开OrganizeScripts窗口:窗口内列出了添加到界面中的。这些不会因为程序关闭而。下次打开RF4,它们仍然存在并可以使用。右边的按钮包括:NewFolder RemoveFolder RenameFolder UnparentFolder EditScript并不是编辑,而是打开类似“添加”的窗口,来重设的路径等内容。RemoveScript清除。这是OrganizeScripts窗口最具实际意义的功能,就是把已添加的删除掉。UserScripts会列出相应。System 第八节帮助菜单 KeyShortcuts 连接http:/ LicenseAgreement认证。PythonLicense…Python认证。Releasenotes版本说明。 和信息第九节Select 41种,如图。如果场景中存在 和Follow Add 为当前选定的元素设置一个位移或旋转或缩放的Delkey DelAllkeys 为当前选定的元素删除所有的key。DelAllcurves同上。功能重复,没有意义。Gotoprevious 第三章和控制第一节视图左下角的坐标就是视图坐标。左图显示视图坐标Z轴向上,而物体(dddman)的局部坐Y轴向上。如果需要,体坐标的Z0.10,根据场景的具体情况,可以在此第二节这个包含了RF4用来创建各种元素的全部命令。创建和添加在这里是同一个意思。从左到右共7个按 (Addanewemittertothe 添加辅助器(Addanewdaemontothescene)。点击按钮,弹出辅助器列表,共有25种辅助器:添加物体(Addanewobjecttothescene)。点击按钮,弹添加约束器(Addaconstrainttothescene)。点击按钮,弹出约束器列表,共有8种约束器:创建网面(Addanewmeshtothescene)。点击按钮,直 机(Addanewcameratothescene)。点击按钮,在视图0点添加一个机。机的位置可以调整,方向只(AddaRealWavetothescene)。点击按钮,在视图0点创建一个浪面。场景中只能创建一个浪面。第三节所谓系统,实际上是RF4中以形式存在的基本功能。1.改变粒子流精度(Changeresolution),是RF4的新增功能,改变Resolution的值,点Ok退出,该Particles面板中的Resolution值随之发生相同改变。视图将自动进行演播,来处理每一第四节时间条(Time4个方块,第一个青色指粒子,第二个黑色指网面,第三个橙色指只在当前帧原地进行,物体和等的运动就全部被锁定。这是用倒计时”(UseCountdown)LockOptions对第五节模拟控制区位于时间条的右侧。上部有点击,停止模拟。点击旁边的角,弹出菜单:上部的两项至少要勾选一个,否则模拟就变得毫无意义。默认两项都勾Options模拟选项。点击打开模拟选项窗口,其内容与自定义窗口中各项内容的含义请参阅第二章第一节之2.。如要使用Stacking解决器,可将其勾选。StackingQuality是个重要参数,一般要从1开始,逐步调10开始,逐步调小也是可以的。这个参数对模拟速度影响巨大,在保证质量的前提下,应注意,已保存的内容并没有被清除,必要时可点击“输出中心”的UpdateTimeLineCache按钮来。ResetToInitialState设置的初始状态。需要预先设置好初始状态,否则就没有意义。RF4新增了为粒子流和运动物体设置初始状态的功能。第六节数字框用于当前帧的显示和设置,输入数字可以迅速到达任 到达起始帧,到达末尾帧。 ,单帧前进。到达前一关键帧,到达下一关键帧第四章第一节菜单中列出了10种窗口。灰色字体表示注意,已显示的窗口,也可能被最小化Batch Quad ExclusiveLinks GlobalLinks NodeParams属性编辑区。CurveEditor曲线编辑器。Messages信息窗口。Events Split 第二节RF4把视图分为单视图(SingleView)和四视图(QuadView)3D软件中常RF4还将“时间显示栏”也与当前视图发生动态联系,改变时间显示栏包含两个部分:当前时间(TimeCode,TC)和模拟耗时(SimulationTime,ST)RF系统时间表时间划块的位置在411,也就是第105帧。视图的平移和缩放正视图和,按住Alt键后,鼠标中视图的旋转和机视图,按住Alt键后,左键拖动注意:含有多个机的SD文件,导入RealFlow后,只有一个机有效,通常是3D软件中最后设置的那个机。快捷键Alt+w,可以最大化当前视图或恢复原来的多视图配放工具(参见编辑菜单、编辑、右键菜单、快捷键)来操第三节元素(Node)是、浪面、辅助器、物体、约束器、网面CtrlShift键,可以增加选定,但似乎没有减去已选定元素的方NodesNodes窗在Nodes窗口中,可以选定单个元素,也可以选定多个元素。多元素选择时,按住CtrlShift键可以连续选可以从Nodes窗口中拖动某个元素到ExclusiveLinks窗口,或到GlobalLinks窗口,DelRemove(们)删除。注意,来自同一个.sd文件的物体,删除其中一个,其在选定若干个元素后,选右键菜单的Group,能将被选定的元素成组,把Nodes窗口的内容组织得更清楚合理。Nodes窗口内的右键菜单,能自动识别不同类型的元素,从而 (Emitters)(Daemons)RenameRename更名。Remove删除。Group成组。 Copyname 拷贝元素 替换物体。新.sd文件,替换原来那个.sd文件,即全部替换原来有5个特有的项目。Build为粒子流在当前帧创建网面。此项功能在RF的旧版本中是界面上的Insertfluids添加粒子流(发射Insertallfluids Cleanlistof Disymeshon 网面下的右键菜单:添加到网面中的发射器,作为网面的子元素,有它特有的属性项目。它们的右键菜单只有将 ControlPoints控点型波浪。FractalSpectrumScripted波浪,或称自定义波浪。目前主要是添加由外来 组内元素的右键菜单,与普通元素相同,但多了一个在Nodes窗口内,可以用左键拖动各类元素到某个组内,但不能从组内拖出元素来。不过,组内元素一样可以被拖动到ExclusiveLinks窗口和GlobalLinks窗口。第四节专有关联窗口(Exclusive专有关联窗口是RF旧版本中场景树(ceneTee)的直接延续。其操作方法也基本一致。就是从Nodes窗口中拖取需要的元素,放置在窗口内的空白处,系统会按元素名称升序排列它们。如果后来的元素放置在先来元上,后来元素就成为先来元素的子元素,并形成关联。这个步骤将受到的检验,如果不合法,其实也就是不合理,关联就不能建立,什么也不会发生。所以就没必要去深究是否合法的问题,拖过去看看,能建立关联的就是合法原则上是子元素对父元素产生影响或作用。比如重力左图中,RW_Ssh01是Realwave01的子元素。RW_Ssh01发射的粒子将作用于浪面,引起涟漪的产生(还需要作其它必要Gravity01是RW_Ssh01的子元素, ne01也是RW_Ssh01的子元素,它将对粒子产生阻ExclusiveLinks第五节全局关联窗口(Global图右键菜单等)AddtoGloballinks选项,默认处于勾选状态。新建的元素和从外部调入的元素,都会依照其,自动列入全局关联窗口。约束器、网面、机等元素不与其它元素关联,所的,相互间的关联由自动决定。全局关联窗口的右键菜单与专有关联窗口者类似。Remove是从该窗口内清除。经常会遇到一些不需要或不正确的关联,必须从全局窗口内清除,并在专有关联窗口内第六节属性编辑区(Node最下面的Circle是圆形专有的属性面板。右图示圆形的Particles6.6.7.机的属性编辑在RF4内部创建的和从.sd文件导入的机的属性编辑区第七节信息窗口每条信息以“>”开头,紧跟信息。如果一行文字前第八节曲线编辑器(CurveLayoutF8键,都能直接打开单独的曲线编辑曲线编辑器的详细内容在“关键帧的设置与编辑”一章中介第九节窗口(Events由于这里所说的,主要是模拟过程的开始、进行和中止,所以也可以称作模拟。换句话说,所能处理的事窗口内已列出了5个待关,用来决定是否应用。第十节通用编辑窗口(Batch所谓通用意味着理论上无所不能。在此可以用语句打开场景文件、保存场景文件,或者添加、辅助器、物体等等,完Script菜单:Clear相当于新建。Run执行。快捷键Ctrl+Enter。CheckSyntax 第十一节输出中心(ExportRF4就在场景文件夹,也就是项目(Project)文件夹下建立对应的UpdateTimeLineCache是个反悔按钮,当有意或无意中在模拟控制区点击Reset并予以确认后,发现原先的模拟结果仍可利用,到输出中心点击此按钮,可以恢复到Reset前的状态。这是因为Reset并未删除原先保存的模拟结果。FileNameoptions…就是自定义选项(Preference)中的ExportNone清除所有勾选。是最常用的按钮,因为输出中心ExportAll保存所有内容。Allobjects保存所有物体。Allmeshes保存所有网面。Allemitters保存所有,即保存所有发射的粒窗口的上方有4个条目:ExportName/Prefix文件名。单击默认文件名,可以将其改为更易识FormatTextureFormat下拉菜单中选择文件格式。Path文件保存路径,是RF4勾选一个,它的 自动构选了Particle实际上,输出的是由该发射的粒子流。不论是否建立网建立。虽然,有了网面,外部3D软件一般不再需要导入粒子流。Realwave
浪面的可保存项目较多,务必点击Realwave左边的+号,展开后再勾选需要保Particlecache(.bin):浪面一般不铺粒子,所以不需勾选此项。如果铺上粒子,则必须勾选此项。浪面所铺粒子通常用于建立网面,而“网面”须在网面(Meshes)输出项中勾选保存。但只注意,浪面相关发射的粒子流,不在这里勾选Surfacedeformation(.sd)MaxSurfacedeformation(.bin)RF4Max8标准文件。在Max8中,用RFLoader,把浪面文件按网面Foamtexture贴图。与物体或粒子流有交互作用的浪面,可以创建贴图。文件格式选“.jpg”即可。 不论机是否有运动,都要保存为Animation(.sd)。虽然外来机也可以保存,但通常没有意义。Daemons输出辅助器没有意义,也是不能输出的。有个例外,就是色Objects只要场景中有“运动”(Dynmotion)的物体,动力学数据就必须保存,否则在RF4中忙乎什么呢?注意,Animation(.sd)文件已经保存了场景中所有的物体RF3D此不要保存它们。RF4内部创建的物体,也应如此对待。拟,则需要输出。主要输出每个物体各自的Animation(.sd),粒子化了的还要输出Softbodyparticles(.bin),物体有变形动画的则要输出Geometry(.obj)。Meshes面是必须保存的,格式选Meshcache(.bin)。必须保存相关发射LogPreview规模较大的场景,模拟后,在RealFlow视图中会不够流畅,无法正确判断实际效果。此时可考虑保存预览序列,在其它软件中。多数情况下,不需保存。第五章(Emitters)的基本属第一节的创 的Addanewemittertothescene按钮,在列表中点选一个,就在视图中的坐标0点创建了一器,它们都自动处于坐标0点,并在Nodes窗口中列出。第二节的基本属(Node)、初始状态(InitialState)、粒子流(Particles)、浪面粒子交互(RWParticleInction)、统计信息(Statistics)和视图显示(Disy)6项。不同的发射器还有各自专有的属性,如上图所示的Circle,就是圆形的 选定一个后,在属性编辑区点击Node,元素属性面板就Node面板的第一项,是个开关。imuaton可选Actve、nactve或Cache。也就是说,虽然已经创建了,但我们可以暂时关闭它,不让它参与模拟。我们可以设置好它的各项参数,需要的时候才激活它,让它加入到模拟中去。这项控制,过去的旧版本用一个勾选就解决了。RF4试图增加一个缓存Cache)选项,其目的是读入以前模拟好的结果,使粒子在模拟过程中只影响其它元素,自身却不会受到别的元素的影响。但这个目的目前还没有达到。现在,CacheActve相同。Position(位移)、Rotation(旋转)、Scale(缩放)Parentto到…。也就是建立父子关系,跟随其它物体的Color改变颜色。所设置的颜色只在该及其所发射粒子处于未被选定状态时,才显示出来。当前选定的一律显示为Xformparticles运动继承。确定已发射的粒子是否跟随第四节可以使数值发生变化。但这种变化很确,不宜使用。PositionX、Y、Zkey设在数值输入框或它的左侧右击,弹出只与该数值相关的key设key设置工具菜单的应用,将在“RF第五节初始状态(InitialState)这是一个只有两个项目的简单面后,都可以任意选取一帧,也就是把时间划块拖到任意一帧,只要此刻的粒子流状态(形态)符合要求,就可以点击面板上的MakeInitialState按钮。点击按钮后似乎什么也没有发生,实际上一个粒子流文件(.bin格式)已被保存起来了。如果事先已创建项目文件,初始状态就被保存到项目文件路径中的InitialSate文件夹中,不需要在输出中心勾选任何选项。如果还没有创建项目文件,仍处于试验阶段,初始状态则会被保存在RF4的安装目录另外,在模拟控制区的Reset选项中,勾选ResetToInitial好了,现在点击Reset,时间划块回0,粒子流则处于初始状态。这是RF4的新增功能。第六节粒子流(Particles) 4种:液体(Liquid)、气体(Gas)、惰性粒子(Dumb)、弹性粒子(Elastics)。RF4新增了自定义不同类型的粒子,行为方式不同。一个发射的众多粒子,在它们内部存在着相互间既吸引又排斥的交互作用;与其它发射器发射的粒子,以及场景中的非粒子物体(Objcs)也都会发生相互作用。惰性粒子(Dumb)实质上相当于Mx中的普通粒子(包括atcleFlow中的粒子)。惰性粒子内部没有交互作用,既不互相吸引,也不互相排斥。其它类型的粒子对惰性粒子不能产生作用,惰性粒子却能对其它类型粒子产生作用。惰性粒子能与非粒子物体相RealFlow中效率最高的不需要计算粒子流内部粒子间的相互作用,不大会发生粒子逃逸(leaking)、(explosions)所导致的模拟失败。弹性粒子(Elastics)是 (SoftBody)或布料的。软体的模拟往往不稳定,效果远不如Max和Maya对软体的处理,不建议使用。但布料的模拟,有它的独特Resolution11000个粒子。精度越高,粒子越多,最终产生的网面越光滑,细节越丰Density密度,单位是kg/m3。密度越大,意味着质量越大,流体的运动越弛缓。默认值1000,代表水的密度。Internalpressure内压。粒子流内部粒子间的排斥力。内压越Externalpressure将内、外压均设为0,就相当于惰性粒子了。Viscosity粘滞性。流体的物理属性。水的粘滞性在1~5之SurfaceTension表面张力。是造成相邻粒子相互聚拢的力量。Interpolation插值。RF4新增功能,主要与粒子流的初始状态和系统“Changeresolution”配套。已经模拟好的粒子流,可以用Changeresolution来改变精度,也就是改变粒子的数目。NoneLocal局部插值,是默认插值方法。这种方法使增加粒子后的Global全局插值。适用于对维持原有形态的要求不高,粒子Maxparticles最大粒子数。用来限制一个所能发射的粒子数最大值。达到最大值后,或停止发射(静态)或一边发Temperature粒子温度。以绝对温度(K氏温度)表示,默认为300,相当于27℃。升高温度,使粒子流压强增大,意味着更易扩Ext.temperature环境温度。一般说来,环境温度应与粒子温度Heatcapacity热容。这里指的是温度在粒子群内部的传导能Heatconductive 4个参数的作用在实际模拟中很难体现,一般接受默认值Spring弹性。值越大,弹性越强。默认值1万,大致相当于10500并继续减小弹性值,粒子间的联系逐步,变得互不相干了。Dam阻尼。用于减轻“弹簧”的摇晃(不稳定性),太Elasticlimit弹性极限,用“弹簧”初始长度的百分数表示,大于100才有意义。“弹簧”拉长超过设定值时,弹性,粒子群Breaklimit点击Edit按钮,打开编辑窗口: 第七节统计(Statistics)统计面板实时显示当前发射的粒子数、质量、速度 VVV第八节 隐藏。Visible=No时,粒子和均不可见。但们仍参与模拟,当重新设置Visible=Yes时,所有结果仍会显示出Point Showarrows Arrow Property选择要在视图中显示的属性。点击右Automaticrange默认设为Yes,一般不需更改。这里为作说明,临时设为No。设为No时,下MinrangeMaxrangeVelocityMinrangeMinrange(下方的颜色);速度处于MinrangeMaxrange之间的粒子,颜第九节 粒子与浪面交互属性面板(RWParticle 属性编辑区就会添加一个属性面板――RWParticleIn Upward Destroyondepth杀灭深度。到达设置深度的粒子将被清除。负值无效。右图,Upward=9.8,Destroyondepth=0.2。Onsurface Noin 无反应,是默认选项。粒子的行为完全正常。 Destroy将使Destroyondepth变得没有意义。On Split也是粒子与浪面碰撞后的一种处置方式。原粒子成@Child设置每个碰撞粒子成多少个新粒子。注意,设置 @Maxheight@Wavespeed@Dam波浪阻尼。控制波浪的扩散距离。较大的值将使波浪迅速衰减至。@Deptheffect水下起浪深度。进入“水”中的粒子,在一定Texturestrength贴图参与度。使粒子效应反应在贴第六章各类的专有属第一节基本(6个面),Sphere(球面)andCylinder(柱面),这6个是基本发射器,它们的专有属性基本相同。圆面、方面、三角面、线面Volume填充。大于0时,得到一个粒子组成的圆柱体,数值是圆柱的高度。圆的形状和面积是在Node属性中设置的。一旦设置了填充高度,下方的属性项Speed被自动置0,Speed粒子发射速度。只有当填充值为0时,才起作用。粒子VrandomHrandomRingratio0~100时,Sideemission平行发射。通常,粒子沿箭头所示方向发射,粒方面(Square)和三角面(Triangle)的属性项目与圆面发Ringratio这一项。请读者自己查看一下,此处不这里称Linear为线面,是因为粒子发射的实际效Height填充高度。一旦设置了填充高度,下方的属性项Speed将自动置0,得到一个粒子平面。注意,如事先将粒子类型设为惰LengthNode面板设置。其余几项同圆面,不赘述。球面向四周发射粒子。前两项为发射速度和速度随Fillsphere实心球。默认为空心球。设为Yes时,球体内部预先填充满了粒子;此时如设Speed为0,得到一个静态的粒子球,第二节物体相关(2个物体相关需要使用在RF4中创建的物体或外来物体,使用的外来物体,一律由Max制作,并以SD文件格式导入。Object右侧的空格,弹出物体选发射粒子,需另外添加。由多个部件组成的复杂物体(物)3D软件中结合成一个整体,再导入到RF4中来。Parentvelocity速度继承,只影响粒子发射时的速度。已发射的粒子对运动的跟随需在Node面板设置。Distancethreshold安全距离,是粒子发射点与物体表面的距体发生碰撞。Jittering抖晃宽容度。取值范围0~1,默认0。是给粒子的运SpeedRamdomnessSmoothnormal法线优化。能改善粒子群的整体外观,但增大Usetexture本意是根据物体贴图的灰度来控制粒子发射的区SelectFaces点击此按钮后,在视图中框选或点选适当的面,按CtrlShift键可以减去选择。选择完毕后,SelectVertex同上,不过选定的是点,粒子只会从被选定的点左:粒子从选定的面发射出Clearselection清除当前选定的面或点,重新进行选定。在没有物体的粒子发射,与物体上各个面的大小关系很大。当采用默认参数时,绝大多数面因太小而不能发射粒子。即使在Max中原本够大的面,也有可能因SD文件的传输,而被细分成小面。 填充物体在选定一个物体后,激活的默认参数FillFill ParticlelayerNo,此时模拟,没有任何效果。但两者不能同时设为Yes,其中之一设为Yes时,另一个自动关闭。先看一下Particlelayer=Yes的情RF4的新功能。粒子分布在物项功能目前还极不稳定,看不出有再来看FillVolume=Yes的情形:有7个参数项被激活,Fillratio0~1,代表填充的百分率,0表示没有,1表示充满。X、Y、Z方向分别设置。由于不能取负值,所以粒子的分布还不能随心所欲。如图:X方向填充率,左边1,右边0.3。removelayer删除层数。设置自外向内删除的粒子层数,主Jittering0~10。是给粒子的运当粒子类型设为弹性粒子时,精度(Resolution)通常需小于MaxGlue3DBlobMesh等补充流液体(Liquid)勉强可用。精度值宜在20左右。密度值要大,大约20.010.1左右,实际上已经接近惰性粒子了,否则模拟难以进行。即使减小了内、外压,模拟速度气体(Gas)会式飞溅开来,需采用较大的Drag值(后述),比如设为2。在默认的1附近小范围调节,一般需略大于1。如希望得到式效果,则可显著增大密度值,而且值越大,越烈。适当提高粘滞性(比如设为15),其它参数接受默认值(包括)。第三节合成器类(BinaryLoader)(2个合成器类BinaryLoader简写为BinLoader。严格地讲,BinLoader并不是真正意义上的,它只是读入已模拟好并保存为.bin格式的粒子流文件。BinLoader象一个交通工具,装载上已模拟好的粒子群后,它可以带着粒子群进行自己的运动。装在BinLoader中的粒子流,可以按照其原来的顺序,也可以倒放,还可以剪去不够理想的起始部分,补充不够完整的末尾部分。N-BinLoader20个粒子流文件,将它们组合成需要的最终样N-BinLoader“”称为合成器。需要,BinLoader的上述各种功能,在Max中也一样可以轻松完成。根本区别在于,BinLoader可以在RF中形成统一的网Bin .binMode FrameOffset指定起始帧。不从原文件的第0帧开始,而是从这里设置的那一帧开始(可以是负数)。Releaseparticle补充模拟的起始点。设置从某一帧开始,合成器不再原粒子流文件信息,而是开始新的模拟。注意设置与LoadparticlesResetxform重来。如果对合成器进行过移动、旋转、缩放等ubdivsions插值补充。数值是新插入的帧数,非零时,激活下方的粒子流文件保存路径设置。可能是软件期望的功能,目前Bin 选一个空项(Empty),或一个粒子流名称。然后,点击下方的LoadBinSeq.按钮,一个粒子流文件。对于空项是读入,对RemoveBinSeq.清除在列表中选择的粒子流,使之成为空项。长度是50帧,以后导入的文件都必须是50帧,否则不能导入。第四节特种(2个种是纤维(Fibers)曲线假设场景中不存在其它外力,设置发射速度为0,易于发现它123号控点……,如此等等。所有其它类型的,速度为0时,便停止发射粒子,而曲线却依然继续发射。这是因为,曲线的发射速度设置值,只控制粒子以曲 发射方式。有轴线发射(Axis)、管状发射 速度随机值。值越大,粒子的运动速度越不一Killleaving 清除出界粒子。各个圆环连接成的圆管构成“界”,设本项为Yes后,界外就不会有粒子。下面对曲线的上述5项属性作一综合示例,并作进一步缓向上运动。速度大于0(右侧),粒子向四周发射,仍有缓缓向上的运动。惰性粒子的速度随机值必须大于0,否则速度无效。
0(左侧),粒子填充由各个圆环连接而成的管道,缓缓向上运动。速度大于0(右侧),粒子填充并向四周发射,仍有缓缓向上的0(左侧)12号圆环继续填充,并缓缓向上运0(右侧),粒子填充并向1轴线发射轴线发射遵循箭头所指发射呈慢,容易失败,故不宜使用。而弹性粒子则完全不相容,不要使Edit进入曲线编辑模式,与曲线编辑相关的功能和参数项InsertCP插入控点。选定任一个控点后,点击此按钮,会在DeleteCP@CPindex控点编号,供选定控点用。控点编号由软件内部设定,不能更改。下方的6个参数项与各个控点对应,各自独立设@CPaxial轴向发射强度。设置当前选定的控点沿曲线发射粒@CPradial周边发射强度。当前控点经圆环向四周发射粒子的强度。实际发射方向是轴向发射强度和周边发射强度的合力方@CPvortex控点扭矩。当前控点处的扭矩,即引起粒子环绕@CPRadius圆环半径。与控点等高的圆环,代表着控点的控@CProtation周边发射主方向。控点相当于一个局部坐标系的工具在视图中操作,也可以改变箭头的方向,这里的值会随之改@CPlink控点。控点可以到场景中的某个物体上。后的控点,通过调整它所的物体,使控点易于控制,并可纤维纤维是从物体的一个点(Vertex)发出两个粒子(根粒子和梢粒子),并用一条曲线连接这两个粒子,形成一根根纤维样物。发射的方向是Vertex的法线方向。ObjectLength纤维长度。单位:米。Lengthvariation纤维长度随机值。值越大,纤维长度越参Threshold(Vertex)的距离,通常应设为0。 Fiberdam阻尼。适当的阻尼,可以使外力的作用变得柔 Select Clear Create创建按钮。选点结束,不仅要再次点击选点按钮,退出Meshtube建立纤维网面。确定是否创建纤维网面。首先,必图左侧,标准网面,只有纤维两端(粒子)才形成网面。图右侧,纤维网@Meshwidth 根部网面宽度。纤维网面起始部的宽度(直@Meshwidth @Meshsection 第五节图控这是一个在平面上添加灰度,粒子从较白的区域发射出来的。使用纯黑白,得到的粒子群就有明确的边界。可以使用序列,粒子群将再现序列中原有的动画。可以使用的格式是:jpg、bmp、tga。序列的名称要注意,它必须包含5位数码序列。比如ddd00001.jpg、ddd00002.jpg,……。 导入。硬盘上的一个或一组File Single(单幅) 到达组图的结尾时,保持最后一张的状AffectViscosity 粘滞性相关。激活此项后,下方两项才有意义。指灰度对流体粘滞性的影响。Valmin 黑端。数值是原粘滞性的百分比。指深域对流体粘滞性的。Valmax 白端。数值是原粘滞性的百分比。指浅域对流体粘滞性的。4个参数项,Volume、Speed、Vrandom、Hrandom与基本相同,不再赘述。第六节浪面相关(2个浪面水花(RWSsh)和浪面粒子(RWParticles)这2个波Max及其以Dreamscape为代表的插件都能制作波浪。MaxReactor(Water),还可以模拟出液体的力学特性。Maya的Fluid制作的波浪相当不错。RealFlow能制作更为优良的波浪,物体与波浪的交互作用大大的拖尾(TrailWake)等等效果,都能很容易地制作出来。不过,与其它类似软件一样,RealFlow不能制作卷起的浪头第一节浪面(Realwave)在工具栏上点击新建浪面(AddaRealWavetothescene)钮,就在视图创建了一个由正三角形构成的平面。一第二节的基本属性面板,Node和Initialstate第三节慢。但是,利用波浪及其相关,可以用自定义物体来制作非波浪效果,比如拍打引起尘土飞扬、切割造成、雪地脚印等。Polygonsize多边形边长。波浪平面的整体面积不随这里的值 区的显示为由红点组成的环,这个红色的环称为静止区,是最高密度区与其它密度区域的缓冲地带。需要特别,高密度区的度后,高密度区的密度还和原来的一样。RF通过降低高密度区以外面的总面积就扩大4倍。@updatemesh更新浪面按钮。在对高密度区的控点或Path进@Radius半径。高密度区的半径(宽度) 的层级数。注意,密度每增加一级,浪面总面积就扩大4倍。 Damfactor阻尼指数。控制来自高密度区的波浪通过静止区向外扩散的能力。阻尼指数为0时,波浪不能通过静止区。较大Autogenstatic自动静止区。当场景中存在与波浪平面相接触接触的那部分浪面自动具有静止区的特性。随着多边形物体的运Downsteam下游强度。这是R4的新增功能,或者说是对原有功能的修改。运动物体引起波浪的产生,RF旧版本自动计算浪峰的高度和位置。R4则可以设置浪峰的高度,相对于运动物体而言,浪峰处在下游位置。下游强度不是一个很灵敏的参数,往往设置很大的值,变化还是有限。10000。StreamStream 箭头示圆球的运动方向。Downstream=10000。Streamangle=180 建贴图。激活此选项,RealFlowMax3D软件用来呈现由于物体或粒子拍击水面所造成的或拖尾效果。此Dreamscape的同类效果。别忘了在输出中心构选Realwave>Foamtexture,来保存序列。在Max中,此类贴图需用UVWMap添加平面坐标,通常用作其它复杂贴@resolution分辨率。以象素为单位的正方形边长,通常取512x512。@propagation细腻度。值越大,越细腻。本意是动态模@ageing消散速率。调节逐渐的速率。值越大,消散Fittexture适配浪面。在设置完上面几项参数后,点击一下此创建贴图示例,分辨率512,细腻度6,消散速率Depthtexture虚拟深度。读入一张灰度贴图,在浅产生浪Particlelayer粒子层。激活此选项,Max3D平台,所以本选项一般没有意义。但Edit 法只有插入(InsertCP)或删除控点(DeleteCP)两种,且不能自Edit 点击EditStatic按钮进入对静止区的编辑状态,此时上方的EditPath按钮不可用。在视图中点选或框选点(Vertex),使相应区域成为静止区。按住Ctrl键可以加选,按住Shift键可以减选。点击ClearStatic清除所有静止区。第四节项下,选一种浪型,就在浪面上添加了一种波浪。一个浪面可以添加任意多波浪是浪面的子元第五节控点型波浪EditCP按钮,进入控点编辑状态,在视图中点选或框选浪面上的点(Vertex)CtrlShift键EditCPClearCP AmplitudeBegintime起波时间。控点在第几秒钟开始振荡。主要用于存在多个控点型波浪时,错开它们的起始时间,造成较为复杂的波Cycles次级抖动。控点在一个振荡周期中发生的微小抖动次WaveSpeed波速。波的(扩散)速度第六节涌动型波浪HeightAngle涌动角。把涌动波看成是成排“控点”的振荡,涌动角就是“控点”振荡的方向。默认方向是0(度),振荡引起波浪发生横向运动。如设涌动角为90,波浪则基本上只停留在原地上下起OctavesSlope坡度。值越大,每个浪的斜面越陡,整体看起来,波峰FractalSpeed涌速。“控点”的振荡速度,体现为浪的波动速X、Y向权重(FractalScaleX、Y)X0时,就只YX向的横波。X和Y向的权重都不为0时(正负值都可以,绝对值大者起主导作Seed随机数。随机数不同,波浪的整体形态和运动方式会有第七节样式型波浪Min.frec最小频度。浪面上波浪的个数,横向和竖向大致相同。比如设为3,实际浪数大约就是3x3=9个波浪。Max.frec最大频度。意义同上,是实际控制浪数的参数。设为10,浪面上产生大约100个波浪(注意:波浪的实际个数受其它参SamplesVscale浪幅系数。是上述参数确定的波浪幅度的乘数,用于Angle0~90第八节物体(Objects)GlobalLinksExclusiveLinks窗口,性面板――RealwaveRealwave面板,可以为各个物体设第九节将水花与浪面关联(成为浪面的子元素或共同列入全局关联窗口),水花的属性编辑区就会出现一个新额属性面板――RWParticleInction,来设置水花与浪面的交互作用。请参Objects物体。可以选取场景中的一个或多个物体。一个水花同参数设置的水花共同控制。Waterline 粒子数作一些限制。取值范围0~1。0,一个粒子也不发射;1,全额发射;0.5,发射由密度值确定的粒子数的50%。Hstrength&Vstrength水面发射――横向发射力和纵向发射力,共同控制着水花飞溅的初始方向。如果横向发射力为0,纵向发射力大于0,粒子就垂直向上发射。两者的相对值控制着粒子发Sideemission水面发射――偏度。0或微小值,水花在受拍击知,发射的粒子总数不变。下面两图显示的是同一个垂直下落的Nomalspeed水面发射――速度微调。默认值为0。值越大,发射速度越快。发射速度主要由物体撞击水面的力度(质量、速度)决定,横向和纵向发射力对发射速度也有影响,发射速度微调用来作进一步的调节。对同一时间内发射的粒子数目影响显著,对已发射粒子的运动速度影响很小。Underwatermultiplier水下发射系数。与水面发射系数类似,0~1。0,一个粒子也不发射;1,全额发射;0.5,发射由密度值确定的粒子数的50%。物体下沉入水,或在水下运动(比如船舶的@Depththreshold水下发射――有效深度。是对水下物体发射粒子的一种限制。0,没有限制。>0,物体只能在浅水区域发射粒DepthDryingspeed水下发射――带出性水花。水下物体冲出水面,Speedmultiplier发射强度。对水面发射和水下发射都起作用。默认值1,维持原速度。其它值对发射速度进行总体控制,调节粒aentobjectspeed速度继承。物体的运动速度对粒子发射速度的影响。水面发射和水下发射的情况有所不同。水下发射的粒子,其运动方向与物体的运动方向一致,所以速度继承符合经典概射的粒子数,但0和1没有明显区别。Speedthreshold Speedvariation 浪峰这是有别于“水花”的真正意义上的“浪花”。浪面上浪峰上的浪花。一般须与重力、风、杀灭器等联合运用;需要Speed发射速度。发射速度与粒子数关系很大,与浪花的密集程度关系很大。宜使用较小的值,比如0.1~0.2。Creationthreshold有效浪高。波浪中达到和超过设定高度的浪SpeedvariationRF4RF自外部3D软件的复杂物体。RF410(Null)。除了没有外来的动作(Animation)外,与来自外部3D软件的物体没有区被保存在Animation(.sd)中,往往还需要在外部3D软件中删除外来物体在外部3D软件中建模,并完成物体的动作设置,包括次物体级别的动作,后者即所谓网格变形(MeshDeformation)。RealFlow可以读入来自其它3D软件的SD格式场景(可包含动作),以及MaxMayaLightWaveSDSD存在同一个SD文件中,中途添加物体是不可能的。RealFlow插件早期版本提供的.asc文件格式,后来被取消了。有的3D软件本身能够输出.asc格式文件,但RF不能识别这种文件。RF能读入的.asc文件,没有个数的限制,可以中途添加物体。在点击Addanewobjecttothescene按钮,在Import…(Ctrl+I),读创建或调入的物体均列入Nodes Nodes第二节在物体的属性编辑区,有7个属性面板。其中,⑴ParticleInction只有当场景中存在并与物体关联(物体成为发射器的子元素)后,才会出现;⑵Realwave只有当场景中存在浪面并与物体关联(物体成为浪面的子元素)后,才会出现;⑶Rigidbody(Softbody)NodeDynamics=Rigidbody第三节Node物体的Node属性面板与的类似,主要是多了一个DynamicsSDCurveDynamics有三个选项:No、Rigidbody(刚性物体)、NoRigidbody当作刚性物体参与力学模拟。SoftbodySDCurve一章中的Node属性面板一节。最下面的SD<->Curve按钮,即转换开关,处于活动状态。RealFlow3D件的一个小Bug。Key。因此,在RealFlow中修改外来物体的动作,实际上是很对安排粒子、浪面和辅助器等的位置、方向、速度等都有帮NodeSDCurve的Node属性就被激活:但不宜修改。如作了修改,则必须通过右键菜单重新设Key,才能生效。如果没有对修改后的参数设Key,当再次点击转换开关后,任何参数,修改并重新设Key的话,物体的动作就有了两个版本。Node参数激活状态下,物体行为受RealFlow运动曲线的控制。只要再点击一下SD<->Curve开关,Node参数失活,物体仍按外部3D软件原来的设置进行运动。Dynmotion=Yes,SDCurve状态。如果Node参数事先处于激活状态(即点击过一次SDCurve开关),则此时仍可修改,也就是说,物体的位置、方向、第四节初始状态(InitialRF4新增功能。仅对运动(Dynmotion)的物体有意义。用法与粒子流()初始状态的设置和应用相同。第五节 物体与粒子的交互作用(Particle Collisiondistance碰撞距离。粒子与物体相距等于或少于设定值时,视为碰撞。值的单位,理论上是米,由于存在全局缩放的影响,不能太机械地看待,应实际观察碰撞发生的距离,并作适当的调整。值越小,精度越高,模拟速度越慢。大物体可以粗放些,Distancetolerance0~0.99碰撞距离的一点随机性,稍近一点或稍远一点,都被视为碰撞。Collisiontolerance碰撞比率。取值范围0~1。0,所有进如进入物体内部等。这特别适合于制作筛子一类的效果:部分受CollisionnormalFriction摩擦力。与物体表面接触的粒子,会受到摩擦力的作用而。体现物体表面的光滑程度。Bounce反弹力。取值范围0~1。0,不反弹,停留在物体的表面。1,按原速弹起来。宜在0.1~0.8之间取值。Sticky吸附力。对于物体是吸附力,对于粒子则是粘着力。如5亿。Roughness粗糙度。取值范围0~1。设置适当的粗糙度,使Temperature温度。仅对气体(粒子)起作用。当气体接近物Conductivity导热性。值越大,物体温度对气体的影响越大。为0时,物体与气体间就没有热交换了。ThinwalltestParticle粒子力。粒子与物体碰撞后,物体可被粒子RealFlow献。各个物体通过设置不同的粒子力,来体现自身的质量活物体的力学属性、启用运动(Dynmotion),粒子力才有Impulse反冲。如果有一个粒子(Parentto)在物体上(在的元素属性面板进行这项设置),启用反冲后,随着粒子的发射,物体和一起向着与粒子发射方向第六节潮湿贴图RealFlow能为外来物体(仅限于用“.sd”格式传输的物体)创建潮湿贴图序列。物体的贴图和贴图坐标都需在外部3D软件中设LoadTexture默认情况下,RealFlow不创建潮湿贴图。这时,可以读入一个,在视图中显示在物体上。读入的最好就是在外部3D软件中指定给该物体的贴图。不过其它也无妨,因为调入的目的只是为了参考。WetDrytextureYes5个参数项被激活,而上方的LoadTexture却失活不能再用。@filterloops#模糊质量。RealFlow对潮湿贴图进行模糊(Gaussianblur)处理,来增强潮湿效果的真实感。这项参数的值@filterstrength模糊强度。取值范围0~1。控制模糊的@pixel 潮湿效果持续时间。0,潮湿效果不。大于0,Max为例,说明一下潮湿贴图的基本用法:在Max中,给Blend材质,两个子材质的主贴图(DiffuseMap)相同,2贴图的亮度(RGBLevel)0.75左右。遮罩(Mask)使2RGBLevel,不仅是体现潮第七节刚体的力学属性(Rigid激学属性(Dynamics=Rigidbody),还需要激活运动物体对物体的作用:不需设置关联。凡已激学属性(Dynamics=Rigidbody)的物体,都将具有主动性,撞击其它物体时都具有潜在的推动力或反弹力。但只有同时激活运动,物体imiive碰撞原体。仅对物体与物体间的碰撞起作用,在与粒子和浪面的交互中没有意义。通过使用简化的外形,来提高碰撞的Max>Rector单的原体,又要考虑尽量与物体外形的近似。单击会弹出候选列5种原体可供选用:这里,Mesh就是直接使用物体自身的形态;ConvexHull是物注意:两个物体,一物体处于另一物体的内部。此时,处于外部的物体必须设为Mesh,它的碰撞面必须设为内面(在下方的属性项Collisionside中设置),两者才能正Collision DynDyn一旦激活运动,物体原有的运动全部,Node面板上的@mass质量。理论单位是千克(Kg)。实际使用时,为不同@airfriction空气阻力。为各个物体设置各自的空气阻力。阻@energythreshold驱动能限。最起码驱动力。小于设置值的力不起作用,用以提高模拟的稳定性。当发现物体受力后仍静止不@CGPivotPoint相当。对它的调节,视@Velocity初始速度。物体在受到外力作用之前的运动速度和方向。此时,物体处于直线匀速运动状态(X,Y,Z中至少有一个不为0),或处于静止状态(X=Y=Z=0)。@RotationW初始角速度。物体在受到外力作用之前的角速激活运动后,物体原有的动作,物体的元素(Node)面板失活不能使用。上述三项,@Velocity、@Rotation和@CG(Rigidbody)模拟时,常需有一个物体来启动整个场景。比如装满小球的筐,需要受到一个运动物体的撞击使之倾覆,才能倒出小球。注意,这3个参数不能设key动画。@objectfriction摩擦力。物体表面的光滑程度。取值范围0~@elasticity反弹力。取值范围0~1。0,一点弹性都没有。第八节软体的力学属性(SoftRF4的RF4中还无法正它的改进。而弹性粒子群(典型代表是填充物体(FillObject))却 Springsassembly3种方法:Cross(十FillResolution 分会相互穿越。设为Yes,下方的属性项被激活。SelfColldistance 自碰撞距离。Vertex或粒子相互接近到设定Selectpins选取固定点。点击这个按钮取物体上的点(Vertex)Shift键可以Ctrl键可以减选。选完后,再次Clear 第九节物体与浪面的互动会出现一个Realwave属性面板。Bodytype物体分型,分为封闭型和开放型两类。封闭型有体积,如一块木头、一个;而开放型“没有”体积,比如一张StrengthVStrengthH横向作用强度。值越大,激起的波漾范围越StrengthV=1StrengthV=100Maxheight MaxMaxheight=2Wavespeed WaveDam阻尼。控制激浪过的衰减,即控制激浪从发生点向四周并逐渐 Waterfriction水摩擦力。仅对运动的物体有意义。使运动Perturbationresolution起浪系数。一般不需调节。大多数物体在拍击浪面时,都能激发波浪的产生。如遇某物体无法激起波浪Deptheffec
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