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文档简介
全球游戏玩家新阵地TikTok:2021年全球移动游戏玩家白皮书
报告简介及方法论
全球移动游戏市场趋势解读深入了解使用TikTok的移动游戏玩家
TikTok移动游戏营销洞察
游戏品类深入洞察
对话合作伙伴目录
3
816253161报告简介及方法论成为世界上最大且增长速度最快的游戏平台。Newzoo《全球游戏市场报告》数据显示,(年同比增长7.3%)。这同时也意味着,从总和,占据游戏市场的半壁江山。1161亿美元,其增速将持续超越PC和主机市场*。因此,对于所有希望进入及了解游戏市收入49%TikTok用户4报告简介无论从玩家数量还是收入来看,移动端都已经2021年,全球移动游戏市场收入达932亿美元收入上看,移动游戏已经超过主机和PC游戏的我们预估到2024年,移动游戏收入将增长至场的公司来说,移动端都呈现出巨大的机会。为此,TikTok
For
Business与Newzoo共同探出这份极具洞察力的报告,目标是帮助移动游业化他们的产品。游戏玩家一直都是参与度很高的社群,他们乐及其他视频内容。TikTok上特有的娱乐短视频一无二的娱乐体验,也为品牌提供了绝好的广容,与TikTok上的游戏玩家和创作者互动交流,的新阵地。*
其中原因众多,例如疫情及其对3A级游戏主机发展(通常需要大量的跨团队合作以及高产值)的影响;一些由更小更灵活团队打造的高质量932亿美元2021年全球移动游戏数据来源:Newzoo全球游戏市场报告的移动游戏玩家是基于全球13国数据累计,详情请见下页本报告大部分数据与内容基于Newzoo于2021Business委托开展)。家或地区的游戏玩家,收集到10800份完整问新兴市场;同时也是中国游戏厂商最想要进入18-50岁之间。在每个市场中,约近一半的受中的TikTok用户和非TikTok用户进行比较。我们增加了整体样本的数量,而其余TikTok用则维持不变。在增加样本数量时,我们使用年们还使用了Newzoo消费者洞察数据对全球互以帮助我们对这些受众做出有代表性的概述。用户5非
423
423
283
234
285
421
427
424
420
330
298
225
406方法论年9月和10月进行的在线调研(由TikTok
For本次研究涵盖范围广泛,覆盖全球13个不同国卷。这些关键市场均是移动游戏领域的主导及及了解的一些海外市场。本次调研受访者均为移动游戏玩家,年龄在访者为TikTok用户,因此我们可以将移动玩家在TikTok用户占比不足样本数一半的市场中,户已经超过总样本量半数的市场*中,样本数龄和性别配额法提升样本的代表性。此外,我联网用户中的移动游戏玩家样本进行了加权,最后,我们专业的游戏顾问和市场分析师在报触到TikTok上独特的移动游戏玩家群体的读者*
这些国家分别是:泰国、越南、印度尼西亚、法国、俄罗斯、土耳其、沙特阿拉伯和巴西。具体的数字可以在报告的开头部分找到。调研样本:
用户
日本
420
韩国
424
泰国
541
越南
588
印尼
537
美国
416
英国
421
德国
417
法国
402
土耳其
493
沙特
525
巴西
596
俄罗斯
421娱乐必备。我们看到越来越多的玩家通过短视频的形式在TikTok社区发时代的游戏文化风潮。与此同时,每天都有更多游戏品牌加入TikTok社戏的魅力,并迅速收获更多用户的喜爱。不但创造一波又一波新的潮流,玩家白皮书》将为品牌提供全球范围内多个市场、不同游戏品类的移动品牌提供全球视野,提高营销效率。展望2022年,TikTok
For
Business海行业同仁携手前进,探索未来、创游全球!Steven
Zhang出海业务负责人玩家的数量已经达30亿。Newzoo一直坚信也有幸见证了游戏产业的发展。们感到十分欣慰。合调研的成果。在合作过程中,我们感受到彼此对于媒体和游戏的未来Peter
WarmanCEO及联合创始人6赠言
TikTok
For
Business助力游戏出海,创游全球
作为全球领先的短视频娱乐平台,TikTok目前已成为10亿月活跃用户的
现、分享和创作游戏内容。游戏与潮流在TikTok碰撞融合,不断塑造新
区,他们透过拍摄创意满满又极具故事性的游戏短视频全方位地展示游
更使TikTok用户成为了真正的“品牌大使”。
与全球游戏领域知名调研机构Newzoo联合打造的《2021年全球移动游戏
游戏趋势洞察。我们希望透过细致、客观的调研结果,为更多出海游戏
期待通过独一无二的创意生态、创新营销产品与全周期服务,与游戏出
游戏能联结全世界数十亿用户
全球游戏市场在过去十年间经历了爆发式的增长。2021年,全世界游戏
看到游戏能赋予人们力量,并将来自全球各个角落的用户联系起来,我
我很高兴终于能向全世界的受众公布我们此次和TikTok
For
Business联
有着共同的愿景——一个集游戏、创作、社交、观看为一体的完整体验。TikTok
For
Business
Newzoo报告核心内容移动平台已是全球最大且增速最快的游戏平台收入的全球年复合增长率为11.2%。玩家观看、创作、参与游戏内容等互动形式呈上升趋势容的时间增加了5倍,创造的头部游戏内容时长也增长近4倍。了解TikTok上的移动游戏玩家安装的游戏数量也高50%,并且他们在游戏和游戏附加产品上的消费意愿也如何赢取较难触及和更多元化的玩家群体元的玩家群体的平台。与TikTok玩家社群一起打造成功的游戏产品性高出50%,在社交媒体上讨论游戏的可能性更是高出70%。他们会主动帮对游戏市场营销活动具有可行性的关键洞察来引发他们关注的平台。同样占比的移动玩家也说他们会积极关注TikTok上7TikTok将成为移动游戏发行商和广告主开拓疆域的新前线移动游戏占2021年全球游戏市场收入的52%。在2019至2024年间,移动游戏从2020年第一季度到2021年第一季度,游戏爱好者们在TikTok上观看游戏内使用TikTok的移动玩家的游戏时间比不使用TikTok的玩家多36%,在设备上高出40%以上。在全球大部分地区,尤其与其他平台相比,TikTok是一个更容易触达更为多使用TikTok的移动玩家对游戏拥有极大的热情:他们向朋友推荐游戏的可能自己喜欢的游戏做口碑营销。TikTok上近70%的移动玩家都表示,TikTok平台是一个游戏开发商们可以用的市场营销活动。市场趋势解读全球移动游戏和主机市场。2021年,移动游戏收入占全球游戏市场的52%。亚太地区的移动游戏玩家贡献了全球移动游戏收入的64%。戏开发商在国际市场上的总收入达到180亿美元。对社交体验的高度关注意味着玩家社群将在游戏开发和运营中扮形式。从2020年第一季度到2021年第一季度,TikTok上前100个热爱者聚集的新社群。作为最大及增长最快的游戏细分市场,移动市场将继续领先于PC按照收入计算,亚太地区是最大的移动游戏市场。2021年,来自来自中国的游戏开发商正在大力寻求出海机会。2021年,中国游随着元宇宙趋势的崛起,游戏正在逐渐向社交体验的形态发展,演更重要的角色。在游戏内外进行相关内容创作已经成为玩家与游戏互动的一种新最受欢迎游戏相关话题内容观看时长增长了533%。凭借10亿的月活跃用户规模,TikTok已成为品牌、创作者和游戏
9关键要点123456戏平台2021年全球游戏市场规模移动游戏市场是目前最大的游戏延迟发售以及产能的限生了较大的影响。全球移动游戏收入$86.9Bn将达到1161亿美元。而中东、及印度市场将会是主要增长络和平价手机将变得越来越10+11.2%到2024年,移动平台将成为收入最高且增长最快的游各细分市场
|
单位:十亿(美元)2019-2024年移动游戏市场年复合增长率。到2024年,移动游戏的收入非洲、拉丁美洲、东南亚以点。在这些市场中,移动网普及。预测至2024年
|
单位:十亿(美元)
$93.2Bn$68.3Bn$116.1Bn201920202021F2024F2021年全球游52%戏收入的52%来自移动平台,也就是说,细分市场。由于疫情导致的制,对PC和主机游戏市场产
移动市场则受到的影响较小,数据来源:
©
Newzoo
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2021年全球游戏市场报告数据来源:
©
Newzoo
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2021年全球游戏市场报告新兴市场将成为主要增长点2021年全球移动游戏市场规模$4.1Bn欧洲$9.3Bn
+9.4%
YoY拉丁美洲$3.5Bn$93.2Bn$16.4Bn北美洲
+7.3%$59.8Bn318亿美元151亿美元137亿美元移动游戏收入的指数化复合增长率(与全球总体相比)个移动游戏市场,这两个市全球平均水平的1.6倍。亚将是增长最快的市场,增11到2024年,中1.6X
东&非洲和拉丁美洲将成为增长最快的两场在2019-2024年的增速将是目光聚焦到亚太区域,东南速为全球平均水平的1.4倍。
1.6x1.6x中国、美国和日本分列全球移动游戏市场规模前三名;2021年,64%的移动游戏收入来自亚太地区。市场规模前三
中国总收入
美国总收入
日本总收入各地区|
2019-2024年
中东&非洲
拉丁美洲
亚太地区
1.0x
欧洲
0.9x
北美洲
0.8x数据来源:
©
Newzoo
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2021年全球游戏市场报告
亚太地区+7.9%
YoY各地区年复合增长率
|
单位:十亿(美元)
中东&非洲
+4.9%
YoY
+13.0%
YoY
2021年总计
YoY
+5.0%
YoY数据来源:
©
Newzoo
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2021年全球游戏市场报告风向标中国游戏开发者海外市场收入在海外营收的年复合增长率。年复合增长率为16.8%,这市场的发展迅速。随着中国紧,中国游戏企业纷纷将目长目标,并扩大潜在市场规戏,如《无尽对决》和《万国觉醒》等,吸引了来们想要玩高保真移动游戏的需求。发力。来自Magic
Tavern的《Project
Makeover》由腾讯开发且在全球范围内取得成功的游戏,让更大投资。上述游戏IP最初由国外开发者开发,但腾PC和主机游戏的3A级别开发商,如拳头游戏、暴平台上。界展示了中国游戏公司在移动平台之外的能发之初就已着眼于全球发行。然而,如今玩范畴,接下来的章节我们会为您阐述这一趋12$18.0Bn
2021F+24.6%2019-2021年中国游戏公司同一时间段全球移动收入的意味着出海游戏厂商在海外游戏市场日趋饱和及政策缩光投向国际市场,以实现增模。由中国厂商开发的玩法丰富且沉浸感十足的移动游自世界各地的众多玩家,也满足了中重度移动玩家《PUBG
Mobile》和《使命召唤移动版》这两款多的PC和主机游戏开发商愿意在移动游戏领域加讯成功地让他们在移动领域获得成功。更加专注于雪、EA等也正将他们旗下的热门端游IP移植到移动2019-2021
|
单位:十亿(美元)
$15.5Bn
$11.6Bn
2019
2020资料来源:
中国音数协游戏工委(GPC)中国游戏开发者在中重度和休闲类游戏类型中均获成功中国游戏开发者逐渐成为全球移动游戏市场发展的与此同时,来自中国的开发商也正在休闲游戏领域在西方益智游戏市场上正在获得越来越多的关注。
作为一款跨平台游戏,《原神》的成功向世
力。目前越来越多的中国游戏公司在游戏开
家们与游戏互动的方式早已超越了“玩”的
势。观看和社交参与于一体的体验。元宇宙的到来将非游戏体验整合进了游戏中,这样的体验将动下共同驱动。游戏发行商正在通过众多的非活和媒体/产品合作等让玩家感受这种全新体验Ariana
Grande
Rift
Tour的影响力小时活动在Twitch和YouTube小时的观看时长。0.0M《3D虚拟世界》(Avakin
Life)和《Zepeto》用品牌激活案例之一是巴西顶级化妆品品牌O了为期五周的促销活动。在活动期间,总共吸引了强,游戏也成为了品牌和广告主与粉丝互动和接触上更多的创新,让品牌内容无缝融入游戏世合原生广告的方式只会变得更加富有创意且取、留存和变现。成功的品牌/IP植入必须是真实138/218/268/31随着元宇宙的兴起,社交类元宇宙游戏,如:原生广告的形式吸引了大量的品牌内容。最成功的Boticário,它在《3D虚拟世界》的虚拟商店举行230万玩家的参与。随着互动性和社交属性越来越新受众的完美平台。对游戏本身而言,品牌或IP的植入有利于用户的获且符合粉丝本身的期望和游戏体验的。社交类元宇宙游戏是消费者品牌和广告主整合原生广告的完美载体娱乐方式新升级:游戏能提供沉浸度更高的社交体验Ariana
Grande的Rift
Tour上的直播共获得了1100万1100万在过去近十年里,游戏已经成为了一种集游玩、则能够把这样的体验带入下一个阶段。元宇宙在技术、玩家(甚至非玩家)和游戏三方的互游戏体验,如虚拟音乐会、虚拟时装秀、IP激的魅力。2021年8月直播观看小时数
|
单位:百万小时
1.6M
1.2M
0.8M
0.4M
8/1
8/6
8/11
8/16资料来源:
©
Newzoo
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Newzoo
Platform放眼未来,我们希望看到在游戏内原生广告界。随着元宇宙趋势的不断兴起,开发商整细腻。的新方式宇宙中的关键概念之一。以地为元宇宙的高速发展提供《Crayta》和《Core》等游户自行创造体验、游戏、的新趋势。开发服务的发展大大降低了内容创作的门槛。随着技术者之间的界限越来越模糊。玩家在《罗布乐思》中的互动时间开始时间点8.6Bn4.9Bn3.0Bn了,他们还会分享和观看游戏内容、创作周边艺术作品或者在商手中一个强大的用户获取工具,尤其是在增加自然安装量上。全球游戏发行商、创作者和玩家的新阵地。通过制作和观看2020年第一季度到2021年第一季度,TikTok上前100个最受欢行商也正在用TikTok这一平台将游戏广告推送至玩家的日常生戏相关话题收视率增长情况+533%+475%+841%+1440%14如今,核心玩家与游戏互动的方式已不仅仅局限于只在游戏中现实生活中Cosplay。在今天的游戏商业体系中,UGC已是发行TikTok利用其极具创造力和吸引力的内容,逐渐发展成为聚集UGC,玩家们和游戏互动的方式具有前所未有的表现力。从迎的游戏主题的全球观看时间增长了533%。事实上,许多的发活中。游戏世界内外:内容创作成为玩家与喜爱的游戏互动
资料来源:
罗布乐思季度财报UGC:从游戏MOD到直播,最终和现实世界相结合UGC(用户生成内容)是元社区为来源的创作内容不断动力。
《罗布乐思》、戏平台正致力打造一种让用MOD、甚至全新的“世界”游戏内创作者工具和无代码和服务的普及,玩家和创作2019年第一季度
-
2021年第三季度
|
全球
|
单位:十亿小时
COVID-19疫情
12.0Bn
11.2Bn
10.0Bn
8.0Bn
6.0Bn
4.0Bn
2.0Bn
0.0Bn
TikTok上Top
100最受欢迎游
2020年第一季度
–
2021年第一季度
全球
美国
中东&非洲*
东南亚*包括阿联酋、埃及、土耳其、沙特阿拉伯和南非。“For
You”的推荐能力,在该页面展示的精选内容且和原视频带来欢乐体验。成为品牌、创作者和消费者建立游戏社群的新阵地。在短短的一部分。不仅可以引发更多的讨论,同时也有助于重新定义如今的游戏体验中,在TikTok上进行内容运营的游戏更加受到玩家社群的核心受众,TikTok是一个不可被忽视的重要平台。作者的角色转变,增强创作触核心粉丝群体。探索新游戏的主要途径。“分享”两种体验相结合,游戏新阵地。创作者的新阵地,各游戏品台的优势吸引核心受众。诸解决方案也是增强TikTok用15如今玩家正越来越向内容创体验能够有效帮助广告主接视频和社交媒体是游戏玩家TikTok
通
过
将
“
创
作
”
和打造了一个充满机遇的移动TikTok是为消费者提供消遣和娱乐的平台,其巧妙创新体现在高度相关的内容能够激发玩家在社群内外的创造力,联结用户,凭借着10亿的月活跃用户数量(截至2021年9月),TikTok已时间内,TikTok用户已经蓬勃发展成为游戏社群里不可或缺的TikTok吸引了一大群热衷于制作热梗、秀游戏操作的玩家,这文化。各游戏品牌已深植于使用TikTok的移动游戏玩家的日常拥护。简而言之,移动游戏发行商如果希望在全球范围内接触
TikTok为游戏品牌提供的品牌解决方案随着TikTok逐渐成为玩家和牌也在越来越多地利用该平如品牌挑战赛、品牌贴纸等户创作体验的绝佳方式。玩家营销:增强内容创作体验,联结玩家自创宇宙《PUBG
Mobile》越南《放置少女》日本移动游戏玩家深入了解使用TikTok的兴市场中拥有更高的渗透率。上广告主更容易触达到某些特定受众。与不使用TikTok的移动游戏玩家相比,他们的游戏安装数量多40%以上。的热情,并且还会向朋友推荐游戏、把游戏纳入社交生活并在社看这些内容的主要平台之一。解游戏。对广告主来说,这意味着与更多热情且乐于接受新事物17核心市场中近乎一半的游戏玩家使用TikTok,而TikTok往往在新使用TikTok的移动玩家群体通常更加多元和年轻化,在这一平台所有市场里,使用TikTok的移动游戏玩家都有更高的游戏参与度:50%,游戏时长多36%,为游戏和附加内容付费的意愿也要多出使用TikTok的移动玩家“极为活跃”:他们不光对游戏有着更高交媒体上讨论游戏等。他们也更喜欢观看游戏相关视频内容,并且也表明TikTok就是观使用TikTok的移动玩家十分习惯通过社交平台和短视频应用来了的玩家接触的机会。关键要点123456日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯1847%45%48%39%47%73%60%66%
23%56%34%65%核心市场中近乎一半的移动游戏玩家使用TikTok全球核心市场移动游戏玩家中TikTok用户所占比例基数:本次调研中涵盖市场的所有移动游戏玩家概述。在东南亚(越南、泰国和印度尼西亚)、巴西和土耳其,使用TikTok的移动玩家的占比尤其高。71%(与不使用TikTok的移动玩家对比)(与不使用TikTok的移动玩家对比)日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯19德国美国越南土耳其俄罗斯
越南
德国在TikTok能触达更多其他平台上难以接触到的玩家在新兴市场中,尤其当把玩家性别纳入考量范围的时候,这种优势就更加明显(如东南亚、中东和巴当考虑到玩家年龄时,TikTok在成熟市场中更受Z世代消费者的喜爱,这使得TikTok成为获取这部分移使用TikTok的移动游戏玩家群体更加多样且年轻32.1平均年龄不使用TikTok的移动玩家
44%
女性使用TikTok的移动玩家
47%
女性34.3平均年龄Z世代
(18-24)
23%Y世代
(25-39)
55%X世代
(40+)
22%Z世代
(18-24)
18%Y世代
(25-39)
48%X世代
(40+)
33%
使用TikTok的Z世代移动玩家
175%
+
Z世代
英国
法国
150%
+
Z世代
相似%
泰国基于:所有移动玩家
使用TikTok的女性移动玩家150%
+
印尼120%
+
沙特
巴西110%
+
日本
法国
泰国
相似%
英国类更多、付费意愿更强游玩时长(小时)(过去一年)(小时)(游戏)(附加内容)日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯20基于:所有移动玩家使用TikTok的移动游戏玩家:游戏时间更长、游玩品为游戏付费为游戏附加内容付费14.49.7游戏安装数不使用TikTok的移动玩家使用TikTok的移动玩家在所有市场中,使用TikTok的移动玩家都拥有更高的参与度在此次调研所覆盖的市场中,使用TikTok的移动玩家是参与度最高也最为积极的一群人。和不使用也相对高出40%。相比游戏产业更加成熟的市场,来自新兴市场玩家的游戏时长和付费用户比例都更高。按市场划分的参与度|使用TikTok的移动玩家
付费意愿最高泰国:84%土耳其:81%印尼:79%越南:73%巴西:69%韩国:66%
付费意愿最高泰国:92%土耳其:87%印尼:86%越南:85%韩国:84%美国:82%
63%(12.10美元/月)
38%(5.02美元/月)
76%(14.28美元/月)
54%(7.55美元/月)7.5每周移动游戏5.5
游戏时间最长
泰国:11.4
韩国:8.4
日本:8.2
越南:8.2
美国:8.2
土耳其:8.0基于:所有移动玩家众的机会喜欢的游戏类型更多样。游戏,其次是策略类,这些正好是移动游戏领域中戏类型的选择上更偏传统。55%不使用TikTok的移动玩56%不使用TikTok的移动玩48%不使用TikTok的移动玩32%不使用TikTok的移动玩日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯21使用TikTok的移动玩家喜爱的游戏类型更加多样7.1
玩的游戏品类数量4.2
游玩的游戏品类数量TikTok提供接触到更多更广泛的游戏受使用TikTok的移动玩家比不使用TikTok的移动玩家不使用TikTok的移动玩家最喜欢的是益智和消除类的传统热门类型。这也进一步说明他们在对移动游聚焦四大最热门的移动游戏品类
策略和MOBA
使用TikTok的移动玩家
家会玩该类型
街机/休闲和放置
使用TikTok的移动玩家
家会玩该类型使用TikTok的移动玩家平均游不使用TikTok的游戏玩家平均
益智和消除
使用TikTok的移动玩家
家会玩该类型
角色扮演
使用TikTok的移动玩家
家会玩该类型交型玩家52%54%48%玩游戏是我社交生活中的
70%45%我的许多其他消遣活动都
67%我经常在社交媒体上谈论
65%在我的社交圈子里,我通
63%他人会把我描述成一个
60%会向别人推荐游戏与不使用TikTok的移动玩家相比,使用TikTok50%,而在社交媒体上谈论游戏的可能性则要高,他们会将游戏视为社交生活的关键,且会对游戏的热情是最高的。来自这些市场的使用这一表述的同意度最高。这也是在日本玩家中同意度最高的表述。戏相关”这一表述同意度最高的市场。日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯22使用TikTok的移动玩家——乐于谈论和推荐游戏的社基于:所有移动玩家使用TikTok的移动玩家不使用TikTok的移动玩家71%43%
家使用TikTok的移动玩家不使用TikTok的移动玩非常积极地参与游戏或来自法国、印度尼西亚、土耳其和巴西的玩家TikTok的移动玩家对“对游戏抱有极高热情”日本玩家最倾向于将游戏视作社交生活的关键;泰国是唯一一个对“许多其他消遣活动都与游的移动玩家向朋友们推荐游戏的可能性高出近高出70%以上。使用TikTok的移动玩家对游戏的热情也普遍更从游戏本身发展出其他的相关消遣活动。基于:使用TikTok的移动玩家对下列表述的看法("同意"、"非常同意
"和
"完全同意")
我经常向朋友推荐游戏
77%
我对游戏抱有很大热情
76%
一个重要部分
与游戏相关
游戏
38%
常是第一个玩新游戏的人
36%
"玩家"
38%相关内容以外,还热衷于以其他方他们对于观看游戏相关内日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯23几乎所有使用TikTok的移动玩家都会观看游戏91%54%41%37%31%使用TikTok的移动玩家
90%不使用TikTok的移动玩家
76%大多数移动玩家除“玩”式和他们最爱的游戏互动。容的热情同样很高
观看游戏相关内容
观看游戏相关内容在韩国、泰国、越南、印度尼西亚、土耳其、沙特阿拉伯和巴西这些市场中,每10名移动游戏玩家中约体的观看渗透率约为80%,这一数字在使用TikTok的移动玩家中接近90%。游戏玩法和攻略内容最受欢最受欢迎的内容:游戏玩法及技巧与提示类视频
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使用TikTok的移动玩家
电竞内容在亚洲尤其受欢
排在前两名。
搞笑游戏视频
33%
主播/创作者内容
32%使用TikTok的玩家表示,除YouTube外,TikTok是观看视频内容的首选平台除泰国、越南和日本外,所有市场的情况都相同。在这些市场中,TikTok排名第三,仅次于YouTube和
基于:使用TikTok的移动玩家相关信息家获取信息的途径更广泛。的可能性是其余用户的两倍。交媒体都是最常使用的信息渠道。即使在前述市场位列第五。来获取游戏相关信息,而在不使用TikTok的移动玩使用TikTok的移动玩家对订阅服务的接受度更高,日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯24使用TikTok的移动玩家比不使用TikTok的移动玩除英国、巴西、韩国和俄罗斯以外,其他市场中社中,社交媒体也仍是前四大渠道之一,仅在俄罗斯使用TikTok的移动玩家通过订阅服务发现新游戏大约20%的使用TikTok的移动玩家使用订阅服务家中,这一比例只有9%。因此,我们可以预计,而这也是越来越多的公司都在采取的商业模式。使用TikTok的移动玩家最常使用社交媒体来获取游戏
使用TikTok的移动玩家更倾
社交媒体
45%
游戏信息
在以下市场中表现最为明显:
41%
印度尼西亚:44%
(如YouTube)
巴西:37%
美国:37%
短视频应用程序
沙特阿拉伯:36%
网络广告
32%
常规网络搜索
25%
专业游戏网站
22%
订阅服务
20%
通讯软件
18%基于:所有移动游戏玩家
使用TikTok的移动玩家
不使用TikTok的移动玩家TikTok移动游戏营销洞察如何在TikTok上运营有效营销活动?容,并且也十分愿意关注新鲜且富有创意的营销活动。和整体游戏目标的信息。的移动玩家有更大的吸引力,基于现实生活和真实人物的营销活类营销活动的接受度更高,也就是说广告主可以有更多发挥创意不使用TikTok的移动玩家的两倍以上。尤其是赞助活动&直播、26使用TikTok的移动玩家十分愿意在该平台上看到更多游戏相关内首先,他们希望广告主能够在广告中展示关于人物、设定、故事内容丰富有趣、潮流且具有亲和力的广告营销活动对使用TikTok动也如是。与不使用TikTok的移动玩家相比,使用TikTok的玩家对于不同种和尝试新事物的空间。某些特定类型的在线广告对于使用TikTok的移动玩家的吸引力是UGC内容合作、热门挑战赛以及品牌官方内容。关键要点12345所有市场中使用TikTok的移动玩家都表示,新方式展示游戏产品的渠道。这些受众对于在该平烈愿望。这对于有意愿在TikTok上开展营销活动的些较难触及,却在游戏安装量、游戏时间和消费意机会和潜力。结合的游戏营销活动表现出极大的兴趣。因此,这部分玩家群体产生共鸣的方式之一。因为有超过三分之二的使用TikTok的移动玩家会增加。有趣的尝试的平台我将更有可能关注这些活动来吸引我的注意力,TikTok是其中最好的渠道之一日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯27TikTok可以成为一个让游戏开发者们以独特及全台上看到更多关于移动游戏的营销和宣传活动有强开发者和发行商来说无疑是一个好消息。同时,游戏开发者们也能够在TikTok上精准定位一愿上都更高的年轻玩家。这其中无疑蕴含着巨大的TikTok:广告主们不可错失的机会
TikTok受众渴望看到更多与游戏相关的营销内容
75%
70%
69%
69%
69%68%使用TikTok的移动玩家对于和平台本身内容相与该平台上游戏相关创作者合作或许是能够与长远来看,给广告主带来的机会将越来越多,表示会在未来几个月内对该应用的使用时长将
TikTok是一个可以被移动游戏开发商用来进行独特而
我希望在TikTok上看到更多和移动游戏相关的内容
TikTok很容易成为关注游戏营销活动的首选平台如果移动游戏营销活动能够与TikTok上的内容相结合,
未来几个月里,我可能会在TikTok上花费更长的时间
如果移动游戏开发商希望在一些渠道中进行市场活动*受访者选择同意或不同意对以下说法的同意程度*
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使用TikTok的移动玩家性是其他用户的两倍与不使用TikTok的移动玩家相比,使用能性高出2.3倍。能在TikTok上取得好的效果。UGC合作、热日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯28使用TikTok的移动玩家关注各种创新内容广告的可能2.6x赞助活动&直播2.1xAR广告
梗和挑战赛主播/达人2.2x
创作内容2.2x品牌账户
官方内容TikTok的移动玩家注意到关键广告类型的可这表明多种风格结合的营销活动的确更有可
使用TikTok的移动玩家比不使用TikTok的移动玩家更习惯在线游戏广告
26%到29%的使用TikTok的移动玩家表示他们很容易注意到所有关键的在线游戏广告类型(而在不使用
使用多种广告形式进行营销活动的策略组合。注意到以下广告类型的可能性
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使用TikTok与不使用TikTok的移动玩家对比等信息日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯29广告主应优先展示故事、设定、角色及整体游戏目标使用TikTok的移动玩家最希望广告商们展现的内容:全球不同地区使用TikTok的移动玩家希望在广告中看到的游戏相关信息都较为类似:角色、设定、故事该元素在以下市场更受重视该元素在以下市场更受重视该元素在以下市场更受重视该元素在以下市场更受重视该元素在以下市场更受重视该元素在以下市场更受重视该元素在以下市场更受重视
人物、设定、故事
整体目标
美术风格
难度等级
画面、声音、特效
能力、特殊功能、角色技能
玩家间真实的游戏体验基于:所有使用TikTok的移动玩家46%46%39%38%38%37%32%广告的接受程度都更高移动玩家移动玩家(42%)(51%)真实(38%)的广告风(泰国
50%,沙特阿拉(34%)和德国(32%)力的广告风格(35%)(31%)和巴西(31%)活的广告风格日本韩国美国德国英国法国泰国越南印尼土耳其沙特巴西俄罗斯30广告主在TikTok上可以更富创意:玩家对于各种形式使用TikTok的移动玩家最喜欢看到的广告风格内容丰富有趣、潮流且有亲和力的营销活动更能吸引TikTok用户的注意,基于现实生活和真实人物的广最喜欢可爱的广告风格最喜欢简单的广告风格更喜欢潮流(44%)和格更喜欢潮流的广告风格伯
44%)幽默的广告风格在法国更受欢迎大多数人更喜欢有亲和韩国(32%)、土耳其都更倾向于基于现实生使用TikTok的
45%
40%
31%
30%
30%
28%
27%
26%
24%不使用TikTok的
31%
40%
28%
20%
28%
28%
22%
20%
16%内容丰富有趣
简约
真实
潮流
放松
幽默
有亲和力
个性化基于真人真事基于:所有移动游戏玩家游戏品类深入洞察玩家玩游戏、付费、流失以及回流的原因游戏品类深入洞察《自走棋》(Auto
Chess)、《皇室战争》、《文明》、《植物大战僵尸》、《传说对奇》、《与朋友对话》(Words
with
Friends)、《宝石迷阵》、《梦幻花园》
、《玩具(Archero)、《怒之铁拳》、《Helix
Jump》、《Aquapark.io》、《Zigzag》、《Hole.io》、《AMAZE!!!》、《采矿大亨:掘金之旅》、《冒险资本家》(AdVenture街机征》、《突袭:暗影传说》、《金·卡戴珊:
好莱坞》、《Lineage》、《火焰纹章》等。扮演32策略益智休闲/角色日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场聚焦关键游戏品类策略及MOBA,如《部落冲突》、《王国纪元》、《云顶之弈》
(Teamfight
Tactics)、决》、《虚荣》、《无尽对决》等。益智和消除类游戏,如《2048》、《数独》、《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》、《糖果传爆破》(Toy
Blast)、《泡泡射手》(Bubble
Shooter)等。休闲、街机和放置类游戏,如:《Among
Us》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《弓箭传说》Capitalist)、《点点亿万富翁》(Tap
Tap
Trillionaire)等。角色扮演类游戏,如:《帝国与谜题》(Empires
&
Puzzles)、《怪物弹珠》、《剑与远本章节将主要介绍此次调研中对游戏品类深入洞察的结果。我们对不同游戏品类玩家的行为动来说,这些内容对他们提升营销策略、推广游戏产品,以及获取用户和提升留存率将有极大参根据各品类对于移动玩家的重要性以及与移动开发商和发行商的相关性,我们选取以下四个关为避免报告过于冗长,我们把目光聚焦在全球最成熟的游戏市场(日本、韩国、美国、英国、丁美洲情况的巴西市场。《皇室战争》、《文明》、《植物大战僵尸》、《传说对决》、《虚荣》、《无尽对决》等。受欢迎策略类游戏:哪些人在玩?又有多少人玩?67%53%戏玩家以30-35岁之间的男性占比最大。然而,各西和法国。使用TikTok的移动玩家比不使用体也十分多元玩策略类游戏,这一数字让人印象深刻。和其体更加年轻且多样。街机类扮演类33日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场策略类游戏玩家多为30-35岁的男性从所有市场的平均值来看,TikTok用户中策略类游市场中女性玩家的比例也不小,尤其在东南亚、巴TikTok的移动玩家更喜爱此类型游戏。策略类游戏人气颇高,在东南亚、巴西和韩国市场备策略类游戏在东南亚市场尤其受欢迎,玩家群东南亚新兴市场中,四分之三的移动玩家都会他市场的玩家相比,东南亚的策略游戏玩家群基于:使用TikTok的移动玩家
75%60%49%49%46%38%48%30.446%31.025%35.134%33.040%32.346%31.141%31.634%35.3女性玩家占比平均年龄(岁)策略类益智类
休闲/
角色策略及MOBA类,如《部落冲突》、《王国纪元》、《云顶之弈》
(TeamfightTactics)、《自走棋》(Auto
Chess)、题、发挥创意、追求兴奋感和竞技性33%31%30%29%29%TikTok用户略类玩家的首要游戏动机,但不差别。在巴西,追求刺激或兴奋三。说,逃避日常生活是十分主要的本和韩国的玩家来说则非常重要。38%43%
解锁更多可玩内容35%32%30%TikTok用户几乎所有市场中的玩家都想通过一动机在所有的游戏品类中都适著。一种十分可行的方式。动玩家也更喜欢为游戏角色个性这些定制化选项付费。街机类扮演类34日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场使用TikTok的移动玩家的游戏动机主要来自于解决问
游戏动机
休闲和放松
用策略解决问题
发挥创意
追求刺激或兴奋感
逃离日常生活的琐碎基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的整体而言,寻求休闲和放松是策同动机的排名在不同市场中略有感排名第一,而在东南亚则是第对于成熟市场中的TikTok玩家来动机之一;而取得成就感对于日各市场玩家的付费动机基本相同。付费来解锁更多的可玩内容,这用,只是在策略类游戏中尤为显促销及优惠是吸引玩家付费的另在所有市场中,使用TikTok的移化付费。巴西的玩家尤其喜欢为
付费动机
个性化游戏角色
促销/优惠
支持游戏或开发者
获得季节限定内容基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的策略类益智类
休闲/
角色但丰富的内容是玩家重返游戏的动力41%39%35%31%31%TikTok用户的态度非常认真,因此韩国市场以上是因缺乏挑战性而放弃该类分市场中都是最玩家流失的主要他们流失的最主要原因是转玩其45%34%30%29%27%TikTok用户是除法国外其他市场玩家回归游二)。对于那些正在考虑是否要使他们重回游戏的一种方式。戏中的Bug,因此,修复Bug也是能够促使策略类游戏发展历史,这使得怀旧成为促使这些市场玩家街机类扮演类35日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场Bug和游戏难度会导致TikTok的策略类游戏玩家流失,韩国的游戏玩家对待策略类游戏中使用TikTok的移动玩家有半数型游戏;游戏缺乏挑战性在大部原因。但是,美国市场玩家比较特别,他游戏。玩家为何流失?
游戏漏洞(Bug)和缺陷
挑战性或互动感不足
升级所需时间太长
转玩其他游戏
游戏已通关基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的策略类益智类
休闲/
角色玩家为何回归游戏?
新的内容、关卡或任务
修复Bug、释放补丁或者其他的修复
画质或设计上的大幅提升
怀旧
朋友/家人中还有人在玩这个游戏基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的许多不同市场的玩家都表示他们放弃游戏是因为游玩家回归游戏的前列因素(尤其在巴西)。
内容为王:新的内容关卡或任务
戏的首要原因(在法国排名第
回归的玩家,免费内容或是能促日本、韩国、美国和欧洲市场大都有长达几十年的回归的一个重要原因。日本更受青睐策略类游戏子类型(MOBA)(RTT)(RTS)(TBS)(RTS)(RTT)(MOBA)(RTS)(MOBA)(RTT)(RTS)(MOBA)(RTT)的子类型,这一品类在韩国尤其受欢迎,当地市类游戏是最受欢迎的子类型。日本也是四个市场四位的国家。街机类扮演类36日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场即时战略类游戏在韩国最受欢迎,而MOBA游戏则在为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的TikTok用户即时战略类游戏是除日本以外的市场中最受欢迎
对日本市场来说,多人在线战术竞技(MOBA)场拥有许多深受玩家喜爱的即时战略类游戏产品。
中唯一一个回合制策略类游戏受欢迎程度排在前即时战略
62%多人在线战术竞技
57%
即时战略
48%
即时战略
46%帝国建造
55%
即时战术
47%
即时战术
44%多人在线战术竞技
39%多人在线战术竞技
53%
即时战略
47%多人在线战术竞技
40%
即时战术
38%即时战术
40%回合制策略
37%
帝国建造
40%
帝国建造
33%策略类益智类
休闲/
角色策略类游戏子类型(RTS)(RTT)(RTS)(MOBA)(RTT)(MOBA)(RTS)(RTS)(MOBA)差异。与在日本和韩国的情况类似,多人在线战术大程度上要归功于《无尽对决》这一款在该地区人迎程度是最低的。法国和巴西的玩家都很喜欢帝国是最不受欢迎的子类型。在巴西人气最高的子类型街机类扮演类37日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场各个市场中玩家对于不同子类型的喜好程度有很大竞技(MOBA)在东南亚地区也十分流行,这在很气颇高的游戏。多人在线战术竞技(MOBA)在德国和法国的受欢建造类的游戏,而这一品类在日本、韩国和美国则是战争游戏。战争游戏
41%
即时战略
42%
帝国建造
69%多人在线战术竞技
53%帝国建造
40%即时战术
38%即时战略
44%战争游戏
53%即时战略
32%
战争游戏
32%多人在线战术竞技
43%
即时战略
51%多人在线战术竞技
29%帝国建造
32%即时战术
41%战争游戏
42%策略类益智类
休闲/
角色以下四个市场中玩家们对游戏品类的喜好各不相同为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的TikTok用户移动游戏玩家都能和共鸣,对于不使用是如此。风格在大多数市场都和德国游戏玩家的审较欣赏抽象美术风格。街机类扮演类38日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的TikTok用户写实的美术风格在所有市场都最受欢迎最受欢迎的美术风格
|
策略游戏各市场使用TikTok的写实的美术风格产生TikTok的移动玩家也卡通和二次元的美术十分受欢迎,但英国美相对独特,他们也二次元46%二次元抽象抽象卡通二次元54%亚洲萌系46%42%31%32%51%44%二次元卡通卡通卡通卡通卡通二次元卡通51%55%49%52%48%37%40%亚洲萌系51%写实写实写实写实写实写实写实63%58%61%55%58%54%62%76%写实策略类益智类
休闲/
角色神秘题材设定在西方亚洲市场中,神秘题甚至都无法排进三名,亚洲市场的接受度则德国成为最受玩家欢在巴西和美国的受欢要高。街机类扮演类39日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的TikTok用户在大部分市场上,幻想题材的策略游戏最受欢迎最受欢迎的题材
|
策略游戏相较于亚洲玩家群体,玩家中更受欢迎。在材设定的受欢迎程度而幻想和科幻题材在非常高。当代题材设定只有在迎的题材。科幻题材迎程度比在其他市场幻想幻想幻想科幻幻想科幻幻想
62%56%
50%
51%
45%
56%
63%
56%当代历史幻想神秘历史历史当代神秘49%45%41%37%41%38%49%53%历史科幻神秘科幻神秘科幻科幻幻想54%51%
50%49%43%40%56%54%神秘策略类益智类
休闲/
角色Friends)、《宝石迷阵》、《梦幻花园》
、《玩具爆破》(Toy
Blast)、《泡泡射手》(Bubble
Shooter)等。益智类游戏:哪些人在玩?又有多少人玩?不使用TikTok的移动玩家更爱玩益智类智类游戏,而这一比例在不使用TikTok的移动玩家场。值得注意的是,在日本,一些包含有中重度游些中重度玩家。的移动玩家中女性占比都极高。戏玩家群体都有一半是女性。在法国和东南益智类游戏玩家的平均年龄大于其他市场。街机类扮演类40日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场日本市场中,使用TikTok的移动玩家比游戏在日本,有60%的使用TikTok的移动玩家都在玩益中只有42%。法国则是唯一一个打破这个规律的市戏机制的益智类游戏能够吸引除休闲玩家之外的一大多数市场中,玩益智类游戏的使用TikTok除美国和韩国之外,几乎所有市场的益智游亚地区,这一比例甚至高达61%。在韩国,54%31.850%34.859%31.349%33.658%34.161%31.261%30.739%35.360%60%60%56%54%47%45%45%女性玩家占比平均年龄(岁)益智类游戏在英国、日本和巴西市场的受欢迎程度相同基于:使用TikTok的移动玩家策略类益智类休闲/
角色益智类,如《2048》、《数独》、《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》、《糖果传奇》、《与朋友对话》(Words
with游戏进度而付费41%37%31%28%28%TikTok用户是放松和消磨时间(多过其他所国益智类游戏玩家表示他们是为同想法的英国和日本玩家却只有家表示玩益智类游戏是为取得成水平。休闲性相对较低的游戏如欢迎。37%37%
更快过关32%29%28%TikTok用户在游戏中付费的主要原因都和游或个性化角色在益智游戏中并不场中排名第三,来自新兴市场的容付费。足以见得在移动端,益化变现是能够实现相当的盈利的。街机类扮演类41日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场玩家为放松而选择益智类游戏,他们同时也会为推进
游戏动机
休闲/放松
消磨时间
用策略解决问题
逃离日常生活的琐碎
尽可能升到更高等级基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的玩家选择益智类游戏的首要原因有游戏类型)。有超过一半的法了解压而玩此类游戏,而抱有相33%。与其他市场不同,46%的日本玩就感,这远高于26%的全球平均《龙族拼图》在日本地区也颇受与此同时,促使益智类游戏玩家戏进度有关。这可能是因为皮肤十分重要。解锁更多内容这个动机在所有市玩家尤其喜欢为益智类游戏的内智类游戏利用游戏进度实现商业
付费动机
遇到卡关情况
解锁更多可玩内容
促销/优惠
个性化游戏角色或其他内容基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的策略类益智类休闲/
角色版本修复则能促使玩家重返游戏36%35%35%34%31%TikTok用户多益智类游戏玩家带来挫败感,时也会促使另外一批玩家为游戏者应该努力在游戏的难度和进度36%32%31%25%24%TikTok用户是让流失的玩家重返游戏的重要如此。因此很多玩家看到朋友和家人在玩这款游戏的时候属性较强的游戏在益智品类中拥有绝对优势,玩家与其他类型相比,益智类游戏玩家不太会因为游戏很多且玩法也比较单一,所以这一结果也比较合理。街机类扮演类42日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场游戏难度是导致玩家流失的主要原因;全新的内容及玩家为何流失?等级提升花费的时间太多会给许这虽然会让一些玩家流失,但同付费。这意味着益智类游戏开发中寻找平衡。
挑战性或互动感不足
升级所需时间太长
游戏漏洞和缺陷
游戏已通关
占用设备上过多的存储空间基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的和许多其他类型一样,内容更新方式之一,对德国市场来说尤其策略类益智类休闲/
角色玩家为何回归?
新的内容、关卡或任务
修复Bug、释放补丁或者其他的修复
怀旧
朋友/家人中还有人在玩这个游戏
可用于购买皮肤、收集奖励等用途的免费游戏积分基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的许多的益智类游戏都拥有社交元素(如排行榜),会想要重启游戏。在美国,《糖果传奇》这一社交被家人或朋友吸引而重返游戏的情况也屡见不鲜。游戏Bug的修复也有利于吸引流失玩家重返游戏。的新内容而回归,但考虑到益智类游戏本身关卡就的子类型益智类游戏子类型有很大的兴趣,三分之二的玩家表示喜欢这一子类玩单词解谜游戏——这一只在欧洲市场内普遍流行二。而脑力训练类游戏则在每一个市场中都拥有相街机类扮演类43日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场美国市场中使用TikTok的移动玩家对于消除类游戏型。和其他市场的玩家相比,美国的玩家也更喜欢的类型。所有市场中,消除类游戏都是益智类游戏中最受欢迎为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的的TikTok用户益智角色扮演类游戏只有在日本较受欢迎,排名第当的人气。消除47%
消除42%
消除64%
消除42%单词解谜
37%益智角色扮演
41%
脑力训练
48%
单词解谜
36%脑力训练
36%脑力训练
36%
侦探
39%脑力训练
35%逻辑益智
32%逻辑益智
29%益智问答
33%益智问答
34%策略类益智类休闲/
角色益智类游戏子类型脑力训练在德国和东南亚最受欢迎,但在法国却甚并且巴西也是这四个市场中唯一一个有侦探类上榜则是寻物解谜类游戏。街机类扮演类44日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场益智类游戏的子类型在各个市场上的表现不尽相同。逻辑益智类游戏只有在巴西是最受欢迎的子类型,至未能进入最受喜爱的列表中,该市场最受欢迎的
的市场。逻辑益智
47%脑力训练
44%
消除
52%益智问答
52%脑力训练
38%逻辑益智
36%益智问答
49%
消除
49%消除
37%
消除
34%寻物解谜
38%逻辑益智
38%侦探
35%拼字游戏
34%拼字游戏
36%拼字游戏
36%策略类益智类休闲/
角色益智问答和寻物解谜类游戏仅在法国市场流行为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的TikTok用户风格几乎所有市场内使用喜爱,但在日本和韩三名。家们的普遍欢迎,但家喜欢二次元的风格
。有亚洲市场的首选。街机类扮演类45日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场写实的美术风格受到TikTok的移动玩家的国市场却没能进入前除日韩之外的其他市场中,写实都是最受欢迎的美术最受欢迎的美术风格
|
益智游戏虽然卡通风格受到玩在欧洲只有17%的玩亚洲萌系风格则是所卡通像素风49%写实33%亚洲萌系57%44%46%写实写实写实43%60%67%写实二次元像素风写实卡通31%48%44%42%38%卡通抽象卡通55%28%亚洲萌系49%28%卡通像素风抽象31%亚洲萌系47%38%27%亚洲萌系卡通抽象22%52%48%卡通策略类益智类休闲/
角色基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的TikTok用户有亚洲市场内都最受西方市场内大受欢迎。东南亚地区跻身前三。市场受欢迎。街机类扮演类46日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的TikTok用户幻想或神秘题材在所有市场中都最受欢迎最受欢迎的题材
|
益智游戏幻想题材在美国和所青睐。神秘题材则在科幻题材只在英国和而历史题材只在巴西神秘幻想当代历史神秘当代当代24%37%34%27%36%30%45%40%科幻幻想神秘幻想神秘幻想幻想神秘
51%57%
53%37%
46%40%
60%
55%神秘当代当代幻想幻想科幻神秘神秘
36%45%
44%
34%
42%
37%
47%
49%幻想策略类益智类休闲/
角色Jump》、《Aquapark.io》、《Zigzag》、《Hole.io》、《AMAZE!!!》、《采矿大亨:掘金之旅》、《冒险资本家》休闲/街机类游戏:哪些人在玩?又有多少人玩?48%56%的TikTok玩家会玩休闲类游戏。在美国所有的戏联系起来,而新兴市场的玩家则更倾向于在移动为何成熟市场中使用TikTok的移动玩家更偏向于玩是女性。平均年龄为30岁,低于其他大部分市个市场中的休闲玩家绝大多数是男性,且平均街机类扮演类47日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场休闲游戏品类在美国最受欢迎此类型游戏在美国市场上的表现好于其他所有市场,移动玩家中,这一比例为45%;英国市场也如是。许多西方市场的玩家会把移动游戏和休闲/街机游设备上玩更偏中重度品类的游戏。这或许能够解释休闲游戏。休闲类游戏在成熟市场内的表现最好东南亚和法国市场中女性玩家更多且更加年轻在东南亚和法国,一半以上的休闲/街机玩家场。与之形成鲜明对比的是韩国和日本,这两年龄分别接近34和35岁。38%31.529%33.945%30.247%30.251%30.056%30.647%32.636%35.147%44%43%41%女性玩家占比平均年龄(岁)基于:使用TikTok的移动玩家
56%
55%
54%策略类益智类休闲/
角色休闲/街机,如:《Among
Us》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《弓箭传说》(Archero)、《怒之铁拳》、《Helix(AdVenture
Capitalist)、《点点亿万富翁》(Tap
Tap
Trillionaire)等。过付费来丰富游戏体验37%29%28%27%26%TikTok用户都是简单易上手的,这也是为戏来放松身心。游戏的标志,所以在游戏中晋的游戏动机。美国玩家尤其受36%38%
更快过关31%30%28%TikTok用户场中休闲玩家们最主要的付费市场内玩家的游戏动机来看,国以外的所有市场内玩家付费玩家更愿意为随机道具或奖励街机类扮演类48日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场玩家为放松而选择休闲和街机类游戏,但同时也会通
游戏动机
休闲/放松
尽可能升到更高等级
体验平静/放松的游戏玩法
逃离日常生活的琐碎
消磨时间基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩街机以及超休闲类游戏的为游戏进度而付费也是所有市动机,尤其在美国。结合美国这样的结果也并不让人意外。解锁更多的可玩内容是在除德的主要动机。相比之下,德国付费。休闲和街机游戏的玩法基本上什么很多玩家会选择玩这类游最高分和排行榜也是街机风格级及获取更多分数是排名第二这一因素影响。
付费动机
解锁更多可玩内容
个性化游戏角色
遇到卡关情况
在面对其他玩家时有优势基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩街机以及超休闲类游戏的策略类益智类休闲/
角色容和版本修复是玩家重返游戏的动力37%35%32%32%31%TikTok用户是导致日本玩家流失的首要原街机玩家更容易因为没时间玩36%31%26%26%25%TikTok用户含深厚的游戏历史文化,因此机游戏的第四大原因。的原因是已经通关。因此,除德国以外的其他市场回流,并用这些积分购买皮肤、进行抽奖或获取其主要付费动机:依靠运气获得他们想要的随机奖励街机类扮演类49日本韩国美国德国英国法国巴西新兴东南亚市场游戏Bug和游戏难
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