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文档简介
三维设计基础3DMAX基础教程
行业概述CG业定义:计算机图形图像业是一门新兴的行业,是利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域的统称。具体行业:平面设计,网页设计,三维动画,影视特效,多媒体技术,CAD建筑设计及工业设计,虚拟现实技术等。领域分类:技术领域,艺术领域艺术领域又分:纯艺术领域,商业艺术领域三维领域应用很广泛,发展最快。三维软件的种类最多按功能和应用领域分类:高端中端低端高端三维软件代表软件:
MAYA,LightWave,Softimagn|XSI主要用途:视觉特效,三维动画,游戏等中端三维软件代表软件:
3DStudioMAX主要用途:国际:视觉特效,广告,游戏,三维动画,建筑等。国内:建筑,电视特效,广告等3DSMAX在建筑领域的应用建筑效果图全国已经普及,无数的公司都在从事这项工作建筑漫游动画根据我国国情产生国内少数大型建筑装饰公司有能力制作代表公司:水晶石,原景等国际领先的水平建筑虚拟现实低端三维软件代表软件:
LightScape,Poser,Rhinoceros主要用途:具有针对性的功能学习三维软件的方法端正心态:学习三维软件是一个长期的工作,不能急于求成千万不要什么都想学,专心学好一个软件。切记,软件不是万能的,只是工具,要不断的扩充自身的素质修养。课堂纪律记好每节课的笔记多练,多听,多想,多问。每天不少于四个小时的纯粹操作时间。
3DMAX基础界面认识熟悉3DSMAX基础界面内容
熟练掌握视图控制工具
认识界面界面内容
主工具栏基本功能链接功能选择功能变换工具捕捉工具其他工具选择功能在三维软件中,选择是非常重要的功能选择方式点选通过单击鼠标左键,一次只能选中一个物体。框选通过单击并拖动鼠标左键形成的选框选择物体,一次可同时选中多个物体。扩展选择功能加选与减选加选Ctrl+左键减选Alt+左键穿选可选中被选框包含或穿过的物体窗选只能选中被选框包含的物体穿选与窗选选区类型
矩形选区圆形选区围栏选区索套选区变换工具注意:变换工具具备双重功能——选择并变换通过屏幕下方的坐标栏,可以进行精确变换操作。由MAYA引进的新轴向系统,操作更加灵活,但对于初学者,掌握起来会有点麻烦,建议课下多加练习。Shift+变换工具可复制对象视图区记录如何切换试图视图切换方法顶视图前视图左视图底视图右视图后视图透视图T(Top)F(Front)L(Left)B(Bottom)R(Right)K(Back)P(Perspective)时间控制时间控制滑块以帧为单位NTSC(欧美制式)30F/SPAL(亚洲制式)25F/S视图控制工具注意:视图控制工具改变的是我们的观察视角,并不改变物体在空间上的状态。 视图控制工具分类:缩放,平移,旋转Alt+Z自有缩放—全部视图自由缩放Ctrl+Atl+Z单视图最大化显示所有物体Z单视图最大化显示被选物体Ctrl+Shift+Z所有视图最大化显示所有物体—所有视图最大化显示被选物体Ctrl+W区域缩放视图控制工具缩放部分视图控制工具其他部分按下滚轴平移Alt+滚轴以所有物体的共同中心为旋转中心同上以被选物体的中心为旋转中心同上以被选子物体的共同中心为旋转中心Alt+W单视图/多视图切换Ctrl+X专家模式(扩展模式)注意颜色的区分本课要点本教程所讲快捷键均为4.0版本。本课目的在于让学员认识3DSMAX的基本操作界面,因此学员课后必须花时间练习视图控制功能、选择操作、变换操作及其它基本功能。体会3DSMAX为我们提供的颜色标识。白色代表被选物体R,G,B(红,绿,兰)分别代表X,Y,Z三个轴向视图控制工具中,灰色代表所有物体,白色代表被选物体,黄色代表子物体。
快捷菜单及三维物体熟悉3DSMAX基础快捷菜单内容熟悉标准三维物体参数,并练习做桌子等简单模型熟练掌握移动复制与原地复制的操作视图菜单在视图名上单击右键透视图用户视图前视图后视图顶视图底视图左视图右视图视图显示方式菜单在视图名上单击右键光滑+高光线框其它边面显示F3F4其它显示方式other光滑面块+高光面块彩色线框边界盒右健菜单——display在当前视图单击右键孤立选择解冻所有冻结选择物体通过名称显示显示所有隐藏没有被选择的隐藏被选择物体标准几何体扩展几何体本课实例:电脑桌学习要点:掌握几种复制的方式练习视图控制工具的使用体会多视图建模方式,练习辨别坐标方向的能力基础模型:ChamferBox主要技法:应用变换工具,配合键盘进行复制操作
二维图形理解三维软件中的层级关系熟练掌握二维图形的所有参数熟练掌握分层建模法及键盘精确建模法二维图形的创建Line的创建方法创建时分两种方法:点击CornerSmooth拖拽CornerSmoothBezier拐角光滑拐角光滑贝兹注:在点级下,选中点并在点上击右键,可切换点的类型。Line的创建技巧画水平或垂直的直线按Shift键删除已创建的节点按BackSpace键将视图的中心对齐到鼠标所在位置按I键层级关系Line共有三种子物体Line共有四个层级Vertex点Segment线段Spline样条曲线Top_level顶级Vertex点级Segment线段级Spline样条曲线级Splines的公共参数Rendering——可渲染属性将二维图形变成可渲染的实体Interpolation——插补设置设置两点间的细分次数注意模型质量与计算速度之间的平衡Line的参数顶级下的参数创建线可创建样条曲线结合通过点击结合其它二维图形结合列表通过列表结合其它二维图形Line的参数点级下的参数显示点的编号在系统中,每一个点都有一个编号打断将一个点打断成两个重合在一起的点焊接将两个点焊接成一个点连接在两点间连接一条线段增加节点保持线的原有外形,在其上增加节点插入节点增加节点并改变线的外形熔合将两点的位置重合在一起,并不焊接产生起始点注意封闭与不封闭曲线的区别Line的参数点级下的参数产生交叉点在两条样条曲线上的交叉部位产生新节点,每条样条曲线上各产生一个。倒圆角将拐角变成圆滑倒角倒直角将拐角变成直型倒角隐藏将选中的点隐藏起来显示显示所有被隐藏的点删除删除被选中的点Line的参数线段级下的参数细分根据参数栏的数值,对所选线段产生细分注意:当线段两端的点的类型为拐角时,为平分;当为贝兹点时,可能为不均匀细分。Line的参数样条曲线级下的参数扩展不封闭曲线扩展为一条封闭曲线,封闭曲线扩展为两条封闭曲线布尔运算同一个物体,两条样条曲线,封闭,相交镜像水平,垂直,两个方向同时修剪以线的相交点为边界进行修剪分离将选中的部分分离为独立的物体分层建模法原理在高度方向,按结构的变化,将建筑分为若干层,作出每一层墙体并垒在一起,形成建筑的整体。(类似积木游戏)注意事项所有墙体在水平方向上不能错位,要求在复制时,只锁定高度方向。键盘输入精确建模法原理将二维模型的每一个结构点,计算出其坐标值,在空间中画出相应的图形注意事项按顺序输入坐标值将图形放在第一象限全部创建完成后,再作整体的观察。本课练习:分层墙体建模练习内容:使用学过的分层建模法及键盘输入精确建模法,创建若干单元房墙体模型练习目的:掌握分层建模法及键盘输入精确建模法建模思路熟练二维样条曲线的参数及使用方法
对齐、镜像、三位布尔运算熟练掌握对齐、镜像工具理解三维软件中的对齐关系理解塌陷的概念熟练掌握三维布尔运算的操作,熟记四个要点。对齐以物体映射在相应轴向上的坐标值来判断对齐关系先选的是当前物体,后点的是目标物体;四种对齐关系:三维布尔运算针对于两个三维物体所进行的布尔运算因为改变物体的基本结构,所以使其变得很不稳定
三维布尔运算步骤选择一个运算对象激活命令激活命令,拾取另一个运算对象调整运算法则相加相交相减(A-B)相减(B-A)三维布尔运算的使用注意事项使用三维布尔运算之前要保存文件将多次的布尔运算使用Attach命令结合为一次布尔运算布尔运算之后要塌陷物体在某种情况下,增加物体表面的段数,可以减少布尔运算的出错几率本课练习:别墅练习内容:使用以前学过的所有知识,创建一幢别墅模型,不要求美观练习目的:熟练掌握三维布尔运算的实用注意事项复习以前所学过的所有知识作业
多边形建模基础了解三维软件中的几种建模方式基本掌握多边形建模技法了解角色建模流程多边形建模基本原理通过EditMesh,EditablePoly等功能,创建出模型的切面结构使用MeshSmooth工具,将切面结构表面细分,产生光滑表面EditMesh参数重要的三维修改器,可对物体内部的结构进行选择、编辑具有五种子物体,六种层级关系Top-Level顶级Vertex点Edge边Face三角面Polygon多边型面Element元素Vertex的参数忽略背面选择子物体时不考虑背面的面隐藏隐藏子物体显示显示被隐藏的子物体创建创建新节点结合结合其它物体为本物体的子物体分离将子物体分离为独立的物体打断将节点打断,分离为三角面倒角对选中的节点产生倒角选择焊接将选中的点,按范围值进行焊接目标焊接将选中的点移动至目标点处并焊接Edge的参数细分通过点击,对边进行细分拉伸(挤压)对选中的边进行拉伸,产生新表面倒角对选中的边进行倒角剪切面以剪切面为准对物体整体进行切分剪切通过鼠标对物体表面进行自由切分通过边产生形体以选中的边为准,产生新形体Polygon的参数拉伸(挤压)
对面进行拉伸(多边形建模主要技法)倒角对面进行倒角(类似拉伸)剪切面对选中的面进行切分翻转法线翻转面的法线统一法线统一法线的方向本课练习:多边形建模墙体练习内容:使用EditMesh编辑墙体,不要求美观练习目的:熟悉EditMesh的基本功能
常用修改器熟练掌握常用修改器的基本用法活学活用,掌握修改器的混合建模功能2D修改器常用的有五种,分别是:注:2D修改器只能作用于二维图形二维图形一旦被施加了2D修改器,既变成了三维物体可编辑样条曲线修改器拉伸(挤压)倒角轮廓倒角车削(旋转)Extrude数量段数输出光滑起始端面结束端面Bevel端面线性表面曲线表面段数平滑交叉面交叉点保留交叉线缺口大小BevelProfile拾取轮廓交叉点BevelProfile使用注意事项分清轮廓与路径,顺序不同结果也不同轮廓与最终的物体有关联关系封闭轮廓与不封闭轮廓产生不同结果Lathe角度段数焊接翻转法线方向对齐关系3D修改器三种必讲3D修改器:弯曲扭曲锥化*参数化的修改器本课练习:课堂上的所有例子练习内容:使用本节课所讲的修改器建模练习目的:熟练掌握所讲修改器的使用方法理解使用修改器建模的基本思路
主菜单部分内容、阵列掌握主菜单部分功能熟练掌握群组功能熟练应用阵列工具建模,并理解建模思路主菜单部分功能File(文件)Edit(编辑)Group(群组)File(文件)新建恢复打开说明:
New…
可以保持当前场景中的现有设置,新建另一场景
Reset恢复一切设置并新建另一场景(较常用)File(文件)说明:保存另存为保存被选物体Save为覆盖式保存,请慎用SaveAs…将场景另存,可安全使用SaveSelected…可保存所选模型,已备今后再次使用File(文件)说明:
注意文件格式:*.3ds,*.DWG,*.AI,*.lp输入(导入)输出(导出)输出(导出)被选Group(群组)群组解散群组打开关闭结合分离炸开Array…(阵列工具)Array…使用注意事项分清变换的轴向,以当前视图为准计算好尺寸旋转时,判断好物体的轴心判断好变换的方式:移动,旋转,缩放物体轴心的调整在“层级面板”中对物体的轴心进行调整仅作用于轴心仅作用于物体恢复轴心本课练习:旋转楼梯练习内容:使用阵列工具创建旋转楼梯练习目的:理解阵列工具使用的方式练习对视图坐标轴向以及物体轴心的判断Loft放样建模原理:从古代造船术演变而来作出物体的大型体(路径)在大形体上的不同部位固定若干起支撑结构作用的骨架形体(关键结构形体)表面进行蒙皮,产生模型实体主要技法:类似结构素描,按照物体表面结构变化处,作出相应的路径与形体,进行放样操作Loft放样类型单一路径,单一形体放样单一路径,多个形体放样单一路径,复合形体放样单一路径,不封闭形体放样单一路径,单一形体放样单一路径,多个形体放样单一路径,复合形体放样单一路径,不封闭形体放样Loft参数创建模式获取路径获取形体移除拷贝关联*标准操作:先选择路径,然后去获取形体Loft参数表面参数光滑路径光滑形体Loft参数路径参数形体在路径上的位置捕捉百分比距离路径步幅值Loft参数蒙皮参数端面设置形体步幅值路径步幅值优化翻转法线变换降级正视图中显示蒙皮透视图中显示蒙皮Loft参数变换参数缩放扭曲倒角倾斜适配Scale面板本课实例陶立克柱鼠标酒瓶子
摄像机掌握摄像机的基础参数了解摄像机的创建方法,及摄像机视图的切换方法了解摄像机在效果图制作中的布设角度摄像机基础参数焦距视角焦距通用焦距摄像机类型剪切面摄像机布设角度室内仰视,平视,俯视等室外仰视,平视,鸟瞰,轴侧等室内:仰视室内:平视室内:俯视室外:仰视室外:平视室外:鸟瞰室外:轴侧学习方法多看优秀的效果图捕捉功能空间捕捉角度捕捉百分比捕捉微调捕捉捕捉设置GridPo
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