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文档简介

2011年中国网络游戏人群分析——iResearch&Tencent2011腾讯网络游戏白皮书研究背景研究背景:

2010年12月11日-2010年12月16日期间,通过网上联机调查,最终分析样本数量为4.89万网络游戏人群基本属性如下:男性为主(58.8%)超过半数的游戏玩家年龄集中在18-35岁4成以上的用户受过高等教育游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射2011腾讯网络游戏白皮书研究背景区别于传统研究的说明哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么?游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么?针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么?游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么?针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?网民喜欢玩的游戏类型动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网民欢迎,渗透率均超过25%。中国网民玩游戏的诉求分析(1)我们发现,游戏是否刺激、服饰外观是否精美、游戏是否可以团队冒险等因素,是网民选择心仪游戏的重要依据。红色字体是影响因素,蓝色字体是游戏类型,因素和游戏距离越近,说明这类因素对游戏选择影响越大中国网民玩游戏的诉求分析(2)总体来看,中国网民玩游戏的8大主要动机如下:简单讲解因子(游戏动机)的含义团队默契深入探险征服的成就感掌控游戏中的一切游戏比现实快乐表现另一个自我放松调剂缓解现实压力喜欢漂亮/帅气的形象着装风格多元化在游戏中找到伴侣,信任游戏中的异性交往排斥刺激紧张的游戏不愿花费倾向免费游戏哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么?游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么?针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?人群细分根据不同的游戏动机,我们对人群进行聚类分析,得到中国网游的六类主流用户群:安逸闯关族:24.4%团队精深族:21.3%……六类典型型游戏用用户描绘绘竞技挑战战族-动作类,,射击类类的FANS团队精深深族-魔兽,膜膜拜时尚休闲闲族-青睐音乐乐舞蹈类类游戏安逸闯关关族-棋牌与网网页游戏戏是最佳佳选择轻松求伴伴族-向往东方方武侠的的携手江江湖沉浸乐控控族-回合制游游戏的沉沉迷者渗透率10.2%游戏产品偏好

动作类射击类竞技挑战战族-动作类,射击类的的FANS他们是谁谁?平均年龄龄为20岁左右的的青年,其中男性用户占绝绝大部分分,自由由职业和和学生比比例较高高。他们为何何玩游戏戏?挑战与自自我超越越享受生死死一线的的刺激和和酣畅淋淋漓的战战斗感他们怎么么玩?他们愿意意花费时时间去练练习技巧巧,花费费精力去去探索游游戏里的的难关,,从而成成为游戏戏中的高高手而被被人尊重。团队配合合是更精精深的追追求,他他们在深深入游戏戏中愿意意为此去去结交朋朋友或相相互学习习经验,,他们崇崇拜游戏高手手,同时也也渴望成成为游戏戏高手。。竞技挑战战族-动作类,射击类的的FANS“+”部分语语句,表表示该族族群表现现高于全全体,““-”部分语语句,表表示该族族群低于于全体,,顺序按按TGI从大到小小排列渗透率20.1%游戏产品偏好音乐舞蹈类社区类时尚休闲闲族-青睐音乐乐舞蹈类类游戏他们是谁谁?平均年龄龄为22岁,以学学生族和和刚踏上上社会的的职场新新人为主主,收入入不高,,其中女性占很大比比例。他们为何何玩游戏戏?音乐,Show场,拥有有时间休休闲,个性鲜明明。对于外观审美美的要求很很高,无无论是游游戏的场场景还是是人物造造型都力力求凸显显与众不不同的个个性化。。时尚的追追求,我我想在他他人眼中中成为时时尚先锋锋他们怎么么玩?他们的上上网时间间不稳定定,这导导致了他他们在游游戏中社社交行为为的延续续性不高高,缺乏乏团队合合作的基基础,因因此更喜喜欢一些些可以独立完成成的游戏内内容。时尚休闲闲族-青睐音乐乐舞蹈类类游戏“+”部分语语句,表表示该族族群表现现高于全全体,““-”部分语语句,表表示该族族群低于于全体,,顺序按按TGI从大到小小排列安逸闯关关族-棋牌与网网页游戏戏是最佳佳选择渗透率24.4%游戏产品偏好棋牌类网页游戏他们是谁谁?相对年长,普通工工人、学学生和离离退休人人员是安安逸闯关关族用户户的主要要构成,,有比较较稳定但不算丰丰厚的收收入。他们为何何玩游戏戏?玩游戏主主要是消磨时间间,更多地地会跟随周围的人人去选择择在玩的的游戏。。对繁琐的的操作避避而远之之,玩游戏比比较强调调简单上手手。在传统思维维理念和和文化教教育的影响下下,他们们对稀奇奇古怪的的游戏内内容不容容易产生生兴趣。。他们怎么么玩?对他们而而言,游游戏里的的成就感感相对较较少,打打发时间间,随遇遇而安更更符合他他们的游游戏诉求求。当现现实中没没有什么么牵挂的的时候,,点一支支烟,品品一壶茶茶,独自享受受游戏带带来的片片刻闲暇暇是一桩美美事。安逸闯关关族-棋牌与网网页游戏戏是最佳佳选择“+”部分语语句,表表示该族族群表现现高于全全体,““-”部分语语句,表表示该族族群低于于全体,,顺序按按TGI从大到小小排列团队精深深族-魔兽,膜膜拜他们是谁谁?以新生代代白领为为代表,,有一定定职场经经验,并并已经习习惯在岗岗位上进进行团队队合作。。他们为何何玩游戏戏?他们对高高品质的的内容有有强烈的的认同感感,并会会以此形形成自己己的理念念与追求求。他们对游游戏的要要求包括括故事结构构合理,文化背景景有底蕴蕴,人设设场景有有代入感感,游戏可操操控性强强。西方魔幻幻类网游游以其精精深的设设定和内内涵成为为这一人人群的最最优选择择。他们怎么么玩?充满对新新鲜事物物的求知知欲和对对冒险难难题的挑挑战欲,,他们对对各种各各样的游游戏方式式都有不不错的接接受度,,但别想想用粗制制滥造的的游戏去去忽悠他他们。一旦他们们认可了了这款游游戏,高高度的忠忠诚度和和粘性以以及对后后续产品品的关注注度都令令人吃惊惊。游戏团队队的凝聚聚力高,希望在在团队中中成为核核心角色色。倾向于时间消费费,对于道道具消费费的态度度不支持持。渗透率21.3%游戏产品偏好西方魔幻类团队精深深族-魔兽,膜膜拜“+”部分语语句,表表示该族族群表现现高于全全体,““-”部分语语句,表表示该族族群低于于全体,,顺序按按TGI从大到小小排列游戏产品偏好东方武侠类渗透率9.5%轻松求伴伴族-向往东方方武侠的的携手江江湖他们是谁谁?有一定工工作经验验的白领领用户,,工作强强度不大大,对东东方文化化认同度度高。他们为何何玩游戏戏?交友是主要的的生活乐乐趣,相相比单纯纯的网上上聊天,,他们更更希望在游戏娱娱乐的同同时寻觅觅异性朋朋友陪伴伴。寻找轻松松的、节节奏不激激烈的游游戏作为为闲暇消消遣的交交流平台台,是他他们玩游游戏的主主要目的的。对游戏中中的服饰饰以及人人物的美美形度要要求有强强烈偏好好他们怎么么玩?具备良好好的上网网条件与与上网环环境,可可自由支支配的时时间相对对充裕。。交友是是明确的的游戏目目的,充充分享受受和伴侣侣一起在在游戏中中闯荡,,完成各各类游戏戏任务的的乐趣。。现实与与虚拟拟之间间,他他们更更关心心能给给现实实生活活带来来变化化的朋朋友。。对承载载着交交友平平台功功能的的游戏戏忠诚诚度较较高。。轻松求求伴族族-向往东东方武武侠的的携手手江湖湖“+”部分分语句句,表表示该该族群群表现现高于于全体体,““-”部分分语句句,表表示该该族群群低于于全体体,顺顺序按按TGI从大到到小排排列游戏产品偏好回合制渗透率率14.6%沉浸乐乐控族族-回合制制游戏戏的沉沉迷者者他们是是谁??各个阶阶层的的用户户都会会存在在,没没有明明显倾倾向性性,日日常生生活中中面临临较大大的生生活压压力,,具备备较强强消费费能力力。他们为为何玩玩游戏戏?在游戏戏中体体验各各种乐乐趣,,并达达成掌掌控和和征服服的愿愿望。。游戏沉沉迷度度高,,寻找与与现实实生活活中不不同的的生活活状态态,展现自自己个个性的的另一一面,,但受现现实状状态的的约束束,自我游游离在在两种种世界界观之之间。。他们怎怎么玩玩?对游戏戏的掌掌控欲欲强,,另一一方面面,现现实生生活中中的压压力使使得他他们玩玩游戏戏时不不愿延延续压压力,,因此此对游游戏产产品的的选择择以节节奏较较缓慢慢,内内容较较轻松松愉快快的回回合制制游戏戏为主主。寻求征征服掌掌控的的感觉觉,在在游戏戏中往往往成成为领领袖或或核心心成员员。这类人人群喜喜欢不不断尝尝试新新游戏戏,但但希望望游戏戏比较较快乐乐有趣趣,不不要太太刺激激和复复杂。。沉浸乐乐控族族-回合制制游戏戏的沉沉迷者者顺序按按TGI从大到到小排排列,,该族族群显显著特特征主主要为为高于于全体体的语语句六类人人群的的游戏戏动机机和游游戏行行为有有明显显区隔隔:竞技挑战族时尚休闲族安逸闯关族团队精深族轻松求伴族沉浸乐控族游戏动机挑战、刺激审美、休闲消磨时间、随波逐流品质、团队消遣、交友体验、掌控游戏行为练习技巧,自我超越放松、娱乐、交流独自玩、免费倾向强烈求知、冒险、团队合作交友,和伴侣共同完成任务追求游戏成就感、征服、表现另一个自我人群细细分小小结-1六类人人群的的营销销特点点:沉沉浸乐乐控族族中的的游戏戏引领领者比比例最最高,,其次次是团团队精精深族族。而而安逸逸闯关关族和和时尚尚休闲闲族人人群相相对轻轻度,,鲜有有引领领者出出现。。竞技挑战族时尚休闲族安逸闯关族团队精深族轻松求伴族沉浸乐控族游戏引领者占比27.5%8.1%8.5%28.3%25.5%43.4%新游戏接受度一般低低较高一般最高人群细细分小小结-2哪些类类型的的网络络游戏戏最受受欢迎迎?为为什么么?游戏用用户有有几类类?不不同类类型用用户的的游戏戏诉求求是什什么??针对不不同类类型的的游戏戏用户户,我我们有有什么么营销销建议议?通常是是一款款游戏戏的早早期试试玩者者意见会会影响响周围围朋友友对游游戏的的选择择平均每每天玩玩游戏戏时间间不低低于30分钟玩游戏戏频率率大于于每周周一次次有游戏戏付费费习惯惯营销的的核心心力量量:游游戏引引领者者从营销销的角角度看看,网网络游游戏也也有意意见领领袖,,他们们是一一群对对新游游戏乐乐于尝尝试和和传播播的潮潮流引引领者者。在整体体网游游人群群中,,游戏戏引领领者的的渗透透率为为21.3%。游戏引领者定义全体用用户/游戏引引领者者的营营销形形式选选择—异业合合作受受欢迎迎大品牌牌合作作活动动的异异业合合作模模式在在用户户感兴兴趣的的游戏戏宣传传方式式中居居首位位,试试玩、、有奖奖注册册等促促销方方式居居其次次。游戏引引领者者更喜喜欢大大品牌牌合作作、游游戏线线上活活动、、代言言人等等形式式,而而免费费等激激励措措施对对其效效用较较弱。。全体用户/游戏引领者者的营销形形式选择—视觉吸引很很重要在营销推广广方式选择择中,游戏戏内容画面面/视频对用户户的视觉冲冲击影响力力最大。选用吸引眼眼球的美女女或明星代代言可强力力助阵宣传传,注意游游戏引领者者审美较强强,更偏好好清纯/性感系的代代言人。全体用户/游戏引领者者的广告媒媒体选择—互联网是接接触人群的的首选媒体体游戏用户最最希望看到到游戏新产产品广告的的媒体是互互联网(58.4%),超过电电视、杂志志、报纸等等传统媒体体。全体用户和和游戏引领领者日常寻寻找游戏宣宣传信息时时最关注的的网站均是是门户网站站游戏频道道。其次是

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