dsMax基础与案例教程_第1页
dsMax基础与案例教程_第2页
dsMax基础与案例教程_第3页
dsMax基础与案例教程_第4页
dsMax基础与案例教程_第5页
已阅读5页,还剩54页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

会计学1dsMax基础与案例教程7.1关键点动画

在Max中动画的英文为animation,原意为生动、活泼、生机,后增加动画片的意思。动画片是美术影视片的一种,将人、物的表情、运用、变化等分段画成许多幅画,用摄影机拍摄下来,以一定的速度放映,给人以动态和变化的印象。而这种制作动画片的原理是以人类视觉的原理为基础。人的视觉中有一种现象是视觉暂留,就是如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。动画可分为传统意义的动画和电脑动画。传统上的动画是将对象的运动和周围环境定义成若干张图片,然后快速地播放这些图片,使它产生流畅的动画效果。电脑动画与传统动画的基本原理相同,不同之处是传统动画用纸笔绘画,然后用摄像机拍摄,而电脑动画则是用电脑来制作。1

第1页/共59页7.1.1关键点的设置

电脑动画将播放过程中的每一张图片称为一帧,一个动画由若干帧画面组成,动画中的每一帧与前一帧都会略有不同,但是利用几个帧可能与其他帧有较大的不同,而这些帧正是在动画控制过程中起决定作用的,这些起决定作用的帧称为关键点,其它的帧可以通过关键点动态产生。在Max中,创建并记录对象在特定时刻的特定状态,这个特定的状态称为关键点,当对象在两个不同的关键点状态之间移动或变化时,就生成了动画,这种动画称为关键点动画。在Max中制作动画时离不开动画控制区完成,下面先介绍这个区中各按钮的主要功能。1.动画记录控制区动画控制区位于屏幕底部的中间,主要用于动画的记录与播放、时间控制,以及动画关键点的设置与选择等操作,被称为动画记录控制区,如图7-1-1所示。2

第2页/共59页7.1.1关键点的设置

动画记录控制区中各按钮的主要功能介绍如下(1)SetKeys(设置关键点)按钮:击该按钮,可以为对象创建关键点。(2)ToggleAutoKeyMode(自动关键点动画模式)按钮:按下该按钮,可以自动记录动画的关键点信息。(3)ToggleSetKeyMode(设置关键点动画模式)按钮:按下该按钮,可以开启关键点手动设置模式,此模式需要与按钮配合进行动画设置。(4)OpenFiltersDialog(打开关键点过滤对话框)按钮:单击该按钮,弹出SetKeyFilters(设置关键点过滤)对话框,如图7-1-2所示。该对话框中有10个复选框,只有当某个复选框被选中后,有关该选项的参数才可以被定义为关键点,现图中被选中的复选框是默认选项。

注意:该对话框只有在设置关键点模式下才有效,在自动关键点动画模式下是无效的。3

第3页/共59页7.1.1关键点的设置

(5)播放按钮:在这个区域有5个标准播放按钮,单击以后完成播放动画的控制。这5个按钮分别是:GotoStar(到达开始帧)、PreviousFram(前一帧)、PlayAnimation(播放)、NextFrame(后一帧)、GotoEnd(到达结束帧)按钮。4

图7-1-1动画控制区图7-1-2

SetKeyFilters对话框

第4页/共59页7.1.1关键点的设置

(6)KeyModeToggle(关键点模式开关)按钮:单击该按钮,可以显示指定的动画关键点。(7)TimeController(时间控制器)按钮:单击该按钮,打开TimeConfiguration(时间配置)对话框。在该对话框中可以设置动画的时间、帧速率、总帧数及关键点步进等参数。2.自动关键点模式在动画制作中,利用关键点生成动画的方法称为关键点方法。关键点记录场景内对象或元素每次变换的起点和终点。这些关键点的值称为关键点。也就是将场景中对象的运动极限位置、特征的表达效果或重要内容等作为关键点。利用关键点方法创建的动画描述了场景中对象的移动位置、旋转角度、缩放的大小和变形,以及材质贴图、灯光摄像机的效果等。5

第5页/共59页7.1.1关键点的设置

在Max中,关键点动画是非常重要的一种制作动画的方法,通过这种方法可以将Max中90%的参数制作成动画,如建模、材质、灯光以至于特殊效果等都可以记录下来,形成动画。在制作关键点动画时,关键点的数量应根据动画效果进行设置,既不能设置得太少,也不能设置得太多。因为关键点太少,会使动画效果失真;关键点太多,会增大渲染处理时所用的时间。在Max8.0中,制作关键点动画的基本方法有两种,其中一种是使用自动关键点模式,一种是使用设置关键点模式。下面用自动关键点模式制作一段动画,动画的内容是一组文字从屏幕的下方向上移动,在屏幕的中间停留一会儿以后再向上移动,完成这个动画的具体操作步骤如下所述。(1)在视图中创建文字,为文字添加倒角命令,再创建目标摄像机,将透视图切换成摄像机视图,选中文字,将其调整到屏幕的最下方。6

第6页/共59页7.1.1关键点的设置

(2单击按钮。这时的按钮、时间滑块和活动视图边框都变成红色,以指示处于动画模式。(3)移动时间滑块到第100帧,在视图中文字向上移动。(4)移动时间滑块到第50帧,在这时稍稍移到一下文字,使这一帧也记录关键点。(5)选中第50帧,用鼠标将其拖曳到第30帧,然后选中第30帧,按住Shift键,将其复制到第70帧。(6)再次按下按钮,结束动画的制作。

提示:在制作关键点动画时,根据动画的内容不同,操作步骤也会有所变化,但不管怎样变,都是先选中要设置动画的对象,按下按钮,然后根据需要设置关键点,最后将按钮抬起。经过上面的操作,这时的动画控制区中显示出了不同的关键点记录,如图7-1-6所示。7

第7页/共59页7.1.1关键点的设置

3.设置关键点模式

“设置关键点”动画系统是设计给专业角色动画制作人员使用的,他们想要试验姿势然后特意把那些姿势委托给关键点。这种工作方法比“自动关键点”方法有更多的控制。当然其他任何动画制作人员也可以使用它在对象的指定轨迹上设置关键点。如果我们使用设置关键点模式重新制作上面所提到的移动文字动画,则它的操作步骤如下所述。(1)在视图中创建文字,为文字添加倒角命令,再创建目标摄像机,将透视图切换成摄像机视图,选中文字,将其调整到屏幕的最下方如图7-1-3所示。8图7-1-6关键帧和中间帧第8页/共59页7.1.1关键点的设置

(2)单击按钮。(3)移动时间滑块到第0帧,按下按钮或按K键,记录该时刻的关键点。(4)移动时间滑块到第100帧,按下按钮或按K键,然后在视图中文字向上移动,使其基本移出屏幕,如图7-1-4所示。(5)移动时间滑块到第50帧,按下按钮或按K键,记录该时刻的关键点。(6)选中第50帧,用鼠标将其拖曳到第30帧,然后选中第30帧,按住Shift键,将其复制到第70帧。(7)再次单击按钮,结束动画的制作。从上面的操作步骤中可以看出两种模式在工作流程上是相似的。9

第9页/共59页7.1.1关键点的设置

4.关键点的操作在Max中,关键点的控制主要有关键点的移动、复制、添加和删除。下面要进行的关键点操作都是在已经设置了关键点动画,如果没有特殊说明,则是按下T按钮或T按钮中的任意一个。(1)关键点的移动:单击要移动的关键点,使其成为当前关键点,然后用鼠标拖曳,就可以移动关键点。(2)关键点的复制:单击要复制的关键点,按住Shift键拖曳要复制的关键点,就可以复制关键点。(3)添加关键点:按下ToggleSetKeyMode(自动关键点动画模式)按钮,移动时间滑块到要添加关键点的位置,直接在这帧修改参数就可以将这帧添加为关键点。按下ToggleSetKeyMode(设置关键点动画模式)按钮,移动时间滑块到要添加关键点的位置,单击SetKeys(设置关键点)按钮,就可以添加一个关键点。(4)删除关键点:选中要删除的关键点,直接按Delete键将其删除。10

第10页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

在制作动画时有时我们可能希望动画比较短,只有50帧;而有时又希望动画比较长,能有200帧,这时就需要重新设计动画的时间。1.动画时间的设置单击时间控制区中的TimeController(时间控制器)按钮,可以弹出TimeController对话框,如图7-1-7左所示,图7-1-7右图是该对话框的中文界面。利用该对话框可以对动画的制作格式进行设置,例如进行帧率控制、播放控制和时间的设定等。在该对话框中有些选项的语义很明确,不再做过多的解释,下面仅就一些必要的问题进行说明。(1)FrameRate(帧速率)栏:在该栏中有4个选项,决定每称播放多少帧。

NTSC单选钮:选中该单选钮,动画每秒播放30帧。

PAL单选钮:选中该单选钮后,动画每秒播放25帧。11

第11页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

Film(电影)单选钮:选中该单选钮后,动画每秒播放24帧。

Custom单选钮:选中该单选钮后,可以在下面的PFS数值框中输入任意值来设定动画播放的速度。12

图7-1-7TimeConfiguration对话框的中英文界面第12页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

(2)TimeDisplay(时间显示)栏:该栏用于设置时间滑块的显示方式,每种显示方式与对应的时间滑块效果如图7-1-8所示。(3)Playback(播放)栏:用于设置播放的有关选项。RealTime(实时)单选钮:选中该单选钮,可以使视口播放跳过帧,以便与当前“帧速率”设置保持一致。ActiveViewPortOnly(仅活动视口)单选钮:选中该单选钮,可以使播放只在活动视口中进行。Speed(速度)选项:后面有五种播放速度。1×是正常速度,1/2×是半速等等。速度设置只影响在视口中的播放。13

图7-1-8不同的时间滑块显示方式第13页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

Loop(循环)单选钮:选中该单选钮动画反复播放,否则只播放一次。在启用Loop之前,必须禁用RealTime。启用Loop之后,播放将遵照循环的方向设置。同时禁用RealTime和ActiveViewPortOnly之后,动画播放一次之后即可停止。Direction(方向)选项:在该区域内可以将动画设置为向前播放、反转播放或往复播放。该选项只影响在交互式渲染器中的播放。只有在禁用RealTime后才可以使用这些选项。(4)Animation(动画)栏:在该栏中对动画的参数进行设置。StartTime/EndTime(开始时间/结束时间)数值框:该数值框用于设置在时间滑块中显示的活动时间段。Length(长度)数值框:该数值框控制显示活动时间段的帧数。如果要更改一个动画的长度时,就可以在该数值框中输入新的数值。14

第14页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

FrameCount(帧数)数值框:该数值框控制将渲染的帧数。它的数值要比Length数值框中的数值大1。CurrentTime(当前时间)数值框:在该数值框中的数值,指定时间滑块的当前帧。重缩放时间(Re-scaleTime)数值框拉伸或收缩活动时间段的动画,以适合指定的新时间段。重新定位所有轨迹中全部关键点的位置。2.变换对象的轴心在视图场景中绘制的动画对象,默认状态下对象轴心点的位置是在其中心点处。创建关键点动画的过程中,有时需要通过改变对象轴心点的位置才能满足动画的特殊要求,这时就必须对对象的轴心点进行变换操作。利用Hierarchy(层级)命令面板中的轴心点参数可以完成对象轴心点的变换操作。15

第15页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

要变换对象的轴心点,单击命令面板中的Hierarchy(层级)按钮,打开Hierarchy(层级)命令面板。在Hierarchy命令面板中,单击Pivot(轴心点)按钮,再展开AdjustPivot(调整轴心点)卷展栏,如图7-1-9所示。利用Hierarchy(层级)命令面板中的AdjustPivot(调整轴心点)卷展栏,可以调整变换对象轴心点的空间位置。在该卷展栏中有一些不同的按钮,16

图7-1-9AdjustPivot卷展栏图7-1-10只影响轴心和只影响对象的作用第16页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

(1)Move/Rotate/Scale(移动/旋转/缩放)栏:用于选择要进行移动、旋转或缩放空间位置的对象。AffectPivotOnly(只影响轴心点)和AffectObjectOnly(只影响对象)按钮:这两个按钮的含义与它的按钮名称相同,它们的作用如图7-1-10所示。AffectHierarchyOnly(只影响层级)按钮:仅影响“旋转”和“缩放”工具。通过旋转或缩放轴点的位置,而不是旋转或缩放轴点本身,它可以将旋转或缩放应用于层次。进行变换操作时,先在场景视图中选中要调整轴心点的对象,根据需要按下相应的变换按钮,然后,利用主工具栏中的选择变换工具在视图中通过拖曳所选对象的轴心点或对象,即可对其轴心点进行空间变换操作。操作完毕,再次单击Move/Rotate/Scale(移动/旋转/缩放)栏中相应的变换按钮,结束变换操作。17

第17页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

(2)Alignment(对齐)栏:用于对齐对象的轴心点或中心点。只有AffectPivotOnly(只影响轴心点)或AffectObjectOnly(只影响对象)按钮呈按下状态时,该栏中的按钮才能被激活。按下AffectPivotOnly(只影响轴心点)按钮时,该栏中各按钮的作用如下。CentertoObject(中心至对象)按钮:用于将对象的轴心点移到对象的中心点处。AligntoObject(对齐至对象)按钮:用于将对象轴心点的坐标轴与对象本身局部坐标系中的坐标轴对齐。AligntoWorld(对齐至世界)按钮:用于将对象轴心点的坐标轴与世界坐标系中的坐标轴对齐。单击AffectObjectOnly(只影响对象)按钮并使其呈按下状态时,前两个按钮变为CentertoPivot(中心至轴心点)和AligntoPivot(中心至轴心点)按钮。18

第18页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

CentertoPivot(中心至轴心点)按钮:用于将对象的中心点移到对象的轴心点处。AligntoPivot(中心至轴心点)按钮:用于将对象本身局部坐标系中的坐标轴与对象轴心点的坐标轴对齐。(3)Pivot(轴)栏:该栏中只有一相ResetPivot(复位轴心点)按钮单击该按钮可以将对象的轴心点自动恢复到原始的默认状态。3.输出动画

3dsmax的最终产品是图像或动画,将场景输出成最终产品的过程就是渲染。渲染是将用户设置的数据综合计算,生成单帧图像或一系列动画图像,并以用户指定的方式输出。渲染时应熟悉各种参数的设置,下面就简单介绍有关渲染的公共参数。19

第19页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

单击Rendering(渲染)→Render(渲染)菜单命令或单击主工具的(渲染场景对话框)按钮或按F10键,都可以弹出RenderScene(渲染场景)对话框,该对话框的Common(公共)选项卡中有三个卷展栏,将所有卷展栏折叠后以RenderScene(渲染场景)对话框如图7-1-11所示,CommonParameters(公共参数)卷展栏展开后如图7-1-12所示,其中右图中它的中文界面。其中主要参数的含义如下所述。20

第20页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

单击Rendering(渲染)→Render(渲染)菜单命令或单击主工具的(渲染场景对话框)按钮或按F10键,都可以弹出RenderScene(渲染场景)对话框,该对话框的Common(公共)选项卡中有三个卷展栏,将所有卷展栏折叠后以RenderScene(渲染场景)对话框如图7-1-11所示,CommonParameters(公共参数)卷展栏展开后如图7-1-12所示,其中右图中它的中文界面。其中主要参数的含义如下所述。(1)TimeOutput(时间输出)栏:选择要渲染的帧。Singl(单帧)单选钮:仅当前帧。Active(活动时间段)单选钮:活动时间段为显示在时间滑块内的当前帧范围。Range(范围)单选钮:指定两个数字之间(包括这两个数)的所有帧。21

第21页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

图7-1-12

CommonParameters卷展栏22

图7-1-11

RenderScene对话框第22页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

Frame(帧)单选钮:可以指定非连续帧,帧与帧之间用逗号隔开(例如2、5)或连续的帧范围,用连字符相连(例如0-5)。EveryNthFrame(每N帧)单选钮:帧的规则采样。例如,输入8则每隔8帧渲染一次。只用于“活动时间段”和“范围”输出。(2)OutputSize(输出大小)栏:在这一栏中选择一个预定义的大小或在“宽度”和“高度”字段(像素为单位)中输入的另一个大小。这些控件影响图像的纵横比。“输出大小”下拉列表:从中可以选择几个标准的电影和视频分辨率以及纵横比。ApertureWidth(mm)[光圈宽度(毫米)]数值框:指定用于创建渲染输出的摄影机光圈宽度。更改此值将更改摄影机的镜头值。这将影响镜头值和FOV值之间的关系,但不会更改摄影机场景的视图。23

第23页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

Width(宽度)/Height(高度)数值框:以像素为单位指定图像的宽度和高度,从而设置输出图像的分辨率。在它的右侧有预设分辨率按钮(320x240、640x480等等)。ImageAspect(图像纵横比)数值框:设置图像的纵横比。更改此值将改变高度以保持活动的分辨率正确。在3dsmax中,“图像纵横比”值总是表示为倍增值。在电影和视频的书面描述中,纵横比通常描述为比率。例如1.33333(默认的自定义纵横比)通常表示为4:3。PixelAspect(像素纵横比)数值框:设置显示在其他设备上的像素纵横比。图像可能会在显示上出现挤压效果,但将在具有不同形状像素的设备上正确显示。如果使用标准格式而非自定义格式,则不可以更改像素纵横比,该控件处于禁用状态。(3)Options(选项)栏:该栏中的参数用于设置哪些效果是可以渲染的。在该栏中选中哪些复选框,则相对应的效果可渲染。24

第24页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

(4)AdvancedLighting(高级照明)栏:在选中了UseAdvanced(使用高级照明)复选框后,软件在渲染过程中提供光能传递解决方案或光跟踪。(5)RenderOut(渲染输出)栏:在这一栏中选择保存文件时的有关参数。File(文件)按钮:单击该按钮弹出RenderOutputFile(渲染输出文件)对话框,指定输出文件名、格式以及路径。指定了保存的文件以后,Save(保存文件)复选框可以使用,选中此复选框后,进行渲染时软件将渲染后的图像或动画保存到磁盘。PutImageFileList(s)inOutputPath(s)(把图像文件列表放入输出路径)复选框:单击此按钮,在它下面选择一个单选钮,再单击右侧的CreatNow(现在创建)按钮,就可以创建一个用于存放图像文件使用顺序的列表,文件的扩展名是.imsq。AutodeskMEImagesSequenceFile(.imsq)(AutodeskME图像顺序文档):选中该按钮,在上面操作中所创建的图像顺序列表是.imsq文档。25

第25页/共59页7.1.2修改动画时间与变换对象的轴心

Legacy3dsmaxImageFileList(.ifl)(3dsmax图像文档):选中该按钮,在上面操作中所创建的图像顺序列表是.ifl文档。RenderedFrame(渲染帧窗口)复选框:选中该项后,在渲染帧窗口中显示渲染输出。NetRender(网络渲染)复选框:选中该复选框后,进行网络渲染。如果启用“网络渲染”,在渲染时将看到“网络作业分配”对话框。SkipExisting(跳过现有图像)复选框:选中该复选框,且启用“保存文件”后,渲染器将跳过序列中已经渲染到磁盘中的图像。26

第26页/共59页7.2.1创建虚拟体与链接

在渲染时看不到虚拟对象,因此它的主要用途是帮助创建复杂的运动和构建复杂的层次。由于关键点动画只能使对象产生一种运动效果,要使一个对象产生两种或两种以上的复合运动效果。可以将对象链接到虚拟体上,利用虚拟体实现。1.链接操作将一个对象链接到另一个对象上时,被链接的对象为子对象,要链接到的对象为父对象,通过链接操作可以建立对象之间的父子层次关系。进行链接的具体操作方法如下所述。(1)在视图中选择一个对象作为子对象。(2)单击主工具栏上的SelectandLink(选择并链接)按钮,将鼠标指针移到活动视图中要链接的子对象上。(3)当鼠标指针变为双菱形鼠标指针时,按下鼠标左键并将鼠标指针拖曳到要链接的父对象上,同时引出一条链接虚线,释放鼠标。27

第27页/共59页7.2.1创建虚拟体与链接

这时父对象闪烁一下,即可将子对象链接到父对象上。一个父对象可以有多个子对象,一个子对象只能有一个父对象。建立了链接关系后,父对象可以控制子对象,对父对象的空间变换可以传递到子对象上。例如旋转父对象时,可以发现子对象会跟着旋转,但旋转子对象时,父对象并不发生变化。2.删除对象间的链接选择要取消链接关系的子对象后,单击UnlinkSelection(解除链接选择)按钮,子对象闪烁一下,即可将子对象与父对象间的链接关系解除。3.虚拟体的创建创建虚拟体的方法是:单击命令面板中的Create(创建)按钮,打开Create(创建)命令面板。在Create(创建)命令面板中,单击28

第28页/共59页7.2.1创建虚拟体与链接

Helpers(辅助工具)按钮,显示出辅助工具的命令面板。单击辅助工具类型下拉列表框,在弹出的下拉列表中选择Standard(标准)选项,就在其下面的ObjectType(对象类型)卷展栏中显示出标准辅助工具的命令按钮,如图7-2-4所示。由于Dummy(虚拟体)没有参数卷展栏,只能在视图中通过拖曳的方法创建。单击Dummy(虚拟体)按钮,将鼠标指针移到视图区的当前视图中,在要创建虚拟体的位置按下鼠标左键,并从中心向外拖曳鼠标,绘出一个适当大小的立方体线框后,再释放鼠标按键,即创建一个虚拟体。29

图7-2-4标准辅助工具的命令按钮第29页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

约束是控制器中的一种特殊类型,它主要用于帮助自动实现动画,在Max中一共有7种约束,本节我们介绍其中的两种。1.为对象指定约束的方法有很多方法可以指定约束,由于约束是一种特殊的控制器,所以用指定约束的方法也可以指定控制器。下面我们介绍两种常用的指定约束的方法:一种是使用菜单命令,另一种方法是使用Motion(运动)面板。下面分别以指定LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)为例,介绍指定约束的方法。(1)用菜单命令为对象添加约束:用菜单命令为对象添加控制器的操作步骤如下所述。选中要添加控制器的对象。单击Animation(动画)→Constraints(约束)→LookAtConstraints菜单命令。30

第30页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

这时在视图中出现了一条白色的虚线,将鼠标指针移到不同的视图中,可以发现在每个视图中都有这条线。在视图中单击要注视的目标。在单击时可以发现来者可发现球体以高亮显示了一下,表明已经成功地指定了约束,在茶壶和球体之间形成了一条蓝色线,这时再移动球体时可以发现,茶壶对象永远注视球体。(2)用Motion(运动)命令面板指定约束器的方法:下面以为对象指定PathConstraints为例介绍在Motion命令面板中为选定对象指定约束器的方法。在进行下面的操作之前请先在场景中创建一个对象和一条作为路径的线。选中要指定约束控制器的对象,单击命令面板中按钮,打开Motion(运动)命令面板。在Motion(运动)命令面板中,单击Parameters(参数)按钮,显示出设置运动控制器的AssignController(指定控制器)卷展栏,如图7-2-7所示。31

第31页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

在AssignController(指定控制器)卷展栏的运动控制器列表框中,选中一个选项。例如单击列表框中的Position(位置)选项,激活(指定控制器)按钮。单击(指定控制器)按钮,出AssignPositionController(指定位置控制器)对话框,如图7-2-8所示。在AssignPositionController(指定位置控制器)对话框的控制器类型列表框中,单击PathConstraint(路径约束)选项,再单击OK按钮,即为动画对象设置了路径约束控制器。这时可以发现在下面的动画控制区中已经出现了记录动画的关键点,但是这时还没有指定具体的路径,所以播放动画时没有发现任何变化。下面就继续指定约束的路径。在Motion命令面板中,向上拖曳下面的参数区域,直到出现PathParameters(路径参数)卷展栏,单击AddPath(添加路径)按钮,然后在视图中单击作为路径的线,。32

第32页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

这时就可以发现对象移到了路径的起点上,而且在PathParameters卷展栏中下面的列表中也出现了路径的名称,如图7-2-9所示。这时播放动画,发现对象已经能沿路径移动。33

图7-2-7运动命令面板图7-2-8

AssignPositionController对话框图7-2-9添加路径第33页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

2.LookAtConstraints

LookAt约束可以强制对象朝向其它对象,所朝向的对象就是注视的目标。当被注视的目标对象变动时,在LookAt约束作用下的对象会不断改变自身的位置、角度,以保持注视的状态。在Max中,目标聚光灯和目标摄像机的目标点的默认控制器就是LookAt约束。用前面介绍的为对象指定控制器的任何一个方法指定了LookAt约束以后,在它的Motion命令面板中显示出LookAtConstraints卷展栏,如图7-2-10所示,在该卷展栏中可以设置它的参数。该卷展栏中主要参数的含义如下所述。

注意:在通过“动画”菜单指定注视约束时,软件会将一个旋转列表控制器指定到对象上。在“旋转列表”卷展栏的列表中可以找到“注视约束”,这就是所指定的约束。要查看“注视约束”卷展栏,在列表中双击“注视约束”项。34

第34页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

(1)AddLookAtTarget(添加朝向目标)按钮:单击些按钮后,将鼠标指针移到视图中单击作为目标的对象,就可以添加新的注视目标。(2)DeleteLookAtTarget(删除朝向目标)按钮:在下面的列表框中选中不需要的注视目标,再单击此按钮,可以移除注视的目标。35

图7-2-10

LookAtConstraints卷展栏第35页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

(3)Weight(权重)数值框:用于为每个目标指定权重值并设置动画。仅在使用多个目标时可用。(4)KeepInitialOffset(保持初始偏移)复选框:选中该复选框,将约束对象的原始方向保持为相对于约束方向上的一个偏移。(5)ViewlineLength(视线长度)数值框:定义从约束对象轴到目标对象轴所绘制的视线长度(或者在多个目标时为平均值)。值为负时会从约束对象到目标的反方向绘制视线。如果是单独的目标,视线的长度取决于约束对象与目标间的距离和视线长度的设置。然而,如果启用了视线绝对长度,两者间的距离对长度将没有影响。(6)ViewlineLengthAbsolute(视线绝对长度)复选框:选中该复选框后,系统仅使用视线长度设置主视线的长度;约束对象和目标之间的距离对此没有影响。(7)SetOrientation(设置方向)按钮:按下此按钮,可以使用旋转工具来设置约束对象的方向。36

第36页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

(8)ResetOrientation(重置方向)按钮:单击此按钮,将约束对象的方向设置回默认值。如果要在手动设置方向后重置约束对象的方向,该选项非常有用。(9)SelectLookAtAxis(选择注视轴):用于定义注视目标的轴。X、Y、Z复选框反映约束对象的局部坐标系。Flip(翻转)复选框会反转局部轴的方向。(10)SelectUpnode(选择上部节点)栏:默认上部节点是世界。如果要修改上部节点,可以取消Word(世界)复选框的选择来手动选中定义上部节点平面的对象。(11)UpnodeControl(上部节点控制)栏:该栏中有两单选钮,用于允许在注视上部节点控制器和轴对齐之间快速翻转。LookAt(注视)单选钮:在选中此项时上部节点与注视目标相匹配。AxisAlignment(轴对齐):选中此项时上部节点与对象轴对齐。

37

第37页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

(12)Source/UpnodeAlignment(源/上部节点对齐)栏:该栏中的参数用于选择源轴和对齐到上部节点轴。SourceAxis(源轴)栏:选择与上部节点轴对齐的约束对象的轴。源轴反映了约束对象的局部轴。源轴和注视轴协同工作因此用于定义注视轴的轴会变得不可用。alignedtoUpnodeAxis(对齐到上部节点轴)栏:选择与选中的原轴对齐的上部节点轴。注意所选中的源轴可能会也可能不会与上部节点轴完全对齐。2.PathConstraints在关键点动画中,用运动控制器可以控制对象的运动轨迹,使对象在关键点之间作直线或曲线运动,也可以调整对象运动速率的变化方式等。3dsmax提供了多种运动控制器类型,用于控制场景中对象的动画效果。38

第38页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

路径约束是3dsmax中的一种运动控制器类型,以自定义的样条型曲线作为运动路径,控制对象沿样条型路径运动。运动路径可以是一条样条曲线,也可以是多条样条曲线。使用多条样条曲线时,每条路径都有一个权值,用于决定这条路径对动画对象的影响程度。利用Motion命令面板中的运动参数,可以为动画对象指定路径约束控制器,使动画对象沿样条型曲线运动。在使用前面讲的任何一种方法为对象指定了约束以后,在它的Motion命令面板中显示出PathParameters(路径参数)卷展栏,如图7-2-13所示。该卷展栏中上半部分(也就是图7-2-13中的左半部分)与注视控制器中的参数虽然名称不一样,但是使用的方法是相同的,这里不再赘述,下面介绍其他主要参数含义。(1)PathOptions(路径选项)栏:用于控制对象沿路径运动的状态及效果。%AlongPath(%沿路径的)数值框:用于设置对象沿运动路径运行的百分比。39

第39页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

Follow(跟随)复选框:用于设置对象完全沿样条曲线运动。单击并选中该复选框,可以激活Bank(倾斜)复选框、AllowUpsideDown(允许颠倒)复选框和Axis(轴)栏。Follow(跟随)复选框:用于设置对象完全沿样条曲线运动。单击并选中该复选框,可以激活Bank(倾斜)复选框、AllowUpsideDown(允许颠倒)复选框和Axis(轴)栏。40

图7-2-13

PathParameters卷展栏第40页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

Bank(倾斜)复选框:用于设置对象沿样条曲线的弯曲部分运动时,是否向弯曲半径方向产生倾斜的动作效果。单击并选中该复选框,可以激活BankAmount(倾斜数量)和Smoothness(平滑度)数值框。BankAmount(倾斜数量)数值框:用于设置对象倾斜的数量,控制对象在弯曲半径方向倾斜的程度。Smoothness(平滑度)数值框:用于控制对象倾角变化的快慢程度,数值越大,对象倾斜的程度越剧烈。AllowUpsideDown(允许颠倒)复选框:用于控制对象经过路径的拐角后,是否将对象颠倒方向。ConstantVelocity(恒定速度)复选框:用于控制对象保持恒定的速度作匀速运动。Loop(循环)复选框:用于控制对象运动到终点时,是否重新回到起点。41

第41页/共59页7.2.2LookAtConstraints(注视约束)和PathConstraints(路径约束)

Relative(相对)复选框:用于控制对象是否在原来的位置开始作与路径曲线相同的运动。(2)Axis(轴)栏:用于选择对象的哪一个轴沿路径曲线运动。X、Y、Z单选钮:分别选择对象的X、Y或Z坐标轴沿路径曲线运动。Flip(翻转)复选框:用于控制对象按指定坐标轴的反向沿路径曲线运动。42

第42页/共59页7.3.1使用轨迹视图

轨迹视图有两种编辑模式,分别是CurveEditor(曲线编辑器)模式和DopeSheet(摄影表)模式。1.轨迹视图窗口的两种模式单击主工具栏中的CurveEditor(Open)(打开曲线编辑器)按钮,就可弹出TrackView-CurveEditor(轨迹视图-曲线编辑器)窗口。(1)CurveEditor(曲线编辑器)模式:在轨迹视图窗口菜单栏中单击Mode(模式)→Curve(曲线)命令,运动轨迹将以曲线方式显示,如图7-3-1所示。在这种模式下,用函数曲线的形式显示对象的动画,通过移动曲线上代表关键点的点,可以对对象的运动、变形等属性进行修改,以控制对象的运动效果。在弹出轨迹视图窗口之前,直接单击GraphEditors(图形编辑器)→TrackView-CurveEditor(轨迹视图-曲线编辑器)菜单命令,可直接进行这种模式。43

第43页/共59页7.3.1使用轨迹视图

(2)DopeSheet(摄影表)模式:在轨迹视图窗口菜单栏中单击Mode(模式)→DopeSheet(摄影表)命令,运动轨迹将以图表的方式显示,如图7-3-2所示。在这种模式下将对象动画的关键点和范围显示在一个数据表格上,通过移动、复制或删除表格中的时间块,可以对关键点、子帧和范围进行编辑修改。44

图7-3-1轨迹视图窗口的曲线编辑模式第44页/共59页7.3.1使用轨迹视图

在弹出轨迹视图窗口之前,直接单击GraphEditors(图形编辑器)→TrackView-DopeSheet(轨迹视图-摄影表)菜单命令,可直接进行这种模式。45

图7-3-2轨迹视图窗口的摄影表模式第45页/共59页7.3.1使用轨迹视图

2.轨迹视图的“控制器”和“关键点”窗口轨迹视图工作空间的两个主要部分是“关键点”窗口和“控制器”窗口。(1)“控制器”窗口:“控制器”窗口能显示对象名称和控制器轨迹,还能确定哪些曲线和轨迹可以用来进行显示和编辑。在需要时,“控制器”窗口中的“层次”项可以展开和重新排列,方法是使用“层次”列表右键单击菜单。在“轨迹视图设置”菜单中也可以找到导航工具。默认行为是仅显示选定的对象轨迹。使用“手动导航”模式,可以单独折叠或展开轨迹,或者按下ALT+右键单击,可以显示另一个菜单,来折叠和展开轨迹,如图7-3-3所示。树形层级列表的根是World(场景),其它分支选项分别是Sound(声音)、VideoPost(视频合成)、GlobalTracks(全局轨迹)、Environment(环境)、RenderEffects(渲染效果)、RenderElements(渲染元素)、Renderer(渲染器)、GlobalShadowParameters(公用阴影参数)、SceneMaterials(场景材质)、MeditMaterials(可编辑材质)和Objects(对象)等。46

第46页/共59页7.3.1使用轨迹视图

在CurveEditor(曲线编辑器)模式下,关键点动画显示为轨迹曲线,如图7-3-1所示。在X、Y、Z坐标轴方向上的轨迹曲线,分别用红、绿、蓝颜色显示。在轨迹曲线上,用小方点表示关键点。利用工具栏或菜单命令,可以增加、删除、移动、缩放关键点,调整曲线的形状等。47

图7-3-3控制器区的树形层级列表(2)“关键点”窗口:“关键点”窗口可以将关键点显示为曲线或轨迹。轨迹可以显示为关键点框图或范围栏。在该窗口可以显示关键点的轨迹曲线或时间范围及时间块,用于对关键点进行各种操作,以实现动画的设计要求,产生满意的动画效果。第47页/共59页7.3.1使用轨迹视图

在DopeSheet(摄影表)模式下,关键点动画显示为时间范围及时间块。在编辑范围方式中,关键点动画的时间范围用直线段表示,如图7-3-2所示,可以缩放直线段调整动画时间的长短,滑动直线段对动画的时间范围进行移动;在编辑关键点方式中,关键点动画的时间块用矩形条表示,Positiaon时间块用红色矩形条表示,Rotation时间块用绿色矩形条表示,Scale时间块用蓝色矩形条表示,可以选择、增删、移动、滑动、缩放关键点,还可以选择、插入、缩放、删除、剪切、复制、粘贴时间等。48

第48页/共59页7.3.2轨迹视图简介

1.轨迹视图的菜单和工具栏虽然轨迹视图有两种编辑模式,有各自的适用范围,但是这两种模式都用于对动画的修改,除编辑区及对应的一些工具按钮外,它们的组成结构是基本相同的。其中CurveEdit(曲线编辑)模式下的菜单栏和工具栏如图7-3-4所示,下面以它为例介绍各主要工具的作用。(1)菜单栏:提供了用于关键点编辑及显示的各种命令。Modes(模式)菜单:用于选择不同的模式。可以将轨迹视图设置为CurveEditor(曲线编辑器)模式或DopeSheet(消息表格)模式。Settings(设置)菜单:用于对控制器区层级列表的更新选项等内容进行控制。Display(显示)菜单:用于控制轨迹曲线、图标的显示。49

图7-3-4曲线编辑模式下的窗口菜单和工具栏第49页/共59页7.3.2轨迹视图简介

Controller(控制器)菜单:用于对控制器进行控制,可以指定、复制、粘贴控制器,对控制器进行多种操作等。Tracks(轨迹)菜单:用于添加注释轨迹和可见性轨迹等。Keys(关键点)菜单:用于对关键点进行编辑操作,可以增加、减少关键点,还可以移动、滑动及复制关键点等。Curves(曲线)菜单:用于对简易曲线和增效器曲线的应用或去除等。Utilities(实用程序)菜单:提供了轨迹视图程序,用于选择关键点等。Time(时间)菜单:这个菜单是摄影表模式下独有的菜单,用于与时间有关的编辑操作,可以选择、插入、复制和粘贴时间块等。(2)曲线编辑模式下工具栏:用于对关键点曲线或时间块的编辑,由多个子工具栏组成。根据关键点编辑区的内容不同,将显示不同的工具按钮。50

第50页/共59页7.3.2轨迹视图简介

Filters(过滤)按钮:用于设置在轨迹视图对话框中要显示及过滤的内容。单击该按钮,就会弹出Filters(过滤)对话框,可以设置要显示或隐藏的选项。MoveKeys(移动关键点)按钮:用于在关键点编辑区移动选定的关键点。按住Shift键,再移动关键点,则可以复制出选定的关键点。SlideKeys(滑动关键点)按钮:用于沿水平方向滑动选定的关键点。移动时,关键点之间的间隔将保持不变。ScaleKeys(缩放关键点)按钮:以当前帧为基准沿时间轴缩放选定的关键点。ScaleValues(缩放值)按钮:用于沿数值轴缩放选定的关键点,即改变关键点的数值。AddKeys(添加关键点)按钮:用于在关键点编辑区中添加关键点。单击该按钮,在关键点编辑区中的曲线上单击,即可添加一个关键点。DrawCurves(绘制曲线)按钮:用于在关键点编辑区中绘制新的曲线或修正当前的曲线。51

第51页/共59页7.3.2轨迹视图简介

ReduceKeys(减少关键点)按钮:用于在动画时间范围内精简关键点数。SetTangentstoAuto(自动设置切线)按钮:用于将关键点的切线设置为自动切线。SetTangentstoCustom(自定义切线)按钮:用于将关键点的切线设置为自定义切线。通过拖曳切线的控制柄,可以对切线进行编辑。SetTangentstoFast(快速切线)按钮:用于将关键点的切线设置为快速变化的曲线。SetTangentstoSlow(慢速切线)按钮:用于将关键点的切线设置为变化缓慢的曲线。SetTangentstoStep(阶梯切线)按钮:用于将关键点的切线设置为阶跃形的曲线。SetTangentstoLinear(线性曲线)按钮:用于将关键点的切线设置为线性曲线。52

第52页/共59页7.3.2轨迹视图简介

SetTangentstoSmooth(光滑曲线)按钮:用于将关键点的切线设置为光滑的曲线。LockSelection(锁定选择)按钮:用于锁定当前选择的关键点。SnapFrames(捕捉帧)按钮:设置以帧增量的方式对关键点进行移动操作,即移动关键点时,以帧为单位,移动的距离不能小于一帧。单击该按钮,使其呈

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论