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第7章信息技术课教学的基本类型第7章教学目标1.了解什么是概念;2.了解程序设计的含义;3.掌握命令的教学设计;4.掌握操作类的教学设计;5.掌握程序设计的教学方法。教学目标1.了解什么是概念;内容结构内容结构

概念教学7.1

操作命令教学7.2程序设计教学7.3概念教学7.1操作命令教学7

7.1概念教学

7.1.1概念概述·

概念是反映事物的本质属性和特征的思维形式。·

概念是抽象的、概括的。7.1概念教学7.1.1概念·

概念一般有两种情形:一是由直接客观事物的存在反映得来的;二是在原有概念的基础上,经过多层次的抽象而形成的。·概念一般有两种情形:一是由直接客观事物的存在反映得

7.1.2概念的内涵和外延·

任何一个科学概念,都应该有两个逻辑特征的结构。·

一是概念所反映的这类事物的共同本质属性,即概念的内涵。7.1.2概念的内涵和外延·任何一个科学概念·

二是概念所反映的这类事物的全体,即概念的内涵和外延之间有着密切的联系,二者既统一,又是互相联系、互相制约的、概念的外延。·二是概念所反映的这类事物的全体,即概念的内涵和外延

7.1.3概念间的关系·

概念间的关系主要是指概念外延间的关系。

1.概念间的相容关系。

(1)同一关系。(2)属种关系。(3)交叉关系。

7.1.3概念间的关系·概念间的关系主要是指2.概念间的不相容关系(或全异关系)

(1)矛盾关系。(2)反对关系。

2.概念间的不相容关系(或全异关系)(1)矛盾关系

7.1.4概念的定义

1.定义的结构·

任何定义都由被定义项、定义项和定义联项三部分组成。·

被定义项是需要加以明确的概念;定义项是用来明确被定义项的概念;定义联项是用来联结被定义项和定义项的语词。7.1.4概念的定义1.定义的结构

2.下定义的方式方法

(1)属加种差定义(2)发生定义(3)关系定义(4)外延定义(5)约定式定义2.下定义的方式方法(1)属加种差定义7.1.5概念教学

1.概念教学的一般要求

(1)使学生了解概念的由来与发展。(2)使学生掌握概念的内涵、外延及其表达形式。(3)使学生了解有关概念间的逻辑关系(4)使学生能够正确地运用概念。

7.1.5概念教学1.概念教学的一般

2.概念的教学途径和一般方法·

概念教学的一般途径,也应该大体分为三个阶段进行。

(1)概念的引入。·

引入新概念的过程,是揭示概念发生形成的过程。2.概念的教学途径和一般方法·概念教学的一般途径·

引入概念的方法。①以感性材料为基础引入新概念。·

这种引入概念的方法,有利于学生接受新概念,承认概念的存在性,亦可发展学生的观察、分析、比较、归纳和抽象的能力。·引入概念的方法。②以已有知识为基础引入新概念。a.通过与已有概念类比引入新概念。

b.通过对已有概念的限制或概括引入新概念。

c.通过揭示事物发生的过程引入新概念。②以已有知识为基础引入新概念。a.通(2)概念的明确与理解·

在概念教学中,需要做好以下具体工作。(2)概念的明确与理解·在概念教学中,需要做好以下具①正确表述概念的本质属性,准确理解概念的定义。②充分揭示概念的内涵和外延。③对比概念差异,防止负迁移。④讲清概念的确定性及某些概念的发展与深化。①正确表述概念的本质属性,准确理解概念的定(3)概念的巩固和运用·

教学可以从以下几方面进行。①及时巩固所学概念。②及时复习、不断整理所学概念。③广泛联系实际,灵活运用所学概念。(3)概念的巩固和运用·教学可以从以下几方面进行。

7.2操作命令教学

7.2.1命令概述

1.命令的表示·

命令的表示一般称为命令的格式。·

它应包含命令所执行的程序所在的位置信息、命令操作的对象信息、命令操作结果的输出信息等几个方面。7.2操作命令教学7.2.1命令

2.命令的生命周期·

从输入命令开始,要存储命令、执行命令、输出结果,直到命令终止。2.命令的生命周期·从输入命令开始,要存储命令、

7.2.2命令的教学设计

1.命令教学的步骤·

格式:介绍命令的语法结构。·

功能:介绍命令实现的任务、动作。·

应用:命令针对不同目的应用。7.2.2命令的教学设计1.命令教学·

错误与处理:命令错误后的提示,以及解决方法。·

求助:记不住命令时如何获得帮助。·错误与处理:命令错误后的提示,以及解决方法。

2.CAI教学设计

3.板书教学设计2.CAI教学设计7.2.3命令教学的注意事项

1.切忌命令的堆积

2.加强实践

3.一定要有实践的模拟环境7.2.3命令教学的注意事项1.切忌7.2.4操作类的教学设计·

操作类是指利用菜单选择,或视窗类的应用软件或系统软件,不用记命令格式、功能,通过选择操作来完成特定的任务。7.2.4操作类的教学设计·操作类是指利用菜

1.以窗体为单位(一屏)组织教学内容。

2.以任务为单位(任务驱动)组织教学内容。

1.以窗体为单位(一屏)组织教学内容。

3.先讲规律性操作(共性)、窗体共性菜单项,再以窗体或任务组织教学内容。

4.注意教学内容的连续性。

3.先讲规律性操作(共性)、窗体共性菜单

7.3程序设计教学

7.3.1程序设计概述·

程序是用语言、文字、图表等方式表达解决某个问题的方法步骤(算法)。·

计算机程序是用指定的计算机语言表达解决某个问题的方法步骤。7.3程序设计教学7.3.1程序·

这些方法步骤必须是计算机能理解并且能执行的。·

程序设计主要指研制计算机程序的过程,面向对象的程序设计与面向过程的程序设计风格截然不同。·这些方法步骤必须是计算机能理解并且能执行的。7.3.2程序设计语言的教学

1.程序设计语言的语法·

语法是一组规则,它由词法和句法组成。·

词法指明如何由符号(字母或笔画)组成合法的字词,句法指明如何由字词组成句子。7.3.2程序设计语言的教学1.程序设·

程序设计语言的词法规定如何由字母、数码等符号组成合法的关键字、标识符、表达式等字词。·

程序设计语言的句法规定如何由关键字、标识符、表达式等组成合法的语句。·程序设计语言的词法规定如何由字母、数码等符号组成合

2.程序设计语言的语义·

语言的语义也是一组规则,它定义了合法句子的含义,也就是句子的作用和意义,或者说句子的功能。2.程序设计语言的语义·语言的语义也是一组规则,

3.语法和语义的教学·

语法和语义都是一些法则。·

语法和语义的规则不要求一次讲全、讲完,以其主要的、常用的为主,其余的在以后适当的时机再补充、加深。3.语法和语义的教学·语法和语义都是一些法则。7.3.3程序设计教学

1.面向过程的程序设计·

程序就是在数据的特定表达形式上对抽象的算法进行具体的描述。7.3.3程序设计教学1.面向过程的(1)算法的特征·

算法就是解决确定的一类问题的操作序列,也就是解决某一种类型的问题的过程。(1)算法的特征·算法就是解决确定的一类问题的操作序·

具有以下五个主要特征的操作序列才能被称为算法。①有穷性:执行有限个操作后能自动终止。②确定性:每一个操作都必须有确切而无二义的定义。·具有以下五个主要特征的操作序列才能被称为算法。③可行性:每一个操作都可以在有限的时间内完成。④有输入:通常有若干个原始的输入数据。⑤有输出:要产生输出数据,一般是输入数据的最终变换结果,还可能包括其他有用的信息。③可行性:每一个操作都可以在有限的时间内完

(2)算法表示的逐步求精

(3)算法的分析·

算法分析的任务就是在某些约定的标准下,去研究和判别一个个具体算法的优劣。(2)算法表示的逐步求精(4)算法的表示·

常见的用来表示算法的方法有程序流程框图、NS图和PDL逻辑语言。(4)算法的表示·常见的用来表示算法的方法有程序流程(5)结构化程序设计方法·

结构化技术的方法是“自顶向下,逐步求精”。(5)结构化程序设计方法·结构化技术的方法是“自顶向2.面向对象的可视化程序设计·

面向对象程序设计是一种计算机语言。·

如果一种语言支持面向对象风格的编程,就称为“面向对象”的程序设计语言。2.面向对象的可视化程序设计·面向对象程序设计是一·

可视化(Visual)程序设计是让程序设计人员利用软件本身所提供的各种控件,像搭积木似的构造应用程序的各种界面。·可视化(Visual)程序设计是让程序设计人员利用·

VisualBasic、VisualC++、VisualFoxPro和Delphi等都是面向对象、采用事件驱动方式的可视化编程语言。·

准确地理解对象的有关概念,是设计VisualBasic程序的重要环节。·VisualBasic、VisualC++、(1)对象(Object)·

在现实生活中,一个实体就是一个对象,在面向对象的程序设计中,对象是系统中的基本运行实体,是代码和数据的集合。·

对象是具有特殊属性(数据)和行为方式(方法)的实体。(1)对象(Object)·在现实生活中,一个实体就(2)属性(Properties)·

属性是一个对象的特性,不同的对象有不同的属性。·

以通过下面两种方法来设置对象的属性。(2)属性(Properties)·属性是一个对象的①在设计阶段,利用属性窗口对选定的对象进行属性设置。②在程序代码中,用赋值语句设置,使程序在运行时实现对对象属性的设置①在设计阶段,利用属性窗口对选定的对象进行(3)事件(Event)·

事件,就是发生在对象上的事情。·

对象的事件是固定的,用户不能建立新的事件。·

对象响应某个事件后所执行的程序代码就是事件过程。(3)事件(Event)·事件,就是发生在对象上的事·

事件过程的一般格式如下:PrivateSub<对象名>_<事件名>([<参数表>])<事件过程>EndSub·

其中,<参数表>随事件过程的不同而不同。·事件过程的一般格式如下:·

例如,命令按钮Command1的Click(单击)事件过程为:PrivateSubCommand1_Click()Form1.BackColor=vbRedCommand1.Caption="欢迎光临!"EndSub·例如,命令按钮Command1的Click(单击)(4)方法(Method)·

在面向对象程序设计中,引入了称为方法(Method)的特殊过程和函数供用户直接调用。·

对象方法的调用格式为:[<对象名>.]方法名[<参数表>](4)方法(Method)·在面向对象程序设计中,引入

3.程序设计的教学设计

(1)框架式教学设计·

用例子将解决某类问题的程序讲解之后,归纳其基本结构框架,学生可以很容易地套用此框架解决同类问题。3.程序设计的教学设计(1)框架式教学设计(2)算法的逻辑分析

①递推算法分析。例:用字符“*”号构成n行金字塔图形打印。

*************************(2)算法的逻辑分析

①递推算法分析。算法为:FORi=1TOn

打印第i行光标换行NEXTi打印第i行进一步分解:打印n−i个空格(或将光标定位于n−i列处),且光标不换行FORj=1TOi

打印“*”且不换行NEXTj算法为:②穷尽算法分析,也称穷举法、枚举法。·

例:百鸡问题:鸡翁一,值钱五;鸡母一,值钱三;鸡雏三,值钱一。·

百钱买百鸡,问:鸡翁、母、雏各几何?②穷尽算法分析,也称穷举法、枚举法。·例:百鸡问题·

因此有算法:FORX=1TO100FORY=1TO100

Z=100-x-yIFX*5+Y*3+z*(1/3)=100THENX,Y,Z是解NEXTYNEXTX·因此有算法:③渐近式算法分析:例如,求n个数A(1),A(2),…,A(n)中的最大数M的算法分析,可以如下进行:1)n=1时,只有1个数,最大数M=A(1)③渐近式算法分析:例如,求n个数A(1),2)n=2时,有两个数,IFA(1)<A(2)THENM=A(2)ELSEM=A(1)上式可演变为:M=A(1)IFM<A(2)THENM=A(2)2)n=2时,有两个数,3)n=3时,有三个数,算法可为:M=A(1)IFM<A(2)THENM=A(2)IFM<A(3)THENM=A(3)上式可演变为循环方式:M=A(1)FORi=2TO3IFM<A(i)THENM=A(i)NEXTi3)n=3时,有三个数,算法可为:4)归纳可见,当有n个数时,算法如下:M=A(1)FORi=2TOnIFM<A(i)THENM=A(i)NEXTi4)归纳可见,当有n个数时,算法如下:④逐步求精算法分析。

·

例:打印出某班前三名学生的成绩。·

可假定这些成绩单存入A(1),A(2),…,A(N)中了。④逐步求精算法分析。·例:打印出某班前三名学生第一层:找出前三名的成绩打印出来第二层:找出第一名的成绩=>M1

找出第二名的成绩=>M2

找出第三名的成绩=>M3

打印出M1、M2、M3第一层:找出前三名的成绩打印出来第三层:找出A(1),A(2),…,A(N)中最大数的下标=>KM1=A(K):A(K)=

−1消除最大数找出A(1),A(2),…,A(N)中最大数的下标=>KM2=A(K):A(K)=

−2

找出A(1),A(2),…,A(N)中最大数的下标=>KM3=A(K):A(K)=

−3

打印A1、M2、M3第三层:找出A(1),A(2),…,A(N)中最大数的下标第四层:仅需细化“找出A(1),A(2),…,A(N)中最大数的下标=>K”即可。第五层:该算法中有三段是重复的程序段,即第四层的程序,用子程序或一个循环即可。第四层:仅需细化“找出A(1),A(2),…,A(N)中最大(3)算法的评价·

算法的评价包括从正确性、可读性、速度、存储空间等方面评价算法。(3)算法的评价·算法的评价包括从正确性、可读性、速·

例:将三个数A、B、C由大到小排序输出。·

算法分析如下:第1种算法,穷举列出六种情况:IFa>b>cTHEN输出a、b、cIFa>c>bTHEN输出a、c、bIFb>a>cTHEN输出b、a、cIFb>c>aTHEN输出b、c、aIFc>a>bTHEN输出c、a、bIFc>b>aTHEN输出c、b、a·例:将三个数A、B、C由大到小排序输出。·

第2种算法:IFa>b>cTHEN其实是下面两个判断的结合:IFa>bTHENIFb>cTHEN·

因此第1种算法中的六种情况将有12个判断,其中有的是不必要的。·第2种算法:IFa>bTHENIFb>cTHEN

输出a、b、cELSEIFa>cTHEN

输出a、c、bELSE

输出c、a、b

IFa>bTHENENDIFENDIFELSE(此时已有b>a)

IFa>cTHEN

输出b、a、cELSE

输出c、b、aENDIFENDIFENDIF第7章信息技术课教学的基本类型第7章教学目标1.了解什么是概念;2.了解程序设计的含义;3.掌握命令的教学设计;4.掌握操作类的教学设计;5.掌握程序设计的教学方法。教学目标1.了解什么是概念;内容结构内容结构

概念教学7.1

操作命令教学7.2程序设计教学7.3概念教学7.1操作命令教学7

7.1概念教学

7.1.1概念概述·

概念是反映事物的本质属性和特征的思维形式。·

概念是抽象的、概括的。7.1概念教学7.1.1概念·

概念一般有两种情形:一是由直接客观事物的存在反映得来的;二是在原有概念的基础上,经过多层次的抽象而形成的。·概念一般有两种情形:一是由直接客观事物的存在反映得

7.1.2概念的内涵和外延·

任何一个科学概念,都应该有两个逻辑特征的结构。·

一是概念所反映的这类事物的共同本质属性,即概念的内涵。7.1.2概念的内涵和外延·任何一个科学概念·

二是概念所反映的这类事物的全体,即概念的内涵和外延之间有着密切的联系,二者既统一,又是互相联系、互相制约的、概念的外延。·二是概念所反映的这类事物的全体,即概念的内涵和外延

7.1.3概念间的关系·

概念间的关系主要是指概念外延间的关系。

1.概念间的相容关系。

(1)同一关系。(2)属种关系。(3)交叉关系。

7.1.3概念间的关系·概念间的关系主要是指2.概念间的不相容关系(或全异关系)

(1)矛盾关系。(2)反对关系。

2.概念间的不相容关系(或全异关系)(1)矛盾关系

7.1.4概念的定义

1.定义的结构·

任何定义都由被定义项、定义项和定义联项三部分组成。·

被定义项是需要加以明确的概念;定义项是用来明确被定义项的概念;定义联项是用来联结被定义项和定义项的语词。7.1.4概念的定义1.定义的结构

2.下定义的方式方法

(1)属加种差定义(2)发生定义(3)关系定义(4)外延定义(5)约定式定义2.下定义的方式方法(1)属加种差定义7.1.5概念教学

1.概念教学的一般要求

(1)使学生了解概念的由来与发展。(2)使学生掌握概念的内涵、外延及其表达形式。(3)使学生了解有关概念间的逻辑关系(4)使学生能够正确地运用概念。

7.1.5概念教学1.概念教学的一般

2.概念的教学途径和一般方法·

概念教学的一般途径,也应该大体分为三个阶段进行。

(1)概念的引入。·

引入新概念的过程,是揭示概念发生形成的过程。2.概念的教学途径和一般方法·概念教学的一般途径·

引入概念的方法。①以感性材料为基础引入新概念。·

这种引入概念的方法,有利于学生接受新概念,承认概念的存在性,亦可发展学生的观察、分析、比较、归纳和抽象的能力。·引入概念的方法。②以已有知识为基础引入新概念。a.通过与已有概念类比引入新概念。

b.通过对已有概念的限制或概括引入新概念。

c.通过揭示事物发生的过程引入新概念。②以已有知识为基础引入新概念。a.通(2)概念的明确与理解·

在概念教学中,需要做好以下具体工作。(2)概念的明确与理解·在概念教学中,需要做好以下具①正确表述概念的本质属性,准确理解概念的定义。②充分揭示概念的内涵和外延。③对比概念差异,防止负迁移。④讲清概念的确定性及某些概念的发展与深化。①正确表述概念的本质属性,准确理解概念的定(3)概念的巩固和运用·

教学可以从以下几方面进行。①及时巩固所学概念。②及时复习、不断整理所学概念。③广泛联系实际,灵活运用所学概念。(3)概念的巩固和运用·教学可以从以下几方面进行。

7.2操作命令教学

7.2.1命令概述

1.命令的表示·

命令的表示一般称为命令的格式。·

它应包含命令所执行的程序所在的位置信息、命令操作的对象信息、命令操作结果的输出信息等几个方面。7.2操作命令教学7.2.1命令

2.命令的生命周期·

从输入命令开始,要存储命令、执行命令、输出结果,直到命令终止。2.命令的生命周期·从输入命令开始,要存储命令、

7.2.2命令的教学设计

1.命令教学的步骤·

格式:介绍命令的语法结构。·

功能:介绍命令实现的任务、动作。·

应用:命令针对不同目的应用。7.2.2命令的教学设计1.命令教学·

错误与处理:命令错误后的提示,以及解决方法。·

求助:记不住命令时如何获得帮助。·错误与处理:命令错误后的提示,以及解决方法。

2.CAI教学设计

3.板书教学设计2.CAI教学设计7.2.3命令教学的注意事项

1.切忌命令的堆积

2.加强实践

3.一定要有实践的模拟环境7.2.3命令教学的注意事项1.切忌7.2.4操作类的教学设计·

操作类是指利用菜单选择,或视窗类的应用软件或系统软件,不用记命令格式、功能,通过选择操作来完成特定的任务。7.2.4操作类的教学设计·操作类是指利用菜

1.以窗体为单位(一屏)组织教学内容。

2.以任务为单位(任务驱动)组织教学内容。

1.以窗体为单位(一屏)组织教学内容。

3.先讲规律性操作(共性)、窗体共性菜单项,再以窗体或任务组织教学内容。

4.注意教学内容的连续性。

3.先讲规律性操作(共性)、窗体共性菜单

7.3程序设计教学

7.3.1程序设计概述·

程序是用语言、文字、图表等方式表达解决某个问题的方法步骤(算法)。·

计算机程序是用指定的计算机语言表达解决某个问题的方法步骤。7.3程序设计教学7.3.1程序·

这些方法步骤必须是计算机能理解并且能执行的。·

程序设计主要指研制计算机程序的过程,面向对象的程序设计与面向过程的程序设计风格截然不同。·这些方法步骤必须是计算机能理解并且能执行的。7.3.2程序设计语言的教学

1.程序设计语言的语法·

语法是一组规则,它由词法和句法组成。·

词法指明如何由符号(字母或笔画)组成合法的字词,句法指明如何由字词组成句子。7.3.2程序设计语言的教学1.程序设·

程序设计语言的词法规定如何由字母、数码等符号组成合法的关键字、标识符、表达式等字词。·

程序设计语言的句法规定如何由关键字、标识符、表达式等组成合法的语句。·程序设计语言的词法规定如何由字母、数码等符号组成合

2.程序设计语言的语义·

语言的语义也是一组规则,它定义了合法句子的含义,也就是句子的作用和意义,或者说句子的功能。2.程序设计语言的语义·语言的语义也是一组规则,

3.语法和语义的教学·

语法和语义都是一些法则。·

语法和语义的规则不要求一次讲全、讲完,以其主要的、常用的为主,其余的在以后适当的时机再补充、加深。3.语法和语义的教学·语法和语义都是一些法则。7.3.3程序设计教学

1.面向过程的程序设计·

程序就是在数据的特定表达形式上对抽象的算法进行具体的描述。7.3.3程序设计教学1.面向过程的(1)算法的特征·

算法就是解决确定的一类问题的操作序列,也就是解决某一种类型的问题的过程。(1)算法的特征·算法就是解决确定的一类问题的操作序·

具有以下五个主要特征的操作序列才能被称为算法。①有穷性:执行有限个操作后能自动终止。②确定性:每一个操作都必须有确切而无二义的定义。·具有以下五个主要特征的操作序列才能被称为算法。③可行性:每一个操作都可以在有限的时间内完成。④有输入:通常有若干个原始的输入数据。⑤有输出:要产生输出数据,一般是输入数据的最终变换结果,还可能包括其他有用的信息。③可行性:每一个操作都可以在有限的时间内完

(2)算法表示的逐步求精

(3)算法的分析·

算法分析的任务就是在某些约定的标准下,去研究和判别一个个具体算法的优劣。(2)算法表示的逐步求精(4)算法的表示·

常见的用来表示算法的方法有程序流程框图、NS图和PDL逻辑语言。(4)算法的表示·常见的用来表示算法的方法有程序流程(5)结构化程序设计方法·

结构化技术的方法是“自顶向下,逐步求精”。(5)结构化程序设计方法·结构化技术的方法是“自顶向2.面向对象的可视化程序设计·

面向对象程序设计是一种计算机语言。·

如果一种语言支持面向对象风格的编程,就称为“面向对象”的程序设计语言。2.面向对象的可视化程序设计·面向对象程序设计是一·

可视化(Visual)程序设计是让程序设计人员利用软件本身所提供的各种控件,像搭积木似的构造应用程序的各种界面。·可视化(Visual)程序设计是让程序设计人员利用·

VisualBasic、VisualC++、VisualFoxPro和Delphi等都是面向对象、采用事件驱动方式的可视化编程语言。·

准确地理解对象的有关概念,是设计VisualBasic程序的重要环节。·VisualBasic、VisualC++、(1)对象(Object)·

在现实生活中,一个实体就是一个对象,在面向对象的程序设计中,对象是系统中的基本运行实体,是代码和数据的集合。·

对象是具有特殊属性(数据)和行为方式(方法)的实体。(1)对象(Object)·在现实生活中,一个实体就(2)属性(Properties)·

属性是一个对象的特性,不同的对象有不同的属性。·

以通过下面两种方法来设置对象的属性。(2)属性(Properties)·属性是一个对象的①在设计阶段,利用属性窗口对选定的对象进行属性设置。②在程序代码中,用赋值语句设置,使程序在运行时实现对对象属性的设置①在设计阶段,利用属性窗口对选定的对象进行(3)事件(Event)·

事件,就是发生在对象上的事情。·

对象的事件是固定的,用户不能建立新的事件。·

对象响应某个事件后所执行的程序代码就是事件过程。(3)事件(Event)·事件,就是发生在对象上的事·

事件过程的一般格式如下:PrivateSub<对象名>_<事件名>([<参数表>])<事件过程>EndSub·

其中,<参数表>随事件过程的不同而不同。·事件过程的一般格式如下:·

例如,命令按钮Command1的Click(单击)事件过程为:PrivateSubCommand1_Click()Form1.BackColor=vbRedCommand1.Caption="欢迎光临!"EndSub·例如,命令按钮Command1的Click(单击)(4)方法(Method)·

在面向对象程序设计中,引入了称为方法(Method)的特殊过程和函数供用户直接调用。·

对象方法的调用格式为:[<对象名>.]方法名[<参数表>](4)方法(Method)·在面向对象程序设计中,引入

3.程序设计的教学设计

(1)框架式教学设计·

用例子将解决某类问题的程序讲解之后,归纳其基本结构框架,学生可以很容易地套用此框架解决同类问题。3.程序设计的教学设计(1)框架式教学设计(2)算法的逻辑分析

①递推算法分析。例:用字符“*”号构成n行金字塔图形打印。

*************************(2)算法的逻辑分析

①递推算法分析。算法为:FORi=1TOn

打印第i行光标换行NEXTi打印第i行进一步分解:打印n−i个空格(或将光标定位于n−i列处),且光标不换行FORj=1TOi

打印“*”且不换行NEXTj算法为:②穷尽算法分析,也称穷举法、枚举法。·

例:百鸡问题:鸡翁一,值钱五;鸡母一,值钱三;鸡雏三,值钱一。·

百钱买百鸡,问:鸡翁、母、雏各几何?②穷尽算法分析,也称穷举法、枚举法。·例:百鸡问题·

因此有算法:FORX=1TO100FORY=1TO100

Z=100-x-yIFX*5+Y*3+z*(1/3)=100THENX,Y,Z是解NEXTYNEXTX·因此有算法:③渐近式算法分析:例如,求n个数A(1),A(2),…,A(n)中的最大数M的算法分析,可以如下进行:1)n=1时,只有1个数,最大数M=A(1)③渐近式算法分析:例如,求n个数A(1),2)n=2时,有两个数,IFA(1)<A(2)THENM=A(2)ELSEM=A(1)上式可演变为:M=A(1)IFM<A(2)THENM=A(2)2)n=2时,有两个数,3)n=3时,有三个数,算法可为:M=A(1)IFM<A(2)THENM=A(2)IFM<A(3)THENM=A(3)上式可演变为循环方式:M=A

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