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文档简介

VR行业深度报告:产业链趋于成熟_VR行业高增长期来临

一、XR的基本概念

1.1VR、AR与MR的区别

VR(VitualReality,虚拟现实):指虚拟场景的封闭式体验,图像全部由计算机绘制,需要配置高性能的GPU;隔绝式的音视频沉浸体验,对显示画质要求极高;侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场。

AR(AugmentedReality,增强现实):指将数字元素叠加到现实世界中;大部分图像通过镜片透射或摄像头拍摄,计算机绘制的图像占比较少,对GPU要求不高;以信息性为主,对图像逼真度要求较低;对CPU的运算性能要求非常高;侧重于工业、军事等应用。

MR(MixReality,混合现实):MR是将计算机生成的数字内容与真实世界中的实景以人们难以分辨的方式融合起来的技术。MR和AR最大区别是,MR会扫描现实环境将其数字化呈现在用户面前,可用于军事、工业、建筑等,美军已经向微软下单200亿美元的MR设备。

1.2VR的种类

VR终端分为三种:VR一体机、PCVR、PSVR。集成了处理器,可以独立进行计算的设备叫VR一体机;需要连接电脑使用,头戴设备主要起到显示功能的叫PCVR;需要连接游戏主机使用,头戴设备主要起到显示作用的叫PSVR。

一体机是发展趋势:VR一体机摆脱了依附其他计算终端的限制,做到数据无线传输、计算实时处理、产品小型轻巧,从而让VR内容可以制作的更加极致,是VR设备的发展趋势。

二、Quest2销量极佳,产业链进一步成熟

2.1VR行业发展历程

VR诞生于上世纪60年代:1968年,计算机图形学之父IvanSutherland开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR技术发展史上一个重要的里程碑。

2014-2018年,VR迎来了第一波热潮:2012年,以OculusRift为代表的头显设备在成本、延迟、视域和舒适度等方面上得到了显著改善,VR因此重获关注。在此期间,以Google为首的多家科技巨头进军VR领域,催动了第一波VR热潮,随后因产品性能和价格归于沉寂。

2.2VR的性能瓶颈

VR的眩晕感:一是显示画质的低劣导致用户视觉疲劳,进而引发眩晕反应。例如纱窗、边缘分离式闪烁等问题影响了用户的沉浸式体验,可以通过提高分辨率和刷新率解决。二是系统延迟造成显示画面不能实时匹配人的运动,一般时延不能超过22ms,可以通过改进屏幕及。三是视觉与其他感官通道冲突,导致用户整体感受紊乱。例如虚拟场景中用户正加速奔跑,而现实世界中人体的位置保持不变,视觉接受的信息和身体感知的信息不对称,可以通过使用全向跑步机来缓解。以OculusRift为例,总延迟=刷新延迟(11.1ms)+屏幕响应延时(1-5ms)+计算延时(3ms)+传输延时(2ms)+传感器延时(1ms)。

2.3Quest2成为现象级产品

Quest2大卖,成为现象级产品:2020年9月17日,Facebook发布了Quest2,搭载骁龙XR2,299美元起售,产品发布后销售火爆,根据映维网的数据,2020年四季度,Quest2的销量约为250万台,而2019、2020年全球VR头显销量分别为390、670万台。截至2021年3月底,Quest2的销量已经超过了Oculus旗下其他所有Oculus头显销量的总和,映维网预测2021年上半年Quest2销量为250-300万台左右,2021年全年销量将达到700万台。

三、国内代工环节冠绝全球,新技术有望快速普及

3.1VR产业链

虚拟现实产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节:关键器件主要包括芯片、屏幕、传感器、光学镜片等,近年来产业大企业针对VR开发了专用器件,如京东方的FastLCD,高通、海思的处理芯片等。

3.2VR成本结构

VR前三大成本项分别是屏幕、存储、处理器和光学器件:屏幕、存储、处理器累计成本占比达到77.52%。光学器件成本占比为5.49%。

人眼与屏幕之间存在一个光学模组:光学模组核心器件为透镜,用于辅助成像。

3.3VR盈利模式

虚拟现实的盈利模式:硬件企业通过出售硬件赚钱,内容企业将内容通过分发平台分发,收入与平台分成,按照Steam平台的分配方案:销售收入少于1000万美元的,Steam抽取30%,多于1000万美元的,Steam抽取超出部分的25%,超出5000万的部分只抽取20%。对于线下门店来说,营收加盟店一般收取90%,品牌方收取5%,内容方收取5%。

3.4产业链各环节分析

终端领域从三足鼎立到一家独大:为了打造VR社交,以及解决缺乏硬件入口的问题,Facebook一直大力投入VR设备,根据TheInformation的报道,Facebook参与开发VR设备的员工总数达到1万人,约占其员工总数5.86万的1/5。2012年,HTC与诺基亚“爆发”了专利战,在此之前,HTC已经与苹果“开战”过一次,HTC最后都以失败告终,一批HTC型号手机被禁,市占率也从24%下跌到6.2%。此后,HTC开始大力投入VR,在2015年推出了HTCVive。索尼的PSVR主要定位于适配PS游戏主机使用,得益于PS系列极高的销量(PS4销量1.1亿台以上),PSVR销量跻身全球前五。但是,在Quest2发布后,市场呈现Facebook一家独大格局。

国内品牌Pico一家独大:Pico成立于2015年3月,旗下VR产品销量也长期居于国内市场首位。其中PicoG系列产品主打观影、轻交互的使用场景,Neo系列产品支持头手6DoF交互,在游戏和商业应用领域等都有广泛的应用,Pico的出货量在2019年底超越传统VR大厂HTC。大朋VR(DPVR):2014年由陈朝阳及其团队创立,2016年3月DPVR发布全球首款量产VR一体机M2。华为:华为在VR/AR领域的布局早在2016年就已开始。2016年4月,华为发布了其首款VR眼镜“HUAWEIVR”;支持手机、电脑和CloudVR三种平台终端的华为VR2头显也于2017年上市,主打观影;2019年12月发售了VRGlass,主打观影和轻度游戏体验。2020年5月,海思正式发布XR芯片平台

四、消费者应用前景广阔,企业端应用多点开花

4.1消费者和商用市场份额各约50%

消费者业务市场份额约为53%:游戏是消费者市场主要用途,根据IDC的分析,2020年,消费者市场占比总市场的52.95%,预计到2024年,消费者市场占比将为47%

教育培训为第一大商用领域:VR设备的用途主要分为消费者市场和商用市场,VR设备的在商用领域有着巨大的应用潜力,根据IDC的数据,教育培训、工业应用、零售业为商业应用前三大应用。

4.2市场规模约为34亿美元

市场规模测算:由于Quest2成为爆款产品,性价比极高,而且VR设备硬件配置仍需继续提升,因此假设VR设备平均单价等于Quest2的售价,为300美元。由于VR设备在消费者端主要应用于游戏领域,因此对照游戏主机销量预测VR设备成熟期销量,2020年受疫情影响游戏主机销量大幅下滑,我们认为,随着新款索尼PS、任天堂、微软Xbox新一代游戏主机的发布,2025年游戏机市场收益有望回到2018年水平,我们据此预测2025年游戏主机销量为4500万台。VR设备在商业领域应用广泛,包括教育培训、工业生产、零售业等,但是商业领域缺乏销量数据,因此我们根据IDC分析的2020年和2024年消费者市场占总市场的比例来估算总市场规模。

2020-2025年市场规模增速约为50.54%:根据以上假设计算得到2020年市场规模为37.96亿美元,2025年市场规模为293.48亿美元,2020-2025年市场复合增速为50.54%。

4.3游戏和观影是主要消费者用途

3D游戏和观影为VR消费者市场主要用途。随着优质3D游戏的涌现,优质内容将吸引更多的VR用户。

4.4教育培训是商业应用第一大用途

VR教育可以通过VR技术来构建虚拟的学习环境,比如模拟宇宙中的天体运动,模拟化学爆炸等,讲抽象、不易理解的知识以形象、生动、直观的方式教授给学生,也可以让高危的教学实验变得更安全,VR/AR作为5G时代的重要商用场景,2020年国内VR/AR教育培训市场规模为13亿元,其中以财政支出覆盖为主的大中小学智慧课堂和教室市场规模达到10亿元,预计未来几年在VR/AR智慧教室和课堂的财政支出仍会保持50%以上的增长。

4.5工业应用潜力巨大

VR可以工业制造效率,用于工业维修等。在工业生产领域,针对产品复杂度的不断提升、技能娴熟工人的紧缺、设计开发与规划生产的协同、营销与销售绩效的压力等问题,虚拟现实作为新一代人机交互工具,可为开发设计、生产制造、营销销售、运营维护等人员连接起数字世界和现实世界,提升企业数字化转型过程中从多元数据获取洞察的能力与水平。

4.6VR创造了新的购物体验

VR在零售行业的主要应用场景是线上购物,对购物

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