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文档简介

1、第一章漫画基础考核知识点第一节绘画流程和工具(一)绘画工具的介绍:原稿纸、铅笔(普通和自动都可,笔芯B-2B)、橡皮、(描线)钢笔、涂色:毛笔、排笔、(水性)马克笔、墨水 (普通、绘图)、尺子、白色颜料(修正笔、留白液、白颜料、修正带:X网纸(二)原稿纸的应用和规格(重点、识记,P7-9)整体构思,画故事分格,对话框,人物,背景,视觉角度规划,超出外框的不会被印 刷出来(出血线式漫画),画撑满画面时,最好画出外框分A类(同人志)和B类(普通漫画杂志)。A1稿纸是1m2, B1稿纸是1.5m2o A2是A1的1/2, A3是A1的1/4, A4是A1的1/8。B的比 率变化同A。A类与B类的长宽

2、比是一样的,都是2纸张大小:B4 (257mm X 364mm) A4 (210mm X 297mm)外框大小:B4 (220mm X310mm)A4 (182mm X257mm)分格基准线大小:B4 (180mm X 270mm) A4 (150mm X 220mm)(三)描线钢笔的使用因为笔尖容易磨损,所以笔尖与笔杆是分开的将笔尖插入笔杆,再蘸上墨水就可以用了。新买的笔尖涂有防止笔尖生锈的蜡,使用前要用打火机热一下,或者用布反复檫拭。G笔:最常用的笔尖,柔软有韧性,能轻松地绘制出粗细范围较大的线条镝笔:有绘制细线的铝(亚光)制笔和绘制粗线的铬(有光泽)制笔两种,线条粗细变化不明显。但是,绘

3、制粗线条的铝笔的笔尖反过 来也能绘制出很细的线条圆笔:常用于绘制较细的线条,虽然线条比较生硬,不过粗细的抑扬感很强,用力也可以绘制出粗线来。斯克尔笔:线条粗细是一样的,适合绘制细而硬的线条及硬质的画面第二节单个人物的绘制流程(一)草图的绘制和关节的画法(重点、识记,P20-21)用简单图形表示胸腔和盆腔的位置2 .添加出四肢的大概轮廓添加任务全身的各个关节,用圆形表示,并在此过程中调整人物的四肢动作,让人物展现立体感通过人物重要关节及结构的位置来确定人物的整体形态,关节处用圆圈表示,然后用表示骨骼的线条连接起来 关节:胸腔、盆腔、肩关节、肘关节、大腿根部、膝关节、踝关节对于看不见的地方也要绘制

4、出来,这样可以帮助我们把握人体的立体感,人物比例,动作等看上去就比较准确,自然从人物的整体造型开始,掌握人物的平衡,并对其修改。(二)描线的技巧,线条的表现方式确定了人物的基本结构造型后,就可以开始描线描线时,人物大概轮廓,人物与背景关系用简略的线条表示。用铅笔先作试探性的线条,再逐步确定线条,将真正需要的线条强调出来,然后将多余的线条檫除,清理出人物的草图,线条清晰,草 稿完成钢笔:人物描线通常使用柔韧性较强的G笔,背景用圆笔或镐笔要求:一气呵成,线条流畅,不能用短线组合而成,线条有粗细变化,使人物更有立体感描线时结合不同的钢笔让线条主次分明,背景的线条要根据透视法结合尺子来绘制,并选择柔韧

5、性较弱的笔尖,完成等墨水干后,檫除 铅笔线条,并仔细检查,用白颜料修改错误线条(三)背景的添加背景按与人物关系的透视变化来绘制气氛背景的效果线:平行线(速度效果、宁静效果)、放射线(突然效果)、网格(阴暗效果)第三节各种漫画人物的风格(一)写实漫画风格:人物的面部五官,身体动作与现实中的人物很接近,没有做太大的夸张与变形(二)少男少女风格:人物五官与身材都被夸张与美化,特别是美少年与美少女的眼睛,被扩大了很多倍,身材也无比修长(三)q版漫画风格:儿童漫画大多数属于Q版风格,四格漫画也常用Q版风格,其特点:线条简单,头身比(2-4)与人物表情夸张第二章头身比的画法考核知识点第一节基本头身比关系(

6、一)头身比的概念(重点、识记,P32-33) 一个人的身高与头长的比例头长是指头顶到下巴的距离,不包括头发的厚度身高是人站立时,从头顶到脚后跟位置的距离(二)不同头身比的区别(重点、识记,P34-35)头身比例越大的人看起来越高,身材越修长。正常人4-8头身(成人7-7.5)Q版:2-4头身:头部很大,身体都是由平滑的曲线构成,圆润的身体,可爱的造型,夸张面部的表情成熟人物:5-10头:头身比越大,越成熟越帅气(三)男女比例画法(重点、识记,P34-35) 男:普通的6.5头身的体态,脖子和手脚较短,8头身常用于帅气男性,体态修长,脖子与手脚较为修长,看上去精神。男性腰部和臀部 的脂肪较少,髋

7、骨突出,线条硬朗女:与普通的6头身相比7.7头身的人物四肢细长,头部较小,修长的身材给人成熟、苗条的印象,6头身肩膀窄,脖子短/7.5头身肩膀宽,脖子长,用柔和曲线去表现女性圆润的小腹(四)头身转变7头转5头:保持头部大小不变,将身体缩小。但5头身人物的脸较圆,额头较大,看起来年龄偏小。5头身人物的线条起伏不大。2头 身就更加简化。头身的变化,改变的不只是身高和身体的比例平衡,人物的每个部分都有不同程度的变化。头身比例越小,脸就越圆,人的面部五官会 往下压。第二节不同视觉的头身画法(一)四种平视草图画法(重点、应用,P44-46)正面,斜侧面,正侧面,背面用辅助线确定好人物的身体各部分比例,每

8、个面都要严格按照这个比例绘制人体自然放松时侧面脊椎是从后脑勺延伸出来,并呈S形的,肩膀的位置在脖子根部的下面,如果画高了就是耸肩的动作。背面框架与 正面完全相同,斜侧面,脊椎也是S型的画五官时,可以在头顶,眉毛,眼睛,鼻尖,下巴加辅助线延伸,背面后脑勺发际位置,一定要比下巴尖的位置高。脸部侧面时,由于 透视关系,近大远小,较远的眼睛会比较小Q版画法相同(二)仰视画法可从平视转化仰视做练习,从草图开始,将人物的身体用几何体表示,更容易掌握人物的立体感,从下面垂直向上仰视视角,人物整体 呈三角形,这个角度的人物看上去比较有气势。手部因为透视的影响要画得非常小,脚部则要画得非常大。肩膀已经被凸起的胸

9、部遮住。 这个角度已经看不到人物的脸了,只需画出人物下颌的下面。仰视时,没有画出明显下巴,胸部与腰的基线是向上弯曲的弧线。人物面部基线也会随之改变,不再是水平的线条,而是向上弯曲的弧 线,将盆骨画成圆锥型,并将遮挡住的部分也画出来,方便掌握人体的厚度和大腿位置。(三)俯视画法俯视时,将身体看作一节节圆柱体,把握好身体各个部分的比例,绘制出有立体感的俯视效果图,绘制时可以添加一些辅助线,有助于 更好地把握人体比例关系;脖子会被下颚挡住一部分,衣服的褶皱和腰部等线条都要根据视角的不同画成弧线。从高处垂直往下看的俯视视角,这种角度已经完全看不到脖子和部分肩膀,脸部也画少许一部分,头部几乎被头顶占据,

10、双脚因为距离 很远,所以也要画得很小(四)各种视角的q版人物画法首先确定人物的头身比和动态,将人物的身体用几个圆圈表示就很容易找到立体感仰视视角时,2头身人物的眼睛被凸起的脸部遮住了一部分俯视时,五官被下垂的刘海挡住,人物的上嘴唇已经遮住下巴。第三章 人物面部的画法考核知识点第一节 头部画法(一)不同脸型的画法(重点、应用,P57)椭圆形作为脸部雏形,十字架作为五官的基线尖脸:脸型画窄,下巴画在圆形下面,是比较成熟的脸型圆脸:这是一般常用的脸型,基本在圆形的轮廓上方脸:将两腮画在圆形外凸起处,脸型看起来比较宽吃肌虬 y tal”鼬二匝肌下唇方肌普通脸型:大众化的脸部,也是其他脸型变形的基础消瘦

11、脸型:将颧骨画成明显的凸起,颧骨下面向内凹陷丰满脸型:两腮向外凸出,没有明显的下巴和脖子(二)脸部肌肉的结构(三)多角度的头部转向(重点、应用,P60-61)仰视:将眼睛所在的水平线向上弯曲的曲线,下巴的轮廓用阴影表示。额头很小,抬头时,眼睛的位置高于耳朵顶端的位置,能看见鼻子的下面,能看见下巴的下面俯视:低头时,眼睛的位置线向下弯曲,确定的人物棉布所朝方向是向下。下巴挡住了脖子部分,能看到头顶,由于后颈部拉伸,前颈收缩,人物五官整体下移,耳朵高于眼睛位置。V rIk第二节五官的画法(一)眼睛的结构画法(重点、应用,P62-65)注意眼皮有一定的厚度,可从眼角体现出来,在真人像的绘画中要把眼睛

12、的内眼角画出漫画中的人物的眼睛多种多样,可以夸张变形,将写实的眼睛变圆,眼珠变大,甚 至眼球常常不在眼眶范围内,而且强调高光,眼睛就变得具有卡通风格,但基本结 构不改变。画侧面时,眼球是个球体,所以表面要有一定的弧度,眼睑是由包裹住的眼皮形成的,所以要根据眼球的弧度绘制。成熟男性:黑眼珠只露一半,眼眶细长,眉毛与眼睛的距离较小,眼神刚毅少女:将上下眼睑的距离拉大,眼球放大到几乎撑满整个眼睛的程度,只留少许眼白眼睛不同的角度:由于眼睛在球体上的面,随着球体的转动,眼睛的透视和运动方向都会按球体透视呈现不同角度眉毛:先绘制出轮廓,添加下排眉毛,添加上排眉毛后擦除轮廓线,眉毛绘制完成。根 据透视关系

13、改变左右睫毛的弯曲方向,让睫毛有立体感(二)耳朵的结构画法 可将耳朵看成是斜放在头部两侧的椭圆正面的耳朵比侧面要窄,且耳廓外侧边缘较小,甚至完全看不到,招风耳除外。背面图的耳朵是鼓起来的。加深阴影可以体现耳垂与鼓起部分的连接,让耳朵更有立体 感。Q版人物的耳朵可以更加简化,常用“6”字代表(三)鼻子的结构画法将鼻子理解成几何体,能更准确地把握鼻子的结构在少年漫画中,一般不会强调鼻子,只用简单的线条或阴影表示年龄越小的人物鼻梁越短,越是成熟的人物,鼻梁就越突出,越长。鼻梁会 给人强势的感觉,所以Q版人物和小孩没有鼻梁 注意:鼻孔不是用线连起来的,结构是向内面转折(四)嘴巴的画法(重点、识记,P7

14、0)上嘴唇是压着下嘴唇注意:嘴唇有很多种形状:厚嘴唇、薄嘴唇、嘴唇向前突、嘴唇向回缩等等 漫画中的嘴通常用线条去表现牙齿部分:是从两腮位置延伸出来的两排U型体。从正面观看牙齿时,根据透视原理,大牙部分反而越来越小。绘制张嘴大笑时,可露出上排牙齿。(五)头发的画法(重点、识记,P72)阴影部分为头发生长区域:额头的发际与后脑的发尾添加头发的时先画出头发的大概轮廓,一定要注意发转的位置,头发的厚度和生长的方向,蓬松的头发才能让人物的头部更有立 体感第三节人物头部个性化设计(重点、应用,P79-86)(一)不同年龄人物设计要点因为人的五官是有三庭五眼的比例上庭:发际线到眉骨;中庭:眉骨到鼻底线;下庭

15、:鼻底线到下巴。刚好是三等分成人是三等分,然而年龄越小上庭占的越长,中、下庭越短小孩:额头较高,眼距交宽,眼睛占五官的比例也比较大青年:女性的额状面一般外形圆润,常用圆且大的眼睛,还可在脸上加上腮红,而男性额状面外形棱角显明,男性常用细长的眼睛 中年:最大特点是皱纹与眼袋,角色随着年龄的增长,面部的皱纹也会越来越明显,到中年的时候鼻翼到嘴角的皱纹都要画出来,皮肤有松弛感,会逐渐出现白发,男性还可加添胡子,而女性的脸型可拉长,表现肌肉的松弛。老年:皮肤松弛,皱纹更多了,绘制时要突出人物皮肤的下坠感。可拉长脸型,突出颧骨与两腮,眉毛改成八字眉,增加额头与眼角的 皱纹,嘴巴下移,在嘴唇上下添加皱纹,

16、根据牙齿的形状画嘴巴附近的皱纹,如果有牙齿(包括假牙)嘴巴应该是正常的样子,如果 没有牙齿,嘴巴会因为向内凹陷而产生皱纹。还可以把头发画得较为稀疏。(二)五官的搭配大眼睛的给人腼腆可爱的形象;长的刘海、吊角眼、八字眉的形象给人自卑内向的感觉眉毛上挑,眼角上扬会给人强势的感觉在设计人物角色的时候,应该根据预先设定好的角色性格设计人物的形象,通过发型、脸型、五官的变化,让人物充满独特的个性。(三)头部装饰的添加小孩:成熟男性的发型用在小男孩头上,让人感觉小男孩迫切长大的心情,带点孩子气整齐的中分发型,加上巨大的眼镜,是思想死板、功课很好的小孩的形象头部的装饰可以参考现实中的例子进一步简练或者在原基

17、础上重新设计,同时也要注意人物的个性与身份地位。第四节各种面部表情的设计(一)高兴的画法(重点、识记,P87)笑的时候脸部的肌肉是从嘴角开始往两侧和往上拉伸的,拉伸幅度越大、人物表现得越开心。随着肌肉拉伸程度的加强脸部肌肉向上挤, 而眼角又往下耷,眼睛会自然眯起,展现发自内心的笑容。眉毛和眼角松弛自然下垂,给人温柔的印象。微笑时,脸部肌肉凸起,嘴角 下陷。大笑时,牙齿张开,下巴往下掉,脸型拉长。(二)愤怒的画法眉心紧锁体现出焦虑的心情,嘴巴张大做咆哮的动作是十分愤怒的表情。生气愤怒的表情搭配蓬松舞动的头发,更有“怒气冲天“的效 果缩小瞳孔有等大眼睛的效果,发红的眼圈给人发怒的感觉;夸张的虎牙让

18、人感到邪恶,刀型的眼睛是邪恶的代表,额上可添加暴起青筋 符号;甚至可直接将眼睛用火的形状表示。(三)难过和生气画法(重点、识记,P89-90)难过:眉心皱起,眉角和眼角下垂,嘴角也向下撇。眉毛成“八“字向中间挤,嘴角向两侧拉伸并向下撇。如果将眼睛闭起来会有沮丧 的效果;而眼泪的点缀会让人物显得楚楚可怜;在难过表情的基础上将人物的嘴角往上翘,就成了苦笑的表情;大哭时,眼睛用力闭紧, 鼻梁上端出现很深的皱纹,嘴巴大张,脸型被拉长。生气:眉心肌肉向下挤压,眉毛竖起,鼻子耷起时使鼻梁上端有很多皱纹,瞪大的眼睛被肌肉挤压变形,微微向上的眼角让眼神锐利可 怕。第四章第一节屈腕.蛆合肌伸肌组合臂前肌-旋前圆

19、肌长旋后肌-梅侧腕长肌-肘人物的动作与变形考核知识点关节的构造和画法颈部和头部的关节与画法(重点、识记,P98-99)(一) 凸起的肌肉与锁骨在这里形成凹陷,越瘦弱的人,凹陷就越明显颈部的前面从下巴到锁骨中心的线条是柔和的曲线;颈部的前后长度有很大差异,前面较短,后面较长;从耳根延伸到锁骨中心的肌肉线条是颈部最明显的肌肉线条;从后脑勺延伸到肩部的肌肉线条;背面时,从耳根延伸出来的肌肉线条,男性的比较发达。歪头:拉伸;转头:(二)收缩的那边肌肉变粗,拉伸的那边肌肉变细;砖头:肌肉也随之扭曲;抬头:颈部前面 埋头:连接后脑勺到肩部的肌肉线条明显凸出;抬肩:锁骨也会以内端为基点而倾斜; 如果身体保持

20、正侧面,那么头部就不可能转到正面,头部是以脊椎为基点旋转的。手部的画法(重点、应用,P100-101)可把手分为四个区,像画手套那样把各个先画出来,再慢慢细化手部线条:手指区、指根区、手掌区、拇指区绘制出手部的基本分区结构在区域内绘制出手的大致轮廓自己描绘出手的轮廓,在漫画中手指会比手掌部分要长,指根区的一些线条1.2.3.稍微画出一点,就体现出很好的立体感绘制手的侧面时,食指微微翘起会比较好看;手指弯曲时指根与手指间的褶皱;注意握拳时指跟的褶皱;每根手指都是以在手背的指根为基点而运动(三)手部变形画法成熟人物:手指细长,关节处线条起伏明显3头身人物:线条平滑,不画指甲,手指粗短,圆滑2头身人

21、物:只用简单的线条表示拇指与其他手指关系即可,有时为了突出效果, 强调手部,局部也按成熟人物方法绘制,以增强视觉冲击。(四)手臂的结构和画法(重点、识记,P104-105)具体例子看书104-105手臂向各个角度做旋转动作时,带动手臂肌肉和骨骼的旋转 从而表现出扭曲和移位,这些变化在手臂外轮廓上能明显地 表现出来。手腕的各种动作直接关系到手臂的拉伸和收缩,手臂肌肉的 状态又直接关系到手臂外轮廓的曲线变化与弯曲程度,在绘 制的时候先思考清楚手腕的动作会使手臂肌肉产生怎么样的 变化,再准确绘制出来。(四)脚的结构和画法具体例子看书107-109为了放便掌握脚的结构以及其立体感,可以用几何体将脚分为

22、脚踝区2.脚背区3.趾根区4.脚趾区5.脚后跟区(六)腿的结构和画法三大关节:髋关节、膝关节、踝关节具体例子看书111-112(七)躯干结构和绘制关键(重点、识记,P113-115) 躯干贯穿人体的中心,人物全身的动作都是由躯干来展开的。在绘制时要注意人体中心线的走向和弯曲,需要准确地绘制出来。也可以 绘制脊椎线或中心线画出恰当的人物动态。中心线:把握比例与平衡,表现人物的动作和肢体语言脊椎线:大致成“S”形或反S”型通常情况下,腰部到肩部的长度大概为腰到臀部长度的1.5倍至2.5倍肩部、腰部和臀部的宽度、长度没有具体的刻度和界限,根据不同的风格,不同的人物以及个别特定的要求而变化;脊椎线不等

23、同于中 心线 构思好人物躯干的动作时,先用中心线表现出来,再根据中心线的定位开始绘制整个躯干上身向右下方旋转时,整个躯干大致显示出收缩的状态;上身向左后方旋转时,整个躯干大致显示出伸展的状态;双手自然下垂,整个 躯干成放松状态,外轮廓的线条比较平缓;双手上举,整个躯干向上拉伸女性:身体比较窄,要绘制出修长的感觉男性:相对女性具有一定的肌肉感,躯干稍宽,要绘制出硬朗的感觉,没有太明显的S型Q版:绘制2头身时,肩宽、臀宽和腰宽基本相同,躯干外轮廓线条要圆润,不能出现肌肉起伏的线条。5头身的人物躯干比较接近成 熟人躯干比例,除了头比较大一点,腰到肩和臀的距离与成熟人物的比例接近;3头身和2头身躯干已

24、经没有明确的比例定位。第二节人物草图的绘制过程(重点、识记,P117)首先,绘制出人物的基本造型和主要关节位置,注意人物的动态要准确,头身比例要正常,重心要平衡有了人物的基本造型后,就可以进一步绘制出人物的外轮廓了,在绘制外轮廓线时可以多画线条,寻找准确的位置。同时在主要 关节处画出表现透视的肢体横截面辅助线条,这不仅对把握形体的准确性有很大帮助,而且还能表现出立体感。对线条做一些修整,其主要目的是在一堆模糊和重复的线条中抓出最准确的线条加以强化,同时也能起到美化画面的作用可以根据需要绘制出简单的服饰草图完成第三节人物基本动作的画法(一)行走动作先用单线条表现出人物的手臂与腿脚的大概动作制出人

25、体主要结构的裸体或者穿着紧身衣服的造型,这样便于反复修改,完成行走时最准确的动作。也可用单线条表现出人物的手臂 与腿脚的大概动作,最后想要让人物穿什么样的衣服都会变得很容易。把裙角画出来挡住手臂,表示此时右手是往后摆动的,靴口部分也是同样的道理在绘制典型的水平视角时,要注意向前跨出步伐是能看到鞋底,一定要画出来。绘制背侧面时,注意脚的方向,前面的那只脚适当地向上翘起,鞋面上的褶皱走向要特别注意,后面的脚要露出鞋底,鞋底成强烈 的拉伸状态。侧面人物的肩膀的宽度在平面纸张上表现的时候要比正面人物要短一点,如果加上俯视的角度,变短的宽度再加上一个斜 度,最远的肩膀就会被下颚挡住一部分,不能看到完整的

26、。注意身体的上下部分、移动量、各关节的运动以及运动轨迹,各部分的大小,长度不要变形斜后侧行走注意脚底变化;背面行走注意肩和背的运动有些微妙左右摆动(二)跑步动作绘制因为整个身体向正前方向倾斜,从头和肩就可以看出是俯视角度,所以颈部几乎看不到了。奔跑的时候,以腰部为界,上半身和下半身成扭曲状态。裙摆边缘的曲线不是随便弯曲的,向前迈部的腿的那一侧衣裙边缘会向上弯曲,表现出向前的感觉和立体感前迈出的腿都会往身体内侧倾斜,以保持平衡。在绘制的时候把握这条辅助线的倾斜度才能准确地画出人物正面奔跑的动作。奔跑的时候,步子迈得很大,所以能看到很大面积的鞋底。奔跑时,上半身向前倾斜的比较厉害;小跑时,上半身稍

27、稍向前倾斜。手臂和腿脚抬起的高度跟奔跑的速度有密切的关系,奔跑的速度 越快,手臂与腿脚就抬起得越高。动画注意:与走路相比,跑步有双脚完全离开地面,腾空的动作,因此比走路更有推动力。在蹬踏动作前会有一个积蓄力量的动作(三)跳跃动作绘制绘制的时候要特别注意人物的重心与平衡,如果不注意重心,画出来的人物就会给人偏倒的感觉中心线与重心线是两条不同的辅助线,中心线是用来体现人物动态的辅助线,绘制中心线可以准确地把握人物动态。重心线是把握人物动作是否合理、是否平衡的辅助线。动作过于复杂或者难于把握,可将两条线都画出来准备跳跃的动作:做任何跳跃动作前,人体会稍微向下蹲,重心下移。轻松愉快的跳跃:跳跃的时候没

28、有用劲,两腿轻微地往后上方翘起,因此这种跳跃不会离地面很高,是常见的跳跃动作绘制从高处跳下的动作时,为了表现出速度很快,通常回佣仰视的角度,注意手臂的动作,除了起保持平衡的作用,还必须配合身体做 出自然合理的动作,快要着地的时候,为了保持平衡,双肩微微向上耸起。(四)q版动作绘制把全身分为头部、躯干和腿三个部分。要注意腰和大腿的位置想清楚姿势和身体的动作后才开始绘制Q版造型的动作幅度比较大可通过中心线来捕捉动态第四节人物动作的造型(一)人物常见的动作造型(重点、应用,P133-134)普通的常见动作,设计一定要简单明了,不需要很夸张,人物中心线也要比较简单,身体扭转的动作也要少出现站立:普通的

29、站立造型时,身体都比较挺直,不会有太大的扭曲动作蹲休闲的坐姿:上半身向后仰,双手上举放在脑后,表现出很休闲的样子跪坐:轻微的耸肩动作与把双手夹在两腿之间的动作能表现出人物的不好意思或者害羞的感觉;坐姿:双手环抱大腿,小腿随意摇摆(二)人物格斗的动作造型可以适当地把人物的肌肉画得明显一点,轮廓稍微突出,这更能表现出人物的强壮有力,富有战斗感。格斗准备动作:做准备动作时,人物中心垂直下移,绘制的时候尽量表现出很稳的感觉;上半身挺直,中心稳定,轮廓线条凹凸有致,表现出肌肉赶,其中一条腿半蹲,两腿的距离要大以保持平衡和稳定重心踢腿动作:上半身大幅度地向侧下方倾斜,好让踢出去的腿能高高抬起,这时重心是落

30、在站立的腿上。扫腿动作:身体完全倾倒,由手和膝盖支撑整个身体,用一条腿用力扫踢出去。第五章服饰与道具考核知识点第一节常见的服饰与道具(重点、识记,P144-155)(一)成熟人物常见服饰和道具由于人体结构的关系,布料下坠感比较衣服的褶皱(衣纹)通常会在关节和臀腰位置出现的比较多,可添加适合的首饰配件具体例子:P144(二)可爱类服饰可找一些可爱元素的服装配饰做素材,具体例子:P148(三)晚礼服服饰突显人物的优雅和高贵的气质传统晚礼服裙摆比较宽大,各种礼服都有一定的独特样式,个性化比较强,在配件上的设计,比较精细,可用花、蝴蝶等图案做装饰, 不同的手套搭配不同的双层裙摆,更显高贵美丽,更有立体

31、感。注意在绘制不同的不料的裙子时,使用的线条也不同,稍微平缓的线条能表现裙子的下坠感,弯曲较大的线条能表现布料的轻盈感(四)运动服服饰运动型的装扮给人健康、积极向上的感觉运动服都比较宽松且有韧性紧身的运动小背心:花纹简单,注意由于女性胸部的隆起,花纹也随之拉伸变形运动式的简单帽子:太阳帽和鸭舌帽常常出现,还可搭配大运动包及运动鞋(球鞋)甚至搭配皮质手套,互腕等等皮带加宽松的牛仔裤是经典搭配,比较帅气,但要注意牛仔裤的布料接缝边缘是双线的,加上一排虚线就更能体现牛仔裤的特点,由于牛仔布料较硬,所以褶皱比较少,而且更多地集中在小腿部位短袖衣服和短裙使人活力十足第二节q版人物的服饰与道具(一)制服类

32、服饰女生:传统制服都是长袖上衣搭配着百褶裙和皮鞋男生:以长西裤为主,大都是中山装和西装改制具体例子:P156-157(二)休闲服饰类女生:休闲服比较多装饰,以裙装展示可爱感觉男生:简单大方,休闲舒适具体例子:P160-161(三)运动类服饰注意衣纹,具体例子:P162第三节奇异类服饰与道具想象空间比较大,范围比较广,具体例子:P164-169(一)成人类比起常见的服饰,奇异的服饰更具有吸引力,会绘制此类服饰时,想象空间比较大,范围比较广(二)q版人物类画法可以很夸张,不必特别在意到底形状是否规范第四节盔甲类服饰与道具金属质感比较强烈的重型盔甲轻便的轻型盔甲(一)成人类轻型盔甲质地稍微软,重量轻

33、,覆盖面积少,不影响身体的各种运动,绘制时画得更加精致一点重型盔甲比较厚重,覆盖身体面积比较,能起到良好的保护作用具体例子看P170-172(二)q版人物类盔甲可以夸张,不必特别在意形状是否规范全身的盔甲保护属于重型盔甲类服饰衣服是金属制成的,没有褶皱,可用花纹修饰;金属的护膝和长靴是重型盔甲的必需品;由于男生的肩膀比女生宽,所以男生的护肩可 以画宽一点,有长护肩的保护,所以护胸不必画得很大,有长护腿的保护,膝盖处的护膝也可以省略,以免细节上的重复;武器对于盔 甲类的服饰来说是必要的,起到修饰服饰的作用轻型盔甲活动起来比重型盔甲轻便灵巧,只在关节处和重要部分有金属保护,要注意普通衣服和盔甲一起

34、穿着的一些连接处的细节,女 生的护胸比男生更讲究,鞋子有一部分也受到金属保护第六章背景的画法考核知识点第一节空间与透视(一)一点透视(重点、识记,P176-177)视平线上的只有一个消失点,近大远小,常用于纵深的画面(二)两点透视(重点、识记,P178-179)视平线上有两个消失点,类似广角镜头的效果,也叫成角透视,适合表现建筑的两个侧面(三)三点透视(重点、识记,P180-181)视平线上的两个消失点,还有一个视平线外的消失点视平线外的消失点决定画面的视角:视平线外的消失点在视平线的下方,画面是俯视;视平线外的消失点在视平线上方,画面是仰视的角度画建筑物的俯视图时,可以用三点透视,把建筑物当

35、方块组合而成,每条边的延伸线都聚集到消失点画仰视的建筑物用三点透视能制造强烈的视觉冲击力第二节时间和地点的设定与画法(一)模仿场景绘制找大量的素材图片,将不同的背景图片融合,加入自己的想法,创造出合适的场景1 .用铅笔和尺子画出透视的辅助线根据透视的辅助线用铅笔画出背景的大概形态用直尺个铅笔将背景的铅笔轮廓仔细勾勒出来用钢笔和尺子仔细描线,错误的地方用白颜料修改将铅笔稿檫除后涂黑,并配合白颜料修改涂黑加网纸,背景完成(二)建筑的画法室外:先将构思好的建筑物轮廓画出来。这样可以明确建筑与纸张的比例和大概的视角现在再来添加透视辅助线,用铅笔轻轻地画出多条辅助线,在添加的同时对上一步所画的简单草图适当补充结合尺子修改线条,并反复确定线条反复描线,仔细画出建筑的细节,草图完成如果有一部分建筑物与其它面不是水平也不是垂直,所以消失点要在视平线的其它位置,确立新的消失点,新消失点指针对这部分, 对其它没有影响用尺子和铅笔仔细画出建筑的细节,绘制完成后用钢笔勾线,然后小心地檫除铅笔稿与辅助线条,并用白颜料做最后修改。室内(例子走廊):根据走廊的特点选择一点透视法,画出走廊的空间轮廓。用直尺添加一点透视的辅助线,并在左右两旁简略地画出门和窗户,这时已经大概确定走廊的布局了。仔细确定线条,用直尺反复描线,将门窗的细节刻画完整,线

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