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文档简介

1、VWvWPGIYE.GOMmnrviaH余蘇、V-rayRenderingTutorialVWTO.PGIVE.GOM前言本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视

2、觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。本教程将涵盖vray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图

3、绘制和全景制作等。一.vray基本参数设定I.vray工具栏首先介绍一下工具栏。下图便是vrayforsketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的视图一工具栏J、vrayforsketchup”。blsckl碇盟4从左开始第一个按钮“M是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。材质预览窗口,当点击詹预览詹按钮的时倏左侧愿色区域就会刷新出材质效果的预览*目的在于方便编辑材质的时候观察材质的颜色霁纹理质感等效果。材质列表.这里包含场景中所有的材质。01355KEjtain-iblwuCh-AncEid产Earli HYPERLI

4、NK http:/WWW.FGIVE.GOM WWW.FGIVE.GOM第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮,这个按钮在最新版的vrayforsu1.6中能

5、正常使用,至于1.5版本我实在没搞懂怎么用,可以忽略。rV-Rayframebuffer-100%of800m00回|BS&eclur*叱蓝色通道X#保存跟隙渲染H区域渲染黑白alpha通道潸除当前图像口IH5iJ*Or-JJRM0第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies灯光。第十到一分别是vray球和vray无限平面。【vray球体:由于su创建球体较为麻烦,所以vray提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray无限平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适用】2.vray参数面板快速

6、设定渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。F面两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。通过放大,可以看到左图(高)的阴影细节和画面平滑程度都要比右图优秀。【主要影响间接光照所产生的阴影】若是大家觉得区别不大,那就错了,最终图都是大图,低参数出图的坏处将会暴露无遗,尤其某些较为复杂的场景,低参数还会造成极为明显的光照错误、大面积噪点噪波等,在此不举例。下面直接给出我调试的参数,保存以便以后直接提取,免去每次渲染都要把全部参数调一遍,至于参数的具体作用,会在往后解释。a,低参数,请依照我给出的数据(红色框标记的

7、地方)进行逐个修改。【如果觉得机子牛叉的同学可以忽略这一步。什么i7-3970 x的可以直接用高参出图。】打开vray参数面板,首先点解如图按钮将参数回归默认,以免误操作带来bug.图像采样器【抗锯齿,决定边缘的平滑和清晰程度】输出【渲染出图的分辨率大小,越大耗费时间越长,测试的时候当然调小点,一般640*360,或者根据实际需要调整,获取视口长宽比可以获取su模型视口的长宽比例,出图的时候能包含画面的全部内容间接照明【开启后(默认已开启),光照在物体上会反弹部分光,对周围产生一定影响】发光贴图基庄蜃数采样目20|基于密度计茸采祥15方式 HYPERLINK http:/WWW.PGIVE.G

8、OM WWW.PGIVE.GOM颠色阀值法绒闹值览韶阀值口30-3-01灯光缓存履小比率-4最犬比率一1半球细分遨交件当前光子血圜检査采样可见性不删煉直染耳成后自幼保存袞件日动存盘光十圏处悝万社1B23T采样-.4ME腿机采样最小比率和最大比率:采梯的煬小和量大分辨率,一般出fll终图的时候可以调到,数值越大箱度越高,迴耗费时间更怅“半球细分;出最终图的时像调到50韦0就可以了若是物体表面出现乌云状的吒可以适当谓鼠帰:繆韻P采祥:与前一个變似井有关联亠=剰下的保持不变有兴趣的可以结合vrayg带的解释研究下,再说就不是臺础数椒了灯光缰存计茸遂数计算参JK:匸细分:数值越离精细度越高,出燼终图一

9、船1H到1200左右。2”单位:分髀幕和世界,般保持歐认.无聊的同学可以尝试选世界,不过这绝对是焚規qxi的行为。举辱丫3”采権尺寸:一般保持獣认.如果城景中徉衽头发丝之类的密集的几何体对象可以适当將该值降低来提升运算精度.一般降低到眄不低于cog4其他参数保持獣认郎可。重构参数:勾选和期级提升有模糊反射的对氛的渲染速度 HYPERLINK http:/WWW.PGIVE.GOM WWW.PGIVE.GOM细分1200二单位僚幕像寿采样尺寸0.0$4:廉度100每F采样的最少路径1&图保存直接歴明显示计算过程自话应釆祥E仅自话应肓接照明.摻视口预过滤预过滤釆样10囲于先舉;气线过慮尺寸0.06

10、世虑类型就近.过滤采样5返开启追匪0追匪険值1,0图点击保存将刚才调试的这组参数保存下来,命名为“测试用”,以便自己识别,下次打开su的时候就可以直接点击中间的按钮调用之前保存的数据。b,高参数:具体视场景而定,紧接下来会有设定方法,一般来说只需改变图像输出、图像采样器、发光贴图和灯光缓存的参数。3vray参薮面板重要参薮详解首先导入之前保存的“测试用”参数,在此基础上作调整。环境图像采样器倾色映肘颜色腆肘设盖类型蛊色倍増圍団枝正册裁色子像秦腆肘线性工作逋171S校正低动态颈理野响背景仅自适应 HYPERLINK http:/WWW.PGIVE.GQM WWW.PGIVE.GQM一般选用t认的

11、或类型就可以了,建彊表現无需涕究。亮鱼倍增:亮的地方的亮度.at值越大越亮。暗色倍增:暗隣地方前亮度f数值越大,超賭。伽马值:可以理解为亮度.影响背景:就是颜鱼映射是否影响背景,一般勾选乜其他参霰建钗保持瞰认.这些券数都是有需要的时候再调,一般保持默认就好。暗色倍増钳制级别1-02-20-8钳制输出1.莱因哈特(Eeinharg寸输出输出输岀尺寸S覆盖视口板度卑叩-囹:640M480.102431768.1600k1200宽度创Q00060012803C9&Q.048153&淞取视口长宽比图慢长宽比1-33333g區|像辜长宽比T?CS页输出设置這染输出保存文件團会被自动 HYPERLINK

12、http:/WWW.PGIVE.GOM WWW.PGIVE.GOM諛取視口怅宽比;上面提及过就是使出图的怅宽比例跟视口一致保存文件:可取设定這染出图的保存路径,当渲染亮成的时侯保存到预先设定好的路径.诙比JO点:団8半径数重0对每一帧保存帖图全局照明:globalillumination,开启之后会假如闾接光的运算.朧是光繼射在物体上会被反弹一部分,反弹出来的光又会照亮别的地方.一般会开启.阖接光的反射蛊散和折射焦散在鑫筑中一般不会用到下我会给图说明.后期处理:一燉不作调整.倾鱼处理一般在pE完成中乐境BB光:ambientoccEusion,开启之肓金在物体的夹角处会变暗用于凸显物件的空间关

13、系就傑蠹描中的手法,也是游戏引攀常用的技术之一般在低参数出图的时候使用,网枚疆补间接光运算箱度过低所带來的阴影错俣,下面有给图说明首次倍增和二次借增:顾名思义,是光线血弹之后的倍增,越烏越亮.所使用的引肇一般保持默扣肺擬醐完美应付各种场址间接照明间接照明全局蔭明(GRi殳養后期处理饱和偿冒批度坏境阻光幵启首次道染引擊首汝倍増二次這架引攣二次倍坦10:50.010D.E08全局瞳明何)开启间接光反射焦敷闾接光折射焦前灯光煖存丁发光贴囹灯0.85发光贴图发光贴图基庄蜃数i:?:;目15方式交件复位1B23T采样Z.AMB范圉半您阪|采样;20半球细分遨 HYPERLINK http:/WWW.PG

14、IVE.GOM WWW.PGIVE.GOM轴分倍増0.3随机采样检苣采祥可见性最小比率和豪大比率:采样的最小和最大分驟率,一般出fll终图的时候可以调9,数值越大箱度越高,迴耗费时间更怅“半球细分;出量终图的时候调到50韦0就可以了若是物体表面出现乌云状的斑#可以适当谓高.采样:崗前一个类似井有关联中F捋;剌下的雅数一覩保持不变有兴趣的可以结合way皀带的解释研究下,再说就不是基础數程讥T|.灯光缓存颠色阀值法绒闹值览韶阀值口30-3-01聂小比率-4最犬比率一1先亍囹处悝巧武当前光子册圜.:宣染耳成后自动律存衣件目动存盘置换会在材质篇的时候进行讲解。灯光缰存计茸遂数计算参戟:匸细分:数值越高

15、精细度越高,出爆终图一船调到1200左右。2”单位:分髀幕和世界,般保持KU.无聊的同学可以尝试选世界,不过这绝对是焚規qxi的行为。3.采样尺寸:一般保祷歐认.如果场景申存在头爱魏之类的密集的几何体对象可以适当將该值降低来提升运算精度.一般降低到0.005t不低于0.001.4其他参數保捋獣认即可。重构参数:勾选和期级提升有模糊反射的对氛的渲染速摩VTOW.PGIVE.GOM细分1200单位僚幕像寿L采样尺寸0.0$;亲數4廉度100每于采样的最少路径1&保存直接歴明显示计算过程0自适应釆祥仅皀话应肓接照明.多视口预过滤预过滤菜样10囲于先舉;气线过慮尺寸0.06囹世虑类型就近7过滤采样5旨开启追匪追匪険值1,0g总结:测试渲染的时候使用以上给出的低参数,而渲染最终图的时候再在给出的低参数的基础上将参数调高,根据自己需要来改变

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