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文档简介

1、第10章 初识Flash CS3 第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.1 认识界面启动Flash CS3以后,显示如图所示画面,选择所需项目如“新建/Flash文件(Action Script2.0或是Action Script3.0)”,来新建一个文件。10.1 认识界面10.1 认识界面这时显示如图所示Flash CS3界面,Adobe公司在其CS3系列中采用了相同的风格。10.1 认识界面10.1 认识界

2、面1. 标题栏2. 菜单栏3. 常用工具栏4. 控制工具栏5. 绘图工具栏6. 属性面板7. 设计舞台8. 时间轴面板9. 其它面板组第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.2 时间轴面板10.2.1 图层10.2.2 画格10.2.1 图层1. 新增图层新建立的文件,一般只有一个图层。如果在制作的时候需要多个图层,就可以新增图层,具体步骤如下:(1) 选择任一个图层。(2) 单击添加图层按钮【 】。或通过菜单“插

3、入”|“时间轴”|“图层”命令来新增图层。新增图层出现在当前选择的图层上面。10.2.1 图层2. 选择图层在Falsh中,当需要对图层中的内容进行动画制作时,你必须先选择图层,在Flash中,选择一个图层可以通过多种方法:(1) 选择图层名称的方法:通过选择图层名称,从而选择该图层中的所有内容。(2) 选择图层中的画格的方法:通过选择图层中的任何一个画格,来选择该图层的内容。10.2.1 图层2. 选择图层(3) 选择图层中的物件的方法:通过选择图层中的某个物件,从而也选择该图层。在选择多个图层的时候,可以配合【Shift】键或【Ctrl】键:配合【shift】键,可以选择多个连续的图层。配

4、合【Ctrl】键,可以选择多个不连续的图层。在选择的时候,如果需要减少图层的选择,也是配合【Ctrl】键取消选择。10.2.1 图层3. 重新命名图层Flash在缺省情况下,新增图层名字以图层加上序列号组成。在实际应用中,可以根据自己的需要将图层重新命名。双击图层名称后,直接输入新名称即可。10.2.1 图层4. 删除图层当确定不再需要某个图层时,可以直接删除该图层。方法是:先选择需要删除的图层,再单击时间轴面板上的删除图层按钮【 】。10.2.1 图层5. 在Flash中,各个图层之间也有先后顺序关系改变图层顺序的方法和Photoshop一样,选择图层并按下鼠标左键上下拖动即可。10.2.1

5、 图层6. 图层状态作用状态:只有处在作用状态的图层才可以进行编辑,如添加、删除、移动等操作。隐藏状态:如果文件有很多图层,而在编辑中不需显示那么多图层,就可以隐藏一些图层。锁定状态:处于锁定状态的图层内容只可见但不可对它进行编辑。外框显示状态:这种方式表示图层中的所有内容都以外框形式显示出来,即可以看见图层内容,又可以执行编辑工作。10.2 时间轴面板10.2.1 图层10.2.2 画格10.2.2 画格时间轴面板上,一格一格的小方格就是画格(Frame)。由左至右连续播放画格的内容,就形成了Flash动画。10.2.2 画格1. 修改画格的播放速率画格播放速率是指每秒钟播放的画面数,默认值

6、是12fps(Frame Percent Second)。画格的播放速率影响动画的流畅性。一般来说在每秒钟播放的画格数越多(30帧以内)动画就越流畅,像卡通画一般是12fps,电影是24fps,PAL制式的电视是25fps,NTSC是30fps。 10.2.2 画格1.修改画格的播放速率如果我们想改变画格的播放速率,选择菜单“修改/文档”命令,或快捷键【Ctrl+M】,都可以打开如图所示的属性设置对话框。10.2.2 画格2. 新增画格新建立的文件,默认情况下,只有一个画格。你可以根据自己动画的长度,来设定画格的数目,在需要设定画格长度的地方右击,在弹出菜单中选择“插入帧”命令或快捷键【F5】

7、就可以增加画格。在当前层设定了一定长度的帧数后,在它之上新增的图层,会以它的长度为标准,自动设定画格的长度。10.2.2 画格3. 选择画格选择画格:在编辑画格之前,需要选择画格。可以通过以下几种方式来选取画格。(1) 用鼠标拖动选择连续的画格;(2) 按住【Shift】键的同时,选择连续的画格;(3) 按住【Ctrl】键的同时,选择不连续的画格;(4) 选择图层,可以将该图层中的所有画格都选择;(4) 选择物件,可以将与该物件有关的所有画格都选中。10.2.2 画格4. 删除画格如果你确定要删除某些画格,可以先选择它们,然后右击,在弹出菜单中选择“删除帧”命令或快捷键【Shift+F5】。第

8、10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.3 在Flash中创建图形基础在Flash中,当你所绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会像刀一样把其他的线条或图形切割成不同的部分。同时,线条本身也会被其他线条和图形分成若干部分。 10.3 在Flash中创建图形基础在flash中,当在同一层中绘制图形时,如果图形之间有重叠部分,那么重叠部分将属于后绘制的图形,如图所示,后绘制的椭圆(也就是上面的椭圆)就把下面的椭圆的内容冲掉

9、。10.3 在Flash中创建图形基础在Flash中,对于绘制的图形,其描边和填充是分别独立的对象,可以进行单独操作。如图所示。第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.4 基本工具介绍10.4.1 绘画工具10.4.2 选择工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.1 绘画工具1. 直线工具直线工具【 】用来绘制直线,配合【Shift】键可以绘制水平、垂直和45度角的直线。对直线我们可以在如图所示的

10、属性面板中设置其颜色、粗细和线型等属性。10.4.1 绘画工具2. 椭圆工具和矩形工具椭圆工具【 】用来绘制椭圆和圆;矩形工具【 】用来绘制矩形和正方形。对于绘制的图形,除了有填充内容以外,还有描边设置。这里的描边设置和在直线中的设置相同。10.4.1 绘画工具2. 椭圆工具和矩形工具而对于填充色的设定可在颜色面板中设置为单色、放射渐变、线性渐变、位图等。10.4.1 绘画工具3. 使用铅笔工具如果鼠标使用比较熟练,在用铅笔工具【 】绘图时会感觉和用真正的铅笔差不多。 Flash还允许对所绘线条进行拉直或圆滑,拉直或圆滑的程度取决于所选绘图模式。10.4.1 绘画工具4. 刷子工具在Flash

11、中,对刷子工具【 】,除了可以设置像图形那样的颜色属性外,我们还可以设置如下属性:设置画笔模式:画笔的大小:画笔的形状:锁定填充:10.4.1 绘画工具5. 墨水瓶工具在绘图工具栏中点选【 】进入墨水瓶涂色方式,这时图标也变为墨水瓶形状。单击线条,可以将其改为指定的颜色。其参数设置和直线设置相同。注意,墨水瓶工具不能改变图形的填充色。10.4.1 绘画工具6. 颜料桶工具它的作用是使用单色、渐变色或位图对某一区域进行填充,和墨水瓶工具相对应的是它只能作用于填充区域而不能作用于线条。单击【 】进入颜料桶填色状态,除了设置和椭圆工具的填充颜色设置外,还可以设置空隙大小为:不封闭空隙封闭小空隙封闭中

12、等空隙封闭大空隙10.4.1 绘画工具 7. 渐变变形工具 渐变变形工具【 】用来对填充的渐变色进行变形, 10.4 基本工具介绍10.4.1 绘画工具10.4.2 选择工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.2 选择工具1. 选择工具【 】(1) 选择并移动图形和线条。 10.4.2 选择工具1. 选择工具【 】(2) 调整线条和图形的形状。如图所示,左边为没调整之前的形状,右边为调整后的形状。10.4.2 选择工具2. 套索工具【 】单击绘图工具栏中的【 】进入套索选取状态。套索工具可以用来选取任何形状范围内的对象,相对于选择工具而言,套索工具在选择功能上更强一些。点住鼠

13、标并绘制,象用铅笔工具那样绘出要选择的区域,可以不封闭,Flash将用直线来自动封闭。10.4.2 选择工具2. 套索工具【 】在套索工具的选项中【 】为魔术棒工具,主要用于对位图进行操作,【 】为魔术棒参数设置选项,一共有两个参数,一个是阈值(Threshold),用于定义包括在选取范围内的相邻像素色值的接近程度,数值越高,可选取范围越宽,如果输入数值为0, 只有与你最先单击那一点的像素色值完全一致的像素才会被选中。另一个参数是平滑程度(Smoothing),用于定义位图边缘平滑到什么程度。 其选项包括Smooth,Pixels,Rough和Normal。【 】为多边形套索工具,可以绘制出边

14、为直线的多边形选择区域,绘制时在顶点单击鼠标,在结束时双击鼠标即可。10.4 基本工具介绍10.4.1 绘画工具10.4.2 选择工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.3 文字工具单击按钮【 】进入文字编辑状态,在属性面板上可以设置其参数。可以选择的设置包括字体、字号、颜色、加粗、倾斜和对齐方式等。10.4 基本工具介绍10.4.1 绘画工具10.4.2 选择工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.4 其它工具除了我们上面介绍的这些工具外,其它一些工具像部分选取工具【 】、钢笔工具【 】、橡皮工具【 】、抓手工具【 】、缩放工具【 】等,它们的使用方法和P

15、hotoshop中的使用方法类同,这里就不再复述。第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.5 Flash绘制图形(一)第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.6 Flash绘制图形(二)第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界

16、面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.1 选择对象要对一个对象进行操作,应先选择它,选择的方式是用选择工具【 】然后进行以下操作:(1) 对于没有交叉的线条,单击线条,可选择线条。(2) 对于交叉的线条,双击线条会选择它和颜色一致的线条。(3) 要选择多个线条可以用【Shift】键配合。10.7.1 选择对

17、象(4) 对于没有分开的填充部分,单击可以选择。(5) 对于有线条分开的填充,选择多个部分可以用【Shift】键配合。(6) 无论是线条还是填充都可以在选择工具下用画选择框的方法来选择。10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.2 移动对象在Flash中要移动对象可以用以下方法:(1) 用选择工具(2) 用信息面板 (3) 用属性面板10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6

18、 分布和对齐10.7.3 复制对象在Flash中要复制对象可以用以下方法:(1) 在移动的同时,配合【Alt】键可以移动并复制对象。(2) 通过快捷键【Ctrl+C】复制对象、【Ctrl+V】粘贴对象。 (3) 用“变形”面板复制对象10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.4 群组和分离群组对象的方法很简单,首先选中要群组的几个对象,然后选择菜单“修改”|“组合”命令,或快捷键【Ctrl+G】即可将图形组合成一个整体,群组后这几个图形就变为一个图形,当被选择时,被一个蓝色

19、边框框住为群组对象,如图所示。10.7.4 群组和分离分离对象是指将位图、文字或群组后的对象分离成一个一个的像素点或单个对象,以便对其中的一部分进行编辑。先选中要分离的对象,然后选择菜单“修改”|“分离”命令,或快捷键【Ctrl+B】分离对象。如图所示,为分离后可单独编辑的对象。10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.5 变形对象1. 用选择工具【 】变形(对线条、填充区域等选择后反白显示的对象),如图所示,左边为变形前的效果,右边为变形后的效果。10.7.5 变形对象2

20、. 用部分选择工具变形【 】(对路径)如图所示,为用部分选择工具变形前、后效果。10.7.5 变形对象3. 用任意变形工具【 】变形如图所示。 10.7.5 变形对象4. 用“变形”面板变形,这在前面以及讲过,在此不再重复。5. 用“信息”面板变形图形的精确宽和高,这在前面以及讲过,在此不再重复。 10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.6 分布和对齐在Flash中,分布和对齐对象可以采用对齐面板,如图所示。10.7.6 分布和对齐先建立5个群组对象,如左图所示是分布和对

21、齐前的对象情况;如图右所示是分布和对齐后的情况。本章结束!第11章 动画初步 第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车11.1 Flash中动画分类11.1.1 帧的概念 11.1.2 动画的分类11.1.1 帧的概念组成动画的每一个画面就是一帧。也可以把帧看作是Flash动画中在最短时间单位里出现的画面。帧越多,播放时间就越长。在Flash中,我们将每一秒钟播放的帧数称为帧频,默认情况下Flash的帧频是12帧/秒(fps),也就是说每一秒钟要显示动画中的12帧画面。如果动画有48帧,那么动画播放的

22、时间就是4秒。11.1.1 帧的概念在Flash的工作界面中,时间轴中的每一个小方格就代表一个帧,一个帧包含了动画中某个时刻的画面。 帧是组成动画的基本单位,帧分关键帧、空白关键帧和帧三种。11.1.1 帧的概念1. 关键帧关键帧主要用于定义动画的变化环节,是动画中呈现关键性内容或变化的帧,关键帧中的内容可以编辑。关键帧用一个黑色小圆圈表示,按 【F6】键可以创建关键帧。11.1.1 帧的概念2. 空白关键帧空白关键帧是指没有内容的关键帧,主要用于在画面与画面之间形成间隔,或是为添加动作和注释所需。它用空心的小圆圈表示。一旦在空白关键帧中创建了内容,空白关键帧就会变为关键帧,按【F7】键可以创

23、建空白关键帧。 11.1.1 帧的概念3. 帧帧是不可编辑的,它的内容与它前面一个关键帧的内容完全相同,在制作动画时可以用帧来延长动画的播放时间。它用一个矩形表示,按【F5】键即可创建帧。 11.1 Flash中动画分类11.1.1 帧的概念 11.1.2 动画的分类11.1.2 动画的分类Flash动画的制作过程就是用户决定每一帧中显示什么内容的过程,只要将每一帧中的内容制作好了,播放动画时Flash会自动一帧一帧地播放出来。动画类型不同,动画的制作方法和生成原理也不相同,根据动画的生成方法可把动画分为以下类型。 11.1.2 动画的分类1. 逐帧动画逐帧动画是指由许多连续的关键帧组成的动画

24、。制作者在动画的每个关键帧中创建不同的内容,当播放动画时, Flash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容。11.1.2 动画的分类2. 补间动画补间动画包括动作补间动画和形状补间动画,分别简称为动作动画和形状动画。形状动画就是平常所说的变形动画,它是指形状逐渐发生变化的动画。图形的变形不需要人工干预,只需确定变形前的画面和变形后的画面,中间的变化过程交由Flash自动完成。11.1.2 动画的分类注意:形状动画的对象是shape图形,也就是选择后反白显示的图形。形状动画可以产生的动画效果有:位置变化、颜色变化和变形动画。第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制

25、作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车11.2 逐帧动画花朵的制作第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车11.3 变形动画会变的数字通过上一节的学习,大家会发现逐帧动画在制作时相对复杂,每一副画面都需要制作出来。而在这一节,我们将学习形状动画的制作,它只需要制作一段动画的起始状态和终止状态即可,中间过程计算机会自动生成。11.3 变形动画会变的数字第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车

26、11.4 动作动画快乐的风车与形状动画类似的还有动画类型的动画,其一段动画的起始状态和终止状态指定后,中间过程计算机也可以自动生成,与形状动画不同的是形状动画的对象必须是Shape图形,而动画类型的动画的对象是文字、群组对象或元件的实例等非shape图形。由于Flash动画制作有大量的非Shape图形,因此,此类动画是用的最多的动画类型。在本节中借助于风车的制作来实现动画类型的动画。11.4 动作动画快乐的风车第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类1

27、1.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车本章结束!第12章动画练兵场第12章动画练兵场12.1 元件、实例和库12.2 遮罩动画12.3 路径动画12.4 自由落体运动12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.1 元件概述在photoshop中,制作好一个对象后,当我们需要相同的对象时,可通过复制图层或复制组的方法得到。而在flash中,一方面,flash本身并没有提供复制图层的

28、功能,另一方面,在flash中图层中还包含了帧、关键帧等内容。那么它重复利用的机制是如何实现的呢?这就要通过元件来实现。12.1.1 元件概述元件是flash动画中可以反复取出利用的部件,它可以是图形、按钮或影片剪辑,它可以独立于主动画进行播放。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的动画或素材,大大提高了工作效率,常见的元件类型有以下几种:12.1.1 元件概述1. 图形元件图形元件可用于创建静止的图形,也可以创建由多个关键帧组成的动画。它的特点是依赖于时间轴。12.1.1 元件概述2. 影片剪辑元件影片剪辑元件本身可用于创建静止的图形,也可以创建由多个关键帧组成的动画。它的特点是不依赖于时

29、间轴。12.1.1 元件概述3. 按钮元件按钮元件用于创建动画的控制按钮,以响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括 “弹起”、“指针经过”、“按下”和“单击”4种状态,在按钮元件的不同状态上创建不同的内容,可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。12.1.1 元件概述创建的元件存放在flash中一个称为库的地方,因此,要使用元件必须打开库面板,将元件从库中拖放到场景中,这个过程就称建立了该元件的一个实例。由于一个元件可以调用多次,且调用一次就产生一个实例,因此一个元件可以产生多个实例。 12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.

30、4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.2 元件的创建元件的创建可通过以下几种方法来实现:(1) 新建一个空白元件,用快捷键【Ctrl+F8】,并在元件编辑状态中创建元件内容。(2) 将场景中创建好的对象转换成元件,用快捷键【F8】。(3) 在元件库中复制元件,在要复制的元件上右击,在弹出菜单中选择“重制”。12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.3

31、设置实例的属性将元件拖动到场景后,选中该元件对应的实例,在 “属性”面板中即可调整实例的各种属性,如名称、颜色、宽、高等,如图所示。12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.4 库的使用每个Flash文件都有一个元件库,用于存放动画中的所有元件、图片、声音和视频等对象。打开元件库的方法为选择菜单“窗口”|“库”命令或按【 F11 】键或【CtrlL】键。由于每个动画使用的素材和元件都不相同,因此库面板中的内容也可能不相同

32、。在库面板中选中一个元件时,在预览窗口中将显示元件的内容。12.1.4 库的使用在库中,可以对元件进行操作:(1) 新建元件:单击新建元件按钮可新建元件,并打开 “ 创建新元件 ” 对话框。(2) 新建元件文件夹:单击新建元件文件夹按钮可新建元件文件夹,在其后高亮显示的文本框中输入新文件夹的名称,再按【 Enter 】键即可。利用它可以对库中的元件进行分类管理。12.1.4 库的使用在库中,可以对元件进行操作:(3) 属性:在库面板中选取某个元件后,单击属性按钮可打开相应的元件属性对话框,在其中可对元件的名称和类型进行重新设置。(4) 删除 :选取库面板中的元件或文件夹后,单击删除按钮可删除元

33、件或文件夹。12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.5 公用库的使用Flash自带了几个公用库,用户可以从中直接调用元件,而不必自己创建,这样可以大大提高工作效率。使用公用库的方法是:选择菜单“窗口”|“公用库”命令。 12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材

34、到库 12.1.6 使用已存在的动画库除了可以调用自己创建的元件和公用库中的元件外,还可以将其他动画的元件调用到当前动画中,方法是:选择菜单“文件”|“导入”|“打开外部库”命令。12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.7 导入素材到库在前面介绍调用素材的方法时,是直接将素材调用到舞台中。实际上,也可以先将所有需要的素材导入到元件库中,再使用这些元件,而不必等到要使用时再调用素材。将素材导入到库的方法是:选择菜单“文件

35、”|“导入”|“导入到库”命令,在弹出的菜单中选择相应的文件即可。 第12章动画练兵场12.1 元件、实例和库12.2 遮罩动画12.3 路径动画12.4 自由落体运动12.2 遮罩动画遮罩,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash中,遮罩动画是通过遮罩层来实现有选择地显示位于其下方的被遮罩层中的内容的,在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以有多个。12.2 遮罩动画12.2.1 遮罩动画的概念 12.2.2 创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例12.2.1 遮罩动画的概念1. 什么是遮罩 遮罩,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash中,遮罩动画是通过遮罩层来实现有选择地显

36、示位于其下方的被遮罩层中的内容,在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以有多个。12.2.1 遮罩动画的概念2. 遮罩层的基本原理能够透过该图层中的对象看到被遮罩层中的对象及其属性(包括它们的变形效果)。12.2.1 遮罩动画的概念3. 遮罩的作用 在Flash动画中,遮罩主要有2种用途:(1)用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,(2)用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。12.2 遮罩动画12.2.1 遮罩动画的概念 12.2.2 创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例12.2.2 创建遮罩的方法1. 创建遮罩 在Flash中只要在某个

37、图层上单击右键,在弹出菜单中选择“遮罩”,该图层就会从普通图层转化为遮罩层。 12.2.2 创建遮罩的方法2. 构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为填充图形。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象看到。在被遮罩层,可以使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字和线条等对象。12.2.2 创建遮罩的方法3. 遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层和被遮罩层中分别或同时使用形状动画、动作动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。12.2

38、遮罩动画12.2.1 遮罩动画的概念 12.2.2 创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例12.2.3 遮罩动画举例无论看电视或是看电影或是亲临现场,我们总是比较容易看到舞台上的灯光闪来闪去,也总觉得很神奇很奇妙!那么现在,我们来看看在Flash中类似这种灯光闪来闪去的效果是怎么实现的。 12.2.3 遮罩动画举例第12章动画练兵场12.1 元件、实例和库12.2 遮罩动画12.3 路径动画12.4 自由落体运动12.3 路径动画12.3.1 路径概述12.3.2 路径动画举例12.3.1 路径概述在此以前,我们所实现的动画都是在两点之间做直线运动,可实际应用中,有很多做曲线运动的动画。这

39、一功能,在flash中是通过路径动画来实现的。12.3.1 路径概述创建路径动画的方法如下:(1) 在普通层中插入一个元件的实例。(2) 在普通层上方新建一个运动引导层(建立运动引导层的方法是单击图层面板中的添加运动引导层按钮【 】),普通层自动变为被引导层,在运动引导层中绘制一条路径。(3) 将运动引导层中的路径沿用到某一帧,如在第20画格处插入帧。12.3.1 路径概述(4) 在被引导层中将元件的中心控制点移动到路径的某一个位置作为运动的起点。(5) 在被引导层的某一帧插入关键帧,并将元件移动到引导层中路径的终点,如在第20画格处插入关键帧。12.3.1 路径概述(6) 在被引导层的两个关

40、键帧之间创建动画,动画制作完成 。需要注意的是,在flash版本中,对运动引导层内容的要求一定是shape图形的线条,而不可以是填充、文字、元件的实例等非shape图形。被运动引导层的内容则必须是文字、群组对象以及元件的实例等非shape图形。运动引导层中的内容实际上是作为被运动引导层中对象的运动路径,因此,它不会在最终的动画预演中显示出来。12.3 路径动画12.3.1 路径概述12.3.2 路径动画举例12.3.2 路径动画举例第12章动画练兵场12.1 元件、实例和库12.2 遮罩动画12.3 路径动画12.4 自由落体运动12.4 自由落体运动由于受作用力的不同,物体在运动时可能会匀速

41、、加速和减速运动,本节借助篮球自由落体运动来制作非匀速运动 本章结束!第13章 Flash中的ActionScript第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述(可选讲)13.2 控制动画流程13.3 控制影片属性13.4 钟表的制作13.1 ActionScript概述ActionScript是Flash中采用的脚本语言,通过脚本语言的编写可以实现动画的交互性、对象的操作等。13.1 ActionScript概述13.1.1 ActionScript 发展简史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何输入Actio

42、nScript 3.0代码 13.1.1 ActionScript 发展简史ActionScript最早出现在Flash3.0版本中,称ActionScript 1.0,该版本语法冗长,主要应用是围绕帧的导航和鼠标的交互。这种状况一直保持到Flash 5.0。13.1.1 ActionScript 发展简史Flash MX 2004(7.0)引入了ActionScript 2.0,它有两大改进:变量的类型检测和新的class类语法。ActionScript 2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。13.1.1 ActionScript 发展简史接下来我们进入到ActionScript 3.

43、0(在Flash CS2 和Flash CS3中)。这不仅仅是一个带有新版本号的ActionScirpt 语言,还有一个全新的虚拟机,ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用AVM1 (ActionScript 虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,13.1.1 ActionScript 发展简史而ActionScript 3.0运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt 3.0代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 3.0影片不能直接与ActionScript 1.0和ActionScript 2.0影片直接通讯(Ac

44、tionScript 1.0和ActionScript 2.0的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机),但是你会发现ActionScript 3.0的改变更深远、更有意义 13.1 ActionScript概述13.1.1 ActionScript 发展简史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性ActionScript 3.0新增的功能有:(1) 运行时排错:错误会在运行时抛出,以帮助调试影片。 (2) 运行时变量类型检测:在回放时会检测变量的类型是否

45、合法。 (3) 类封装:静态定义类以增强性能。 (4) 方法封装:方法与它们相关的类实例绑定,因此在方法中的“this”将不会改变。 (5) E4X:一个新的,更易于操作的xml。13.1.2 ActionScript 3.0的新特性(6) 正规表达式:支持本地化正规表达式。 (7) 命名空间:不但在xml中支持命名空间而且在类的定义中也同样支持。 (8) int和uint数据类型:新的数据变量类型允许ActionScript使用更快的整型数据来进行计算。 (9) 新的显示列表模式:一个新的,自由度较大的管理屏幕上显示对象的方法。 (10) 新的事件类型模式:一个新的基于侦听器事件的模式。 1

46、3.1 ActionScript概述13.1.1 ActionScript 发展简史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码 13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码当在Flash CS3中使用ActionScript 3.0书写代码时,将采用一种与ActionScript 1.0和ActionScript 2.0完全不同的方式。在ActionScript 1.0和ActionScript 2.0中,你可以在时间线上写代码,也可以在选中的对象如按钮或是影片剪辑上书写代码,代码加入在on()或是onCl

47、ipEvent()代码块中以及一些相关的事件如press或是enterFrame。13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码这些在ActionScript 3.0都不再可能了。代码只能被写在时间上,所有的事件如press和enterFrame现在都同样要写在时间线上。在接下来的学习中,我们将通过实例的形式给大家介绍ActionScript 2.0和ActionScript 3.0。以适应不同用户的需求。第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制动画流程13.3 控制影片属性13.4 钟表的制作13.2 控制动画流程以前我

48、们所做动画,默认都是自动播放,现在我们通过ActionScript来控制动画播放流程。为了在以后的制作过程中区分用的是ActionScript 2.0还是ActionScript 3.0,我们不妨约定在同一个操作中,对ActionScript 2.0和ActionScript 3.0操作不同的部分单独说明,而不单独说明的操作表示两者是相同的 13.2 控制动画流程第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制动画流程13.3 控制影片属性13.4 钟表的制作13.3 控制影片属性在这一节,我们将先用学过的知识绘制一个蜻蜓元件,再用Flash

49、控制其位置、比例等属性。13.3 控制影片属性第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制动画流程13.3 控制影片属性13.4 钟表的制作13.4 钟表的制作在这一节,我们先用绘图工具制作一个基本的表盘和表针,然后用Flash提供的类、变量和函数模拟一个钟表。13.4 钟表的制作本章结束!第14章 高级动画第14章 高级动画14.1 灯笼(可选讲)14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.1 灯笼每到节日,代表喜庆的灯笼随处可见,在这一节,我们将学习灯笼的制作。第14章 高级

50、动画14.1 灯笼14.2 展开的屏(可选讲)14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.2 展开的屏在这一节,我们将利用绘图工具结合遮罩效果来实现从中间往两侧展开的屏的效果,随着屏的展开,屏中的图片也从少到多显现出来。第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.3 水滴和波纹在这个实例中,我们要制作一水波纹,模仿水滴滴到水里的效果, 第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗(可选讲)14.5 书的翻页动画14.6

51、鼠标跟随动画14.4 百叶窗在Photoshop中,我们曾用图案图章工具来实现过静态百叶窗的效果,在这里,我们用Flash实现动态百叶窗效果。第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.5 书的翻页动画书的翻页动画是flash中另一种类型动画的代表,我们知道Flash本身是两维动画制作软件,在制作三维时,动画并不能根据三维立体环境而自动产生,这时就需要人为的强制动画按制作者的意图进行。14.5 书的翻页动画第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书

52、的翻页动画14.6 鼠标跟随动画(可选讲)14.6 鼠标跟随动画在网页中,我们会看到一种鼠标跟随动画,鼠标跟随动画是Flash中非常典型的用代码来复制和控制动画进行的动画代表。14.6 鼠标跟随动画本章结束!第1章 图像处理基础第1章 图像处理基础1.1 图形和图像 1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小1.3 图像的色彩模式1.4 图像的输入、输出 1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.1 图形图形又称矢量图(Vector Graphic):它是由一组描述点、线、面,以及它们的色彩和位置的算术

53、计算方法而得到的图形。制作矢量图的软件像Adobe Illustrator、adobe Flash等。 图形是计算机独有的处理画面的方式。它不像照相或摄像是现实世界的复制,而是由计算机“计算”出来的。它描述的不是每一个像素点阵,它给出的是产生这些点的过程和方法。 1.1.1 图形图形是由一个个图元组成的。图元是最简单、最基本的图形,例如一个圆,一个矩形、一条曲线,一组字符等等。我们可以用这些图元建立复杂的图形。 1.1.1 图形矢量图的关键是用命令及数学公式来描述物体。在计算机显示图形时,首先要解释这些指令,然后将这些指令表示的内容还原出来。指令比要显示的图形数据量小得多,因此,图形文件占据的

54、存储空间少得多,但这会增加图形显示时所需要计算的时间。1.1.1 图形1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.2 图像图像又称点阵图、光栅图或位图,是由许多“像素(Pixels)”组成的图像,位图中的像素由其位置值和颜色值表示。制作点阵图的软件像Adobe Photoshop、Painter和Windows的画笔等。1.1.2 图像位图中的位(bit)用来定义图中每个像素点的颜色和亮度。对于黑白线条图常用1位值表示,对灰度图常用4位(16种灰度等级)或8位(256种灰度等级)表示该点的亮度,而彩色

55、图像则有多种描述方法,位图图像适合于表现层次和色彩比较丰富、包含大量细节的图像。 1.1.2 图像由像素矩阵组成的图像可用画位图的软件(如画笔)获得,也可用扫描仪扫描照片或图片来获得,还可用摄像机、数码相机拍摄或帧捕捉设备获得数字化帧画面。1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.3 位深度“位”是计算机信息的基本单元,一般用1(开)或0( 关)表示。在一个点阵图中,每一个点的颜色是用“位”来记录的,位数越多,表示一个点的颜色就越多。记录每个像素时,使用的位数称为位深度。最基本的点阵图的像素值仅有两

56、个,即黑或白(亮或暗)。每个像素只用计算机存储器的一个“位”记录,称为单色图像或黑白图像。1.1.3 位深度彩色图像每个像素的颜色应该用更多的二进制“位”表示,如果用两个二进制位表示每个像素的颜色值,那么应有4种组合00、01、10、11,即每个像素可以有四种颜色或灰度。那么深度为2位时,位图有四种颜色选择。同理若是4位深度的位图,像素就有16种颜色或灰度等级,8位彩色图像那么就有28(256)种颜色或灰度等级。24位深度的彩色图像称之为全彩或真彩色,因为能组合2224(约为1600多万种)颜色,这比人类眼睛能分辨的颜色要多得多。1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位

57、深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.4 图形与图像的特点1.一般来说图形具有以下几个特点:(1)矢量图是有计算点组成的几何图形;(2)矢量图所占的硬盘空间比较小;(3)对矢量图进行放大或缩小对图形本身的质量没有影响;(4)矢量图不能表现色彩很丰富的画面。放大的图形1.1.4 图形与图像的特点2.与矢量图比较起来,点阵图具有以下特点:(1)点阵图是由许许多多的被称为像素的点组成;(2)点阵图图像所占的文件空间比较大;(3)对点阵图进行放大和缩小会影响图像的质量,如图像放大到一定程度,就会出现马赛克;(4)点阵图图像的色彩自然、逼真、富有变化。放大的图像1.1

58、 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.5 图形和图像的区别与联系图形与图像在用户看来是一样的,而对多媒体制作者来说是完全不同的。同样一幅图,例如一个圆,若采用图形媒体元素,其数据记录的信息是圆心坐标点(x,y)、半径r及颜色编码;若采用图像媒体元素,其数据文件则记录在哪些坐标位置上有什么颜色的像素点。所以图形的数据信息要比图像数据更有效、更精确。 1.1.5 图形和图像的区别与联系 另外,矢量图形的主要优点还在于可以分别控制处理图中的各个部分,如在屏幕上移动、旋转、放大、缩小、扭曲而不失真,不同的物体

59、还可在屏幕上重叠并保持各自的特性,必要时仍可分开。因此,图形主要用于线型图画和工程制图及美术字等。1.1.5 图形和图像的区别与联系矢量图形的主要缺点是处理起来比较复杂,用矢量图格式表示复杂图形需花费程序员和计算机的大量时间,比较费时间,所以通常先用矢量图形创建复杂的图,然后转换成位图来处理。显示位图要比显示图形快,但位图所要求的空间大,因为它要指明屏幕上每一个像素点的信息。1.1.5 图形和图像的区别与联系图形技术的关键是图形的制作和再现,而图像的关键技术则是图像的扫描、编辑、无失真压缩、快速解压和色彩一致性再现等。图像和图形的主要区别如表1-1-1所示。表1-1-1.图像和图形的主要区别

60、类型特性图像图形基本单元点阵图元选择区域内的所有象素图元或图元组缩放会变形失真不会变形失真修改可对点阵逐个进行修改只能进行逐个线段修改拷贝一个区域图元或图元组填充封闭的单色区域封闭图形内部着色擦除擦除的是一个区域擦除的是图元或图元组喷涂可进行喷涂不能进行喷涂图形覆盖可有OR、AND等合成方式可做分层覆盖操作输入扫描仪、数码相机等数字化仪输出按点阵打印,斜线和圆形显示成折线按坐标绘制,斜线和圆形不会变第1章 图像处理基础1.1 图形和图像 1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小1.3 图像的色彩模式1.4 图像的输入、输出 1.分辨率对于由像素点组成的点阵图来说,在由计算机向实际应用转换的时候,

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