影视片头后期合成软件 制作流程与技巧_第1页
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文档简介

1、影视片头影视制作1After Effect 在电视包装中After Effect是一款通用的后期软件,也是现在为止使用最为广泛的后期合成软件,它可以和大多数目的3D软件进行配合使用。Adobe 本身是生产平面处理软件 Photoshop 起家的软件公司, Photoshop被图像领域广泛的使用。 这使对硬件性能要求并不高的After Effect非常适合作为电视包装软件使用,After Effect的以下特性使它成为了使用最广泛的合成软件。1 和平面软件结合非常好,支持Photoshop、Illustrator等的文件格式。2 使用简单非常容易上手 。3 可以和任何的动画软件兼容。4 特效插件

2、多如牛毛,非常适合做一些绚烂的光效果,这正是电视包装需要做的最多的工作。5 对硬件要求很低,并且图像处理速度比较快,适合做多层的合成效果。2Flame虽然 After Effect 在影视制作中使用最多的后期软件,但是它并不是最专业的后期合成软件,最为专业的后期合成软件还是运行在SGI 工作站上的那些如Discreet公司的 Flame 等高端合成软件,不过那些软件毕竟价格极其昂贵。所以说比较适合普通的电视包装师的合成软件还是PC 机的这些合成软件,使用这些PC机的合成软件同样能制作出非常精彩的视觉效果。3Combustion 近些年来PC 硬件水平的提高使Discreet这样的高端软件制造商

3、也开始发展PC平台的合成软件系统。 早在2001年Discreet就将原来的PC合成软件 Paint和 Effect进行了整合推出了完整的PC机合成软件 Combustion ,它在推出之初被广大的合成工作者极为关注,当时被誉为PC 机上的 Flint 之美名,虽然Combustion 和SGI 平台的合成软件尚有很大的差距,但是它可以和一些高端合成软件共用一些修改工具,Combustion制作的抠像和校色信息可以直接被这些高端软件识别。 Combustion 经过了几年的发展又增加了很多的新的特效加上本身的功能已经变的日益强大,并且在操作上使用了 Discreet 的传统的严谨风格,使用合成

4、软件标准的黑灰界面(最大限度降低界面对于色彩矫正的影响,人眼不容易产生视觉差,达到更为理想的校色结果)。 Combustion 后来整合了particle * 和Flex Warp等比较实用的,再加上Combustion本身的文字、跟踪、抠像、校色等功能,使Combustion 成为一款理想实用的后期合成软件。值得一提的是Combustion可以使用90% After Effect外挂插件,这使它的性能大大的提高, 甚至Combustion可以将After Effect内部功能也引进到软件内部使用,但是Combustion 对硬件的要求要比 After Effect 高一些,这使得它的使用受到

5、了一定的限制。4Digital Fustion 还有一个包装高手偏爱的后期合成软件就是Digital Fustion,说来他和Maya有一定的渊源,当时Maya出到了版本3,面对Combustion与 3ds max 的整合, Alias 感觉没有一个和Maya配合的后期合成软件实在有点不太合适,于是将 Digital Fustion 购买过来发行了一个 Maya Fustion 的版本,很多人就是从那个时候开始使用Digital Fustion的。面对当时还比较幼稚的After Effect 使得用户感觉到了Digital Fustion是一款比较专业的PC 合成软件,于是被很多高手所接纳。

6、当时Digital Fustion可以做出比较令人惊奇的举措高价购买了只针对 Discreet 高级软件开发的后期特技插件 5D BOX, 这使当时很多其他合成软件瞠目结舌。5二、片头制作流程简介 电视包装中片头制作占据了主要的位置,甚至片头成为了整个包装的代名词,做任何事情大多需要有一个预先的规划,作为使用复杂电脑工具来制作电视美学形态的电视包装,也有其比较规范的制作流程,这个流程可以让你更为快速的解决问题,达到理想的视觉效果。整个电视包装系统极其庞大,这里我们只用电视片头的制作为切入点来谈谈他的制作流程。 正规的电视包装的制作过程非常复杂,其中包括前期调研,品牌的定位与制作,整体策划和设计

7、阶段,最后是具体的制作。国内由于一些特殊的原因导致真正规范的按照这种科学的包装制作过程来制作的包装少之又少,大多停留在模仿国外电视台的包装制作手法上,甚至都没有比较全面的考虑风格,这不能不说是一种悲哀。一般情况下前期的调研都被无情的省略掉了,这使包装本身的目的性几乎全部丧失,目的性丧失后的包装基本属于是仅凭设计师制作经验在黑夜中摸索进行的。6步骤: 1 确定将要服务的目标。2 确定制作包装的整体风格、色彩节奏等。3 设计分镜头脚本,绘制故事版。4 进行音乐的设计制作与视频设计的沟通拿出解决方案。5 将制作方案与客户沟通确定最终的制作方案。6 执行设计好的制作过程 包括涉及到的3D制作、实际拍摄

8、、音乐制作等。7 最终合成为成片输出播放。7三、片头制作技巧简介8音乐小样一条电视包装片头的制作将涉及到多方面的因素,需要前期后期音乐等部门密切合作及时沟通才能完成。在一条片中节奏感觉非常重要,所以一般情况下有了大体的想法后就会将创意与音乐制作人及时沟通,生成音乐小样,然后依据已经有的音乐小样来控制画面效果达到音画同步的效果。9预先考虑裁减需要 在制作过程中一般情况在生成故事板的时候就会将每一个镜头的时间做好设计,但是在实际的制作过程中,一般都会将这个时间向前与向后多延长一点时间,这主要是考虑到剪辑的问题,如果使用了正好的时间来制作某个镜头,在最后需要调整的时候不得再次的去制作一些,这样一来将

9、耗费很多不必要的时间。所以说在制作的过程中就要预先考虑到这样的裁减。预先准备元素提高制作效率 制作电视片头一般都会和播出挂钩所以时间都是说一不二的,这样一来就要求制作者要在非常紧迫的时间内完成任务,而大多数时间内,包装设计者是在空闲的,所以这群人的生存状态是闲的时候非常无聊,累的时候又几天不能睡觉,感觉时间永远不是控制在自己的手中。电视包装作为一个大众的媒体,很多的东西依然是使用套路的东西,里面的内容将是很多元素与特技的大杂烩。制作者在成片或者设计之前可以先将一些格式化的元素先制作出来,需要的时候直接拿出来用。所以说在空闲的时间内建议大家将不同类型的包装中将要使用的动态背景都制作出来几套,这样

10、在需要制作片头的时候可以直接调用这些已经制作好的背景图片,节省掉创意、制作和渲染的时间,大大的缩短制作的周期。10注重学习和分析 任何的文艺类型的作品都是可以通过临摹来进行学习和进步,电视包装也是一样,但千万不要一味只追求制作的效果,在进行临摹的时候更多的不只表面的模拟一条片子的制作,要深层次的进行破解,研究一条片的成功原因,把握成片制作的精神内涵,学习成功的制作理念而非表面的光影效果,做到临摹的片头看不出痕迹,这才是高手。随着电视行业的蓬勃发展,电视包装必将以更快的速度发展,一年前的片子现在再去看很可能感觉漏洞百出。激烈竞争要求业内的每一个电视工作者都迅速的提高自己的水平,无论是技术还是艺术

11、修养。电视包装还是一个美丽而年轻的行业,真切的希望每一个热爱这个行业的包装设计师,都能制作出更多被大众欣赏和喜欢的包装,将美丽带到我们生活的每一个角落。11影视节目片头动画的创意与制作12一 动画创意阶段(1) 作品的意境 对意境的追求是艺术作品的最高境界,有一些动画作品虽然在场景、造型、色彩、环境气氛、动作设计上都很漂亮,但总让人感觉空洞无味缺乏感知上的共鸣和心灵深处的联想,这就是我们所提到的意境。多数情况下动画作品不要过分的去追求表面上花哨、特殊效果的炫耀和场面上的震撼,要沉淀浮躁的心绪把创意思路的重心放在动画作品深层次的意味上和寓意上,这就是为什么我们经常会看到一些虽然没有过多技术含量的

12、表现但是创意精彩意境深邃的优秀动画作品。(2) 浓缩精品。 现今之所以有人愿意投巨资制作十几秒甚至更短的片头动画首先是因为动画作品是技术含量非常高并通过艺术手段高度概括的精品另外就是要求片头动画在很短的时间里浓缩了节目的定位和内容。(3) 设计思想 节目的片头动画的时间很短,但是要在很短的时间里明确节目的类型、风格等特征,确定动画的设计定位,所以要避免一些杂乱无章的画面堆砌或是不知所云的视觉元素。13(4) 感染力 片头动画是一个节目的门面也是从一开始决定是否能够锁定观众收看节目的杀手锏,动画场景的构成、色彩、动作、素材内容、音乐都是增强感染力和烘托气氛的重要因素。(5) 可视性 没有观众的欣

13、赏,节目就没有存在的意义。一个节目的片头动画一般要反复播放1年左右,动画不仅要折射出节目的属性而且还要具有很强的观赏性,动画一定要有一定的内涵、寓意和深度,这样就会吸引观众反复观赏;百看不厌,时常还会有新的发现和遐想,这样片头动画不仅起到了为节目服务的价值而且还可以有效的提高观众的收视热情。创意阶段需要考虑整个动画的艺术风格和技术支持,根据节目的创意思想首先确定动画是用图解的表现方式或是用视觉冲击力还是两者相结合方式的表现手法,见图(1)(2)。可以先找到合适的音乐,然后再配合音乐的节奏再进行动画的设计;也可以先创意制作出动画再配以合适的音乐。明确这些以后就可以进行下一步的操作分镜头脚本的创作

14、。14二 分镜头脚本创作阶段(1) 分镜头脚本的创作相当于动画的效果预览直接关系到未来动画的成败,在这个阶段要明确动画的整体风格、节奏和特殊效果等。(2) 分镜头脚本设计的重要性是因为它蕴涵着动画的核心规律视听语言艺术,就是说要通过动画影片里的场景气氛、构图、景别、角度、灯光、色彩、运动、音响、剪辑点的位置等来体现出动画作品在针对某个具体节目而反映出独特的视听艺术感觉。(3) 分镜头脚本的创作要尽量深入到细节部分,主要内容包括镜号、景别、视频草图、内容说明、音响、长度,必要时还要有备注说明。(4) 分镜头脚本写得越细致越能够在以后的动画制作上更轻松更能够准确的把握动画所要表现的中心思想和艺术视

15、觉表现同时也可以有效的避免由于分镜头脚本过于粗糙而造成在动画制作过程中频繁返工的恶性循环后果。15三 动画设计阶段动画是一个经过高度概括的艺术综合体,作为高水平的动画作品,应该蕴藏着丰富的设计思想,它既包含绘画、实用美术、雕塑等造型艺术的精华,也从电影、摄影、文学创造中吸取营养。片头动画的设计阶段要抓住动画的叙事和结构以及动画艺术的精髓和本原。动画设计主要有场景设计、动作设计等。161 场景设计先描绘出场景的结构图、主机位和局部细节同时要考虑各种特殊效果和不同影调之间质感、灯光、雾效等动画元素之间的协调关系。如果动画需要用图解的手法来表现多可以采用散点透视的原则来实现,需要注意的是视觉元素的构

16、成和整体色彩的运用以及基本视觉元素点、线、面的组合使用。如果动画需要用大场面的表现手法,通常采用弧形的地平线设计往往能使场景显得更有张力,因为弧度能使场景看起来更大、力量和气势更集中;另外通过大仰角的透视原理的运用通过镜头的由远至近或通过参照物的运动配合也可以体现出大场景的效果。17场景设计的几种主要表现方式:(1) 对称平衡 场景中图象、文字等视觉分量在左右、上下几个方位要基本相等、分布匀称达到安定、平整的效果,呈现出一种安静、平和的美;也可以根据场景重心的变化,重新调整视觉分量在整体上达到动态平衡,使场景状态更富有活力。(2) 点、线、面的应用 利用这些基本视觉元素可以点缀、活跃整个界面并

17、使场景富有张力。在整体形象上,避免形成拘谨的小集团式的图形,要时刻考虑场景的重心,力求整体形象的完美和元素间的重复及有序穿插变换的协调。点、线、面共同构成时,相互之间可以交错、重叠但要避免松散,同时在整个场景里要考虑到呼应和对比关系,要注意形象上的统一。(3) 疏密关系 场景内视觉元素太满、太密、太平均是设计的大忌。适当的疏密搭配可以使画面产生节奏感,同时要控制透视关系、对比关系、呼应关系和主次关系,以体现创意内容个性化的格调与品位。18(4) 虚实运用 视角不同的视频虚实效果的运用,可以使界面富有层次感和空间感,形成一种幻想空间,给人以理性的遐想。设计时要注意空间的透视关系和比例关系才能让人

18、感到现实中不存在的空间富有理念,并产生一种虚幻的浪漫氛围。(5) 黄金分割 通常使用的黄金比1:0.618是最和谐的对比关系,运用黄金比可以在整个场景设计时对场景视角的安排以及视觉元素的摆放、运动方式和轨迹都可以起到事半功倍提高效率的作用。(6) 打破平衡 打破平衡就是打破常规。在场景局部有时也常常需要打破平衡或对称,避免呆板的感觉,从而产生一种打破常规的美。在不平衡的布局里,使用一种视觉元素同时出现在不同位置,形成视觉上的相互联系,使作品活泼多变。(7) 色彩的合理性 色彩要漂亮、引人入胜,但不要大面积的使用高纯度色相,色彩应服务于动画的内容并与场景的气氛相适应。场景配色不要太复杂,尽量控制

19、在2、3种色系以内,避免太乱、太艳。192 动作设计需要熟练掌握动画的运动规律,要充分考虑到物体的物理特性、惯性、重力因素以及曲线轨迹的规律等,同时要体现出视觉元素动作变化的节奏感和韵律感以及运动轨迹分布的呼应关系,在设计运动时要考虑到主次关系,避免杂乱和无序,形式上可以通过方向、大小、形象、曲直、位置之间对比与统一的微妙关系,使场景形成律动的美感和充满张力的视觉感受。20四 动画制作阶段(1) 任何一个好的片头动画都不可能是由一个制作软件从头到尾完成的,通常情况下是几个制作软件不断来回切换相互配合汲取各制作软件的技术特长协调实现的。(2) 有一个值得强调的观念是:制作软件的使用只是实现动画完

20、成的一种手段,所以过分的强调某个功能强大的制作软件而轻视功能看似简单软件的想法是片面的,任何一个制作软件都有它倾向的特长和它功能独特的一面,最主要的是如何应用它的长处;如何对它进行多次技术上的开发来提高动画制作的水平和效率为最终动画完成的效果服务。21以2002年8月制作完成的辽宁电视台气象大使片头动画17”为例:(1) 采用了3DMAX 3.1三维动画制作软件和大洋非线性编辑工作站反复切换相互配合实现的,中间还不断应用了PHOTOSHOP 7.0图形图象软件。(2) 动画采用了图解和视觉冲击力两者相结合的表现手法,整体动画分为3个动画片段,并且在场景构成和色彩运用以及视觉元素的运动轨迹上均采用了彼此呼应的设计原理最终实现的,并且多次使用了黄金比1:0.618的对比关系。(3) 动画场景的大背景先在3DMAX 3.1里完成;之后再拿回大洋非线性编辑工作站里进一步加工,对动画视频进行虚化、叠加、分层再配合文字阵列和点、线、面基本视觉元素的应用完成了点缀和活跃场景气氛的目的;然后再回到3DMAX 3.1里加载一些三维造型和三维标题文字;最后在大洋非线性编辑工作站里完成最后阶段的后期合成的处理。22五 动画合成阶段 不

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