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文档简介
1、从信息学奥赛培训的“瓶颈”问题出发寻求“更快、更高、更强”的新动力摘要:信息学奥赛作为一项以“更快、更高、更强”为座右铭的学科竞赛活动,不停的挑战学习中的困难,持续的突破防碍我们发展的“瓶颈”,是永恒的话题。本篇文章以制约信息学奥赛学习水平提升的“瓶颈”问题为出发点,探讨、介绍了“辅导老师的角色定位”、“竞赛学习环境的建设”和“竞赛学法指点”三方面的解困策略,以期达到充分挖掘竞赛学习主体潜能的目的。关键词:信息学奥赛;老师角色;学习环境;学习方法“更高、更快、更强”意味着“挑战”,这是清华大学吴文虎教授在反思学科奥林匹克竞赛精神内涵中的一点概括。全国青少年信息学奥林匹克竞赛是由国家教育部、中国
2、科协批准,中国计算机学会主办的一项面向全国青少年的信息学竞赛和普及活动,很多青少年通过参与活动,展示了才华,实现了自我价值。不过,在享受成功喜悦的同时,我们不会忘记那些被压抑在“瓶颈”之下的日子,正是那些困苦的思索,给了我们继续挑战的新动力。一、制约信息学奥赛学习水平提升的“瓶颈”分析1学习内容繁多与可用时间少的矛盾。信息学奥赛所涉及的内容广、水准深,包括计算机基本常识、计算机基本操作、数据结构、算法处理、程序设计水平等几方面,其中包含了很多计算机专业大一、大二学生跨度两年多所学的专业知识,就教学常态来说,至少需要四年左右的时间才能做到系统的学习。而在另一方面,信息学竞赛教学活动能够争取到的时
3、间确实很少。首先,信息学奥赛的教学内容和信息技术学科教学内容相差较大,课堂时间几乎不能利用。其次,因为信息技术学科本身非重要高考科目,所以同是奥赛,信息学奥赛地位就显得比较尴尬,要争取到优秀学生来参加就比较难,争取到的学生要他把更多的时间投入进去也比较难。再次,学生分散于各个年级、各个班级,要经常集中培训有困难。分析化解矛盾的关键:(1)如何使学生想学就能学;(2)如何使学生学得高效、优质。2学生对竞赛培训活动的不适合。信息学竞赛教学实质是一种精英教育,其过程体现了三个“高”:(1)高信息量。学生在集训过程中要接受大量的知识,在自学过程又要查阅大量的资料。(2)高强度。信息学竞赛一般的练习赛时
4、间就是3个小时左右,这已经远超过高考综合科考试的时间了,而这样的练习赛是“家常便饭”。还有,学生们在平时学习中要“啃”下某个知识难点所经历的学习强度就更是难以计算。(3)高淘汰率。有了前面的两点,出现高淘汰想象也是正常的,但这也是老师们尽量想制止的。在这样精英式教学面前学生出现的不适合表现在:第一,学习方式转变不过来。竞赛学习首先要求学生的是学习方式的转变,学会自主能动的学习,而很多刚加入竞赛学习的同学,还是习惯于当前在初中较流行的“手把手”教学。第二,不能保持良好的学习心态。参加竞赛的同学学习经历差异较大,有些初中就开始竞赛训练了,有些则是零起点的,所以存有水平差异,而这些同学往往都是班级最
5、优秀的学生,如果他们不能做到准确看待竞赛学习起步时的水平差异,对自己失去信心,那是很可惜的。另外,有部分同学表现出遇到学习挫折承受力差,容易放弃。第三,无法适合高强度的训练。信息学竞赛的训练活动对于中学生来讲是很苦的,动不动就是几个小时的连续做题,没有一定的意志品质,没有一定的吃苦精神,是很难坚持到最后的,很多初学的同学就是在这点上败下阵来的。如何设法减弱或者消除这些不适合,是竞赛培训教学的重点和难点。3信息学奥赛培训需要做到知识、水平并进,持续提升学生的思维品质。从历届信息学竞赛的情况来看,竞赛不但比学生的知识面,更体现学生水平的发挥,很多赛题都没有固定现成的解法,选手要在比赛现场凭借实力和
6、经验理出思路,构建数学模型,写出算法,编出程序。又因为竞赛采用“黑盒”测试的评价方式,评分的唯一标准是测试数据,计算机判定问题的解决只认结果,不认过程,由此造成计算机比赛中极高的“零分率”。这样“残酷”的比赛环境,促使竞赛辅导老师在培训活动中更要注重学生多种水平的培养,其中包括想象力与创造力、对问题的理解和分析水平、数学水平和逻辑思维水平、对客观问题和主观思维的口头和书面表达水平等等,并且要使学生思维品质的深刻性、灵活性、独创性、批判性和敏捷性等方面都有大的提升。这些都让培训教学的组织和设计难上加难。4学生竞赛学习中的“高原反应”。当学习主体对某一学科及相关学科知识的学习深入到一定水准后,感到
7、大脑疲劳、精力不支,学习效率降低,进步速度减慢,表现为知识扩展上的“减速”现象,即学习中的“高原反应”。“高原反应”在信息学竞赛培训中表现十分明显,部分学生中途退出竞赛培训以及一些优秀选手再无法突破,它都脱不了干系。引发“高原反应”的因素包括;动力因素,抱负不高,不具备高水平的内部动机;知识因素,相关学科知识未能即时丰富和拓展;生理因素,未能掌握科学用脑规律和时间运筹规律;思维因素,习惯于机械记忆的学习模式,思维僵化,不具备活力;心理因素,功利思想过重,急功近利,情绪不稳;迁移因素,头脑中原有的旧知识、旧信息等发生负迁移作用;方法因素,不善于探索适合自身特点的学习方法;环境因素,环境、条件发生
8、变化,竞争对象出现新的特点。辅导老师应该从成因出发,协助学生突破。5.从老师自身层面看,“更快、更高、更强”的奥林匹克精神,对老师的知识面和水平提出了挑战。教学要求的知识面越来越广,难度持续提升,很多涉及大学计算机专业的教学内容使老师的教学不再那么游刃有余。老师急需要充电,不过平时的日常教学己使得老师满负荷、超负荷工作,哪里来更多的时间去忙竞赛?另外,老师的精力和思维品质显然和那些出类拔萃的学生有距离,老师不可能做到始终走在竞赛学习的最前沿。老师也需要准确的理解自己,对竞赛培训活动中所扮演的角色实行重新定位。二、突破信息学奥赛培训“瓶颈”问题的对策探究(一)竞赛辅导老师要解放思想,成为真正的“
9、辅导”老师信息学竞赛活动从某种角度讲,能够没有辅导老师,学生完全能够独立的参与到活动中。那么,老师既然参与到活动当中,必须给自己一个准确的角色定位。我们一般把自己称为“辅导老师”,直接理解就应该是辅佐引导,协助和指点的作用。希望通过我们的辅导使得学生的潜能得到充分发挥,实现靠学生自身努力无法实现的目标。新课程改革实施后,对于老师的角色有了新的定义,如设计者、指点者、促动者、组织者和管理者、伙伴,反思者和研究者等。那么,在信息学竞赛活动里的老师,有时就是当学生进入考场时你和他们一一击掌;当学生在电脑面前长时间做题时,你轻轻的说一声“注意休息,望望远”;当学生的比赛成绩在某个阶段一直无法提升时,你
10、提醒他反思自己的学习,并为他加油,特别说明的是以下一些角色:1能以朋友的身份介入的心理健康维护者和价值观引导者。辅导老师首先要能成为学生的朋友,通过语言、动作、眼神体现你对学生的关爱和尊重,使得学生不会对你有戒心,能和你敞开着对话。在此基础上,老师就能够较客观、全方位的观察学生,了解学生的心理状态,了解学生到底在想什么,并采取适当的措施实行干预。辅导老师成为学生心理健康的维护者不是要求老师成为心理咨询师或治疗者,而是要求老师应该具有对学生实行心理健康教育的理解,并将这样理解融入到日常的培训活动中去,为竞赛培训创设良好的心理背景、心理氛围,理解和宽容学生,维护学生的自尊心,减少学生对学习的过度紧
11、张,满足其心理需要,予以情感支持等。老师要引导学生理解学习的意义和价值,引导学生积极理解自我,拓展自我,提升自我,引导学生获取目标学习收益,鼓励学生带着需求与渴望参与学习活动。2竞赛培训学习情境的创设者和学习平台的建设者辅导老师要根据信息学竞赛培训内容和学习者的特征,精心选择、设计、组织和传递学习资源,通过营造系统的、整体的学习环境,促动意义的主动建构,促动知识向真实生活情境转化,使学生在解决真实的问题的过程中有机会生成问题,提出相关假设,进而解决问题,培养学生发现、分析、解决实际情况问题的问题理解和水平,有效地发挥学生的主动性,协助学生从依靠老师学习到完全独立,从而实现学生知识与水平的协调发
12、展。3懂得教学相长的信息学奥赛培训研究者“是故学然后知不足,教然后知困。知不足然后能自反也,知困然后能自强也。故曰教学相长也。”作为一名奥赛辅导老师更应该理解到学习、研究的重要性。老师的学习研究和学生的重点应该不同,学习的内容和研究的内容都是为了促使培训教学更有效,协助学生能在竞赛学习中快速提升,而不是让老师自己去参加奥赛。另外,在长时间辅导的过程中,你会发现,学生的解题水平超过了你,并且每位学生都会有自己的闪光点,所以要向学生学习,研究每位学生,和学生一起成长。(二)营造良好学习环境以助推竞赛教学学习环境是学习者能够在其中实行自由探索和自主学习的场所,它是一个支持和促动学习者学习的场所。这里
13、的“环境”既指教学发生的地点,也指教学媒体、教科书等物质工具,还有师生之间的角色定位,应包含“情境”、“协作”、“会话”、“意义建构”等要素,并能为学生自主的探索活动提供强有力的支持,被定义为“学习者在追求学习目标和问题解决的活动中能够使用多样的工具和信息资源,并相互合作和支持的场所”(BrentG.Wilson,1995)。在学习环境建设方面做好以下工作十分重要:1. 提供系统化、情境化的学习资料建构主义认为知识是学生主动建构的,教科书等学习资料上的知识不再是要学生被动接受的对象,而是学生建构的对象,或者说是为学生建构知识的活动提供的概念框架,要能支持学生在系统化的知识概念框架中实行建构活动
14、。所以,提供给学生的竞赛学习资料不是越多越好,要实行细心的选择和加工,要考虑到这些资料应具备简明科学的概念框架,能介绍必要的背景知识,说明可供参考的建议性的资料以及寻求资料的途径;要考虑到提供学生的资料能结合任务驱动、问题驱动等手段创设教学情境,要能引起学生学习的兴趣并协助其实现对所学知识意义的建构。信息学竞赛的主要形式是程序设计。程序设计=计算机编程语言+数据结构+算法,就是把用户解决问题的方法思路(数据结构和算法)用计算机能够读懂的语法格式表达出来,并通过运行来完成用户问题的解答。所以,给学生提供的学习资料就要从“程序设计=计算机编程语言+数据结构+算法”这个整体系统框架出发,不能将编程语
15、言、数据结构、算法这三个部分割裂开来学习,要根据程序设计的实质“解决问题”和学生心理特点对学习资料实行情境化处理。例如,作者在竞赛辅导中发现很多学生对“星际争霸”这个电子竞技游戏感兴趣,于是就利用学生这特点加工出一份学习资料,以“星际争霸”游戏为背景创设了一个任务环境,先让学生对背景资料实行系统化分析,确定要解决的问题,然后归纳出问题可能用到的数据结构及在数据结构上能够用到的算法,接着指点学生学习相关资料中的数据结构知识和算法知识。2. 创建基于信息学竞赛专题网站的网络化学习环境多媒体计算机和基于Internet的网络通讯技术为学生的自主学习提供了认知工具,学生能够利用这些工具获取Intern
16、et上丰富的信息资源,实现网络化学习。以作者所在学校为例,我们从硬环境和软环境两个角度出发实现竞赛学生的网络化学习环境建设。在硬环境创建中,除了提供学生便捷、高速、稳定的上网平台,着重实行资源库建设。我们集合所有辅导老师及历届学生们的智慧,收集了大量的资料,并对资源实行系统的归类,建起了信息学专题学习网站(如图1),为学生展开自主学习提供了整体的知识框架和学习攀登的“脚手架”,同时缩短了学生获取有效资源的时间。软环境创建中,着重培养学生使用认知工具的理解和水平。培训初期,在教学中大量的展开基于信息学竞赛专题网站的主题式探究学习,并鼓励学生到“信息学初学者之家(OIBH”、“美国01题库(USA
17、C0”、“北京大学题库(PKU)”这些公共化的信息学竞赛相关网站学习交流,促使其习惯于利用网络实行自主学习。图1信息学竞赛专题网站导航结构3. 组织梯队化、协作化学习群体老师要把握好学生的“现有水平”与“潜在发展水平”,理解学生之间相互学习的重要性,组织梯队化、协作化学习群体,协助学生迅速实现“最近发展区”的转换。作者所在学校参与信息学竞赛的学生面比较广,有些是从初中就开始参与信息学竞赛活动的,并且已经获过奖,具有良好的学习基础;有些是以前从来没接触过程序设计,在高中一年级凭着对电脑的兴趣而加入的。将“现有水平”差异很大的个体组织在同一个群体中实行讨论学习,其协商和辩论的价值不大,所以我们根据
18、学生不同的“现有水平”组成几个临时学习团队,几个团队合在一起又形成了一个金字塔式的梯队群体。在学习群体的详细运作上,我们将团队分开各自内部协作学习和不同团队交流学习两种形式结合,以达到提升协作效率、协助低水平团队成员迅速发展的目的。4. 辅导老师团队作战,实施“导师制”普通的班级授课方式在信息学竞赛培训中并不适宜。我们受大学“研究生导师制”的启发,对师生之间的角色定位作了一点调整,采用“导师制”对学生实行培养。每位学生都有自己的导师,他们在导师的指点下学习,因为每个导师所带学生不多,这样有利与老师了解学生,发挥老师的主导作用,老师能够有充足的时间和精力对学生实行有针对性的指点,实现因材施教。学
19、生在学习过程中如遇疑难或需要协助时,能够随时与导师交流,能更利于学生建构知识,同时也更有利于培养良好的师生关系,形成良好的学习氛围。另一方面,辅导老师不再是各自单兵作战,而是组成导师团队,老师之间相互协作、研讨,使得辅导的效能最大化。(三)将学法指点渗透于竞赛活动的每一个环节教育家叶圣陶说过:“教是为了不教”。让学生掌握竞赛学习的方法,是培训成败的关键。我们在转变学生学习方法上做了以下尝试:1. 创建学习团队的协商学习机制学生们在老师的组织和引导下一起讨论和交流,共同创建起学习群体并成为其中的一员,共同批判地考察各种理论、观点、假说;实行协商和辩论,先内部协商(即和自身争辩反思的过程),然后再
20、相互协商(即阐述各自的看法、论据及相关材料并对别人的观点做出分析和评论的过程),有助于每位成员用多重观点来看待知识和信息,有助于学习者群体(包括老师和每位学生)的思维与智慧被整个群体所共享,形成共享的、更高级的理解。例如,在练习赛结束之后,马上对学生比赛成绩实行评测,接着给学生一段时间,让学生根据结果实行反思,写出分析报告。然后组织练习赛研讨会,让学生们在反思的基础上展开相互协商,形成集体的分析报告。2. 引导学生成为竞赛教学的组织者要在教学中体现学生的主体性,引导学生能动的实行探索、发现式学习,让学生参与教学的组织是十分有效的方法。我们根据学生不同水平特点形成了几种学生参与组织教学的形式:(1)请学生开设专题讲座。部分学生经过多年的竞赛学习,其在某些竞赛知识使用上形成了自己的专长,让这些学生开设讲座,有助于他们主动的对于知识实行系统化整理,完善知识建构体系。(2)鼓励学生组织比赛活动。学生自己创设竞赛情境、维持比赛次序、评测比赛结果、组织试题分析,老师是活动的顾问,这样能很好的激发学生学习的兴趣,培养起良好的协作氛围。(3)要求学生出题。程序设计解决的是问题,让学生设计问题和写出解题报告,就要求学生具有扎实的功底,促使学生对所出题目相关知识实行系统的学
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