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文档简介
1、教学内容第 1 课百变造型一一角色和造型第课时共课时教学目标1 1、掌握启动/ /关闭/ /保存 scratchscratch 程序的方法;2 2、 认识 scratchscratch 的工作界面;3 3、 了解 scratchscratch 中角色的含义;4 4、 初步掌握绘制角色的方法;5 5、 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6 6 激发程序设计的兴趣。教学重点1 1、认识 scratchscratch 界面;2 2、 角色的理解与操作;3 3、 绘制角色的方法。教学难点利用控制模块实现对角色造型的切换教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学
2、时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备1 1、上学期学习情况评价;2 2、 本学期学习要求:3 3、 本学期学习内容:ScratchScratch 程序设计4 4、 考核要求:打字:1515 字/ /分钟 2020 分平时作业:4040 分识记明确学习要求,保证学习质量期末程序:4040 分演示小游戏:观看,理http:/ 定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏, 那 今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、导入游戏导入,引发兴趣。分析任务新知识一点击对象的某个部位,实现不同造型的切换 要实现的功
3、能:1 1、 点击对象的不同部分;2 2、 切换对应的造型;3 3、 使用哪个工具来实现这个游戏?认识 scratchscratch 工作界面:思考分析识记由任务出 发,培养编 程思路。给出实现工具,认识程序界面新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。随便单击左面指令模块区的模块, 看看小猫会 动手尝试 鼓励尝试 如何变化?请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.21.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变 换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、 眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)动手操作教师演示,首先,鼠标指向角色区中ScratchScratch 中默认的小猫,点击右键删除。动手尝试
4、(任务一)明确任务要求1 1、设计造型操作方法帮助学生熟悉操作方 法。用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩 选取工具二在颜色板 中选择白色,用填色工具 ! ! “ I I 填充整个脸。接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器 里修改脸型,完成第 2 2 个 造型,以此类推完成第 3 3、4 4 个造型或更多造型。2 2、程序设计:想法用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化1 1、 控制模块;2 2、 外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?程序使用脚本模块:动手尝试理解程序设测试程序模块下一个
5、谶卑计的大致过程试一试1 1、点击舞台下方的这个按钮歴!,看看有什 么惊喜。2 2、 点击按钮 J,J,打开 ScratchScratch 自带的角色, 看看都有哪些种类。3 3、 点击角色时,有时候角色被移动了位置, 一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下, 都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸 的每个部分都要作为独立的角色。思考动手尝试提示,学生编程设计新技能保存文件并上父:1 1、 磁盘图标命名2 2、 “文件“菜单一一保存一一命名命名方法:D1
6、-01-D1-01-机器号保存文件并上交明确文件名 要求,便于 日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法课后反思教学内容第 2 课 旋转色彩循环、动作和图章第课时共课时教学目标1 1、熟练启动/ /关闭/ /保存 scratchscratch 程序的方法;2 2、 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;3 3、 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;4 4、 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;5 5、 了解程序中循环的控制。教学重点1 1、 图章工具的使用;2 2、 “移动到鼠标”模块的使用;3 3、 循环结构在 scratchscratch 中的使
7、用。教学难点理解循环对程序的控制教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备启动 scratchscratch 程序软件动手操作做好课前准备新课导入演示小游戏:http:/www.4399.cohttp:/www.4399.co m m 用 ash/45971_ash/45971_2.htm2.htm观看,理 解 游戏导 入,引发 兴趣。本节任务分析任务传授新知动手尝试(任务一)同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏 同学们肯定也玩过,这是一个可以变 换造型的游戏,那今天我们就来试试, 看自己能不能编写这样一个程序
8、 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转 起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用实现,使用画笔模块:移到鼠标指针图童功能可以重新画图。由许多模块组成,本节我们主要应用两个功能模块(观看教师演示)1 1、设计造型:设计各种各样的笔刷用“绘制新角色”新增笔刷凝听明确任务思考由任务出分析发,培养编程思路。给出实现识记工具,认识程序界明确任教师演务要求示,帮助动手操学生熟悉作操作方脚本设计好后,测试程序,实现自己 的艺术创作。1 1、为什么我只能画一笔画呢?2 2、我觉得画面不满意?如何清除所有操作方法测试程序宦
9、| 47-41OKB2 2、程序设计:动手尝试理解程序设计的大致过程发现问题思考回答问画笔?路,大胆3 3、如何在画画中更换笔刷的种类?4 4、改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?改进神奇画笔程序, 使笔刷多造型多 笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:修改角色脚本,使笔刷能够间断使用尝试用重臺执行脚本思考动手尝尝试。提示, 学生编程设计扩展练习传授新知展示分享块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图 2.32.3 所示尝试搭建一个复合脚本块。保存文件并上交:1 1、磁盘图标一一命名2 2、“文件”菜单一一保存一一命
10、名命名方法:D1-02D1-02- -机器号展示部分同学作业,简单评价保存文件并上欣赏思考改进方法明确文件名要求,便于日后分享教学内容第 3 课随机魅色随机数、坐标和限次循环第课时共课时教学目标1 1、熟练掌握 scratchscratch 中绘制角色的方法;2 2、掌握 scratchscratch 的舞台设置;3 3、熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的 使用;4 4、初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选 个数” 模块的使用;5 5、熟练使用程序中循环的控制。教学重点1 1、掌握舞台的设置方法;2 2、掌握随机数的的使用方法。教学难点正确放置模块的位置,实现程序目标教学
11、准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新1 1、 图章、清除所有画笔功能模块2 2、重复执行模块3 3、保存舞台(存成图片)回忆回忆旧 知,熟练 应用。新课导入演示绘制的数字作品,进行比较,你能 找到什么规律么?(两组作品有什么不观看,理 解对照绘图 作品,引同吗?)发思考。一、认识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽 480480 单位, 高 360360 个单位,它被分成一个个方格。 舞台中间是 X,YX,Y 坐标(0,00,0 )点,也是 舞台的中心点。从中心点向上为丫丫的正 值,从中点向下为丫丫的负值;从
12、中心点 向右为 X X 的正直,从中心点向左为 X X 的负值VIM D,T:OJiIKzr-MO.TzDI分析任务(第一组)(第二组)两组作品最大的不同在于第二组颜色思考有一个明显的中心,并且距离中心相等分析的位置,颜色相同。(中心点选择:一回答提个在舞台右上角,一个在舞台中心,形问成同心圆效果,整体图片为方形。)由任务出发,培养思路。传授新知凝听 确定绘制 识记中心点,理解舞台设置方法动手尝试锦上添花传授新知任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现 1010 次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。操作步骤:1 1、2 2、3 3、绘制角色
13、;确定文字角色在舞台的空间位置。程序设计思路:按空格键开始:当捲下空格键使角色移动到随机位置:衣到&E)间隧机选一牛数在ora到 嗣 间随机选一个数设定图章:中永远重复以上动作 1010 次:动手尝试,完成学案中任务一。从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。新增操作:“外观”动手尝体验不同的绘制效果,感受“面向鼠标指针” “将颜色特效增加”二、随机数的使用:明确任画面带来的冲击。从分析任在任意区间内产生一个随机数。务要求务入手,锦上添花1 1、用随机数可以改变角色的颜色吗?2 2、 随机排列过程,可以加增加一个功 能设定角色大小。颤
14、色1特效设定为到鼠标猎针的距离将顒色|特效呦口孟剽(0间颐S个做精向色的大小设定为 衣Hl迥间幡机选一个数展示分享展示部分同学作业,简单评价视野扩展打开 ScratchScratch 内建例子 “ InIn teractiveteractiveArtArt ”文件夹中的第 6 6 个例子“WHEEWHEE” 研究一个用鼠标改变变量,会得到什么图案?课后反思题。培养分析问题的能理解扩展思思考路,增加动手操新的体作验。欣赏思考改进方法思维扩展对自己程 序进行评 价,激发 兴趣。观看范 例,开拓 视野。教学内容第 4 课 音画时尚一一演奏音符和声 音的可视化第课时共课时教学目标1 1、掌握声音模块中
15、弹奏音符的方法;2 2、掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;3 3、熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握 scratchscratch 的舞台 设置,;4 4、熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的 使用;5 5、综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设 计的能力培养。教学重点1 1、掌握弹奏声音的方法;2 2、掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教学难点综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计 的能力培养。教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新1 1、认识
16、舞台;2 2、 随机数的使用。回忆回忆旧 知,进行 新知串联。新课导入传授新知动手操作我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?弹奏声音:“声音”音符长度:音 符:默认乐器:思考思考展示教师果,像。激发由任务出“弹奏音符”0.5=10.5=1 拍60=dou60=dou分析回答提发,培养思路。动手尝 试,完成设计基础 任务,实任务一:演奏乐曲小星星学案中现弹奏目程序实现:任务一。标1 1、当按下 1 1 时,弹奏音符 doudou;以此提示可用类推,设计其他音符的弹奏方法。其他键来2 2、参照老师提供简谱,弹奏乐曲。控
17、制,但应尽量使用方法。任务二:将弹奏的音符画出来。设计思路:用不同颜色的色块表示不同 的音符,女口:当按下数字 1 1 时,弹奏音 符 dou,dou,同时将角色的造型变成红色的 方块。以此,编写其他音符色块对应的代 码。(提示:复制角色脚本的方法)梓代浴fijP囲IF:和窘雯咅片8函JiAWT51弭立抽旳士七GD GD岂尸僅耗普蔚桂 a 阳D卉旅祥QD CD1R进阶练习动手尝试鼓励学生 利用不用 角色造型 来表示不 同音符。、亠、4注意:操作技巧的使用,提高效率。动手操教师演锦上添花任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1 1、修改前面设计的脚本,每个脚本中和插入 -1图童,执行脚本,
18、示,帮助 学生熟悉 操作方 法。音乐呈现一排蛇形记录强调编程中注意事米用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:键 Y Y 坐标增加-40-40 , X X 坐标设定为-220-220 , 使音符换行。3 3、弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案, 将舞台存成图片。展示分享请部分同学上台演奏,简单评价视野扩展如图所示,设置后,开始弹奏。用“内 录”功能将演奏的曲子录下来,请有音 乐才华的同学用计算机制作的小乐器 演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能 尝试合奏。教学反思欣赏思考改进方法思维扩展.口对程序进行评价, 激发兴 趣。实践与自 己相关的 程序,激 发兴趣, 培养编程 的能力。2 2
19、、添加脚本将K坐标设定为, 按“下、 ”当按下忑费祸将疼标増加教学内容第 5 课色辨成音“如果”结构和 “广播”指令第课时共课时教学目标1 1、掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;2 2、掌握控制模块的如果结构的使用方法, 理解条件判断在程 序中的应用;3 3、初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;4 4、 熟练使用有限次循环的使用;5 5、建立艺术与程序的关联。教学重点1 1、掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;2 2、掌握利用广播对程序进行控制的方法。教学难点广播的发出与接收对角色的控制;教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教
20、师活动学生活动设计意图温故知新1 1、弹奏音符;2 2、利用色块表示不同的音符回忆回忆旧 知,进行 新知串联。新课导入上次课我们将欢乐颂转换成了一幅 画,如图所示,那么我们能不能将这幅观看,思考具体任务 入手,引图转换回欢乐颂呢?发思考。! !U&|&432|1i 12313.22 - | g | & 4 3 2 111 1 2 3 | 2.11 - | i31|23431|2343 1 |125 - | 3 4 5 | 543 2 | 1 1 23 |2 .1 1 - |3:3,任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:1 1、选择一个小侦探(如:1 1)2 2、程序分析:(1 1
21、) 使用新建色块进行颜色判断,如 果遇到红色,发出声音 doudou,依次进行 颜色判断。(2 2) 判断完一个色块并发出声音后, 角色进行移动,去判断下个色块并弹奏 声音;(3 3) 重复进行判断操作,直到第一行 色块全部判断完成。思考 分析回答提 问由任务出发,培养 思路。试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1 1、绘制角色;2 2、设定角色的位置;3 3、程序制作:动手尝 试,完成学案中 任务一。鼓励尝试4 4、测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过 弹奏音符的色块大小)任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符动手尝试培养优化思维。锦上
22、添花程序实现: 问题:循环内分为两部分,第一部分是识别, 第二部分是移动,我们如果将识别部分 分离出来代码将会更加清楚,这需要使 用“广播指令”。广播的使用传授新知“控制” _1 1、新建广播:瞬叵任务三:实现利用广播来实现对图画的 还原。1 1、核心代码:广播识别当前色块I井等涪当接收到识别当前色块I如果押別篩自弹夷咅泮gm ma拍锦上添花将X坐折阜加囲亦碰劃颇色如果碰到濒色弹奏盲符罔动手操教师演 作 示,帮助 学生熟悉 操作方法。强调编程中注意事项。凝听理解识记分析程序入手,简单的优化理念。2 2、测试程序知识扩展实现第二行的自动解码?1 1、如设定固定的侦测次数;2 2、 判断“如果遇到
23、白色”等多种方法思考提示, 开阔视 野。展示分享请部分同学展示他还原的音乐。欣赏思考改进方法对照评 价,激发 兴趣。教学反思教学内容第 6 课奇趣故事链表和字符串第课时共课时教学目标1 1、掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;2 2、掌握字符串连接的使用方法;3 3、建立艺术与程序的关联。教学重点1 1、掌握链表的创建、删除及引用的方法;2 2、利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。教学难点链表内容的引用与添加教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利 用随机现象产生的
24、奇妙效果会产生一 种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体 验一下,一定会给你留下难忘的印象。观看,思考具体任务 入手,引 发思考。任务分析如何讲故事呢?解决方案:1 1、故事要素:人物+ + 地点+ +事件;2 2、保存二要素信息;3 3、将三个要素随机组合,说出这个组思考 分析回答提 问由任务出发,培养 思路。传授新知动手操作进阶任务合。(故事)一、链表:1 1、新建链表:“变量”一一“新建一个链表”2 2、向链表中增加数据:任务一:通过建立人物、地点、事件链 表的方法,让角色将故事讲述出来。 程序实现:任务二:把各种奇趣故事保存下来。 新增操作:1 1、新建链表“奇趣故事”;2 2、 将其他三
25、个链表中的内容组合在一 起,加入到“奇趣故事”中。凝听教师示范操作动手尝自选人试,完成物、地点、学案任事件。(但务一。内容要尽量合理)思考方案鼓励学生展开思维动手尝想像,找出实现方,再一次用将碗緒加入到块,将复合模块插入第一个空里,将项加入到将61廳临点 的第區站口JJO.ASJ粧聽事件.的第最后,将合并好的字符串数据,插入到将矚加入撻表奇趙故事传授新知二、字符串:“数字与逻辑运算”一一“将* *加入到* *的后面”:将闻刊加入到 隔 的后面如何搭建字符串连接的复合模块:第一步,将插入将跑加入到冏油的后面模块第一个空里,再将插入第 2 2个空里 得到I一一个复合模块凝听识记教师演 示,提示 注
26、意位锦上添花能否角色一边说一边表演动作?展示分享请二位同学上来讲故事,其他同学谈感 受思考扩展练动手尝习,自主试尝试。凝听激发兴思考改趣。进方法教学反思链表事件的第m插入第 2 2 个空里,教学内容第 7 课 酷我剧场一一显示与隐藏及 时序控制第课时共课时教学目标1 1、掌握显示与隐藏模块的使用方法;2 2、理解时序控制的含义;3 3、掌握利用等待模块进行时序控制的方法;4 4、综合运用所学功能模块的能力培养。教学重点1 1、掌握显示与隐藏模块的使用方法;2 2、掌握利用等待模块进行时序控制的方法。教学难点理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任
27、务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入我们可以通过编写程序,实现如电影一 般的程序设计。通过控制各个人物的出 场时间和行为来制作一个小短片吧。观看,思考任务导 入,引发 思考与兴 趣。1任务分析如何当导演呢?分析:1 1、选择好演员2 2、 安排好节目;3 3、将角色(演员)出场及退场顺序写清楚4 4、 设计好每个演员表演的内容思考 分析回答提 问由任务出发,培养 思路。传授新知(一)一、 显示与隐藏:“外观”宀“显示”3,隐藏”矽二、 等待:“控制”“等待”凝听识记教师演示指令动手操作任务一:利用表格的形式与出各位角色 出场及退场的时间顺序表。表格
28、如下:动手尝 试,完成表格填写。自选角 色。至少 二个角色 (但表演内容要尽 量合理)时间/ /秒1 12 23 34 45 5小猫小男孩(可依内容需要增加或者删除时间长 度)要求:每个角色在每个时间段是否显 示,显示用表示,隐藏用X表示。进阶任务任务二:成为一名“大导演”,编写一 个至少有一位主持人、一位朗诵表演者 及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现思考演出内容动手尝鼓励学生 展开思维 想像,编演出。操作步骤:1 1、设置舞台:为舞台设置合适背景;2 2、时序控制:第一幕:主持人出场说“开幕词+ +第一个节目”-“退场”第二幕:朗诵演员出场一说“内容”“退场”第三幕:主持人出场说“第二个节目
29、” -“退场”第四幕:舞蹈演员出场舞蹈表演“退场”3 3、程序代码:4 4、依此程序编与其他演员的代码。锦上添花能否角色一边说一边表演动作?展示分享展示部分学生作品,简单评价思考动手尝试观看思考改扩展练 习,自主对照, 取长补短教学反思进方法试 写自己感 兴趣的内 容。教学内容第 8 课 神圣一票一一变量和数据可 视化第课时共课时教学目标1 1、掌握变量的建立与引用的方法;2 2、熟练已经功能模块的应用;3 3、初步理解程序初始化的含义。教学重点掌握变量的使用方法;教学难点理解初始化在编写程序中的作用教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学
30、环节教师活动学生活动设计意图新课导入我们可以通过编写程序,实现生活中一 些简单选择问题。如看看班里有多少同 学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物: 小猫和小狗?通过制作投票器来实现 这一功能。(如课代表选择,最爱老师 选择等。)观看,思考日常选 择,引发 兴趣。任务分析如何为小猫投票呢?分析:思考分析思考所具 备知识,1 1、角色选择:小猫;2 2、程序流程:(1 1) 建立小猫的计数器: 新建变量“猫 的次数”(2 2) 如果喜欢猫,说点击它,将变量 “猫的次数” +1+1:问题:如何为小猫进行了计数呢?变量:1 1、新建变量:“变量”宀“新建一个变量”新建一个变量将变量 猛的炭数 的值增抑(提
31、示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。)能否解决现在问 题。凝听教师演示识记变量建立方法传授新知2 2、变量引用:动手操作任务一:制作一个“投票器”,单击角 色时,为角色增加一票。程序代码:当按下aj的值增加01-当口被点击卜将夔量次数L_的值设定为1动手尝试,完成任务一。基 础 任 务入 手 , 为二 个 角 色投票打下基础。优化程序:单击绿旗时,变量清零。进阶任务任务二:制作一个可以为两个角色进行 投票的“投票器”,单击角色时,为对 应角色增加一票。新增操作:1 1、选择新的角色 2 2;2 2、 为角色 2 2 创建一个新变量;3 3、复制角色 1 1 代码,为角色 2 2 投票
32、。4 4、 程序代码:动手尝试对应第一 个投票制 作的方 法,完成多角色的 选择题。锦上添花展示分享知识扩展教学反思任务三:可不可以让投票的结果更直观,如:展示部分学生作品,简单评价程序初如化设置:变量归零,猫回到原 来的位置,清除图章效果(新的运行不受上次运行程序的影响)思考动手尝试观看思考改进方法理解扩展练 习,自主对照, 取长补短初步渗透教学内容第 9 课随机探秘数据的导出和分析第课时共课时教学目标1 1、熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作;2 2、掌握链表中数据的输出;3 3、初步掌握利用 ExcelExcel 进行数据分析的方法;4 4、建立程序与数据的关联。教学重点1 1、掌
33、握链表数据的输出;2 2、掌握 ExcelExcel 表格的简单应用。教学难点利用 ExcelExcel 分析处理数据教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入知道如果掷色子的话,1-61-6 这 6 6 个数字 中哪个数字出现的次数最多呢? 田编写一个模拟投掷色子的小程序,让小 猫来说出本次色子上的点数,并将数据 记录下来进行比较,这样就可以比较清观看, 思考日常游 戏,引发 兴趣。任务分析动手操作传授新知楚的知道这 6 6 个数字出现的次数了如何为小猫投票呢?分析:1 1、角色选择:小猫;2 2、程序流
34、程:(1 1) 模拟色子的投掷过程:使用随机 数;(2 2) 说出本次的结果:说结果;(3 3) 将本次结果进行保存:新建链表(4 4) 重复多次执行步骤 (1 1) 、 (2 2) 、 ( 3 3)任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投掷的过程并记录结果。程序代码:优化程序:1 1、单击绿旗时,链表清零。2 2、重复执行 300300 次链表数据输出:堵果.隐藏思考分析思考所具备知识,找到解决现在问题的途径。动手尝利用基本试,完成语句解决 任务一。计数问题。观看演示输出识记 数据过程,帮助 学生掌 握。进阶任务传授新知输出文件名:同链表名称;输出文件类型:.txt.txt任务二:导出
35、数据并对数据进行分析, 找出本次运行中,你的幸运数字。新增操作:分析数据:ExcelExcel 表格的使用ExcelExcel 的排序功能来统计 1 1 到 6 6 出现的 次数。将链表数据输出为 txttxt 文件,并复制粘 贴在ExcelExcel 中P P-r r知fiiv 郦厂1QrUJt2QrkC5mWr *|D#l5wx”CirltF5宜吓一FlF36琢LOrl+H1帧1亠MG4珈QrltA5将数据从小到大排列1121324_ 2526_ 676注意:在排列之前,请复制所有数据在 尹 十2,.工作表中,SheetlSheetl 用于保留原始数据。iz132I2 -67621I升序A
36、1r2i3i4i5i6i7i3i* B iiZ-l TJ粹a魁抑 沁思考观看理解识记发现问题教师演示 操作,帮 助学生理 解与应用。数出每个数字的个数方法有很多,比如看左边的编号,或者 选中所有的数字 2 2 的单元格,然后在 ExcelExcel 右下角会显示出当前单元格的 数目叱,或者把所有编号为 2 2 的 单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最 终将数据汇总llEiClDlElglL 1阑融目2的临目 M 的徹目4的数目吕的数目&的數目r、上?.至寸Sheet3Sheet3 中。展示分享统计学生本次程序运行的结果,对同学 的幸运数字进行简单对比,看是否能得 出概率大致相同的情况,简单评价。
37、有些同学提出绘制6 6 个不同点数的筛 子造型,你也可以试一试。观看对照观看知识扩展结果同学成果,分析数据。观看教师演示,开拓学生思教学反思新课导入据的分析呢?如:教学内容第 10 课 统计集成自动生成柱状图第课时共课时教学目标1 1、熟练应用变量进行数据统计;2 2、利用绘制角色实现数据的柱状图表示;3 3、初步了解软件如何进行软件的需求分析。教学重点利用变量统计数据教学难点理解制作软件的需求分析教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程学生活教学环节教师活动设计意图动在上一课中,我们研究了“从 1 1 到 6 6 间 观看, 随机选一个数”这
38、个代码,数据分析的思考环节是用 ExcelExcel 完成的,我们是否需要 在 ScratchScratch 中编写一个软件来完成数图表展 示,引发 思考5156任务分析如何实现该程序设计?分析:1 1、分别统计 1-61-6 数字出现的次数:2 2、 完成统计后,绘制柱形图。思考分析思考所具 备知识, 能否解决 现在问题。传授新知(一)需求分析:编写程序的三级目标凝听识记教师演 示,解讲中级目标链表中有 300300 个数由 从 1 1到 6 6 的 300300 个数 据组成,编写出一个 软件,统计出每个数 字出现的次数初级目标只统计出 1 1 出现的次 数高级目标用柱状图反映出每 个数字
39、出现的次数, 甚至表现出每个数 字出现的次数相对于总次数的百分比动手操作任务一:编写一个可以统计 1 1 到 6 6 六个 数字的代码。程序代码:动手尝 试,完成 任务一。将数据统 计出来, 准备后面 分析工作。传授新知进阶任务(以此新建其他 5 5 个变量,并复制变量 1 1的程序代码) 优化程序:单击绿旗时,变量清零,链表清零。程序运行方法:编辑分享帮助单单声图马复始定缩缩示恢开设压压显i,-dFf-JF超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高 1010 倍任务二:将结果可视化新增操作:1 1、绘制新角色,表示柱形;如: 1 1,柱状图的每个柱可以使用绘图 编辑器完成,柱的高度要大于
40、 150150 个像 素,注意需要选择“设定旋转中心”工 具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,观看识记观看识记动手尝试演示方法,帮助理解教师演示 1 1的柱形 图制作方 法,引导 学生完成 其他角色 的绘制。复制这个角色,并修改其颜色,为其他 几个数绘制代表柱形。2 2、程序代码:复制这段代码,为其他几个数对应的角 色进行脚本制作。展示部分学生作品,评价柱形图绘制的观看结果。教学反思展示分享互相学习借鉴教学内容第 11 课二百 Club计时器和散点图第课时共课时教学目标1 1、掌握计时器模块的使用方法;2 2、利用 ExcelExcel 实现数据的散点图表示;3 3、熟练数据输出与数据分析的的方
41、法。教学重点计时器模块的使用方法教学难点运用 ExcelExcel 制作散点图教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入你知道吗?在数字科学家的小圈子里 有一个二百俱乐部(200club200club),加入的 标准是 3030 秒内可以按 200200 次及以上的 空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每 分钟电子次数的这个概念,如果 1 1 分钟 内按键次数越多,按键速度越快,对攻 时就越占优势。你想不想挑战看看,自 己可不可以加入呢?观看,思考图表展示,引发 思考。任务分析如何实现该程序设计?分析:思考分析
42、思考所具 备知识,初始化程序:单击绿旗时,变量清零任务二:利用链表来改良程序,解决一观看启发学生直按空格也进行统计的现象,精确的得识记思考,引出每次点击空格的时间点。动手尝导学生分新增操作:试析需进行1 1、增加链表来进行计数,将计时器的操作。时间保存在链表中。完成已知进阶任务传授新知动手操作1 1、 寻找一个计时工具,时长为 1 1 分钟;2 2、利用一个变量对你所按空格数进行统计;3 3、将变量的结果除以时长(6060 秒)计算你的按键速度,并进行显示;4 4、 利用图表进行数据分析。计时器:“侦测”宀计时器T显示计时的方法: 时器)-计时器清零国计时器计时器归零(勾选计任务一:设计一个程
43、序来测定 1 1 分钟内按空格的次数。程序代码:能否解决现在问 题。凝听 教师演识记 示,解讲动手尝将数据统试,完成计出来,任务一。准备后面分析工作。计时器当 敲点击新建链表:时间将计时器加入到“时间”链表中 输入链表中数据将数据复制到表格中,以备分析2 2、程序代码:链表数据:330时问-133159279332594233359.59733459 . 7B533559.951336& 15133760 321 +V._怪度:337-4当 殺祖击 计时齢归汞传授新知提示:删除链表中超出时长部分数据。二、散点图制作:观看A *1时间/秒 20, 19830- 39740. 56150. 6B8
44、66 81370. 99381. 1479L 31910L 455111.5912L 766散点图貝他国表韻超教师演 示,帮助 学生理解。操作数据分析展示分享知识扩展教学反思任务三:分析数据。(1) 删除链表中超出 1 1 分钟的选项, 将数据输出;(2) 将数据复制到 ExcelExcel 中,对其进 行了分析,制作图表。展示部分学生作品,说明数据表示的含 义一位同学将图 10.210.2 所示的代码作了如 下简化,你觉得这样做好么?动手操自主完成作数据分析与图表制观看观看思考回答提互相学习借鉴扩展思维,提升读程序能教学内容第 12 课 眼疾手快-因素分析和差异比较第课时共课时教学目标1 1
45、、多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用;2 2、熟练利用 ExcelExcel 实现数据的散点图表示;3 3、扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。教学重点多功能模块的综合使用教学难点建立编程自信,强化解决问题的能力。教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动教学课时1 1 课时教学时间教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入在上节课当中,从按下绿旗到第一次按 空格之间的时间间隔,是一个反应时 间。我们生活中说“眼疾手快”是指从 眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑 分析后作出动作指令,再控制手做出反 应的整个过程的时间。那你能不能编写 一个程序测一测你的反应时间。观看,思考具体问 题,引发 思考。任务分析如何实现该程序设计?分析:1 1、选择一个角色,为它设计两个不同思考分析思考所具 备知识,能否解决动手操作进阶任务的造型进行切换;2 2、寻找一个计时工具,记录你看到角 色造型变换的反应时间;3 3、将你的反应时间说出来;任务一:设计一个程序来测试你的反应 速度。1.1.绘制角色造型:变化后变化后2 2.程序代码:优化程序:单击绿旗时,计时器清零。选择造型 1 1,
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