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文档简介

1、游戏运营数据基本常识付费率才寸费用户+活跃用户 X100活跃率 壬陆人次+平均在线人数ARPU1=收入+付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模+历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和+ 24小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU【有称ACCU采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU【有称PCCU同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数 24倍。活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常

2、进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA每个活跃付费用户平均贡献收入 =ARPU【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。当天0: 00-23: 59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天0: 00-23: 59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积 0.5天。当天0: 00-23: 59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天

3、数。每日:用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周

4、登陆 3次以上(当天重复登陆算 1次),最高角色等级超过15级,在 线时长超过14小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例盈利变化描述ARPU直(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额 /当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失

5、率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU直:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额 /当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信

6、息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策 中还是扮演重要的地位。产品分析分为:一、从信息收集渠道上来看:(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)1 .例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度)2 .项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)项目数据调查一般遵循这样的过程:1 .确定调查分析目的(证实、探索、预测)2 .达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑3 .获得原始数据后如何分析(分析模型)4 .如何获取原始数据(二)客服问题反馈(流程)(三)自身游戏体验(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ¥、小型见面

7、会等)二、从内容上来看:(例行的)(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况1 .游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)2 .运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等) (二)玩家游戏行为分析:物理特征 +外部行为+游戏彳T为+ 群体描述1 .用户物理特征(性别、年龄等)2 .外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)3 .游戏行为特征(流失等级及变化)4 .群体行为描述(峰值、活跃用户 /忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流 失率、转化率等)(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新

8、增道具设计1 .付费用户描述(付费用户数量、ARPU付费用户游戏行为分析等)2 .盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)3 .道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)4 .付费意愿分析(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能) 、游戏任务、场景的开放等)5.付费行为分析(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)(4)付费用户分类(根据一段时间内的付费额)(5)续费

9、行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)(6)重点用户的跟踪【名词解释和计算方式】平均同时在线用户 =ACU游戏活跃付费用户 =APC活跃付费账户 =APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数 =UV用户平均在线时长 =TS最高同时在线人数 =PCU累积注册用户 =AccRu收入/付费用户 =ARPU游戏当前活跃用户规模/历史注册总量=用户流失率付费用户/活跃用户* 100 =付费率登陆人次/平均在线人数=活跃率24小时内同时在线最高达到人数=同时在线峰值(PCU)24小时每小时同时在线相加总和/ 24小时=平均在线(ACU)【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定

10、时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加 1天当天0: 00-23: 59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天当天0: 00-23: 59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积 0.5天当天0: 00-23: 59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数平均人费展商人费活跃率累计注墙付费用尸实乐消耗KlTUfi忖费17171,02722%109001585056.0932.006 62!6841.00922%110831534805 5331.418 37167998821%112601674562 4827 327 05,66899021%114441555988 3538 636 42,6791,01721%1166

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