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文档简介
1、第六章 电影级别与次世代技术角色 模型制作项目目标项目目标: :通过此案例的教学使学生能够掌握电影级别高精度模型的制作与次世代技术。项目介绍:项目介绍:该项目是基于电影与次世代平台开发的次世代游戏角色。随着PC软件的不断发展与更新,很多技术也被移植到PC游戏中。项目分析:项目分析: 该项目主要介绍目前比较前沿的电影和次世代模型技术,高精度的模型的制作,也是未来模型发展的一种趋势,从而让学生为自己专业今后的发展提前做好准备。教学建议:教学建议:建议任课教师先截取部分视频或者以提问的形式,来引导学生进入到这堂课的主题,建议课时:30课时以上。学习建议:学习建议:该项目会用到很多的软件与命令,但掌握
2、它们并不难,最难的事情就是怎样提高自己的观察和造型能力,在这里大家一定要多阅读有关人体解剖和人体结构方面的书籍。6.16.1角色比例分析角色比例分析任务目标:掌握真人的比例和结构,同时能够完成角色基础模型的制作。任务介绍:该角色是一个中年武士,头戴斗笠,脖子上带着围巾,手臂上戴着手环,背上背着两把宝刀。任务分析:先确定游戏角色的比例,然后制作角色的基础模型。重点:人体结构。难点:人体结构。知识必备:对人体解剖学有一定的了解。任务实施:在对角色模型进行雕刻之前,首先要制作一个基础模型,这个基础模型的好坏很大程度上会决定着后面模型的雕刻,它不但要求角色结构和比例准确,还要求布线合理概括,只有达到这
3、些要求才能开展后面的雕刻工作。6.1.16.1.1确定角色模型的身高与比例确定角色模型的身高与比例先使用基础几何体Box,确定角色的头部、身体和腿的基本比例(如图6-1所示);然后,选择所有模型打开EditDuplicate Special镜像工具对模型进行镜像复制。如图6-2所示。 图6-1 图6-2 6.1.26.1.2制作头部模型制作头部模型(1)为了方便观察打开DisplayHideHide Unselected Objects显示选择的物体,隐藏其他未被选择的物体然后,使用切线工具对模型进行切割(如图6-3所示);最后,对模型的侧面进行调节,调整出头部侧面的基本形状。如图6-4所示。
4、 图6-3 图6-4(2)为了方便观察,打开ShadingWireframe on Shaded带有线框的显示模式(如图6-5所示);在顶视图下调整头部模型,以确保头部形体准确。如图6-6所示。 图6-5 图6-6(3)同时也在Maya的正视图、和侧视图下观察模型。如图6-7和6-8所示。 图6-7 图6-8(4)使用切线工具初步确定嘴巴的位置(如图6-9所示);然后,选择脖子所在位置的面进行挤压,制作出脖子的形状,同时对选择的面进行删除,最后,对挤压出来的面进行调整。如图6-10所示。 图6-9 图6-10 (5)继续使用切线工具对给脖子添加段数,以方便后面形体的调节(如图6-11所示);然
5、后,对脖子上的胸锁乳突肌进行调节。如图6-12所示。注:胸锁乳突肌所在的位置是从耳朵后方,一直向锁骨方向交汇。 图6-11 图6-12(6)使用切线工具对耳朵所在的位置进行定位(如图6-13所示);在侧视图调整模型的外形。如图6-14所示。 图6-13 图6-14(7)选择鼻子所在的位置的面进行挤压,制作出鼻子的形状(如图6-15所示);调整眼睛所在位置的线。如图6-16所示。 图6-15 图6-16(8)整理眼睛所在的位置的布线(如图6-17所示);然后,使用切线工具逐步确定嘴巴所在的位置。如图6-18所示。 图6-17 图6-18 (9)对嘴巴所在是位置进行进一步的确定(如图6-19所示)
6、;然后,使用切线工具制作出嘴巴的形状。如图6-20所示。 图6-19 图6-20(10)使用切线工具制作出眉弓的形状,同时协调眉弓和鼻子之间的关系(如图6-21所示); 对眼睛的外形进行刻画,切割出眼睛的轮廓线。如图6-22所示。 图6-21 图6-22(11)对耳朵所在的位置进行整理(如图6-23所示);选择耳朵所在位置的面进行挤压,挤压出耳朵的外形。如图6-24所示。 图6-23 图6-24(12)使用挤压命令,挤压出耳朵的内轮廓(如图6-25所示);同时,工具耳朵结构对模型进行整理,制作出耳朵的细节。如图6-26所示。 图6-25 图6-26(13)最后,选择眼睛所在位置的面,使用挤压工
7、具对模型进行挤压,制作出角色眼皮的厚度(如图6-27所示);角色的头部就基本上完成。如图6-28所示。 图6-27 图6-286.1.36.1.3制作角色身体模型制作角色身体模型(1)对基础模型进行切割,制作出衣服的基本形状(如图6-29所示);继续细化衣服模型,同时,删除衣领所在位置的面。如图6-30所示。 图6-29 图6-30(2)选择手臂所在位置的面,使用挤压工具对它进行挤压,制作出手臂的长度。如图6-31和6-32所示。 图6-31 图6-32 (3)选择腹肌所在位置的面,使用挤压工具对它进行挤压,制作出腹肌的形状。如图6-33和6-34所示。 图6-33 图6-34(4)对腹部和腋
8、下的布线进行整理(如图6-35所示);制作出肋骨所在位置的形状。如图6-36所示。 图6-35 图6-36 (5)协调腋下和背部的布线之间的关系(如图6-37所示);同时,制作出三角肌的基本形状。如图6-38所示。 图6-37 图6-38(6)对背阔肌的基本形状进行切割和整理,制作出背阔肌基本形状。如图6-39和6-40所示。 图6-39 图6-40(7)调整背阔肌的布线。如图6-41和6-42所示。 图6-39 图6-40(7)调整背阔肌的布线。如图6-41和6-42所示。 图6-41 图6-42(8)根据背阔肌的形状,调整背阔肌的布线。如图6-43和6-44所示。 图6-43 图6-44
9、(9)由于该角色脖子上有一个围巾,挡住了脖子和背部,所以不需要把斜方肌制作得很准确。如图6-45和6-46所示。 图6-45 图6-46(10)给手臂添加段数(如图6-47所示);调整肱二头肌的布线。如图6-48所示。 图6-47 图6-48(11)为了制作出肱二头肌的基本形状,对它边缘进行切割,调整出肱二头肌的基本形状(如图6-49所示);由于手掌是与地面垂直,使用需要把整个小手臂向前旋转。如图6-50所示。 图6-49 图6-50(12)对肘关节所在位置进行切割,给肘关节添加细节。如图6-51和6-52所示。 图6-51 图6-52(13)创建一个基础物体Box(如图6-53所示),然后,
10、使用挤压命令对手指进行挤压,制作出五个手指的形状。如图6-54所示。 图6-53 图6-54(14)根据手板的形状对模型进行布线(如图6-55所示),然后,根据手背上的结构对手背进行连接,同时,协调手背和手板线与线之间的连接。如图6-56所示。 图6-55 图6-56(15)使用挤压工具给手指的关节添加细节(如图6-57所示);然后,使用切割工具丰富手指的形状。如图6-58所示。 图6-57 图6-58(16)最后,把手和手臂进行连接。如图6-59和6-60所示。 图6-59 图6-606.1.36.1.3裤子和鞋子的制作裤子和鞋子的制作(1)对基础模型进行挤压,挤压出裤裆的形状(如图6-61
11、所示);使用切线工具对裤子进行切线,同时调整裤脚位置的形状。如图6-62所示。 图6-61 图6-62 (2)选择裤子顶部和底部的面对它进行删除(如图6-63所示);对臀部位置的面进行切割,调整出臀部屁股的形状。如图6-64所示。 图6-63 图6-64 (3)给裤子正面添加布线(如图6-65所示);制作出裤子正面的形状。如图6-66所示。(3)给裤子正面添加布线(如图6-65所示);制作出裤子正面的形状。如图6-66所示。 图6-65 图6-66 (4)使用基础物体制作鞋底的形状(如图6-67所示);然后,使用挤压工具制作出鞋底和鞋面的高度。如图6-68所示。 图6-67 图6-68(5)调
12、整鞋子的形状,同时把布线的疏密整理得均匀(如图6-69所示);然后,选择鞋口的面,对它进行删除。如图6-70所示。 图6-69 图6-70(6)使用挤压工具对鞋口进行挤压,挤压出鞋子的上半部分,同时,通过挤压制作出鞋子的厚度。如图6-71和6-72所示。 图6-71 图6-72(7)身体的部分就基本完成,这个部分要注意的地方很多,首先,是角色的比例,其次,是角色的结构,最后,是角色的布线。如图6-73和6-74所示。 图6-73 图6-746.1.5角色佩戴的制作(1)制作角色身上的斗笠。先创建一个基础物体,再点击Edit Mesh菜单下Keep Faces Together取消面的统一,然后
13、,对模型的边进行挤压,挤压出模型发散的形状(如图6-75所示);然后,点击Edit Mesh下的Merge Edge Tool合并边线工具,对分离的面进行修补。如图6-76所示。 图6-75 图6-76(2)修补完以后选择模型中间部分的点,对它进行移动,制作出斗笠的高度,同时,对斗笠周围进行布线,刻画出斗笠的结构。如图6-77和6-78所示。 图6-77 图6-78(3)选择斗笠上 “龙骨” 的结构,对它进行挤压,制作出“龙骨”的高度(如图6-79所示);然后选择“龙骨”的端口对它进行挤压,制作出“龙骨”向外扩展的部分。如图6-80所示。 图6-79 图6-80(4)制作角色身上的围巾。先打开
14、Create下的EP Curve tool对围巾进行绘制(如图6-81所示);然后,创建一个Polygon平面,打开捕捉线命令,把该平面捕捉到EP曲线上。如图6-82所示。注:捕捉线命令的快捷键为:V。 图6-81 图6-82(5)选择该平面再选择EP曲线,使用挤压工具对它们进行挤压,这时该平面的一端自动吸附到EP曲线的另外一端(如图6-83所示);打开通道盒上的PolyExtrudeFace1菜单下的Divisions分割段数,把它调整到一个比较合适的大小(200),这里由于每个模型的大小不一样,所设置的值也不一样。如图6-84所示。 图6-83 图6-84(6)由于Divisions分割段
15、数的修改,所以,挤压出来的面都跟随着EP曲线的曲率进行重合,这样一来围巾的基本形状就以及制作出来(如图6-85所示);最后,对围巾上的布线进行调整。如图6-86所示。 图6-85 图6-86(7)制作角色背上的宝刀。先创建一个基础物体BOX,再使用挤压工具制作出刀柄的顶端(如图6-87所示);然后,使用倒角工具对模型进行倒角。如图6-88所示。 图6-87 图6-88 (8)继续使用挤压和倒角工具制作出完整的刀柄(如图6-89所示);然后,调整刀柄和刀刃接口的布线,制作出刀背和刀锋所在位置的布线,刀背在上面比较厚,刀锋在下面比较薄。如图6-90所示。 图6-89 图6-90 (9)继续使用挤压
16、工具制作出刀刃,宝刀的刀体就制作完成了。如图6-91所示。图6-91(10)制作刀套。创建一个基础物体Box(图6-92所示);然后对它进行挤压,挤压出刀套的长度。如图6-93所示。 图6-92 图6-93(11)对刀套的尾部进行挤压,挤压出模型的弧度(图6-94所示);然后,再对刀套的侧面进行挤压,同样是制作出模型的弧度。图6-95所示。图6-94图6-95 (12)角色背上的宝刀就已经基本制作完成。图6-96所示。图6-96(13)角色腰带和手环的制作。先使用基础物体制作出腰带的基本形状(图6-97所示);然后,再使用挤压工具对腰带进行挤压,挤压的时候尽量靠紧裤子。图6-98所示。 图6-
17、97 图6-98(14)同样的方法制作出腰带上的绳结(图6-99所示);然后,创建两个圆环作为角色的手环。图6-100所示。 图6-99 图6-100(15)逐个对模型进行导入出,导出的格式为OBJ。同样的方法制作出腰带上的绳结;然后,创建两个圆环作为角色的手环。图6-101和6-102所示。 图6-101 图6-1026.2 ZBrush6.2 ZBrush雕刻技术雕刻技术任务目标:掌握如何使用ZBrush对基础模型进行雕刻。任务介绍:根据需求,参考人体结构对模型进行更高细节的雕刻。任务分析:首先将底模分组导入ZBrush,并进行细分雕刻,然后了解笔刷的属性和特点,最后,对基础模型雕刻并输出
18、。重点:巧妙的利用笔刷特性进行不同条件的雕刻;难点:对人体结构的理解。知识必备:对ZBrush有所了解。任务实施:Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻低改变了整个三维模型制作技术。Zbrush在操作高达10亿多边形的模型,仍然会感到非常的顺畅,这就给3D造型带来了一场质的革命,为此之前很多不能实现的细节可以轻易在Zbrush中雕刻出来。当然它和现实中雕刻有所不同,在计算机上使用数字雕刻技术制作三维模型不会存在材料和修改方面的问题,但数字雕刻的模型是用手触摸不到的,雕刻者只能通过视觉对模型进行感知,还有计算机对数据的处理能力也会限制模型的精细度,为此在后面的雕刻
19、中间一定要多角度对模型进行观察和定位。6.2.16.2.1把基础模型导入把基础模型导入ZbrushZbrush进行雕刻进行雕刻(1)打开ZBrush4.0,在Tool菜单下选择Import导入命令,先导入一个OBJ文件(图6-103所示);然后,点选Tool菜单下的基础物体“星形”,再点击Import对第二个物体进行导入。图6-104所示。 图6-103 图6-104 (2)使用同样的方法(注意:每导入一个新模型时都要先点击基础模型,如“星形”)对所有的物件进行导入(图6.105所示);然后,选择其中的一个“斗笠”。图6.106所示。注:在这里随便选择哪个物体都可以。 图6-105 图6-10
20、6(3)打开Tool菜单下的SubTool对话框(图6-107所示);然后,点击Append加载对话框(图6-108所示);对其它的模型进行逐个加载。图6-109所示。 图6-107 图6-108图6-109(4)完成物件的加载以后,就可以对模型进行雕刻。图6-110所示。图6-110(5)对所有的物体进行隐藏(图6-111所示);对头部进行雕刻,先选择头部物体。图6-112所示。注:SubTool层菜单中间有很多眼睛一样的图标,打开眼睛图标就表示形式物体,关闭眼睛就表示隐藏物体。 图6-111 图6-112(6)对模型进行雕刻之前,首先,打开Brush笔刷菜单,同时按住键盘上的Ctrl和Ai
21、t键,然后,松开Ctrl和Ait键,用鼠标左键点击Standard笔刷,再按键盘上任意一个键,就可以指定为该笔刷的快捷键,这里本人推荐使用键盘上的“1”键;使用同样的方法指定Move为第二个快捷键,同时用数字键“2”来代替。图6-112所示。注:一般而言只设置自己经常使用的笔刷和命令为快捷键,使用这里就只设置两个笔刷。图6-1136.2.26.2.2对角色头部和身体进行雕刻对角色头部和身体进行雕刻(1)按键盘上的X键,打开镜像命令(图6-114所示);按键盘上的S键,调整笔刷的大小。图6-115所示。 图6-114 图6-115(2)先使用Move笔刷调整头部的大型(图6-116所示);调整完
22、以后对模型进行Divide增加模型的面数。图6-117所示。 图6-116 图6-117(3)使用Standard笔刷制刻画头部细节(图6-118所示);再一次使用Divide增加模型的面数。这时候角色的面数可以承载足够的细节。图6-119所示。 图6-118 图6-119(4)再一次给使用Divide给头部模型增加面数,首先,调整角色的外轮廓,然后。再对模型的五官和脖子进行深入的刻画,最后,协调五官各部分之间的关系。图6-120所示。图6-120(5)对角色身体进行雕刻。在层面板中选择角色的身体部分,调整手臂和身体的外轮廓。图6-121所示。图6-121(6)使用Divide给模型增加面数,
23、确定胸大肌、腹直肌、肱二头肌和三角肌所在的位置,以及它们的外轮廓。图6-122所示。图6-122(7)再使用Divide给模型增加面数,对手进行深入刻画,刻画出手背、手板和各关节之间的细节。图6-123所示。图6-123(8)对背部肌肉进行深入刻画。图6-124所示。图6-124(9)对胸大肌、腹直肌、肱二头肌和三角肌进行深入刻画,然后协调他们之间的关系。图6-125所示。图6-1256.2.36.2.3对裤子和腰带进行雕刻对裤子和腰带进行雕刻(1)在层面板中选择裤子,然后,调整裤子的外形(图6-126所示);使用Divide给模型增加面数,对裤纹和褶皱进行刻画。图6-127所示。 图6-12
24、6 图6-127(2)继续给模型增加面数,以提供细节的需要,对裤纹和褶皱进行深入的刻画。图6-128和6-129所示。 图6-128 图6-129(3)使用同样的方法对围巾和腰带进行刻画。图6-130和6-131所示。 6.2.46.2.4输出角色低模输出角色低模获得角色低模有两种途径,第一种就是对高模进行低模的拓扑,这一种往往是制作高模之前没有制作基础模型,也可以说是没有对角色进行布线,所以需要重新进行拓扑;当然,还有一种情况就是基础模型不能很好低和高模进行融合,或者是低模的面太多、太少都会导致重新进行拓扑。第二种是把高模降低细分级别,直接使用基础模型,这种方法会对基础模型要求很高,首先,是
25、基础模型必须能够和高模融合,然后,还要布线合理,线的疏密得当。在这里我们使用第二种方式,因为在制作基础模型的时候,已经对基础模型进行了精心的布线;这时把高模直接把高模的Divide值降到最低1,然后再对所有的模型进行OBJ文件Export的输出。图6-132所示。 图6-132 6.3UV6.3UV的拆分和贴图的烘焙的拆分和贴图的烘焙任务目标:掌握Unfold3D软件的使用,同时掌握法线贴图和AO贴图的烘焙。任务介绍:学会使用Unfold3D拆分UV方法;了解拆分UV的原理 ;学会烘焙法线、AO贴图的方法。任务分析:对模型进行UV的拆分时,把接缝尽量放在隐蔽的地方,以免露出破绽 。以及烘焙贴图
26、时要注意高低模型的匹配。知识必备:对Unfold3D、法线贴图和AO贴图有所了解 。任务实施:这一节给大家介绍如何使用Unfold3D对模型的UV进行拆分,同时讲述法线贴图和AO贴图的烘焙。6.3.16.3.1对低模进行对低模进行UVUV的拆分的拆分(1)打开Unfold3D界面,点击Files菜单下的Load选项,这里就可以对OBJ文件进行加载(如图6-133所示);在Edit菜单下点击Mouse Mapping选项,这时候就会出现一个对话窗口,在该对话窗口中点选Load presets选项下的Alias Wavefront Maya这时模型的旋转和移动就已经修改成Maya方式了。如图6-1
27、34所示。 图6-133 图6-134。如图6-136所示。(2)选择斗笠上突起的边,再选择斗笠的半径(图6-135所示);然后,点击切割按钮对的线进行切割,这时蓝色的线已经变成了橙色,再点击展开按钮。如图6-136所示。 图6-135 图6-136(3)最后,点击Files菜单中的Save对分好UV的模型进行保存(如图6-137所示);使用同样的方法对剩下模型的UV进行拆分。如图6-138所示。注:头部的UV要先选择耳朵与脸部的连线,然后,在头部打一个T字型就可以完成头部UV的拆分;手臂的UV要单独进行拆分,拆分时要把UV的接缝放在腋下,手指的接缝放在手指与手指的中间,其他部位也是一样尽量把
28、UV的接缝放在隐蔽的位置;在第六章的视频教学中进行了详细的讲解。 图6-137 图6-138 (4)把分好UV的模型导入Maya(如图6-139所示);选择头部和身体。如图6-140所示。 图6-139 图6-140(5)打开Edit UVs菜单下UV Texture EditorUV编辑器(如图6-141所示);对UV进行摆放,因为头部是整个角色最为重要的部分,所以要把头部的UV稍微放大,这样它就可以获得更多的细节。第一张UV就整理出来了。如图6-142所示。 图6-141 图6-142(6)选择斗笠、围巾、手环、宝刀、裤子和鞋(如图6-143所示);对他们的UV进行摆放,道理和上面一样但要
29、注意的是尽量要把UV撑满,这样就不会浪费贴图的资源。如图6-144所示。 图6-143 图6-1446.3.26.3.2烘焙法线贴图和烘焙法线贴图和AOAO贴图贴图(1)在通道盒中创建两个层,一个为Low低模,另外一个为High高模(如图6-145所示);然后,分别把低模和高模加载到这两个层中间。如图6-145所示。 图6-145 图6-146 (2)选择低模和高模,执行Normals菜单中的Soften Edge软边命令(如图6-147所示);然后,选择Rendering动画模块中的Lighting/Shading命令菜单中的Transfer Maps。如图6-148所示。 图6-147 图
30、6-148 (3)打开Transfer Maps菜单以后,选择低模的情况下,在Target Meshes命令行中点击Add Selected对低模进行添加(如图6-149所示);在选择高模的情况下,使用同样的方法在Source Meshes命令行中点击Add Selected对高模进行添加(如图6-149所示);在Output Maps 选项下的Normal按钮,指定好文件保存的路径,然后在Fle format选项下选择TGA无压缩格式(如图6-149所示);在Maya Common Output下面设定好图片的尺寸,这里使用的是10241024(如图6-149所示)。同时在Target Me
31、shes命令中的Display选项下,选择Both两者包裹的方式,这时就会出现一个红色的封套,通过Search envelope()值来控制封套的大小,而且这个值不能太大,如果太大就会容易出现穿插,同时太大效果也会大打折扣,只需要正好包裹住模型就可以了。注:这里只对头部和身体的高模进行加载。 图6-149 图6-150(4)最后,点击Bick应用就可以对贴图进行烘焙,得到法线贴图一张。如图6-151所示。图6-151(5)继续回到Transfer Maps中,点击在Output Maps 选项下的Ambient按钮,指定好文件保存的路径,然后在Fle format选项下选择文件格式(如图6-1
32、52所示);在Mental ray Common Output下面设定好图片的尺寸,这里使用的是10241024(如图6-152所示);其它的就不需要进行修改。点击Bick应用就可以对贴图进行烘焙,得到AO贴图一张。如图6-153所示。 图6-152 图6-153(6)使用同样的方法对裤子对裤子和围巾进行法线烘焙和AO烘焙(因为鞋子、宝剑、腰带和斗笠将在绘制好颜色贴图后利用一个软件crazybump进行颜色贴图转法线贴图制作,所以在这里暂时不对它们进行烘焙),烘焙后得到了两张贴图。一张是法线贴图,另外一张是AO。如如图6-154和6-155所示。图6-154 图6-155(7)打开Window
33、菜单下打开Rendering Editors下的Hypershade材质编辑器,创建一个Blinn材质球(如图6-156所示);把装备好的法线贴图指定到Blinn材质的Bump map凹凸节点上,这时候在材质编辑器里面会出现一个凹凸节点的图标,双击这个图标就能打开它的属性面板,在2d Bump Attributes对话框中的Use As选项下,选择Tangent Space Normals法线方向。如图6-157所示。 图6-156 图6-157(8)同样把AO贴图指定到Blinn材质的颜色通道上(如图6-158所示);同样把另外一组法线贴图和AO贴图按照同样的方法进行连接,最后按键盘上的6键
34、,显示材质上的贴图,再打开Renderer菜单下的High Quality Rendering高级显示。如图6-159所示。 图6-158 图6-159(9)这时法线贴图就开始发挥作用了,角色低模就被。如图6-160所示。 图6-160 (10)利用CrazyBump将鞋子的颜色贴图转换成法线贴图,在很多次世代游戏公司,都会经常用到一个小软件Crazybump,该软件会根据颜色贴图的色彩深度和灰度自动将模型的颜色贴图转换成法线贴图,省去了一些繁琐的雕刻,并且如果利用恰当,转换出来的法线贴图效果可能比建立高模来烘焙更好。这里,我们以鞋子为例,讲述一下Crazybump是如何将颜色贴图转成法线贴图
35、的。首先利用鞋子的UV网格制作出鞋子的颜色贴图,然后将颜色贴图导入到Crazybump进行法线的转换。因为鞋子已经分好了UV,所以我们先在Maya里选择好一只鞋子。注意:两个鞋子UV是叠加的,所以只需要制作一个即可。如图6-161所示。图6-161(11)选择Edit UVs菜单下的UV Texture Editor打开UV编辑器(如图6-162所示);在选择UV编辑器中的所有UV的状态下,打开UV菜单里选择Polygons下的UV Snpshot对UV进行网格的输出,此时,会弹出一个参数设置面板,指定好路径、尺寸和格式,这里的输出格式最好设置为png,这样可以直接以透明网格在PS里显示 ,参数设置好后点击左下角的OK就可以完成文件的输出。如图6-163所示。 图6-162 图6-163(12)在PS里打开刚才输出的UV网格,并且新建一个图层,拖动到UV网格图层的下方,方便参考进行贴图绘制(如图6-164所示);这里直接使用鞋子的素材。如图6-165所示。注意:素材可以可以在
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