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文档简介

1、2011年见巨IT团队培训电脑基本组成硬件电脑基本硬件1、三大件:CPU、内存、硬盘2、主板3、显卡4、显示器5、机箱电源6、I/O输入输出设备CPU是Central Processing Unit (中央微处理器)的 缩写,它是计算机中最重要的一个部分,由运算 器和控制器组成。如果把计算机比作人,那么 CPU就是人的大脑。2、CPU的发展历史CPU的发展非常迅速,个人电脑从8088(X1)发展到现 在的多核智能时代,只经过了不到二十年的时向。1981年8088芯片首次用于IBM PC机中,开创了全新的 微机时代。1982年INTEL推出了 80286芯片,1985年推出80386芯片, 它是

2、X86系列中第一种32位微处理器,而且制造工艺有了 很大的进步,内部集成了27.5万个晶体管,从80386开始pc 机可以使用Windows操作系统,康柏率芜米用了它,从此 以启pc厂商正式走上“桀容”的适路。1989年突破100万个晶体管界限的80486芯片面世了, 80486集成了 120万个晶休管,且卷一个时钟周期内可以处 理两条指令。随后,AMD CYRIX相继推出了80486的兼容CPU,于是CPU就只有386、486之分,而发有mtel和 菲intel, 486以后intel公司注册了冏标 Pentium,从Pentium 166 MMX CPU开始以 后,我们就有了超频的概念。一

3、1997年mtel发布了 Pentium II处理器,采 用了 SLOT1架*勾。2003年9月AMD发布了面向台式机的64 位处理器,理04年8月intel的64位处理器也 面世了,并采用了LGA775接口。2006年多核处理器面世,电脑正式进入 多核时代。2、CPU的品牌INTEL (英特尔)AMD (超微半导体)VIA (威盛)CYRIC (克瑞克斯)爵綻韓竄懿轟的外设前端总线(FSE)频率影响CPU与内存直接数据交换速度乂由 鬻翳输飜鬻囂S8W幾1S粥宽度和3、CPU的主要性能指标1) 主频主频也叫时钟频率,用来表示CPU内核工作的时钟频率 (CPU Clock Speed),即CPU

4、内数字脉冲佶号震荡的速度。2) 外频外频是CPU与主板之间同步运行的速度。3) 前端总线(FSE)频率粵钱旱遅厂算机微处理器与内存芯片以及与之通信的设备 连接起莱的硬彳牢通道。前端总线将CPU连揍到主岗荐和通 冷 jM: Illy 4 y艮 丄RH a4-iI A7J 2m 口口 r I f 、亠、-亠亠一 、一 总So Mil4)CPU的位和字长位:在数字电路和电脑技术中采用二进制,代码 只有“0”和其中无论是“0”或是“T在CPU 中都是一 “位”。字长:电脑技术中对CPU在单位时间内(同一时间) 能一次处理的二进制数的位数叫字长。所以能处 理字长为8位数据的CPU通常就叫8位的CPU。同

5、 理32位的CPU就能止单位时间内处理字长为32位 的二进制数据。字节和字长的区别:由于常用的 英文字符用8位二进制就可以表示,所以通常就将 8位称为一个字节。字长的长度是不固定的,对于 不同的CPU、字长的长度也不一样。8位的CPU 次只能处理一个字节,而32位的CPU次就能处 理4个字节,同理字长为64位的CPU次可以处理 8个字节。5)倍频系数倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比 例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的 频率也越高。但实际上,在相同外频的前 提下,高倍频的CPU本身意义并不大。这是 因为CPU与系统之间数据传输速度是有限的, 一味追求高倍频而得到高主频的CPU就会出

6、 现明显的“瓶颈”效应一CPU从系统中得到 数据的极限速度不能够满足CPU运算的速度。 一般除了工程样版的Intel的CP U都是锁了倍 频的,而AMD之前都没有锁。6)缓存缓存大小也是CPU的重要指标之一,而且缓存的结构和大小对CPU速度的影响非常犬,CPU内缓存的运行频率极高,一般是和处理 器同频运作,工作效率远远大于系统内存和硬盘。实际工作时,CPU 往往需要重复读取同样的数据块,而缓存容量的增犬,可以大幅度提 刃-CPU内部读取数据的命中率,而不用再到内存或者硬盘上寻找,以 此提高系统性能。但是由于CPU芯片面积和成本的因素來考虑,缓存 都很小。LI Cache(级缓存)是CPU第一层

7、高速缓存,分为数据缓存和指 令缓存。内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不 过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU管芯面积 不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太犬。一般服务 器CPU的L1缓存的容量通常在32256KB。L2 6che(二级缓存)是CPU的第二层高速缓存,分内部和外部两 种芯片。内部的芯片二级缓存运行速度与主频相同,而外部的二级缓 存则只有主频的一半。L2高速缓存容量也会影响CPU的性能,原则是 越人越好,现年家庭用CPU容量最犬的是512I 130nm 90nm 65nmo Intel 已于2008年年初发布了 45nm制程的

8、CPU。 现在主流电脑配件的制造工艺是45nm。8)多线程同时多线程Simultaneous multithreading,简称 SMTo SMT可通过复制处理器上的结构状态,让 同一个处理器上的多个线程同步执行并共享处理 器的执行资源,可最大限度地实现宽发射、乱序 他超标量处理,提高处理器运算部件的利用率, 缓和由于数据相关或Coche未命中带来的访问内存 延时。当没有多个线程可用时,SMT处理器几乎 和传统的宽菠射盘标量处趣豁一样。SMT最具破 引力的是只需小规模改变处理器核心的设计,几 乎不用增加额外的成本就可以显著地提升效能。 多线程技术则可以为高速的运算核心准备更多的 待处理数据,减

9、少运算核心的闲置时间。这对于 桌面低端系统来说无疑十分具有吸引力。Intel从 3.06GHz Pentium 4开始,所有处理器都将支持 SMT技术。9)多核心多核心,也指单芯片多处理器Clupmultiprocessors,简称CMP。CMP是由美国斯坦福犬学提出的,其思想是将大规模并行处理器中的 SMP (对称多处理器)集成到同一芯片内,各个处理器并行执行不同 的进程。与CMP比较,SMT处理器结构的灵活性比较突出。但是,当 半导体工艺进入0.18微米以后,线延时已经超过了门延迟,要求微处 理器的设计通过划分许多规模更小、局部性更好的基本单元结构來进 行。相比之下,由于CNIP结构已经被

10、划分成多个处理器核来设计,每 个核都比较简单,有利于优化设计,因此更有发展前途。目前,IBM 的Power4芯片和Sun的MAJC5200芯片都采用了CNIP结构。多核处理器 可以在处理器内部共享缓存,提高缓存利用率,同时简化多处理器系 统设计的复杂度。2005年下半年,Intel和AMD的新型处理器也将融入 CMP结构。新安腾处理器开发代码为Montecito,米用双核 心设计,拥有最少18MB片内缓存,采取90nm工艺制造, 它的设计绝对称得上是对当今芯片业的挑战。它的每个单 独的核心都拥有独立的L2和L3 cache,包含大约10亿 支晶体管。10)CPU内部的内存控制器许多应用程序拥有

11、更为复杂的读取模式(儿乎是随机 地,特别是当cache hit可预测的时候),并且没有有效 地利用带宽。典型的这类应用程序就是业务处理软件,即 使拥有如乱序执行(out of order execution )这样的CPU特 性,也会受内存延迟的限制。这样CPU必须得等到运繚所 需数据被除数装载完成才能执行指令(无论这些数据来自 CPU cache还是主内存系统)。当前低段系统的内存延迟 大约是120-150ns,而CPU速度则达到了3GHn以上,一次 单独的内存请求可能会浪费200-300次CPU循环。即使在 缓存命屮率(cache hit rate)达到99%的情况下,CPU也可 能会花5

12、0%的时间来等待内存请求的结束一比如因为内存 延迟的缘故。你可以看到Opts整合的内存控制器,它的延迟,与 芯片组支持双通道DDR内存控制器的延迟相比来说,是要 低很多的。英特尔也按照计划的那样在处理器内部整合内 存控制器,这样导致北桥芯片将变得不那么重要。但改变 了处理器访问主存的方式,有助于提高带宽、降低内存延 时和提升处理器性能。主板基本知识1、主板的基本功能主板是一台个人电脑的基石,电脑的各 个配件都需要通过主板来建立彼此的连接。 随着技术的发展,主板早已不仅是装载各 种硬件的平台,本身集成的功能也越来越 多,如声卡、网卡、显卡、硬盘扩展卡等, 随着主板的整合度越来越高,绝大多数用 户

13、都不再需要往主板扩展槽中插上任何功 能卡,就能够满足日常应用的需要。2、主板主要品牌主板根据质量和品牌一般分一线、二线等。一线品牌:华硕(ASUS)、技嘉(GA)、微 星(MSI)等。二线品牌:寸O映泰、盈通、顶星、梅捷、杰微显卡生产厂商一般为了节约生产成本,一般也会出产主板,这类主板一般归为二线主板。随着主板生产工艺的日益成熟,主板一线、 二线的区分越来越不明显,质量差别越来越小, 我们可选择的主板品牌也就越来越多。3、主板主要性能参数一块完整的主板是由多种芯片构成的。 其中包括作为平台运行基础的主芯片组, 为我们带来了方便和实惠各种第三方板载 芯片等。第三方板载芯片包括显卡、声卡、 网卡等

14、集成芯片,这些芯片让我们不需要 再额外购买相关的产品,而且还省去了安 装,只需要安装相应的驱动程序即可使用。芯片组是主板中最重要的部分,它决定了主板支持哪种接口的 CPU,并决定了相应的总线传输方式。通常,芯片组都由处理器制造 商Intel和AMD设计生产,第三方如NVIDIA VIA等也会设计一些相 关产品,不过如今已经越来越少见。主板芯片组通常有北桥+南桥组成,但也有部分芯片组会把北桥 和南桥整合在一起,成为单一芯片设计。比如NVIDIA ION就是南北 桥合一的芯片组,而Intel最新的P55/H55芯片组其实仅仅是一颗南桥, 北桥被整合在了CPU里面。不过这些芯片组,他们北桥和南桥的功

15、能 依然没有改变。、北桥负责连接CPU、内存、显卡等等,主板型号也通常以北桥芯 片命名。如X58、P45、890FX、880G。南桥则主要负责I/O总线之间的通信,如PCI总线、USE、LAN、 ATA、SATA、音频控制器、键盘控制器、实时时钟控制器、高级电 源管理等,比如ICH9、ICH10R、SE750、SB850等。这些技术一般相 对來说比较稳定,所以不同芯片组中可能南桥芯片是一样的,不同的 只是j匕桥芯升。一般来说,芯片厂商的芯片组更新换代速度不会很快,而且芯片 组驱动体积比较小,所以他们会把前后儿代芯片组的所有驱动打包放 在一起,而且这些驱动会同时兼容微软各种版本的操作系统,用户下

16、 载安装都非常方便。在早期的电脑中是没有板载声卡,都是靠独立声卡来发 出声音,但随着整合主板技术的不断提高以及CPU的性能逐 渐强大,同时为厂商降低成本也为消费者减少购买成本,整 合音频芯片越来越多的出现在整合主板上,现在的板载声卡 也儿乎成了整合主板的标准之一了,在如今科技发达的社会, 音频芯片除了ALC系列之外,有的还用ADI,以及创新的X Fi的,当然ALC系列是整合主板中最常用到的HD规格。它 的优势有成本较低,开发性强的特点。音频芯片现在的主板 缰矢多薮剖集康肴声*了,顶松也由过丟陥AC97全面升级 为HD声卡,性能已经足够强劲,可满足普通用户的需求。 不过也有少部分针对发烧玩家的高

17、端主板采用附送独立声卡, 而非板载声效芯片。常见集成声卡品牌包括Realtek ADI等等,Intel NVIDIA VIA的整合芯片组中也包含有声音芯片。以前由于宽带上网很少,大多都是拨号上网, 网卡并非电脑的必备配件,板载网卡芯片的主板 很少,如果要使用网卡就只能采取扩展卡的方式, 而现在随着宽带上网的流行,网卡逐渐成为电脑 的基本配件之一,板载网亲芯片已经成为主板的 标配。在使用相同网卡芯片的情况下,板载网卡与独 立网卡在性能上没有什么差异,而且相对与独立 网卡,板载网卡也具有独特的优势。首先是降低 了用户的采购成本,例如现在板载千兆网卡的主 板越来越多,而购买一块独立的千兆网卡却需要

18、好几百元;其次,可以节约系统扩展资源,不占 用独立网卡需要占用的PCI插槽或USE接口等;再 次,能够实现良好的兼容性和稳定性,不容易出 现独立网卡与主板兼容不好或与其它设备资源冲 突的问题。现在的集成网卡多为千兆网卡,不少 中育立需士棉巧双网-fee磁盘控制器及1394设备主板南桥部分已经提供了磁盘控制器功能及相 应接口。不过,中高端主板往往会提供更多的接 口。而其他的如SAS设备、1394设备则需要额外的 芯片来支持。另外,有些新的芯片组不再支持一 些并为完全淘汰的老技术,比如光驱、软驱,但 用户或许还会有这方面需求,为了满足用户的需 求,这些功能的实现都需要借助到第三方芯片。 常见的芯片

19、供应商如VIA、Marvell、Jmircon等。主板南桥部分已经提供了磁盘控制器功 能及相应接口。不过,中高端主板往往会 提供更多的接口。而其他的如SAS设备、 1394设备则需要额外的芯片来支持。另外,有些新的芯片组不再支持一些并为完全淘 汰的老技术,比如光驱、软驱,但用户或 许还会有这方面需求,为了满足用户的需 求,这些功能的实现都需要借助到第三方 芯片。常见的芯片供应商如VIA、MarvellJmircon 等。USB 3.0芯片简介随着更多新技术、规范的诞生,主板制造商通 常会积极的引入新的芯片以让自己的产品可以支 苛最新功能,而这些规范仍为成为主芯片组中的 标配。比如USB 3.0

20、 SATA 3.0等。尤其是USB 3.0方面,由于Intel宣布在主芯片组 中提供原生USB 3.0支持延期至2012年,而不少设 备商已经推岀了相关产品,使得目前主板中的 USB 3。0功能全部要借助第三方芯片实现,这方 面的竞争也日趋激烈,目前NEC、华硕、德州仪 器、Intel 威盛、ASmedia 富士通、Fresco Logic 都已经大岀货自己的USB 3.0控制芯片。相关驱动 由主板制造商提供。显卡基本知识显卡现在已经成为了电脑配件中最为重要的部分,特 别对于热衷游戏的玩家而言,一张性能不错的显卡更是电 脑的必备硬件,其性能的好坏甚至决定了整台电脑的性能。 而在我们选购一张显卡

21、之时,往往会看到许多相关的显卡 信息,这些信息都是从显卡参数上反映岀来的。为了方便大家区分,我们将常见的显卡参数分为以下 三部分:一、显示核心(芯片厂商、代号、型号、架构、频 率);二、显存颗粒(封装、类型、位宽、速度、频率、容 量);三、PCE板(PCB层数、接口、供电位、散热器)。显卡的基本参数芯片厂方nraHA芯片代号G71芯片型号nVTDIA GeFcrce T900GS昱存容量256M呈卡搖口标准支持PCI Express输出接口T卜OUT搖口,2*IIVI-Ig口性JE琴数制作工艺0 09nim孩右位宽喪鳞JDDR III显存位宽256bit显存封装MicroBGA/PBGA核心频

22、宰450NHz显存频宰1320MHz20管顶点若色引挙数T个3D API支DirectX 9.0cEAlDACfi宰及支持*!分辨宰支持2 X 400MHz RA/iIHAC : 204::::-: 1536(385MHz其它揺散热描述散热风扇电觀搖口6环礙醴支持nTOIA SLIU支持HDTV、显示核心:显示核心显示核心就是我们日常常说的GPU,它在显卡中起到的作用,就 像电脑整机中CPU的一样,而GPU主要负责处理视频信息和3D渲染工 作。很大程度上,GPU对一张显卡的性能好坏起到决定性的作用。 芯片厂商我们常见的显示芯片厂商分别有ATI、nVIDIA Intel SIS、 Matrox和

23、3D Labs。其屮Intel和SIS主宴生产集成显小芯片,而Matrox和 3DLxbs则主要面向专业图形领域。目前主流的独立显卡芯片市场主 要被两人派系占据,它们分别是ATi和nVIDIA,而由于ATi现在已经 被AMD收购,以后显卡市场上的争夺战,将由AMD-ATi和“VIDIA主 演。芯片代号核心代号就是显示芯片的开发代号。制造商在对显示芯片设计时, 为了方便批量生产、销售、管理以及驱动程序的统一,对一个系列的 显示芯片给出了相应的代号。相同的核心代号,可以根据不同的市场 定位,再对核心的架构或核心频率、搭配的显存颗粒进行控制,不同 型号的显丞芯片因而产生,从而可以满足不同的性能、价格

24、、市场, 起到细分吝品线的目的。芯片型号以芯片型号细分芯片代号这种做法,还可以将当初生 产出来,体格较弱的显卡芯片,通过屏蔽核心管线或降低 显卡核心频率等方法,将其处理成完全合格的、较为低端 的产品。如nVIDIA的GeForce 7300GT和7600GT为两个型 号的显卡,它们同样采用了代号为G73的显示核心,而为 了区分两者的级别,7600GT拥有12条渲染管线和5个顶点 着色器,而7300GT则被缩减至8条渲染管线和4个顶点着色 器。因此,虽然7300GT和7600GT虽然同样采用了代号为 G73的显示芯片,但两者仍然是有区别的。核心架构:像素渲染管线在传统显卡的管线架构中,我们经常说

25、道某张显卡拥 有X条渲染管线和X个顶点着色单元。而像素渲染管线又 称像素渲染流水线,这个称呼能够很生动的说明像素渲染 流水线的工作流程。我们对于一条流水线定义是Pixel Shader (橡素着色器)TMU (纹理单元)ROP (光栅化引 擎,ATI将其称为Render Back End )。从功能上简单的说,Pixel Shader完成像素处理,TMU负责纹理渲 染,而ROP则负责像素的最终输出,因此一条完整的传统流水线意 味着臣一个H寸钟周期完歳1个Pixel Shader运算,*俞出1个纹理和1个像素。 像素渲染单元、纹理单元和ROP的比例通常为1:1:1,但是也不确定, 如在ATi的R

26、V580架构中,其像素渲染流水线就基于1:3的黄金渲染架 构,每条像素渲染管线都有着3个像素着色器,因此一块X1900XT显 卡中,具肴48个豫素渲染单元,16个U (纹理車元)和16个ROP。在过去的显卡核心体系中,像素渲染管线的数量是决定显示芯片 性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的 渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,因而我们在判 断两张不同核心规格的显卡时,并不能单一只看它的核心/显存频率, 像素渲染管线亦相当重要。顶点着色引擎数我们可以将像素渲染管线理解成为一张3D图形的上色过程,而 这个3D图形的构建,则是由顶点着色引擎(VertexShader

27、)来执行的。顶 点着色引擎主姜负责描绘图形,也就是建止儿何模形,每一个顶点将 对3D图形的各种数据清楚地定义,其中包括每一顶点的x、y、z坐标, 每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。 市占箸向己I越数冃题多就能更快的处理更多的儿何图形,目前许多新 .护,许多独立渲染的草丛和树n 由大量多边形组成,对 GPU的Vertex Shader (顶点着色器)要求很大,在这个情况下,更多 顶点着色引擎的优势就被体现出来。统一渲染架构这一概念的岀现,其初衷就如前面说到,在目前许多 新的大型3D游戏中,许多独立渲染的场景由大量多边形组 成,对GPU的Vertex Shader (顶点着色器)要求很大,而 这时相对来说,并不需要太多的像素渲染操作,这样便会 出现像素渲染单元被闲置,而顶点着色引擎却处于不堪重 荷的状态,统一渲染架构的岀现,有助于降低Slwcki:单元 的闲置状态,大大提高了GPU的利用率。所谓统一渲染架构,大家可以理解为将Veutex Shader P&cl Shadef 以及DirectX 10新引入的

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