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文档简介

1016年5月1日终于完成了自己的第一个无代码制作的小游戏app并且成功上架几个国内的平台,获得部分玩家的认可。 许多人也许和我一样不会代码不懂编程,甚至只是个家庭主妇。如果你正在阅读这篇文章,说明你还和我一样拥有一个制作小游戏的梦想。 今天以热门的越南小游戏flappybird为例和大家分享一下全程无代码的制作过程和细节,以免大家走了弯路。本文由萌虾米492405648编写蛮辛苦的要是对你有用是我最大的欣慰啦 工具/原料1.电脑一台,并且要能联网 2.游戏素材准备好,包括图片素材和声音素材(没有的话,可以按步骤3-5的方法使用官方提供的学习素材) 3.玩过这类型的游戏,大概知道这类型游戏的玩法 4.要想上应用平台的话要有应用平台的开发者账号,这里不再赘述了哦。(这里需要补充一点,完全使用flappybird素材的游戏是不会被平台审核通过的。你也没在苹果商店没见过一模一样的游戏对吧。) 步骤1. 自行联网,度娘“游戏魅”,在打开的网页中点击下图的“做游戏”按钮 2.找到“在线使用”按钮快速打开游戏制作页面 3. 在打开的页面中找到flappybird的模板并打开就可以轻易获得学习使用的素材了。打开模板方法:鼠标滑过像素鸟出现下图二点击打开跳转至步骤四 5.直接第三方登录或注册一个账号。推荐第三方直接登录,方便快捷 6.现在为了拿到像素鸟的素材,您登陆后,点击游戏模板的游戏“发布”按钮。稍等片刻在弹出的页面中点击HTML5输出,如下图二 7.稍等片刻,待转化输出的进度变为100%后,在随后弹出的保存框中选择保存地址 8.在刚刚保存的压缩文件夹中找到游戏图片资源,解压并保存。啊哈到了这里你就获得了像素鸟的游戏素材了。接下来可以开始按步骤制作无代码游戏了。 9.我们先分解一下游戏的功能。(记住咯,复杂或者简单的游戏都是由简单的功能组合而成的。在制作之前一定要做好功能分解,分点制作) 10. 开始游戏1、开场动画:开始鸟上下飞动;点击屏幕,游戏说明渐隐消失先设置挥翅的小鸟,这里用到序列帧动画,添加翅膀高度不同的三只小鸟,设置永远循环:上述设置过后就需要设置小鸟呈现上下不同幅度的移动,这里就要用到动画:添加不同的次数,位移从初始到(0,3)(相对)(0,0)(0,-3)(0,0),只有y轴坐标的变化,即上下移动;在开始鸟创建的时候直接调用执行动画:这样,开始鸟游戏开始后就一直在场景挥翅上下飞。11.接着就来说明:点击屏幕,游戏说明(指示标签、Logo等)消失,我们设置透明遮罩在场景中,然后设置它的鼠标按下事件执行动作让指示标签销毁;首先,我们设置标签,让四个对象同时销毁,这里设置标签tag_准备好了,添加四个对象,其他不做改动。接下来就是添加动画黑幕,当点击这个黑幕就让标签消失,这里按照场景的尺寸设置大小,同时透明度设为0,这样就不会遮住场景中的对象。把黑幕拖到场景中摆放好;我们要想让标签执行逐渐消失动画,首先我们就要设置动画,透明度的变化,从初始状态5030200 透明度递减,其他值不变;接下来就在黑幕里添加事件动作:当鼠标按下时让标签执行动画:逐渐消失,选中标签:tag_准备好了,然后让他执行动画,最后销毁自身;这样就实现了点击屏幕,游戏指示图标逐渐消失。12.开始鸟变成游戏鸟这里为什么要让开始鸟替换成游戏鸟?主要原因是开始和结束的小鸟具有不同的物理属性,开始只是展示一个动画,游戏鸟有向下的引力,两者改变实例要更方便一些。如果用改变实例动作,把开始鸟改成游戏鸟,这就需要一个条件,当游戏开始时才改变实例, 这里就是鼠标点击按下屏幕的时刻;但这儿仅仅改变实例不是我们要的结果,我们可以设置一个变量,让它成为游戏开始的信号,为后面的判断检测做好准备;首先,我们设置初始值,在场景创建时设置变量游戏中=0;然后,我们在动画黑幕的按下鼠标事件下,添加设置变量的动作,我们改变变量游戏中=1: 接着,我们用时间轴来检测何时变量改变,这里用“测试变量”测试“游戏中”是否等于1,如果等于,则改变开始鸟为游戏鸟,这里用到的是“改变实例”。也就是说,自时间轴执行开始,每0.1秒就会检测一次,判断游戏变量是否变成1,当变成1时游戏就开始了,改变小鸟为游戏鸟:13.游戏进行1、游戏鸟上下移动:上移:场景鼠标按下,向上移动(设置速度方向) 下移:场景引力和自身的物理属性设置此外,如果要把像素鸟的活动区域限定在一定范围,并且精确控制像素鸟的移动旋转,这时候就需要一个时间轴来控制状态。A、上移:向上移动,操控游戏鸟维持一定的高度,这里设置鼠标点击屏幕给他一种向上的速度,但也有几种情况需要判断,1、游戏是否结束2、游戏鸟是否落在地上所以在设置速度和角度之前要用测试变量:这里用到的是动作“组合条件”当多个条件同时满足才可以执行下面的动作,判断自定义属性“撞柱”是否=1(在游戏鸟中设置的初始值,根据是否撞柱改变变量)且游戏鸟的纵坐标是否30(相当于地面的高度)游戏变量是否结束(游戏场景创建时设置初始值,游戏结束时改变的)下面两个动作一个是设置速度一个是设置旋转角度,在90度方向的速度为310,即垂直向上的速度是310,同时给它向上速度时也让自身旋转10度,也就是抬头的动作,这样就和像素鸟操控效果一致了。b下移这时我们给游戏鸟设置一个向下移动的效果,此时,我们只要给场景加个向下的引力,同时设置像素鸟的物理属性。场景物理属性如下:然就是游戏鸟自身的对象行为设置,设置引力倍数为1,相当于一倍的场景引力;C、游戏鸟状态控制这儿通过时间轴不断的检测判断来维持一定的高度,当游戏没结束时,像素鸟移动不能太高也不能太低,自转角度不能过大,这里考虑游戏结束和游戏进行的全过程,同时要获取当前的纵向速度,我们用this来获取当前对象,this指的是对当前调用对象,谁调用指的就是谁。this.speed.y是一个不断变化的值,随着当前调用对象而改变的值;下面就是分两种情况,游戏结束和游戏没结束,游戏没结束时,测试自定义属性纵向速度,速度过高时改变自身图形,因为速度伴随着旋转角度改变(场景鼠标按下事件下速度和旋转角度设置)所以要控制旋转不能过大,保持平衡,身子不动,没有挥翅的动作。如果速度不大,让小鸟恢复默认图片,让自身旋转15度,即头向上翘,挥翅。接着就是让谁执行这个时间轴了,让游戏鸟在创建时就开始执行时间轴:14.得分器和柱子的创建我们让得分器创建在场景中的适当位置,而柱子就上下连接在得分器上,所以我们首先考虑得分器的创建,它在场景右侧创建,然后向左移动,有随机高度变化;得分器时间轴创建相对来说就比较简单,测试变量游戏中是否=1,游戏在进行就创建得分器,先设置一个得分器,一定的高度和宽度,然后创建后给自身一个向左的速度:设置自身在180度方向上的速度为120:这里创建的位置是(564,random_range(136,286),即x=564,y=136到286之间随机产生;场景执行时间轴会产生下面的效果,不透明状态下可以看见得分器在右侧随机高度创建,向左移动,为了游戏效果,我们可以把透明度调到0;得分器创建好了,下面就可以在得分器上下创建柱子,这里用的是“创建移动实例”,和得分器相同的速度和角度,在相同的横坐标下x=0(相对),相对于得分器向下的位置y=-48(相对)创建上柱,下柱也类似,相对偏下48的位置(y=48(相对)。15.游戏鸟成功躲避柱子,游戏得分:经过得分器分数加1分、展示分数这里只要在游戏鸟身上设置就可以,当经过得分器,分数加1;分数的初始值也是要设置的,这儿在游戏鸟创建的时候就设置了初始值,并展示在场景中了:这样设置的结果就是得分展示分数:16.游戏鸟经过地面:自身旋转,垂直向下,改变变量“游戏结束”,到这儿就可以设置变量游戏结束为“是的”,让自身垂直向下;像素鸟经过柱子:自身旋转,垂直向下,改变变量“游戏结束”停止场景时间轴:不再创建得分器和柱子 ;改变变量游戏结束为“是的”:让控制小鸟的鼠标按下动

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