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文档简介
第一章1二维动阃又称_。2按照图像处理的技术手段分,二维动画分为_和_两种。(矢量动画、位图动画)4二维动阃的制作大致可以分为_、_、_三部分的工作(前期准备、中期创作、后期合成)简答题5简述二维动画的应用领域。影视、游戏、网络、像素第三章1角色造型的主要表现手法有简化、_和变形。(夸张)2对角色进行躯干塑造可以采用的两种方式是_和_。角色的表情主要有三种:面部表情、语言声调表情和_ (几何体、块面)(肢体)简答题3简述角色分析应注意的原则。5简述对角色进行服装设计时应注意哪些问题。6什么是肢体语言表情?()刻画动画角色表情时应注意哪些原则?(依据角色造型和角色性格进行表情刻划,配合对白设计表情,通过表情强调说话内容)第四章1运动方式按照物理学规律分类为_、_、_。(弹性运动、惯性运动、曲线运动)2目前国内流行把动画运动规律分作_、_自然物等三方面进行研究人物、动物、自然物3在动画片制作中,物体不同部分动作之间都会有一个时间滞差(动作先后的时间相隔设计,即_ 。滞差动作简答题2简述惯性运动的运动方式。3什么是追随动作?在做运动时候,附属物追随主体同步启动和停止,只是在时间与运动方向上有一定的追随间隔。4简述如何紧紧把握关键帧。1、遵循规律,寻找共同点。2、巧用三维技术服务于二维动画5简述动作设计的基本策略。1、瞄准运动方式和规律。2、紧紧把握关键帧。3、灵活运用联想方法。第五章2动画依据风格的分类,可以分为_、_、_3动画场景中的空间概念可以分别于_、_两个方面理解 空间的运动、运动的空间4动画场景中的时间分为_、_ 播放时间、叙事时间5动画场景的特点包括_、_、_ 时间性、空间性、运动性6场景的景别有近到远大致可以分为_、_、_、_、_五种景别(远、全、中、近、特)7色彩的三种厲性为_、_和_。(色相、饱和度、明度)8色彩的调和是_的反面,是相对它而言的,两者相辅相成、相得益彰。(对比)9在进行动画场景的创作设计时,一般多考虑_、_、_、_ 等设计因素 。(景别、空间、色彩、细节)简答题2什么是色彩调和?是指两种或两种以上的有差别的色彩经过调整与合理搭配,构成统一和谐效果的色彩关系。3 简述动画场景的作用。1、叙述故事情节。2构建时空框架。3渲染情绪氛围。4烘托动画角色。第六章2flash时间轴上的每一个小格被称为_。帧3时间轴窗口分为_和_两大部分。图控制区,时间控制区4flash中的图层分为_和_两种。一般图层,特殊图层第七章选择题1下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是( )Ca用绘图工具创建的是矢量图形b用户可以使用其他应用程序创建的矢量图形或位图图像c般来说矢量图形比位图图像的文件容量大d在flash中可以将位图图像转化为矢量图形2如果选中某个对象后,还需要同时选定其他对象,则可以按住( )键增加选择范围。AA ctrl b shift c alt d 以上都不是下面关于使用刷子工具的说法错误的是( )。Da使用刷子工具,用户还可以创建出书法效果b通过设置,可以调节刷子大小c导入的位图可以作为刷子工具的填充色d不可以通过设置改变刷子的形状简答题1简述位图图像和矢量图形的区别及其特点。2刷子工具有几种笔刷模式?各自的特点是什么?标准绘画,颜料填充,后面绘画,颜料选择,内部绘画第八章1 FLAH CS4“文本工具”属性面板中有5种消除文字锯齿的方式,分别为_、_、_、_、_2在FLAH CS4中的文本类型可分为_、_和_。3在“文本工具”属性面板的“段落”栏“行为”编辑框内,除_、_、_三个选项以外,又多出一个_选项。4 FLASH CS4在“文本工具”属性面板中提供了7种文字滤镜特效,分别是_、_、_、_、_、_、_、_可以在设定滤镜特效出现错误时恢复成上一步的编辑效果。(投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色)在“文本工具”属性面板的“段落”栏中,分别有4种文字对齐格式,它们分别是_、_、_、_。 5 FLASH CS4中URL链接所对应的“目标”下拉列表框有4种超链接的打开方式,分别为_、_、_、_。_black,_parent,_self,_top第九章1FLASH CS4 默认的视频播放格式是_。FLV2在选择视频项_可以将网络中的视频地址引人舞台。已部署到web服务器简答题2 FLASH CS4都支持什么格式的视频文件?avi asf wmv mpg mov flv第十章1压缩文件的体积主要通过采用较低的采样率来实现,但会降低声音品质。对于音乐片段,建议采用的最低采样率为_。22kHz2选择_命令可以实现连续播放的背景音乐 循环3若要声音与动阃同步,应该在关键帧处选择_。同步数据流简答题1在FLASH CS4中常使用的音频格式有那些?wav mp3 aif第十一章填空题1 FLASH CS4中的元件类型包括3种,即_、_、_。2,FLASH CS4中按钮元件包括_、_、_、_4种状态。(弹起、指针经过、按下、点击)3选择_命令,可以调出“库”面板。用鼠标将“库”面板中的元件拖动到舞台中,可在舞台中生成一个_。舞台中可放置多个相同元件复制的实例对象.但在“库”面板中与之对应的元件只有_个。Ctrl+L 实像,一4当元件的厲性改变时,由它生成的实例也会_当实例的属性改变时,与它相应的元件和由该元件生成的其他实例的属性_。改变、不改变选择题1库中有一元件symbol,舞台上有一个该元件的实例。现通过实例属性检查器将该实例的颜色改为#FF0033,透明度改为80%。请问此时库中的symbol元件将会发生的变化是( )Da颜色也变为#FF0033 b透明度也变为80%c颜色变为#FF0033,透明度变为805%; d不会发生任何改变2以下各种关于图形元件的叙述,正确的是( )B a可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段b可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段c可以在图形元件中使用声音d可以在图形元件中使用交互式控件3以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是( )。Ca使用元件可以使电影的编辑更加简单化b使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减c使用元件可以使电影的播放速度加快d以上均是4可以使flash cs4直接进人编辑元件的模式的操作是( ),Da双击舞台上的元件实例b压选中舞台上的元件实例,然后右击,从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”命令c.双击库面板内的元件图标d 以上方法均可第十二章1动画的基本类型有( )。ABCDa逐帧动画 b补间动画 c.引导动画 d遮罩动2在flash cs4中,帧主要有( )几种。ABCa关键帧 b空白关键帧 c.普通帧 d清除帧2在flash cs4中插人空白关键帧的快捷键是( )BA F5 B F6 C F7 D F83在默认悄况下,如果要输出一分钟的动画,那么需要( )帧。CA 100 b 7200 c 720 d 72判断题1 在flash中插人关键帧的快捷键是F5( )X2在flash中,动画的最终效果播放是用时间轴来控制的。( )V3传统补间动画是指一个元件在两个关键帧之间建立的一种运动补间关系。( )V第十三章1 flash中两个比较特殊的图层为_和_。2做遮罩效果至少需要_个图层。3遮罩层的作用是在遮罩图层的对象区域范围内显示_的内容。4不可以直接做遮罩层中的内容的元素是_。1 下面对创建遮罩操作的说法错误的是( )CA 通过遮罩的小孔来显示的内容的图层在遮罩层的下面B 对于遮罩层上的位图图像、过渡颜色和线条样式等,flash都将忽略C 遮罩层上的任何填充区域都将是不透明的,非填充区域都将是透明的D 在遮罩层上没有必要创建有过渡颜色的对象2 要使某个图层和一个运动引导层链接起来,可以使用的方法是( )BA 在运动引导层的上面创建个新图层,这样在该图层上补间的对象自动沿着运动路径补间B 在运动引导层下面选择一个图层,然后选择菜单命令“修改”丨“时间轴”| “图层属性”命令,然后在“图层属性”对话框中选择“被引导”C .在运动引导层下面选择一个图层,用鼠标左键单击该图层的名称,在弹出的菜单中选择“被引导”D 以上方法都可以3 下列关于遮罩动画的描述错误的是( )。ACDA 遮罩层中可以使用填充形状、文宇对象、图形元件的实例或影片剪辑作为遮罩对象B 可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果C 个遮罩层只能包含一个遮罩对象D 可以将一个遮罩应用于另一个遮罩4 FLASH中的“遮罩”可以有选择地显示部分区域。下列有关遮罩的描述错误的是( )BA 可以使用AS在影片剪辑中创建一个遮罩层B 遮罩层中的线条和填充都可以产生遮罩效果C 对于用作遮罩的填充形状,可以使用补间形状D 可以将多个图层组织在一个遮罩层之下,遮罩层将会对它们同时产生效果5 下列关于引导层说法正确的是( )。CA 为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建引导层B 可以将其他图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐C 引导层不出现在发布的SWF文件中D 引导层是用图层名称左侧的辅助线图标表示的5 在使用遮罩时,下面( )可以是用来遮盖的对象。ABCDA填充的形状 B 文本对象 C .图形元件 D 影片剪辑的实例下列( )不是把图层和引导层链接起来的方法。DA 将现有图层拖到运动引导层的下面,该图层在运动引导层下面以缩进形式显示,该图层上的所有对象自动与运动路径对齐B 在运动引导层下面创建一个新图层,在该图层上补间的对象自动沿着运动路径补间C 在运动引导层下面选择一个图层。选择“修改”“时间轴” “图层”命令,然后在“图层属性”对话框中选择“被引导”D 在运动引导层下面创建一个新图层,进行相应命名即可第十四章1 AS3.0是由FLASH PLAYER中的_来执行。2 _是as3.0语言的核心,即是AS3.0语言的基本构造块。类3 如果要从函数中返回值应该使用_语句。returm4 AS3.0使用_来访问对象的属性和方法。点运算符5 flash cs4 可以在面板中编写脚本,还可以在_编写脚本。帧6 有_才能插人脚本 。关键帧7 时间轴上的脚本共享_。即可以在第1帧定义一个变量,然后在第2帧使用。变量8 在AS3.0中,_用于表示字符串数据。创建字符串的最简单方式是使用字符串文本,即使用_将文本引起来。String 双引号简答题1简述AS3.0的变量命名规则 。1、必须是一个标识符,且第一个字符必须是字母、_、$2、其它字母必须是字母、数字、_、$3、不能是关键字或动作脚本文本4、在其范围内必须是唯一的5、命名最好有意义2简述AS3.0的注释方法。单行注释/多行注释/* */3简述AS3.0的程序流程控制。1、条件语句2、循环语句第十五章1 在FLASH CS4 中,如果想要将动画文件逐帧导出为jpg文件,执行_|_菜单命令,然后在保存类型文件中选择_|_即可 。文件,导出图像,jpg单项选择题1在FLASH中,如果想要测试完整的互动功能和动画功能,正确操作是( )。CA .选择“控制”|“循环播放”命令B 选择“控制”|“启用简单按钮命令C .选择“控制”|“測试影片”命令D .选择“控制“|“启用简单帧动作”命令2在FLASH CS4中,( )不是测试声音的方法。AA拖动播放头 B 使用控制器 C 按CTRL+ENTER键 D按F12键3( )不可以使电影优化。DA 如果电影中的元索有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件B 只要有可能,请尽量使用补间动画C 限制毎个关键帧中发生变化的区域D 要尽量使用位图图像元素4 下面关于发布FLASH电影的说法错误的是( )。BA .发布FLASH内容的主要文件格式是FL
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