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文档简介

卜格x 字碾i 辛忸呓x 垒竺! ! 苎! ! 苎竺! ! 业竺坐型堡! ! ! ! g 型塑1 1 1 1 堕堡垒! ! 生旦! 三! ! ! ! 坚竺塑! ! ! 塑 摘要 在中国,超过9 0 的计算机安装有p l a s h 播放器,4 5 的网民喜欢浏览f l a s h 动画。仅从这组简单的数字,就可以管窥网络动画在艺术界、传播界乃至人们 日常生活中潜移默化的影响和占据的重要地位。循此路径,探询网络对动嘲艺 术渗透的深度、波及的广度、影响的力度,俨然成为当前从业者和研究者都无 法回避的研究课题。 本文主要研究刚络对动画艺术的影响,具体以刚络动画,特别是f l a s h 动 画( 动面艺术与网络传媒融合的产物) 发展中所体现出来的特征,来割析这 影响过程。 网络动画是基于网络技术而产生的一种新的动画艺术样式,它的发展天然 地带有网络传媒的烙印,而正是由于网络赋予的特性,必然使它与影视动画有 所不同。本文就是以f l a s h 动画为例证,分析网络这一新技术和新媒体给动画 带来的影响。网络对动画艺术的影响是多方面的,具体而言,网络对动画艺术 的创作、牛产和传播等方面都生发了不可估量的作用力。 全文分为三个部分。第一章通过对动画艺术的概述,对作为动画艺术新形 式的网络动画的产生背景进行了系统介绍,井由此引出网络与动画艺术的关系 问题;第二章分析网络对动画的技术手段、创作方式、传播形盎等方面生发的 影响;第三章试着探究网络新环境下网络动画的发展误区和未来趋势。 关键词:动面艺术网络网络动画f l a s h 动画 v 1 晦人学硕十:学位论文 垒里! 竺! 苎! ! ! ! ! ! 竺! ! 竺! ! ! 竺! 业苎旦! ! :竺坐竺! ! ! 坐墅苎! ! 丝竺! ! ! 竺竺! a b s t r a c t i nc h i n a ,o v e rn i n e t yp e r c e n tc o m p u t e r sa l ei n s t a l l e dw i t hf l a s hp l a y e r s ,a n d f o r t y - f i v ep e r c e n ti n t e m e t u s e r sl i k ew a t c h i n gf l a s h ,w h i c hg i v e sa sar e s t r i c t e dv i e w o nt h eu n o b t r u s i v e l yi n f l u e n c ea n df i r mp o s i t i o no ft h ei n t e m e ta n i m a t i o ni nt h e c i r c l e so fa r t ,c o m m u n i c a t i o na n dp e o p l e sd a i l yl i f e t h u s , i th a sb e c o m ei n e v i t a b l e f o rb o t hp r o f e s s i o n a l sa n dr e s e a r c h e r st os t u d yt h ed e p t h ,w i d t ha n di n t e n s i t yo ft h e i m p a c tm a d eb yi n t e m e to ha n i m a t i o na n t h ea r t i c l ei sm a i n l ya b o u tt h ei m p a c to fi n t e r n e to na n i m a t i o na r t ,i l l u s t r a t e d w i t ht h ef e a t u r e so fi n t e r n e ta n i m a t i o n ,e s p e c i a l l yt h ef l a s hr e s u l t e df r o mt h e c o m p l e xo fa n i m a t i o na r t a n di n t e r u e tm e d i a ,w h i c ha r ee m b o d i e dd u r i n gi t s d e v e l o p m e n t ,t oe x p l a i nt h ec o u r s eo ft h ei n f l u e n c e i n t e r a c ta n i m a t i o ni san e wc a t e g o r yo fa n i m a t i o na r to nt h eb a s i so fi t , s ot h a t i t s d e v e l o p m e n ti sb o r nw i t ht h eb i r t h m a r kg i v e nb yt h ei n t e r a c tm e d i a ,w h i c h c e r t a i n l ym a k e si n t e r n e ta n i m a t i o nd i f f e r e n tf r o mt h et l a d i t i o n a l ,o w i n gt o i t s f e a t u r e se n d o w e db yi n t e r l t e t t h ea r t i c l ew i l lt a k et h ef l a s ha sa ni n s t a n c ei np r o o f t oa n a l y z et h ei n f l u e n c eb r o u g h tb yt h en e wt e c h n o l o g ya n dm e d i ai nm a n yw a y s t o b em o r es p e c i f i c ,i n t e r a c th a sm a d ea ni n e s t i m a b l ei n f l u e n c eo nt h ec r e a t i o na n d c o m m u n i c a t i o no fa n i m a t i o n t h ea r t i c l ec a nb ed i v i d e di n t ot h r e ep a r t s p a r to n ei sab r i e fi n t r o d u c t i o nt o a n i m a t i o na r t ,c o n c e r n i n gaw h o l ev i e wo nt h eb a c k g r o u n do fi n t e r a c ta n i m a t i o na sa n e wc a t e g o r yo fa n i m a t i o na r t ;p a r tt w oi sa l la n a l y s i so nt h ei n f l u e n c em a d eb y i n t e r n e to na n i m a t i o nt e c h n o l o g y , c r e a t i o nf o r m sa n dc o m m u n i c a t i o n p a t t e r n se t o ;i n t h ef i n a lp a r t ,w i l lt r yt oe x p l o r et h em i s t a k e nc o n c e p t sa n df u t u r et r e n d so fi n t e m e t a n i m a t i o ni 1 1t h en e wi n t e m e te n v i r o n m e n t k e y w o r d s :a n i m a t i o na r t ,i n t e r a c t ,n t e m e ta n i m m i o n ,f l a s h v l 上海大学颂十学位论文 垒旦塑! ! ! 苎塑! 墅! 型! ! ! 塑! 墅型型望! 堡! 竖! ! 墅! 坐! 里! g ! 竺! ! 坚! ! ! ! 坚! 坚! 原创性声明 本人声明:所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作。 除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已发 表或撰写过的研究成果。参与同一工作的其他同志对本研究所做的 任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 签名:墨这出1 3 本论文使用授权说明 期:逮! 姻如日 期:函口6 叠翅如日 本人完全了解上海大学有关保留、使用学位论文的规定,即: 学校有权保留论文及送交论文复印件,允许论文被查阅和借阅:学 校可以公布论文的全部或部分内容。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) 签名:登敝导师签名:馘日期:垒堑:辱坌:1 3 a 窖毋 i i i :海大学硕 学位论文 垒望! ! ! ! 塑竺! ! ! 型! 塑! ! ! ! ! ! 业! ! 旦! ! :! 竖翌坠些里堕堂! ! 坚苎竺垫垒堡 弓口 动画始源于绘画艺术,从一开始它就内在的具有艺术的品格。后来,逐格 拍摄技术的发明使动画从物理实验和“把戏电影”的行列中脱离出来,成为一 种独特的艺术门类,本质上具有技术特性。此后技术领域的每一次革新都不断 丰富着动画的艺术样式。从2 0 世纪初“粉笔秀”的萌芽,到工业社会后大规模 影院动画的辉煌,再到5 0 、6 0 年代电视动画的普及,至当今计算机技术和网络 冲击下网络动画的兴起在动画艺术的发展进程中,技术的飞速发展,以及 信息传播方式的变化,使得置于其身的动画艺术,必然受到影响和制约,面临 着各个层面的突破与重建,体现出许多新的特征。 第一节本文的研究目的和意义 网络动画是在互联网迅猛发展的背景下产生的一种新的动画艺术表现形 式。随着网络技术的日益普及与提高,网络动画的技术形态、表现内容和表现 风格都得到了进一步的拓展与提升,也越来越受到媒体及受众的关注。但是, 关于网络动画理论的系统研究相对匮乏,还处于初期阶段,仍是一个尚待研究 和思考的领域。 本文旨在从新媒体和新技术的角度去分析动画艺术形式发展的新态势,具 体以网络动画为例证,并将其与影视动画作比,以归纳总结出新媒体新技术对 动画艺术形式的渗透性影响。 第二节国内外相关研究动态 目前,与本课题相关的国内外研究大都停留在动画软件的使用技法、特效、 编程等方面,对动画理论方面的归纳和研究相对滞后。当然,也有不少论文对 单一动画文本、动画现象有零星的探讨,但还缺乏系统的、专门的研究。针对 网络这一新传播环境和技术环境下动画发展的理论分析,则几乎是空白。有鉴 卜海大学硕t 学位论文 a d i s s e r t a t i o n s u b m i t t e d t os h a n g h a i u n i v e r s i t y f o r t h e d c g r c co f m a s t e r i n a r t s 于此,本文将对网络新媒体影响下的动画艺术的新发展网络动画的特 质做一些尝试性、探讨性的分析。 当前,网络动画的研究资料,主要有以下几个方面的: 一、网络动画软件类 网络动画使用软件的研究文章占主要分量,这方面资料又主要侧重于: 1 、技法类 关于网络动画软件使用技法的书刊和文献数量最大。这类文章一般具有实 践指导性,从不同层面分各种级别( 如初级、中级、高级) 展开教学,有的是 进行全面的操作介绍,也有的是针对操作中遇到的具体问题进行解决,又或者 是实践过程中发现新效果的经验讲述等等。 2 、研发类 软件研发类的文章主要是从电子技术、虚拟交互、工程力学、仿真模拟等 方面,探索网络动画软件的相关程序开发、升级等可能性实施。一般是在国外 已成功的软件产品基础上,开发与其他软件平台交互产生的新功用,或者开发 具有一定推动意义的补丁程序等等。 3 、软件史 从软件实用角度,总结归纳其独特的优势和由于自身特点而带来的局限。 这类文献中往往也有对动画的软件发展史进行介绍的。 二、网络动画的艺术层面 极少文献专门对网络动画进行艺术和理论层面的探索和演绎。 1 、艺术设计 对网络动画个性化设计进行研究的文献,主要是从艺术设计美学、哲学与 社会学的角度,探讨网络动画设计的个性化与共性的关系,陈列其艺术表现, 发现其中存在的问题,提出解决办法指出个性化设计的具体原则和方法。 2 、文化思索 :海大学硕l 学位论文 a d i s s e r t a t i o n s u b m i t t e d t o s h a h 曲a i u n i v e r s i t y f o r t h e d e g r e eo f m a s t e r i n a r t s 主要是从网络动画的审美来探察。认为网络动画的美学诉求是反权威、自 我解构的艺术。不过国内这类文章的重点常放在叙述网络动画文化社会结构和 艺术特征的罗列上,而其审美分析、文化思索大都浅尝辄止。 三、网络动画的商业运营方面 由一些在网络动画运营方面的具有丰富经验的经营者撰写的文章,主要讨 论f l a s h 动画的经营策略和跨媒体运作等。 第三节本文的研究内容 动画是一种“具有多种可能性的,具有技术和艺术双重性质的手段。”。在 它身上体现的这种艺术与技术的不可分性,现阶段突出地表现在网络动画和c g 影视动画上。网络动画是动画艺术与网络传媒结缘融合的产物。正是网络技术, 催生了动画艺术的新样式网络动画;反过来,网络动画实现了科学技术与 艺术的融合,并使艺术表现得到了拓展与升华。 从网络动画的发展来看,网络对动画艺术的影响是多方面的,因此需要以 一种新的态度和眼光来看待网络新媒体新技术影响下的动画在创作生产和传播 中出现的新情况、新特点。本文从网络动画的发展入手,探讨网络对动画艺术 的多重影响,具体将分析网络对动画艺术的技术制作、叙事创作和传播形态等 方面所产生的不可估量的作用力。第一章首先通过对动画艺术的概述,对作为 动画艺术新形式的网络动画的产生背景进行了系统分析与介绍,并由此引出网 络与动画艺术的关系问题;第二章分析网络对动画的技术手段、创作方式、传 播形态等方面产生的影响;第三章探究了网络新环境下网络动画的发展误区, 并在技术上、商业运作上和制作传播上探讨了网络动画未来的发展趋势。 第四节本文的研究方法 本文运用了历史的研究方法、比较研究法、个案分析法等。 。贾否:动画概论,北京广播学院出版社,2 0 0 2 年版,第1 页。 r 海大学顾十:学位论立 ad i s s e r t a t i o ns u b m i t t e dt os h a h g h a iu n i v e r s i t yf o rt h ed e g r e eo fm a s t e ri n a r t s 从历史发展的角度而言,生产力的发展、科技的新发明,对艺术变革有着 重大的推动作用。为了便于论述,本文就以原创时所依托的媒介为标准,把动 画艺术的发展分成三种历史形态:动画电影、电视动画和网络动画,并通过追溯 这一发展史,引出网络与动画艺术的关系闯题。 同时,采取比较研究的方法。纵向上,深入挖掘动画艺术置身于网络这样 一个平台时所产生的各个层面的裂变;横向上,把网络动画与影视动画作比较, 考察动画艺术因网络而产生的新交。 本文主要以f l a s h 动画为例证,来分析归纳网络动画因网络而在创作和传 播方面体现出来的特征。h a s h 动画中,又将以韩国网络动画流氓兔、土 豆、台湾网络动画系列片阿贵等经典作品作为个案来分析。 具体论证过程中将涉及到美学、传播学、社会学、叙事学等方面的理论。 4 :海大学颁十学位论文 a d i s s e r t a t i o ns u b m i t t e d t os h a n 9 1 1 a i u n i v e r s i t y f o r t h e d e g r e e o f m a s t e r i n a r t s 第一章动画艺术和网络传媒融合的产物网络动画 艺术愈来愈科学化,而科学愈来愈艺术化;两者在山麓分手,有朝 一日将在山顶重逢。 福楼拜 动画,从广义上讲,凡是运动的画面,都可以称作动画。按照这个定义, 真人影视片、卡通片、美术片等等,都是动画。另外,那些广泛应用于娱乐业、 教育、控制系统、悬挂式大屏幕显示、飞行模拟、科学研究、尤其是广告业等 方面的动态影像,也都属于动画。而本文所研究的动画,主要是狭义上的,指 那种以卡通形象为主体形象特征的、有定艺术诉求的动态影像。这样一来, 真人影视片与动画艺术显然分属不同类别,而没有任何艺术诉求的、纯粹技术 演练的求证型的卡通动态影像也不能算是动画艺术。 第一节纷繁的界定中,对动画艺术概念和体征的辨认 一、不同国别对动画的理解 当今世界,美国、日本、欧洲、中国的动画事业,发展相对繁荣,因此了 解这些国家对动画的界定,有助于我们深入地把握动画艺术的本体特征,并切 入本文的论题。 1 、欧洲:以“幻动”为主旨的动画 在网络电子词典大英百科全书中,可以查到“a n i m a t i o n ”一词,它有 三个意义:一是指生动的动作;二是指用没有生气的物体( 如木偶、模型呆板 的局部等) 制成连续动作的图片而使之成为的电影画面:三是指动画片、卡通 片,也即a n i m a t e dc a r t o o n ,指一种出一连串逐步产生微妙变化的绘制图画构 成的画面的电影。总起来说,a n i m a t i o n 是指使图画、模型或者静态的物体产 。大英百科仝书网络版,h t t p :w w w b r i t a n n i c a c o m a n i m a t i o n :p i o c e s so fg i v i n gt h ei l l u s i o no fm o v e m e n t f :海大学倾i 学位论文 垒里堡! ! 璺! ! ! ! 翌堇! 旦竺! ! ! ! ! ! ! 兰! ! ! 塑! ! 型! ! ! ! 坚! 堕竺! ! ! ! 望! 曼堡! ! ! 坚竺堡! 尘塑! 生运动的幻觉的方法。从词源上来讲,“a n i m a t i o n ”的词根“a n i m a ”,拉丁语 的意思是“灵魂”,“a n i m a r e ”有“赋予生命”的意义,“a n i m a t ”因此被用 来表示“使活起来”。另外,a n i m a t i o n 的延伸释义中还有“i l l u s i o n ( 幻觉) ” 的意思,意指“活起来”的印象、幻觉,把本来静态的东西幻视成运动的了。 欧洲对动画的定义所强调重点是“幻动”,逐张制作每个微妙变化的动作画 面,使它们连续起来,产生“画”动起来的幻觉,是为动画。 2 、美国:动画是卡通的一种 在美国,动画( a n i m a t e dc a r t o o n ) 是卡通( c a r t o o n ) 的一种。卡通,是 由素描草图演化而来,由单幅或成组的讲述一个故事情节或传达某种信息的画 面构成。美国卡通分为五种类型:1 ) 编辑插图或政治卡通画;2 ) 连环漫画、 分格漫画、漫画书;3 ) 笑话或杂志卡通;4 ) 图解或广告卡通;5 ) 动画。其 中,动画也称“卡通”或“卡通电影”,它是随着卡通和故事漫画的发展而兴 起的。早期的动画多半是由漫画人物动作变化延伸发展形成,它们以角色的行 为、语言为主来讲故事,制作上通过线条描绘、逐格拍摄,并利用“视觉暂留” 现象造成银幕幻觉,最终形成动画。 3 、日本:图画的静动转换动画 二战前,日本人称呼线条描绘( l i n e d r a w i n g ) 的漫画式的作品为“动画”, 意思是这种多幅漫画,连起来看,有一种动感。战后,日本人使用外来语拼音 “m a n gg a ( 日语) ”,统称包含各种材质的偶、线绘等技巧制作出来的影 片。“m a n gg a ”由“a n i m a t i o n ”转译而来。不但包含了英文词“a n i m a t i o n ” 的“使活起来”的意思( 使静态的画变做动态的画外) ,还具有更多的含义, “m a n g g a ”更强调“画”本身的动。日本对动画的理解是基于线描图“动” 起来的画面,落脚点在“画”上。实际上,各国中,日本动画的画味也是最浓 的,这与他们对动画的理解有关。这个理解也指引了日本动画的发展方向,他 们的基于手绘基础的动画至今仍很繁荣。 4 、中国:动画相当于卡通片 t oc l r a w l n 邸,m o d e l s ,o rm a n l m a t eob l e c t s 圆霍恩比著、李北达译:牛津高阶英汉双解词典商务印书馆、牛津大学小版社1 9 9 7 年9 月第1 版 第4 8 负、第2 0 8 页。 j :海大学颁_ i 学位论文 垒里! ! 兰! ! ! ! ! ! ! 兰! ! 竺! ! ! ! ! ! ! 兰! ! ! 韭! ! 旦! ! :! 堡坚! 塑! ! 些望! 墨兰! ! ! 坚竺! ! ! 垫垒璺呈 在中国,“动画”一词袭自f i 本在二战前的称谓。而艺术界对于动画的理 解,一般认为就是卡通、卡通片。最初张爱玲的论卡通画之前途认为,卡 通包括一切单幅讽刺漫画、时事漫画、人生漫画、连续漫画等及活动映画。其 中的活动映画,其实就是卡通影片。1 9 4 9 年之后,动画这类型的影片被归入“美 术电影”。1 9 8 6 年编撰的电影艺术词典给对其下了定义,“动画片亦称卡 通片是美术电影中的一个主要片种,它以各种绘画形式表现人物和环境、空 间,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作和背景逐一拍摄下来,通过连续放 映而形成活动的景象。”这个定义包含了动画片应具备的画味,也指出了动画 片的形成过程。但它把动画片和其它的美术片如木偶片、剪纸片、折纸片等区 分开来了,将造型手段限定在了“绘画”上。2 0 0 3 年的动画艺术辞典有一 个定义:利用合适的媒介( 如纸张、电影胶片、剪纸、粘土、沙子、泥偶和计 算机等) 和技术塑造角色、制作画面,再使用合理的镜头语言把每帧画面拍摄 下来,按照一定的顺序依次排列起这些时间长度不等的镜头,讲述最初构思好 的故事,从而构成动画。这个定义从动画制作角度界定了动画,涵盖比较全面。 在综合理解了中西方动画概念后,本文将动画归纳为:动画艺术,或日动 画,是一种把以各种造型手段( 包括手工绘画或多媒体技术) 塑造的人物、环 境、空间等的卡通形象,贯之以蒙太奇的表现手法,并使之连续放映产生动态 的视频效果,以形成注重二维或三维空间表现的,具有一定故事结构和审美价 值的活动影像。这个定义涵盖了影视动画和新型动画。依据这个定义,不但木 偶片、剪纸片、折纸片等美术片属于动画艺术( 因为制作木偶、剪纸、折纸也 可以看作是一种造型手段) ,更早期的手翻书等也属于动画艺术。不但今天采用 黏土制作,结合多媒体技术的小鸡快跑是新型动画,而流氓兔、阿贵 等运用f l a s h 技术制作的更是新型的动画艺术形式了。 二、动画艺术的共性表征和深层品格 中西方对动画的理解虽各有侧重,但我们也可以从中归结出动画的共性表 。中国电影出版社编辑部:电影岂术词典,北京中国电影版社,1 9 8 6 年版,第5 7 6 5 7 7 页。 孙靠军:动画艺术辞典,中同国际广播m 版社,2 0 0 3 年版,第3 2 7 页。 f :海大学颂f 。学位论文 垒里! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! 型! ! 型! ! ! ! ! ! 韭生! ! ! :! 望! ! ! 垫! ! ! ! 里! g 堡! 型坚竺生! 垫坐 征和深层品格。概言之,动画艺术的共性表征体现在:卡通形象、故事结构、 活动影像。 卡通形象是各种造型手段塑造出来的,这些造型手段有利用铅笔、毛笔、 钢笔各种手绘工具绘制;剪纸、泥塑、沙堆、木偶、雕刻等各种美术手段进行 创作;c g ( 计算机图形图像) 技术绘型等等。动画艺术必须有一定的故事结构, 它是在叙说一个故事,它是一种叙事。叙事就像穿珠之线,没有叙事,动画就 退回到原始的杂耍,不成其为- - 1 1 艺术了。动画艺术还是一种活动影像,它与 静态画面的漫画、卡通图画有所不同。 但如果说动画只是把生活真实以卡通的形象原封不动地表现出来的话,那 么,这样子的所谓动画艺术就失去其意义和存在的价值了。动画艺术之为一种 艺术样式,并不是把生活形象卡通化那么简单,它与真人电影及其它艺术形式 相比,是有根本差别的,而差别正在于其内在的品格:高度假定性、幻动性等。 动画艺术的高度假定性体现在,其表现的时间、空间、角色、故事情节等, 完全处于假设夸张的状态。动画艺术的假定性不同于电影的假定性,电影是努 力营造真实的情境制造梦幻。而动画则是通过夸张和变形营造看上去虽是假的 情境去打动观众,使之产生情感上的共鸣。动画的“运动”是一种幻动。动画 被制作时,每一帧画面与它之自u 和之后的画面间都有些微的差异,显示变化了 的动作的轨迹,而经由放映机以一秒二十四格的速度投射在银幕上或录放映机 以一秒三十格的扫描方式在电视监视器上呈现影像时,这些差异因为人类的视 觉暂留生理现象而使人们产生连续动作的幻觉。可见,动画影像的“运动”幻 觉是创造出来的,而不是原本就存在再被摄影机、己录下来的。 第二节动画艺术的发展和网络动画的诞生 一、动画电影 可以说,1 6 世纪西方的手翻书是早期动画艺术的萌芽。但真正现代的动画 艺术始源于2 0 世纪初。这之前是一系列技术上的准备。1 7 世纪摄影术的问世, 8 i 海人学顾 学位论文 ad i s s e r t a t i o ns u b m i t t e dt os h a n g h a iu n i v e r s i t yf o r t h ed e g r e eo fm a s t e ri na r t s 使得绘画艺术不再一味地追求写实效果,而转向线条、画味和分解动作,首张 卡通意味的图画出现在荷兰。同期那休斯克舍尔发明了展示画的投影机 “魔术幻灯”,它经过改进使画面产生动的幻觉。1 8 2 4 年,彼得罗杰特发现 “视觉暂留”现象,引发一系列利用旋转画盘和视觉暂留原理的实验。1 8 7 2 年 到1 8 7 8 年爱德华穆布里治发明的“变焦实用镜”,被电影史称为第一架动态 影像放映机。1 8 9 5 年,卢米埃尔兄弟发明了“电影机”。这些都为动画艺术的 产生做好了准备。 真正现代意义的动画艺术源于1 9 0 6 年,当时的漫画家布莱克顿以粉笔在黑 板上创作了滑稽脸的幽默相,他使用了剪纸的手法,将人形的身躯和手臂分 开处理,分解动作,形成活动的画面,爱迪生把这一过程拍成电影,这出粉笔 漫画秀被公认为世界上第一部动画影片。1 9 0 6 年后期,法国人艾米尔科尔运 用摄影上的停顿技术,拍摄的第一部动画系列影片幻影集,表现系列变化 的影像,它已散发出了动画“动”起来的艺术魅力。科尔还是利用遮幕摄影结 合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。动画艺术的确立, 还必须提到另一位早期的动画家美国人温瑟麦凯。麦凯将自己原创的漫 画人物“小尼摩”的逗趣动作分解,并逐格绘制着色,拍成电影。在蚊子的 故事中他加进了故事结构。而在1 9 1 4 年的恐龙葛蒂中结合了故事情节、 角色和真人表演,这是动画史上的种子电影。麦凯可以晚是发掘动画艺术潜能 的鼻祖,开发动画观念的第一人,他开创了动画的多重角色塑造、故事结构和 通俗趣味结合和暗示三维空间的美学风格。1 9 1 5 年赛璐璐胶片取代了动画纸。 同年发明的“转描机”,可将真人动作转描到胶片和纸上。1 9 1 0 年,爱迪生发 明了有声电影,声音完善了动画角色特征和个性这些都使动画电影真正成 熟丰富起来。当时的美国,许多流行连环漫画被搬上银幕,如弗莱舍兄弟创作 的蓓蒂波普( 2 0 世纪2 0 年代) 、大力水手系列( 2 0 世纪3 0 年代) 等。一部接一部的动画片相继推出,如汽船威利( 1 9 2 8 ) 、米老鼠 ( 1 9 2 8 ) 、花与树( 1 9 3 2 ) 、唐老鸭( 1 9 3 4 ) 、达菲鸭( 1 9 3 4 ) 、汤姆 和杰瑞( 1 9 3 7 ) 、白雪公主( 1 9 3 7 ) 、木偶奇遇记( 1 9 4 0 ) 、幻想曲 ( 1 9 4 0 ) 、小鹿班比( 1 9 4 2 ) 、马古先生( 1 9 4 9 ) 、波音波音( 1 9 5 1 ) 、 9 j :海大学坝 。学位论文 垒里! 竺! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! 型! ! ! 塑! ! ! ! 业堂旦! 堡! ! ! ! ! 塑! ! 些里! 墅! ! ! 坚! ! ! ! ! 垫坐 仙履奇缘( 1 9 5 0 ) 、爱丽斯梦游仙境( 1 9 5 1 ) 、 小姐与流浪汉 ( 1 9 5 5 ) 、睡美人( 1 9 5 9 ) 等。这些影片轰动一时,它们精彩的故事、生 动的配音和美妙的画面都令观众耳目一新。美国由此成为世界卡通片中心,进 入“卡通的黄金时代”。同一时期,日本动画也在发展,产生如力与世间女 子( 1 9 3 3 ) 、鲸鱼( 1 9 2 7 ) 、马具田城的盗贼( 1 9 2 6 ) 、孙悟空物语 ( 1 9 2 6 ) 、珍说古田御殿( 1 9 2 8 ) 、竹取物语( 1 9 6 1 ) 等作品。然而,在6 0 年代以后,由于电视的出现和动画电影本身的高投入制作,动画电影一度落入 自身难保的尴尬境地,发展滞缓。直到2 0 世纪9 0 年代以后,动画电影才又重 新崛起。 二、电视动画 2 0 世纪5 0 年代,电视的出现使得动画又形成了另一个分支电视动画。 当时因为动画电影的高昂制作费用,戏院很难收回成本赚取利润而常常拒绝提 供播放渠道,二次世界大战也摧毁了一些电影商业发行和制作渠道,动画电影 的发展一度受制。而电视媒介的便捷优势和电视本身的迅猛发展,使得电视动 画成了新的制片形态。新型媒介的传播特点和观众新的观影惯势,决定了动画 艺术的新形式电视动画的特征。电视动画,一方面借助分集式的剧作结构 来聚合众多短片形态的小型故事;另一方面,利用电视媒介的优势,逐行扫描、 色彩明丽等特点,制造适合动画艺术的特殊观影效果,电视机的频闪也正好掩 盖电视动画存在的制作缺陷。如此一来,人们就可以在家里方便舒坦地享受动 画的视听乐趣了。 在电视动画黄金时期的2 0 世纪5 0 年代至8 0 年代,大量电视动画片被呈现 给了观众,其中既有电视动画单片也有系列片。如美国的电视系列片与米老 鼠及朋友们度假( 1 9 5 6 ) 、汤姆和杰瑞猫和老鼠( 1 9 5 7 年至今) 、 唐老鸭系列( 1 9 5 6 1 9 6 0 ) 、马祖先生历险记( 1 9 6 4 1 9 6 5 ) 。电视单 片返回奥兹( 1 9 6 4 ) 、红鼻子驯鹿鲁道夫( 1 9 6 4 ) 、艾丽丝奇遇记 ( 1 9 6 6 ) 、雪人弗洛斯蒂( 1 9 6 9 年首播) 、伊索寓言( 1 9 7 1 ) 、罗 宾汉传奇( 1 9 7 1 ) 、皇帝的新装( 1 9 7 2 ) 、小熊维尼和跳跳虎( 1 9 7 5 ) 、 j :海人学硕 学位论文 垒里! 兰! 璺! 堕竺兰! ! 型坠塑塑墨! ! ! 韭苎旦呈堡! 型! ! 垫! ! 些些墨竺! ! ! 坚竺! ! ! 垫塑! 快乐王子( 1 9 7 5 ) 、辛普森一家( 1 9 8 9 至今) 等等。2 0 世纪6 0 、7 0 年代崛起的动画片大国f 本,其动画电视剧以巨大的数量、鲜明的民族韵 昧与独特夸张的艺术风格在世界动画领域的地位直逼美国。如铁臂阿章木 ( 1 9 6 3 ) 、森林大帝( 1 9 6 5 ) 、原子小金刚( 1 9 6 3 ) 、花仙子( 9 7 8 ) 、 聪明的一休( 2 0 世纪8 0 年代初) 、咪咪流浪记( 2 0 世纪8 0 年代中 期) 等作品。这个时代,孩子们被吸引到电视前面开怀大笑,卡通片从电影转 向有更多收视人群的电视。 伴随着科技的发展,计算机问世后的1 9 6 9 年,第一部电脑动画影像s c a n i m a t e 在美国纽约展出,该动画的主要内容是让影像放大缩小;1 9 8 8 年苹果公司创始 人史蒂夫乔布斯成立皮克斯动画工作室,开始尝试结合电脑和影视动画设备 进行创作。1 9 8 8 年开发出虚拟实境技术,电影谁陷害了兔子罗杰第一次实 现了二维动画人物和真实演员的完美结合;1 9 9 3 年侏罗纪公园大量使用了 计算机制作的动画角色恐龙;至1 9 9 5 年,第一部全程电脑制作的三维动画 片玩具总动员则开辟了计算机时代动画的新篇章。影视动画艺术借助计算 机的力量f 1 新月异,利用电脑制出图像再用摄影机拍摄电子监视器,或利用电 子讯号输出成录影或电影讯号扫描记录下来的电脑动画画面,使动画电影再度 辉煌。 三、网络动画 随着网络技术和计算机软件研发产业的飞速发展,网络动画生成的技术条 件r 趋成熟,制作软件如f l a s hm x 、u l e a dg i fa n i m a t o r 、3 dg i fd e s i g n e r 、 g i f m o v i e g e a r 等的研发,最终形成了以f l a s h 动画为代表的网络动画。今天网 络动画发展迅速,功能强大的f l a s h 创作出不少具有完整故事叙事及交互性的 高品质动画。阿贵( 台湾地区) 、流氓兔( 韩国) 、土豆( 韩国) 、咱 们东北人都是活雷锋( 中国) 、大话李白( 中国) 、大闹西游猴头 问世( 中国) 、妖言( 中国) 、豹子头( 中国) 、t h e g o d d a m n g e o r g e 。为了便于论述,本文以原创时所依托的媒介为标准, 电视动i 田j 、嘲络动i 画。c g 动画只是作为影视动嘞中的 把动画艺术的发展分成三种历史形态:动嘶电影、 一种,不是本文论述的重点,岗此并小展开。 :海大学顾f :学位论文 垒旦! ! ! ! 璺! ! ! ! ! 墅! 竺! 竺! ! ! ! 兰! ! 竖! ! ! 旦! 堡! 堡! ! ! 塑! ! ! ! 坚! 型竺! ! 坚! ! ! 竺垫:垒壁! l i q u o r p r o g r a m ) ) ( 美国) 、旋胍女孩( 美国) 、蜘蛛人( 美国) 、妙 趣四人行( 美国) 、银色冲浪板( 美国) 、不可思议的笨蛋( 美国) 、 v a n c o u v e rf i l ms c h o o lp r e s e n t s ( 美国) 、 ) ( 美国) 、 ( s a nf r a n c i s c o ) ) ( 美国) 、( ( n e w y o r k c i t y ) ) ( 美国) 等网络动画在各国风行,成为动画新贵。 网络动画,概括起来,就是用f l a s h 、j a v a 、u l e a dg i fa n i m a t o r 、3 dg i f d e s i g n e r 、g i fm o v i eg e a r 等设计软件制作的适于网络上互动的动画作品,它们 具有特定的表现手法和审美特征。网络动画无疑是动画艺术样式的派生。网络 动画,按照制作手段分f l a s h 动画、g i f 动画、j a v a s c r i p t 动画、还包括j a v aa p p l e t 这种小程序将静态画面制成的动态效果。按照呈现形式分独立式短片、连续剧 或者系列剧式长片、互动式动画影片。按照内容分有动画故事片、实验性质的 艺术片、m t v 剧、广告短片、以及装饰动画特效等等。丰富多彩的网络动画使 整个网络世界变得生动活泼,意趣盎然。目前网络上最活跃最优秀的是f l a s h 动画。f l a s h 动画是指用f l a s h 等设计软件制作的动画作品,它们因为具有二维 矢量动画、小巧精悍、交互性强、兼容性好等特点而引爆新一轮动画狂潮。总 起来看,网络动画,不是影视艺术的附属品,也不是游戏与动画的混血儿,而 是与影视动画截然不同的一种新的艺术形式,有其自身的本体特征,除技术手 段迥异外,它还具有一定的审美特性。 新世纪,动画艺术的发展呈现多元并立的壮丽景观。一方面影视动画借助 电脑等多媒体技术更加羽翼丰满,出神入化;一方面网络平台的新式交互传播, 推动动画艺术产生更丰富的形式。从动画艺术的发展进程中,我们也可以看出 其背后强大的媒体技术支撑力量。其中,新媒体新技术的发展,尤其是网络, 对动画艺术产生了不可估量的影响。这种影响的一个突出的典证,就是网络动 画的兴盛。 第三节网络与动画艺术的关系 一百多年前,福楼拜曾乐观地预言:艺术愈来愈科学化,而科学愈来愈艺 术化;两者在山麓分手,有朝一日将在山顶重逢。现在,他的预言在网络和动 画的关系中得到充分应证。一方面,动画就是使静止的画面运动起来的艺术和 1 2 f 海大学坝 学位论文 a d i s s e r t a t i o ns u b m i r e d t o s h a n g h a i u n i v e r s i t y f o r t h e d e g r e eo f m a s t e r i n a r t s 科学,从它诞生起,它就是高科技和绘画相结合的产物,今天,它更借助网络 新科技形成新的艺术样式网络动画。另一方面,我们也可以说,网络是一 门艺术。因为它己不再纯粹是一种技术,已然作为一种文化进入人们的生活领 域( 网络动画就是网络文化的主打内容之一) ,更确切地说,网络是一种将我们 的思维和想象力无限扩展的艺术。网络与动画之间的这种密切联系,正展示了 科学与艺术的共生性。 自从1 9 6 9 年互联网诞生,到1 9 9 4 年进入商业化运作,1 9 9 8 年联合国秘书 长安南把互联网称为是“第四媒体”。中科院数字与传媒研究所主任阂大洪,从 传播学角度将网络传媒定义为:是按照新闻媒体传播流程( 即由专业人员对新闻 和信息进行采集、整理、加工、发布) 运作的、具有公信力的、能够产生巨大社 会影响力和能够迅速形成社会舆论的网络传播平台。实际上,传媒的功能,并 不是网络的全部。互联网并不只是有传播新闻、信息的媒体功能,还具有电子 邮件、电子商务等重要功能,还拥有电子银行、商店、医院、学校、图书馆甚 至娱乐场所等等。因此,网络并不就是网络传媒,网络还可以被看作是以技术 来实现很多功能的平台。从技术角度可将它界定为,网络是通过互联网传送数 字数据而实现各项功能的平台,这个平台的数据经过一定编辑制作系统加工, 在不同电子终端实现流转与互动。当然,在通常意义上,人们因为互联网具有 的新闻和信息传播功能,能够产生像传统新闻媒体一样的巨大社会影响力,而 将其约定俗成称为网络媒体。但本文所探讨的网络,对于动画艺术的意义,不 仅仅是一种媒体、一种新型传播工具,而且是一种使动画艺术产生更多内涵和 更新形式的综合性的技术平台,它由各种技术支撑着运转,且这些技术也是网 络动画赖以存在和得以传播的基础。 网络具有如下的特征:不仅仅是网络传播的多媒体性,而且是它的全球性、 大容量性、交互性、自由性、虚拟性、开放性和可检索性等。因为网络的这些 优势特性,它在全球广为普及,从浏览新闻、搜索知识、收发邮件、在线收看 或上传下载影视片、网络游戏、个人博客到网上购物等等,网络已经深入人们 生活的方方面面。据统计,在中国,有l 1 1 亿人上网。网络技术与动画艺术结 。阉人洪: 2 0 0 1 年的中困删络媒体,中国传媒科技2 0 0 2 年第l 期,第8 - 9 页。 f 浦大学硕f j 学位论文 垒里堡! ! ! ! ! ! ! ! 呈兰! ! 里坐塑塑苎! ! ! 韭型望! ! ! ! 堡! 堕塑! 生里! 些! 堕坚竺堡! ! ! 坐 合产生网络动画后,超过9 0 的电脑安装有f l a s h 播放器,4 5 的网民喜欢看 f l a s h 动画。 网络与动画艺术的紧密关系现阶段充分地表现在网络动画这一艺术新形式 上。 网络是网络动画的存在性根本,没有网络就称不上网络动画。首先,网络 为网络动画提供栖身之所,最主要的是网络动画发端于网络本身的需求,当网 络传媒需要装饰、点缀的动态影像为之增色时,网络动画就应运而生了。其次, 网络动画的一系列制作、播放技术的研发都是考虑到在网络上的适用性而展开 并获得成功的,它的发展也就因此离不开了网络技术的种种更新。另外,虽然 网络动画可以跨媒体播放,但是由于它晟初的出身无论从技术特点还是艺 术品格来看,都不能离开网络这个母体。罱身于传统媒介中,网络动画并没有 多少优势可言。影视动画发展到今天,已经具有完备的制、播体制和系统,有 高科技的技术支撑营造出更为绚丽精彩的影像,而网络动画的画面质量在传统 媒介中是无法与电影电视动画相比的。完全撇开网络的话,它就会被强大的影 视动画艺术与技术边缘化。所以,从整体上讲,网络动画依存于网络,一旦失 去这个环境,完全归并影视动画( 只是被作为一种新的制作手段) ,网络动画 势必失去其本身的自然特征,而丧失存在的价值。 第二章网络对动画艺术的影响与渗透 每一个新兴的文明,都不仅改变着人们处理日常生活的时间,并且 还改变了人们对时间的观念。 阿尔温- 托夫勒 网络促使动画艺术由近程有限直接接触型向远程双向间接交互型转变,从 而为网络动画的诞生及发展创造了条件,它支持动画艺术的交互创作、交互生 产与远程传播,成为其蓬勃发展的有力依托。 。中国互联嘲络信息中心:h t t p :v r n c n n i e ,n e t c n 发布中国互蹉阙络发展统计报告2 0 0 6 年1 月 第4 页。 1 4 i :海大学顶 学位论文 a d i s s e r t a t i o ns u b m i t t e d t os h a n

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