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52/52VRay建筑渲染夜景效果图教程2009-05-2622:07:48作者:未知来源:HYPERLINK网络搜集浏览次数:1105HYPERLINK网友评论0条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向...
先看一下这张图的渲染效果:
拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。
个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向...
1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。
2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOWMAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。
4:接下来,我们将刚刚渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。
到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向...
5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。
6:为了让主光面和背光面分得更加明显一点,在建筑的根部和上部打一些开了衰减的灯光,颜色也是要以绿色和蓝色为主。
7:我们再将近景的暗部打一些细节的灯光,暗部的灯可以偏点暖色。在建筑低部打的灯可以将投影翻开,效果会丰富一点。
8:为了得到更好的测试效果,先把玻璃的材质调整一下,首先给背景搞一张贴图,是为了给玻璃做反射用的。
9:现在调节玻璃的材质,一般夜景的玻璃我会给一个BLEND材质,上面给一个比较暗的玻璃,下面给一个亮点的玻璃,遮罩上给一个上下渐变的贴图,如图
给了这个贴图玻璃要给一个从上到下的贴图坐标,别忘了!!!
测试一下:
10:这样玻璃上就有了一些细节,我们看到前景的玻璃比较暗,我们要在里面打一些暖色补光,并翻开投影,这样就会有光从室内打到墙面上。
11:这块墙面积比较大,我门也可以在上面做点文章。也可以打一些透光出来,注意颜色变化。方法同上。
测试:
9:现在调节玻璃的材质,一般夜景的玻璃我会给一个BLEND材质,上面给一个比较暗的玻璃,下面给一个亮点的玻璃,遮罩上给一个上下渐变的贴图,如图给了这个贴图玻璃要给一个从上到下的贴图坐标,别忘了!!!测试一下:10:这样玻璃上就有了一些细节,我们看到前景的玻璃比较暗,我们要在里面打一些暖色补光,并翻开投影,这样就会有光从室内打到墙面上。11:这块墙面积比较大,我门也可以在上面做点文章。也可以打一些透光出来,注意颜色变化。方法同上。VRay建筑渲染夜景效果图教程2009-05-2622:07:48作者:未知来源:HYPERLINK网络搜集浏览次数:1111HYPERLINK网友评论0条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向...
11:根据近景的那个楼的打光方法,将后边的楼的室内也打上一些补光。
测试一下效果,根本上就差不多了
12:注意一下右边比较黑的那个房子,要在院子里打一些补光,让前后两堵墙拉开层次。
最后把大图渲染出来,在PS里加一些亮度比照度,使画面精神一点,这里就不说了,写的不好,大家多多指正!
VRay的分布式渲染方法2009-05-2709:12:26作者:未知来源:HYPERLINK互联网浏览次数:531HYPERLINK网友评论0条1.1.
什么是分布式渲染(Distributed
Rendering)
分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同1.1.什么是分布式渲染(DistributedRendering)
分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一局部buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。(mentalray也是,好似mentalray做得更好一点,更稳定一点)
1.2.VRay的实现
Vray通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个局部:效劳端和客户端。
1.3.客户端
客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给效劳端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的效劳端——指定哪些效劳器参与计算哪些不参与——并控制效劳器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的效劳器计算(当然如果有的话)。
1.4.效劳端
效劳端就是渲染效劳器啦,顾名思义,就是网络上提供计算效劳的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。
1.5.界面说明
Distributed:启用分布式渲染。Settings...:翻开VRayNetworkingSettings框。Search:查找网络上可用的VRay渲染效劳器。约需2秒钟。所有找到的效劳器显示在列表中。在效劳器名上右键鼠标可以设置效劳器状态:Enable:启用,Disable:禁用,Setpriority:设置响应优先级。
1.6.开始使用分布式渲染
首先测试效劳器,运行vrmaxspawn.exe:这将自动运行3dsmax为效劳器状态。这种状态下,3dsmax的标题会自动设置成"$0_SRV_MAXSCENE.MAX"。一切正常的话,效劳端就设好了。在每个渲染效劳器上做以上的步骤。
现在测试客户端。如通常一样,翻开max,翻开要渲染的图。。设置vray为当前渲染器,勾选distributed,按settings按钮。你要确保你所在的局域网至少有一台vray渲染效劳器设好了,然后按search按钮。大概需2秒钟完成搜索。如果自动搜索没有找全,可以用addserver按钮手动输入IP地址添加。在效劳器名上右键鼠标可以设置效劳器状态:Enable:启用,Disable:禁用,Setpriority:设置响应优先级。启用效劳器。现在的VRay可以设置响应优先级。不要把它设成实时(Real-time)。如果设成实时的话,将在效劳器上使用最高的CPU优先级而使VRay100%地占用效劳器的CPU导致效劳器上不能做其它的操作。渲染过程中可以一直开着这个VRayNetworkingSettings框,显示各效劳器的当前状态:关闭、空闲、忙、失效。现在可以按Render开始渲染了!请不要在渲染过程中启用过禁用效劳器。如果你希望本机也参加运算,只要把本机也作为效劳器即在本机也运行VRMaxSpawn大场景时这样做很费内存,VRay的开发者承诺容许在1.1版的时候解决这个问题。如图,两台电脑,其中一台是效劳端,另一台既是效劳端又是客户端(所以图面上可以看到有两个max在运行)。客户端渲染过程中截屏:1.7.特别注意(很重要):
*所有的效劳端必需有当前文件所需要的全部插件和贴图。所以,渲染前必须把当前场景中所用到的所有插件安装到各台渲染效劳器上,把贴图复制到各台渲染效劳器上MAX的贴图搜索路径下。
*目前使用分布式渲染来渲染动画是很低效的。最好只用来渲染静态的图像。动画可以使用MAX的标准方法:NetRender.*渲染使用I-map的场景可能也不是很有效。因为在I-map局部的计算并不是分布式的。每台渲染效劳器都会独立地计算I-map,这是重复计算,造成浪费。开发者将在以后试着改良这一点。我的方法是选一台最快的效劳器做完计算后,存成I-map文件,放在网络上,每台电脑直接调用这个I-map。比方,I-map的路径设成:\\192.168.0.2\share\1.vrmp。
*不要开始渲染后马上取消渲染。有时候会造成MAX死掉。
*暂停按钮无效,尚未实现。这个问题是MAX本身的问题,可能以后也不能解决。
*3DSMAX3.X,3DSVIZ3.X/4.X不支持VRay分布式渲染。
*可能碰到的一个问题是使用D版的朋友运行不正常,这是因为破解不好。VRay1.08.04p由roocoon破解的这个版本roocoon声明已经完全破解了分布渲染部份VRAY相机闪光灯效果教程2009-05-2623:28:14作者:HYPERLINKandy来源:浏览次数:270HYPERLINK网友评论0条VRAY相机闪光灯效果教程2009-05-2623:28:14作者:HYPERLINKandy来源:浏览次数:271HYPERLINK网友评论0条VRAY相机闪光灯效果教程2009-05-2623:28:14作者:HYPERLINKandy来源:浏览次数:272HYPERLINK网友评论0条
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8.0、V-Ray1.5、Photoshop
本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的根本设置,和PS简单的后期一些调整。使用软件:3dsMax8.0、V-Ray1.5、Photoshop
本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的根本设置,和PS简单的后期一些调整。
先发图:
图1
图2
图3布光图:VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-0616:55:43作者:未知来源:HYPERLINK网络搜集浏览次数:2522HYPERLINK网友评论2条使用软件:3ds
Max
8.0、V-Ray1.5、Photoshop
本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的根本设置,和PS简单的后期一些调整。一、灯光灯光采用了V-Ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了一盏V-Ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目标平行光来模拟阳光照进室内的效果。(1)V-Ray面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置Multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色
图5勾选Invusible。(在渲染的时候不显示V-Ray面光)取消Affectspecular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)
图6(2)模拟太阳光的平行光平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为V-RAYayShadow。设置Multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。
图7
图8设置DirectionalParameters(光照范围)下的hotspot/Beam为3000、Falloff/Field为4000。(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)
图9勾选V-RayShadowsparams下的Areashadow(区域阴影)。分别调整下面UVW为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整Subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。
图10(3)窗户外面的面光这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置Multiplier(光源高度)为1。颜色为255的白色。点开Exclude(排除)改为Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选Invusible(在渲染的时候不显示V-Ray面光)。确认Affectspecular勾选,让光产生反射。
图11VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-0616:55:43作者:未知来源:HYPERLINK网络搜集浏览次数:2523HYPERLINK网友评论2条使用软件:3ds
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8.0、V-Ray1.5、Photoshop
本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的根本设置,和PS简单的后期一些调整。
二、材质灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。(1)白陶瓷使用了3dsmax的标准材质Standard。调整漫反射(Ambient)为240的白颜色,物体本身的颜色。调整高光(Specular)为255的白颜色,高光局部的颜色。调整Self-lllumination为15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。点选反射(Reflection)参加V-RayMap,让白陶瓷材质参加反射。选择反射大小为20。
图13(2)玻璃调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)参加衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel)。调整折射为RGB255的白颜色。勾选Affectshadows和Affectalpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。
图14(3)黑陶瓷漫反射为20的黑色。点选反射参加Falloff。调整衰减颜色为RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡蓝色。调整衰减方式为干净。
图15(4)混油用MAX的标准材质。调整漫反射RGB为240的白色。调整高光RGB为255的白色。调整Self-lllumination为10。点选反射(Reflection)参加VrayMap,让白陶瓷材质参加反射。选择反射大小为10。
图16(5)金属调整漫反射为RGB0的黑色。反射为RGB240的白色。
图17(6)马赛克为漫反射加放一张红色马赛克贴图。为反射参加Falloff。调整衰减方式为Fresnel。VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-0616:55:43作者:未知来源:HYPERLINK网络搜集浏览次数:2524HYPERLINK网友评论2条使用软件:3ds
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8.0、V-Ray1.5、Photoshop
本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的根本设置,和PS简单的后期一些调整。(7)木地板本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的V型。效果会好些。在漫反射中参加一张木地板的贴图。反射中参加Falloff。调整衰减方式Fresnel。调整模糊(Reflglossiness)为0.88。调整细分为20。在凹凸(Bump)中参加一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在PS里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)。调整数值为15。
图19(8)木纹材质漫反射中参加一张木纹贴图。反射中参加衰减。调整衰减方式为Fresnel。调整模糊为0.88
细分为20。凹凸中参加一张木纹的黑白图片。调整数值为35。
图20(9)陶瓷花盆漫反射中参加一张陶瓷的贴图材质。反射中参加Falloff。调整衰减方式Fresnel。置换(Displace)中参加同漫反射中一样的贴图。调整大小为10。
图21(10)哑光金属漫反射为RGB128的灰色。反射为RGB150的灰色。高光(Hilightglossiness)为0.75模糊(Reflglossiness)为0.8细分(Subdivs)为20勾选使用插值(Useinterpolation)。
图22(11)双色玻璃双色玻璃材质使用了3dsMax的混合材质。这样可以得到材质1和材质2混合出来的效果。混合方式为Mask中的黑白贴图。本例中的双色玻璃为两种材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙效果的透明玻璃。所以在材质1和材质2中调好这两种材质就可以了。然后在Mask中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。
图23材质1淡蓝色玻璃漫反射为R205、G241、B255的淡蓝色。反射为RGB35的黑色,让他有一点反射。透明度为100的灰色。并勾选Useinterpolation、Affectshadows、Affectalpha。
图24材质2淡绿色模沙玻璃漫反射为R203、G255、B207的淡绿色。反射中参加衰减。调整衰减方式为Fresnel透明度为240的灰色。调整模糊度为0.9。细分为25。并勾选Useinterpolation、Affectshadows、Affectalpha。VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-0616:55:43作者:未知来源:HYPERLINK网络搜集浏览次数:2525HYPERLINK网友评论2条使用软件:3ds
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8.0、V-Ray1.5、Photoshop
本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的根本设置,和PS简单的后期一些调整。
三、渲染器面板设置下面是渲染面板的设置:(1)
首先去掉DefaultLights(默认灯光)。
图26(2)Imagesampler(采样器)我用Adaptivesubdivision。Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)使用了Catmull-Rom
图27(3)勾选Indirectilluminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。设置Primarybounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GIengine为Irradiancemap。设置Secondarybounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GIengine为Lightcache
图28(4)设置Irradiancemap(发光贴图)下的Currentpreset为Custon(自定义)设置Basicparameters下的Minrate(最小比率)为了-6、Maxrate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。勾选Options下的Showcalc.phase(显示计算相位)和Showdirectlight(显示直接照明)
图29(5)设置Lightcache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。(测试我一般给200)。同样勾选Showcalc.phase和Showdirectlight。
图30(6)设置Colormapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Darkmultiplier(暗部倍增)为2.0。修改Brightmultiplier(亮部倍增)为1.3。
图31(7)QMCSampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noisethreshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。
图32到这就全部设置完毕。开始渲染了。四、Photoshop简单后期这里就不详细叙述了,请大家先看一下Photoshop的图层设置。
图33图层0为原始图片。图层1为室外风景。图层2为原始图,然后把窗户外面的黑色局部选中,然后删除。调整下亮度比照度。把图片加亮一些。图层3为图层2的副本,改混合模式为滤色。图层4为渲染的AO图,改混合模式为正片叠加,调整透明度为55%。图层5为图层3的副本,改混合模式为滤色。最后再选择照片滤色,调整颜色为R120、G120、B255的蓝色。
图34Vray中影响渲染速度的综合因素2009-05-2620:32:10作者:未知来源:HYPERLINK网络搜集浏览次数:269HYPERLINK网友评论0条从光子的分布中可以得到答案
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