《基于交互式白板的教育游戏活动设计及实践研究》15000字(论文)_第1页
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文档简介

绪论概念界定交互式电子白板交互白板(InteractiveWhiteboard)是电子感应白板(Whiteboard)及感应笔等附件(硬件)与白板操作系统(软件)的集成。它融合了计算机技术、微电子技术与电子通信技术,成为计算机的一种输入输出设备,成为人(用户)与计算机进行交互的智能平台。近年来,交互式白板在教学中应用范围越来越广泛,从义务教育到幼儿园以及大学校园中都可以看到交互式白板的身影,交互式白板和正常大小的黑板相同,一方连接计算机。简言之,交互式白板是具有联网功能的多媒体电子感应屏幕,机能起到传统黑板否演示作用,又能将电脑的功能和教学资源融入其中,实现人机互动的全新技术。教育游戏教育游戏是设计用于实现某种教学目的的游戏,常常适用于幼儿园和小学低年级教学中。传统的教育游戏大多数是由教师设计指导的规则游戏,能充分调动学习中学生解决问题的热情,在学习中创造一种积极快乐的氛围。在幼儿园中教育游戏包括角色扮演游戏,建构游戏和益智游戏等。不同类型的游戏能够对幼儿发展的不同方面起到不同程度的提升。近年来,社会和家长也逐渐意识到教育游戏的价值,这种教育形式也渐渐成为教学的主要形式。而随着多媒体技术的不断发展,教育游戏的内容也不断丰富,多样化的形式和多元化的内容,满足着幼儿随着时代而不断改变着的社交和情感需求,让幼儿在互动、满足中得到成长。问题提出交互式白板技术与教育游戏相结合不但可以提高幼儿参与游戏的乐趣,更能让理论与实践充分结合,全面培养幼儿各方面综合能力,因此,如何正确发挥交互式白板在教育游戏中的作用,值得每一位幼儿园教育从业者深思。1、幼儿思维发展的需要学前儿童的思维发展仍然很稚嫩,大部分中班幼儿思维处于具体形象思维向抽向逻辑思维转变的过程,其思维方式仍带有很大的具体形象性。他们对事物的了解依赖对直接的生活经验,思维的成长很大部分来自感觉器官所获得的信息,在对学前儿童的进行教育的过程中,利用好直观素材,通过刺激视听觉系统来提升思维成长。利用交互式白板进行教学活动,可以为幼儿提供图片、影像、动画等直观的教学素材,通过幼儿的参与互动,将学习的内容融入到幼儿的直接经验当中,从而促进知识进一步转化为抽象逻辑知识。《3-6岁儿童学习与发展指南》中指出教学要理解幼儿的学习方式和特点。幼儿的学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行的。要珍视游戏和生活的独特价值,创设丰富的教育环境,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。[1]2、激发幼儿对冬奥会的兴趣伴随着冬奥会的举办,全民参与冰雪运动的呼声也愈发高涨。长久以来,中国体育运动能力一直存在着严重的冬弱夏强的偏颇,此次冬奥会的圆满谢幕,激起了我国人民对冰雪运动的热爱,也提高了中国在世界人民心中的地位。幼儿作为中国的预备军,应从小培养运动兴趣,学习冬奥会相关知识,以运动健儿为榜样,树立积极正确的运动观。当然,我们不仅要在幼儿园内广泛的宣传冬奥会,更要注意宣传方式的趣味性和多元性。只有将热爱冰雪运动的种子种在幼儿的心中,才能真正将冬奥会的精神发扬光大。3、传统教学方式的不足在幼儿园传统的教学方式中,多以教师讲授、幼儿接受为主,很难发挥幼儿的主体性,学到的知识多数是不能灵活转化为实践经验的死板知识。这种言语为主的教育方式不符合幼儿的思维发展水平,学习内容难以理解时,更容易造成幼儿的困惑。同时传统教学会添加图片、影音未提高幼儿的直观理解,这在一定程度上能够促进幼儿对于知识内容的多元转化,但有其不足之处,图片、影像在学习操作性内容时有局限,并且幼儿的主体性还是受到了活动形式约束。总之传统形式的教学容易造成幼儿对所学概念的模糊,对学习内容的掌握不牢固,获得知识的能力无法得到提升,不利于幼儿的长远发展。据此,本文结合前人有关交互式白板的研究,通过案例研究法、访谈法等研究手段设计一次教育活动,为之后交互式白板的教育游戏提供参考。不足之处还望多加指正。研究方法受研究对象与研究内容限制,本研究主要用到了观察法,并结合运用了文献分析法和访谈法。文献法文献法也称历史文献法,通过搜集查阅相关文献书籍,了解先前的专家学者对于课题内容的研究和间接,从中获取合适的信息材料,再将所得到的资料进行整理总结,在笔者的知识结构中建构出一个相应的知识体系,之后在进行可以研究才能更加科学有效。本文经过对先前有关交互式白板研究中进行阅读、筛选和分析,并以此作为活动设计与实施的参考。观察法观察法是有目的、有计划地在自然条件下,通过感官或借助于一定的科学仪器,运用多种教育方法,对幼儿的行为进行观察和记录,从而考察并描述教育现象的方法.本研究中,通过对《冬奥会,你好》实施过程进行录像并观评,通过对教学前后幼儿的行为变化的解读,从而对活动目标和教学效果进行评估。访谈法访谈法又叫谈话法,是教师根据活动的内容和所要达到的目的而制定的谈话提纲,访谈法由个别谈话和集体谈话两种形式。本文通过对教学目的的分析设计了针对班级幼儿的访谈。考虑到幼儿自身的年龄限制,此次访谈一共包括五个问题,涉及四个幼儿,并通过分析每一个幼儿的回答结合他们在活动过程中的表现,从而了解幼儿对教学内容的掌握状况。研究综述1、国外研究现状交互式电子白板最早出现于20世纪90年代初,是由美国著名的施乐公司研究开发,当时被专门用于商业之中,并称之为Liveboard。[2]然而,交互式白板真正进入人们的视野中还是在二十世纪后期由加拿大的SMARTBoard公司生产了世界首个真正意义的交互式白板,这一发明不仅推动了交互式白板的行业的革命,更是为后期教育形式改革奠定了基础。[3]交互式白板自二十世纪到今天已经经历了三十多年的改革发展,经过最初交互式白板还未能得到教育行业的重视,不论是技术上还是人们的观念上,交互式白板的教育理念尚不成熟。但是,到今天在欧洲的大大小小的城市中,交互式白板已经成为了课堂中教学的重要多媒体工具。在加拿大,NewBrunswick大学健康与教研组开展的将交互式白板如何更好地应用于实际教学当中去的课题中指出,在课堂教学中使用交互式白板应当充分调动学习的积极性;注重以课程为中心的应用,包括组织新概念视觉和互动演示、促进学生参与在SMART上处理形状和图像的能力、设计学习活动以支持视觉和言语学习结合在线辅助工具来教授课程。[4]此外,在DamianMaher的研究中,位于澳大利亚NewSouthWales的小学三年级和四年级中交互式白板模式中的电子书使用情况。大量的研究结果验证了交互式白板的使用促进多模式文本在激发学生在课堂中学习的潜力,同时,交互式白板在支持学生理解和发展文本、图像、声音和手势等多模式维度的不同文本类型的知识很重要。[5]2、国内研究现状国内有关交互式白板的应用理论研究日渐增多,但是有关交互式白板在幼儿园教育活动的应用研究有待深化。将交互式白板恰当的运用到幼儿园教育教学活动中,满足幼儿学习中的特定学习需求,将个性化辅导和学校现有的学习结构相结合。在这方面,许许多多的中国教师也为交互式白板融入中国幼儿园教学本土做出了许多贡献。(1)交互式白板的课程设计策略徐晓萌对交互式白板在幼儿园教学中的应用研究中,认为最好教育形式就是与充分地解放幼儿的动手操作和动脑思考的能力,帮助幼儿打开多感觉通道,其中,创设宽松的教学环境,同时处理好辅助和主导之间的关系,处理好交互式白板和传统教学的融合[6]李平在交互式白板教学使用中要注意要注意安排好时间和数量,不要让大量的交互式白板内容将课程真实的目标淹没,正确使用好交互式白板可以营造良好的课堂环境,将学生的学习水平进一步拔高,转化教学形式有利于提高幼儿学习的参与性和主动性。[7](2)当前交互式白板教学中的不足国内的交互式电子白板技术仍然停留在交互式白板教学媒体的技术特性分析阶段,教学特征应用的功能主要集中在一些常用的低级技术功能。其中受国内交互式白板应用评价体系不完善的影响,有关交互式白板的课程设计与应用也出现一种不够充分完备的现象,大部分教师对交互式白板的教学功能使用还处于较低级的水平。[8]同时有研究指出.交互式白板自身并没有互动操作性,如果将操作白板的权限完全交给幼儿,那么可能会导致幼儿沉迷于多媒体多彩的世界,而丧失了原本的教学意义,起到适得其反的效果。因此在交互式白板教学中,教师必然要设计好整个环节,把握课堂的主动权,从而借着交互式白板的功能来促进师生之间的互动交流。[9]有调查显示,目前国内交互式白板设备投放情况比较乐观,近乎所有受访幼儿园都有使用交互式白板等多媒体信息设备。但是与设备的投放完善相对的是幼儿园教师的低信息化素质,在该研究中从教学方式设计、教学作用认知、设备调整、现场观察、材料收集几个方面了解幼儿园教师的信息化素养,从中得出的结论显示多数教师仍表示在这方面能力仍有欠缺。[10]理论基础和设计原则理论基础1、陶行知“做中学”理论陶行知先生的“做中学”理论中提到:“我们在做上教,在做上学。在做上教的便是先生;在做上学的便是学生。从先生对学生的关系来说做便是教;从学生对先生的关系来说:做便是学,先生拿做来教,便是真教;学生拿做来学,便是实学。不在做上用工夫,教固不成教,学也不成学。”[11]在幼儿园活动设计中要引导幼儿积极探求,老师要做的是教会学习的方法,教会幼儿如何学习,开发幼儿的创造力。在《冬奥会,你好》活动设计中,我在引导幼儿对冬奥会运动项目进行认知的时候,我会在他们对运动项目的基本动作有了一定的知识经验之后,请幼儿再进行动作模仿,从而激发幼儿学习的热情,幼儿也可以理解运动员的动作要点。这边是在幼儿参与行动中获得的,不单单是教师空洞枯燥的将知识灌输给他所能完成的,即它在幼儿的头脑中是直接的经验,是其他学习方法所不能实现的。只有让幼儿通过自己动手操作,亲自去体验做事的技巧,才能让他们更牢固的领悟知识的内涵,这样学习到的知识才不是只停留在表面的“死”知识。2、多媒体认知理论理查德E迈耶的多媒体认知理论中强调了认知的作用,有意义学习要求学习者在学习过程中进行大量的认知加工,但学习者的认知加工能力收到限制,在多媒体学习理论中提出了其中原则以减轻认知超负荷的机会:多通道原则、注意分割原则、冗余原则、时间接近性原则、一致性原则、空间接近性原则和个性化原则。[12]在《冬奥会,你好》的交互式白板的呈现方式和内容设置上,依据中班幼儿的心理发展状况和多媒体认知理论结合。遵循多媒体学习认知理论,在设计课件上要做到图片和文字搭配合理,内容难度循序渐进,例如,在学习有关冬奥会相关知识时不仅通过视觉呈现出丰富的素材,还有通过录音材料跟幼儿进行互动交流。合理利用多媒体认知理论带来的启示,不仅能吸引幼儿的注意力、加深幼儿的记忆力,更有利于幼儿的有意义学习能力提升。设计原则注重内容的趣味性与丰富性游戏是幼儿获得新知识增长新技能的重要形式之一,是因为幼儿能够在游戏学习中完全并从中获得快乐,趣味性是游戏的主要优势,因此教师在设计游戏活动以及开展教学的过程当中要注意趣味性设计,调动活动注意力和开展活动的兴趣,在活动过程中充分发挥幼儿的主动性。开展游戏教学过程中,教师不仅要丰富游戏教学形式,还要丰富教学内容,多样化的游戏可以发展幼儿多方面技能。另外,教师还需要为幼儿提供富有创造性的游戏素材,利用身边的事物丰富教育素材。在进行《冬奥会,你好》活动设计时,考虑幼儿受到自身年龄的限制而表现出独有的兴趣特点,我为活动设置了趣味导入,故事情节层层递进,用卡通人物的口吻代替教师语言,能够较大地吸引幼儿进行活动的参与。游戏形式总共分为三大类,为幼儿提供了更为多元的知识体验。注重活动的目的性与独特性对于教育活动的设计和实现,要根据幼儿自身的学习特点,以及明确活动设计的学习目的,在此基础上对活动过程进行丰富等等,最终进行活动的设计与实施。另外根据幼儿的年龄特征和身心发展状况来进行针对性的教育游戏的设计可以实现知识的掌握,在活动过程中幼儿对知识的理解也会变得更加简单。在设计活动之前先了解每位幼儿的水平努力促进每一位幼儿更有针对性的成长。在进行活动设计前,首先明确此次活动要达到怎么样的目的,此次《冬奥会,你好》活动我主要提出了三个活动目标,分别是:第一,利用交互式白板技术提升幼儿有关冰雪体育运动的知识,掌握相关动作技能,增强合作与竞争热情。第二,运用交互式白板小游戏提高幼儿的思维能力,并通过模拟滑雪的体育游戏,加强整体协调能力。第三,通过此次活动促进幼儿对冬奥会初步了解,能够为我们国家获得冬奥会举办资格而自豪,萌生对滑雪运动员的敬仰之情。建立奖励机制为了充分调动起幼儿的游戏兴趣,使得游戏对幼儿来说更有趣、更有挑战、更有竞争,在确定了游戏的教育目的之后,就要围绕这一目的展开思考,找到幼儿在不同游戏中的不同需求,设置合理的奖励机制,激励幼儿参与游戏积极性。此次活动设计中,我将幼儿分为两组竞争游戏,三项游戏每一项都有积分制,每组获得积分后在游戏结束时会清算积分,最终为两组提供高度的竞争局面。而在游戏开始前,就展示给幼儿最终胜利的队伍会获得贴纸奖励,增强每一位幼儿获得胜利的欲望。基于交互式白板的活动设计根据《幼儿园指导纲要(试行)》和《学前儿童发展指南》的要求,结合幼儿年龄特征设计了基于交互式白板的活动,其中包括活动意图、活动目标、活动重难点、活动准备和活动过程。设计活动意图北京冬奥会举办在即,大街小巷张贴着冬奥会的宣传信息,有关冬奥会的讨论也在幼儿园里成为热点,对于中班的小朋友来说,这一次是他们第一次系统、完整地对冬奥会的知识进行了解。《幼儿园指导纲要(试行》指出:幼儿教育内容应当贴近幼儿的生活,符合幼儿的兴趣、爱好,同时有助于拓宽幼儿的视野。[13]冬奥会是中国在国际舞台上绽放魅力的一次表演,为教育幼儿提供了很好的契机。设计此次活动,在于帮助幼儿增长知识、提高能力、培养情感。从小处实现全民参与冰雪运动的健康需求。设计活动目标《幼儿园指导纲要(试行)》中提出:幼儿园教育是基础教育的重要组成部分,是我国学校教育和终身教育的奠基阶段。城乡各类幼儿园都应从实际出发,因地制宜地实施素质教育,为幼儿一生的发展打好基础。幼儿园应为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,满足他们多方面发展的需要,使他们在快乐的童年生活中获得有益于身心发展的经验。[13]据此,我为此次活动设计了三个目标:利用交互式白板技术提升幼儿有关冰雪体育运动的知识,掌握相关动作技能,增强合作与竞争热情。运用交互式白板小游戏提高幼儿的思维能力,并通过模拟滑雪的体育游戏,加强整体协调能力。通过此次活动促进幼儿对冬奥会初步了解,能够为我们国家获得冬奥会举办资格而自豪,萌生对滑雪运动员的敬仰之情。活动重难点1、活动重点:引导幼儿了解冬奥会基本冰雪项目。掌握基本的北京冬奥会知识。2、活动难点:帮助幼儿感受到对冬奥会运动员的敬仰之情,并萌发热爱冰雪运动的种子。活动准备活动前与班级教师联系沟通,对班级中幼儿的发展水平作初步地了解,随后再去幼儿园实地观察,了解该园交互式白板设施具体投入使用情况,再根据实现了解到的事实进行针对性的活动设计。之后确定活动所需物质准备如下:长杆点触笔、贴纸。活动过程1、谈话导入师:天气越来越冷了,小朋友们知不知道在冬天可以进行什么运动?你和家人有没有玩过什么在冬天才可以玩的运动项目?下个月我们国家要举办一个全世界人民都来参加的运动比赛——冬季奥运会,你们对于冬奥会了解的有多少呢?下面我们跟着我们的好朋友多多一起来到冬奥会的现场来认识一下冬奥会。2、认识冬奥会的吉祥物,了解冬奥会的项目师:我们一起来认识一下冬奥会的吉祥物冰墩墩,并跟着冰墩墩一起来学习一下冬奥会的各项目。教师展示交互式白板,并进行讲解。师:接下来,请小朋友上台来模仿一下各运动员的动作。图3-23、游戏环节师:下面我们举办一次小小冬奥会,我把小朋友一共分为两队,两组队员一同竞争最后的胜利。游戏一:冬奥会知识大比评师:成为一名合格的小运动员,小朋友们首先要对冬奥会有一定的了解,下面请好朋友嘟嘟来给我们介绍一下游戏规则。教师播放交互式白板,由音频介绍比赛规则游戏结束后对各组得分进行清算,并进行适当言语激励。游戏二:趣味冰壶师:接下来我们来进行一项智力比拼,趣味冰壶,下面我们请冰墩墩来介绍一下游戏规则吧。教师播放交互式白板,音频介绍游戏规则。游戏结束后对各组得分进行清算,并进行适当言语激励。小结师:此次的冬奥会圆满结束,老师认为每一位小朋友都是优秀的小运动员。小朋友们在以后的生活里也要努力奋斗,争取变成一名勇敢的冰雪精灵,去参加冬奥会为国家争光。活动延伸师:请小朋友放寒假后和爸爸妈妈一起去看冬奥会并试着给爸爸妈妈介绍你所认识的冬奥会项目。《冬奥会,你好》活动开展与反思在上一章中,介绍了《冬奥会,你好》活动设计内容,本章主要介绍《冬奥会,你好》活动的具体运用和效果反思,此次活动分别在Q园的中班A和中班B中举办,下面只详细描述在A班进行活动的过程。然后对两个班幼儿的表现以及问答情况进行分析,进而对此次活动的优缺点进行反思。活动组织与实施活动开始前,最后在检查一下交互式白板以及教室环境正常,请幼儿面向白板排坐整齐。1、趣味导入导入是一个活动成功的关键,在导入环节设置合理的情境,可以促进幼儿的身临其境的专注在活动中,同时在导入环节中同样要注意生活化原则,所设置的情境和导入语要符合幼儿年龄发展,对于中班的幼儿,导入环节不宜太过复杂,画面、语言不能过于花哨,同时应该富有趣味性,能够吸引到幼儿的无意注意。在本次活动中,我先是采用了谈话的方式,将幼儿的注意力带入到接下来的活动中。首先抛出一些关于日常生活的问题“冬天喜欢做什么,冬季有什么运动项目”等进而将谈话的主题引入到即将举办的冬奥会上面,整个过程过度流畅。随后,展示白板上的冬奥会场馆“冰丝带”,并介绍在整个活动中起指引作用的动画形象小猪“多多”。此时,播放音频“多多”请小朋友们开动脑筋,谈一谈冬奥会的场馆外观看起来像什么。在幼儿给出一系列各式各样的回答之后,揭晓冬奥会场馆真正的名字。通过这一环节,引导幼儿仔细地观察,并能训练幼儿有意想象能力,同时还可以加深冬奥会场馆在幼儿心中的印象。图4-1图4-1活动导入环节界面2、知识建构环节知识的建构有赖于知识的理解,学习形式多样化、趣味化可以帮助幼儿有效消化知识,从而在已有知识的基础上发展出新的知识。知识建构环节是重要环节,自主探索和经验提升是交互展开的,根据幼儿的自主观察来做进一步的知识提升,避免灌输式传授知识,遵循深度学习的理念,确保活动设计指导思想的落实。活动中,我询问小朋友们愿不愿意进到“冰丝带”速滑馆里面看一看,这时幼儿都给出来了很热烈的回应,代表着对接下来的活动充满了好奇。接下来我展示给大家两个卡通人物——冰墩墩和雪容融,利用音频请冰墩墩和雪容融进行自我介绍,然后由冰墩墩在冬奥会场馆内给小朋友们做讲解员。交互式白板上展示“冰丝带”速滑馆内部,并播放冰墩墩音频对对“冰丝带”速滑馆基本情况进行介绍,其中特别指出奥运会的比赛项目分为冰上运动和雪上运动两类,“冰丝带”速滑馆内进行的是主要的冰上项目,在冰墩墩介绍完之后,我再次给小朋友们解释了什么是冰上运动,什么是雪上运动,从而加固知识的结构。为了践行“教学做合一”的教育理念,就要明白知识的建构离不开幼儿的亲身体验,让幼儿亲自点击画面中的运动员,随即画面中的运动员会完成一套动作,在这个过程中引导幼儿探索发现其中的变化,进而突出幼儿活动的主体性。每当幼儿点击一个运动员后,点击该运动对应的音频对该项运动的名称进行简单的介绍,随后抛出问题诱导幼儿思考:这个运动员的姿势有什么特点呢?在幼儿充分的思考之后,再引导幼儿说出运动员的动作要领。接着为了让幼儿更直观的感知运动姿势,再请小朋友走上前模仿该项运动的动作,其他幼儿观察后对观察结果评价依次介绍完四名冰上运动的基本信息之后,在对学习内容进行总结回顾。请更多没有参与进来的小朋友上台介绍画面上他最喜欢的运动名称,并做出模仿动作。图4-2图4-2冰上运动展示画面随后再用同样的流程学习雪上运动的项目内容:“经验感知——提出问题——个人探索——发现问题——巩固知识”的学习模式。3、游戏探索过程游戏是幼儿学习知识,获得技能的主要形式,游戏中在通过任务设置和规则建立下进行活动,规则的制定提升了现实中幼儿的道德意识并提升了幼儿公平竞争的积极性,因此,在完善的游戏规则和明确的奖励机制下,注重教育游戏内容符合幼儿身心发展,也就是游戏任务必须具备挑战性和可操作性,既不能太容易,也不能太难,具备一定的价值,从而唤起幼儿的好奇心和求知欲,保证活动兴趣的贯穿始终。在介绍游戏规则时,为了避免语言单调乏味造成幼儿的理解困难,我借用卡通讲解员多多的口吻与小朋友对话。播放音频“多多”:学习了这么多新知识,小朋友们想不想成为一名优秀的冬奥运动员呢?接下来我们来举办一场我们自己的冬奥会,请小朋友们加油争取赢得最后的胜利!随后我将幼儿根据座位分为左右两组,展示最后的胜利队伍才可以获得的奖励贴纸。提示他们要注意团队精神,只有整队团结才能获得胜利。接着是第一个游戏“冬奥知识大比评”的游戏规则介绍,同样是由多多来介绍,游戏规则是在屏幕上会出现有关冬奥会的几个问题,每个问题下面会有两个选项,请小朋友们听到问题以后仔细思考,然后举手回答,每答对一题该队可以加一个小雪花奖励。游戏要求:保持安静,如果没有举手就回答问题就不能算数。在这个环节中主要是对前一节中所学习到的冬奥会吉祥物以及冬奥会运动项目等知识以比赛的形式来进行温习巩固。这一环节的设置主要是考虑到中班幼儿的认知能力有限,他们所学习到的有关冬奥会的知识大部分有赖于课堂上的积累。根据艾宾浩斯的遗忘曲线原理,防止知识的遗忘最好的办法就是及时的复习,因此一来为了加深对新学习过的知识的深层理解,二来为了深刻对知识的印象,设置了这个游戏。图4-3图4-3游戏一界面在游戏设置的三个问题都回答结束后,再增加加时赛,设置一个交互式白板小游戏——趣味分类,将冰上运动和雪上运动的运动员分开。这个比赛结束后,就是清算两组各自获得了多少片雪花,得分多的组给予表扬,让他们再接再厉,对于得分少的组加油打气,鼓励他们不气馁。到这,第一个游戏基本结束,通过这个环节,用幼儿主动参与的形式对之前学过的内容进行了多元化转化,发挥幼儿的活动主体性,增加了课堂的活跃气氛。图4-4图4-4趣味分类界面第二个游戏趣味冰壶属于图形思维类游戏,以游戏的形式将冰壶游戏的规则融入到白板游戏当中。游戏开始前仍然是播放音频由多多介绍规则和要求:在屏幕上会出现一个冰壶和一个目标区域,我们的小运动员要想办法把冰壶投入目标区域。游戏规则:沿着箭头方向,用屏幕上方提供的赛道碎片将冰壶和目标之间的路径连接起来。完成一个赛道加两片小雪花。游戏要求:只有没有蓝色边框的部分可以相接,可以重叠边缘。如果赛道碎片用完了还没有连起来则挑战失败。在这一环节中我先请每一队中一位队员上台来尝试,随后请每组俩俩合作的形式进行游戏,在操作过程中提醒他们要互相帮助,不能忽视别人的意见。图4-5图4-5游戏二界面同样在游戏结束后清算雪花积分。然后将两次游戏的总积分加在一起,得出最后的胜利队伍。按照约定给胜利的队伍贴画。图4-6图4-6积分总结界面4、经验总结通过谈话的形式交流比赛的心得,我通过几个问题先来了解小朋友们的看法:你认为自己的表现怎么样?你觉得这次比赛自己成功/失败的主要原因是什么?通过对小朋友的回答进行强化,引导小朋友明白在团队中每个人的表现都非常重要,比赛的成功和失败绝不是由一个人来决定的,增强幼儿的团队荣誉感和合作意识。最后还要对今天学到的知识进行回顾,我通过问答的方式来最后加深对知识的记忆:小朋友们还记得我们冬奥会的小知识吗,谁能说出冬奥会的吉祥物和场地在哪里?哪位小朋友可以一口气说出全部的冬奥会项目呢?5、活动延伸幼儿园教育活动中的活动延伸是幼儿园教育活动设计与实施的重要环节,对于幼儿的学习有特殊的价值,是对幼儿园教育活动的拓展与补充,利用家庭教育开展教学延伸坚持了生活化原则。家庭与幼儿园共同合作所形成的教育“整体效应”显得非常必要。此次活动结束后,我布置给小朋友回家和爸爸妈妈一起看冬奥会,然后将自己认识的冬奥会项目给父母讲解的任务。一来可以巩固幼儿自身的知识,二来可以增进与父母之间的情感沟通,三来可以加强父母对幼儿园教育的信赖,促进家园共育。活动结束后对幼儿的访谈过程与结果活动结束后,我对几个小朋友进行了简单的问答,收集他们对活动内容的吸收转化情况。访谈内容如下:你知道今年的冬奥会在哪里举办吗?A:我知道,在河北的北京举办。B:刚刚上课的时候听见乐乐说是在北京。C:在滑雪场里举办的。D:老师,一共有两个比赛场所,一个是冰丝带,还有一个是……我记不清了。你知道冬奥会的吉祥物吗?能说出几个冬奥会的项目呢?A:吉祥物是冰墩墩,冬奥会的项目有花样滑冰,是在冰面上跳舞的。B:冬奥会的项目有花样滑冰和滑雪,吉祥物有两个,一个是冰墩墩还有一个是红色的。C:吉祥物是冰墩墩,滑雪的项目有好多个,我记得花样滑雪、单板滑雪还有高山滑雪。D:冬奥会的吉祥物是冰墩墩,冬奥会的项目有短道速滑、冰壶、冰球、单板滑雪、高山滑雪,好像还有别的。你长大以后愿不愿意做一名冬奥会运动员?A:我愿意,我觉得滑冰运动员都很漂亮。B:他们很厉害,我也想那么厉害。C:想,我妈妈以前就跟我说过让我长大后当运动员。D:愿意,因为我也会滑雪,我觉得我很厉害你有没有兴趣和爸爸妈妈在冬天一起去体验冬奥会的运动项目。A:我想去滑雪,但是爸爸妈妈没有时间。B:我们以前就去玩过滑滑冰,但是我有点害怕。C:我愿意去,放寒假了爸爸就带我去游乐园玩。D:每次放假我爸爸都会带我去练滑雪的。刚刚的比赛中你认为自己的团队能够/没有获得冠军,最主要的原因是什么呢。A:因为我们队的得分太少了,他们得到的雪花多。B:是因为我和zyy我们俩答对了好几题,所以才能赢。C:因为他们都作弊了老是互相提醒。D:因为我们队的小朋友都很聪明。活动效果分析根据活动开展过程中幼儿的行为表现的变化,以及访谈结果进行综合考虑,从而对活动效果进行评价分析。幼儿A在最开始参与度一直不高,活动的积极性也不强,可能是紧张我请他上台模仿运动员的动作的时候他最开始就站在原地不动,考虑到他可能是太害羞了,我就先鼓励了他几句,然后说下个游戏再请他上来,希望他能认真准备一下。在最后一个游戏的时候,我又重新喊他上来,经过前面几轮的游戏,这时他明显放得开了,在操作白板时和另一位同伴合作完成任务的时候两个人都想掌握白板的控制权,但两个人同时操作白板会导致屏幕操作系统混乱,这种情况下,反而难以完成任务,我提议让他们一个人操作另一个人负责观察他移动的对不对。经过双方的沟通,最终给团队加了一分。在活动中可以看到,A幼儿不仅克服了自己的恐惧心理,也学会了团队合作。通过对A幼儿的谈话问答可以看出他对冬奥会的知识有了初步的掌握,但不是理解性的掌握,他对于冰雪运动和运动员萌发了仰慕的感情,对于团队合作的深层意义仍了解得不够透彻。幼儿B从活动的最开始就非常活跃,但是有的过于想要表现自己,不论老师问的问题她答不答的上来都会一直举手,甚至老师没有提问的时候也会一直举着手不放下,对于自己不知道的问题就会说别的东西,比如我问她是否知道冬奥会的高山滑雪有什么特点,她却说她爸爸以前带她去什么地方滑了雪吃了什么之类的。于是我只好提醒她要注意思考,听仔细老师的问题再做回答。在接下来的一段时间里,她还是一直举着手不放下,还会自己直接站起来大声回答。对于这种情况,我发现越是对她注意她的行为越是会得到强化,于是我干脆置之不理,不多久她也安定的坐在座位上了。在接下来的趣味问答里,我询问她是否想来尝试一下,她上来后,也可以动脑完成任务。在活动中可以看得出来幼儿B是一个思想非常活跃的人,参与度也很高,但是缺乏耐心,表现欲过强,通过忽视法,可以弱化她在活动中的过度兴奋,从而试着开动脑筋,解决问题。在对她的访谈结果中可以看到她对知识的掌握还是非常深刻的,对于冰雪运动技能也有一定的了解。但是在团队合作的问题上,她还是不能很好的认识到团结的力量,她的自我中心还有些过度,这和人际关系的发展水平是有关系的。幼儿C在导入环节参与度并不高,经常性和身边的孩子打闹聊天,在知识学习环节这种现象也一直存在,并且一直没有参与到活动中来,但是到了比赛环节,她表现得十分进取,努力想要为自己的队伍争取分数,在他们队的其他同学回答问题的时候我多次督促大家不要提醒,试着独立回答,但是幼儿C总是急切地想要告诉自己队的同学答案。在她的队伍比分落后的时候也表现的十分沮丧,比赛结束后他们队的分数没有另一队高。这时我看到她在抹眼泪,我问她为什么才知道她非常想要赢得这次比赛的胜利,即使最后我也奖励了她小贴画也没能安慰好她。从活动中也可以看出她有很强的好胜心,也有很强的团队荣誉感。通过这次活动她的知识技能也得到了很大的提升,对冬奥会的运动也有一定的热爱,但是还不能正确对待比赛的输赢,过于渴求胜利。幼儿D的知识经验十分丰富,有许多知识他在之前就已经掌握了,比如冬奥会的举办场地,也能说出来简单的冬奥会项目,在学习速度和知识理解方面,他也比其他同学要快得多,所以在回答问题时也表现得很积极。并且幼儿D在参与活动和回答问题也表现的很有秩序,在游戏环节,他表现出了很大的兴趣,在最后一个比较难的游戏环节,我请他上来给其他小朋友做示范游戏,他刚上手时也遇到了一些困难,比如白板的操作问题,但是很快他就在我的提醒下完成了游戏任务。通过对他的访谈结果进行分析,也可以看出他对于知识的掌握比较具体,能够对很细节的知识进行理解记忆,也对冰雪运动有较多的了解,对冰雪运动员也能萌生敬意,最重要的是,他深知团队合作的奥义,能够和其他幼儿很好的交往,能够认识到每个人在团队中的重要地位。活动反思经过在Q园的中班A和中班B两个班的组织后,回顾活动的设计与开展后,可以看出交互式白板的教育游戏的确很能促进幼儿认知、技能和情感三方面发展,但是经过反思总结,认为此次活动有以下几点不足:年龄特点认知不足在对活动进行设计的过程中,对于中班幼儿的认知水平和思维能力进行了书籍查阅之后获得了基础的了解。对于班级中幼儿的基本情况也只是同班级教师进行了简单的了解询问,并没有对班级幼儿进行更深入的了解。从而导致在活动设计当中,没有考虑幼儿的个体差异性。在活动开展的过程中可以明显看到,我所设计的知识内容对于部分幼儿来说过于困难,导致他们在学习基础知识的时候容易注意力涣散,对难以理解的知识表现出难以集中注意是幼儿的正常行为反应。所以在这次活动中,他们很难得到真正的发展。虽然对于大部分幼儿来说,知识的难度和环节的设置比较适宜,但是幼儿园活动的设置必须要考虑到全部幼儿的全面发展,因此在活动设计和开展之前,我应该先去班级中对幼儿的水平进行一个全面系统的了解,这样即可以保证活动开展的顺利,也能实现每个幼儿都能得到发展生成目标设置不足在活动开始前,我对此次活动的目标进行了认真的预设,从多方面多角度对课程进行了规划,包括课程实施规划组织、一般性目标、活动采用的形式。但是在活动过程中,却忽视了幼儿参与活动会有许多不确定性和可能性。尼莫提出了生成课程,指出教育过程中要根据儿童的需要、兴趣的观察所做出的价值判断不断调整课程计划的师生共同建构课程的过程。在这次活动实施过程中,在我介绍冰壶知识的时候,我请了几个小朋友上台尝试模拟冰球动作,在开始设计这个环节的时候,我想的是请幼儿做无实物动作表演就可以了,但是当时又觉得冰壶运动的无实物太过平乏,于是我从教室中拿了一个圆形大透明胶带请幼儿模拟冰壶运动。但是我没想到这一环节极大地吸引了幼儿的兴趣,他们不仅简单的进行动作模仿,甚至开始比赛谁的冰壶滑得更远,我能明显感觉到幼儿对这一游戏的兴趣,但是考虑到整个活动时间的限制,还有为了保证接下来的活动能顺利进行,我并没有将这一环节展开,而是按照我原定的计划继续活动。预设的目标是我根据理论上主观预测建立的,但不一定是最适合幼儿的,生成目标是在活动中更能调动幼儿参与课程的积极性、主动性,更能促进幼儿发展的目标,是最适合幼儿的。所以在活动实施过程中,我应该更好的处理预设目标和生成目标之间的关系。重新审视幼儿的兴趣在活动中的价值。教学素材使用不当在前面提到过在进行白板设计时,我选用了符合幼儿年龄特征的图片、音频等素材,尽量帮助幼儿理解整体的内容。其中大部分音频都是我个人录制的,虽然我根据每个人物的不同形象尽量改变了自己的声调、音色,但是毕竟很难有大幅度变化。在活动进行时,当我播放几个男生卡通人物对应的音频时,小朋友们提出了疑问:为什么这些男孩子也是女孩子的声音呢?由于在设计时我并没有考虑到这个问题,所以也很难合理的回答他们的疑惑,这个更加重了幼儿们的好奇心,他们对于这样不合理的事情一直展开讨论,对我之后所进行的活动没办法集中注意。因此可以看出,在选用交互式白板素材的时候,要考虑的更加全面,不能因为素材的错误使用而弱化了白板的优势。交互式白板的教育游戏促进幼儿理解经过对活动设计和实施结果的分析,可以看得出交互式白板在进行教育游戏的过程中有很强的优势,不但能够加强幼儿对于知识经验的多元化理解,在游戏过程中也能够深深地吸引着大部分幼儿的有意注意,交互式白板的教育游戏,以其独有的特质,保证了整个活动的流畅开展。相较于传统的教育形式,能够发挥出不同的成绩,具有难以替代的教学效果。交互式电子白板教育游戏的设计与实施策略关于交互式白板教育游戏设计以及实施,我通过此次活动开展以及反思,也得到了一些启发,怎么样才能更好的设计与开展交互式白板形式的教育游戏,具体有以下几点:加强教育资源共享与互动目前在交互式白板的课件制作过程中,我发现合适信息化素材非常难找,一部分原创素材库都需要付费才能使用。因而幼儿教师每一次制作课件都要花费大量的时间金钱来寻找或者自己制作素材。一份花费了大量时间制作的课件使用率却不高,流通范围也较小。针对这个问题,我认为幼儿教师应当克服网络被动依赖性,主动开展网络虚拟教研,积极在互联网上发言,创设一个有利于资源共享的环境。同时,幼儿教师可以自主创建教育交流平台,积极分享教学素材和教学经验成果

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