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巢湖职业技术学院毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 1 1 4 7 7 92.3中国网络游戏产业的发展趋势 3.1中国网络游戏的未来预测 3.2中国网络游戏未来发展趋势 1、网络游戏的基本概念网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国电子竞技大赛、MissChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城ChinaJoy将于7月29日——8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC严肃游戏论坛”,使其规模增加至8大2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势网游的兴起与单机游戏的没落(2000年-2003年)2000年,可称为中国网络游戏的“元年”。因为这一年,由华彩软件代理的《万王之王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的《网台也是在2000年正式开始收费。这标志着网络游戏已经成功地构建了自己最早些代理公司依靠引进国外著名作品而使单机游戏出现过短暂的回光返照外,中国分析:中国原创网络游戏的三只力量2000年-2003年,中国网络游戏市场是一个代理为主,运营为王的时期。转型网络游戏开发,从而成功地过渡到了网络游戏时代,成为中国原创网络游戏联网公司及来自其他领域的资本在看到网络游戏的巨大市场后依靠雄厚的资金2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。与联众同属中国上市公司海虹控股的亚联游戏,通过《千年》等网络游戏运营,2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,2002年盛大2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网公司。至此,台湾七家上市游戏公司聚齐大陆。2002年,继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》。国内三大门2002年,天府热线正式与韩国韩光软件(HanbitsoftInc.)合资成立欢乐数码,这是中国电信首次以直接控股方式跨入网络游戏代理发行。业的巨头用短短的几年时间实现了传统行业几十年所无法堆积的财富。十年时间,最初的网游玩家如今已经成为社会的菁英一族并为新一代玩家有端网游?什么是无端网游?他们的区别是什么?有端网游,顾名思义就是拥有客户端的网游,这类网游拥有庞大的客户端,用户需要下载客户端才可以进入游戏。由于有端网游可玩性高而且画面精美,因这类网游没有客户端,登陆网页即可进入游戏,游戏画面以flash表现为主。相端网游的美术表现已经越来越高,虽然不能和有端网游相提并论但足以满足玩家今天的中国,不管是无端网游还是有端网游都已群雄鼎立,小型网游公司★2010年5月1日新浪网报道:中国网民人数已经达到4.04亿;互联网普及率国内网游付费用户数达到3700万,同比增长22%。在每年800万-1000万新Research于2010年5月10日发布研究报告同期分别为7.82亿元人民币和6.75亿元人民币。为6.92亿元人民币和6.31亿元人民币。收入:为2.76亿元人民币,上一季度和前一年同期分别为2.902亿元人民币和毛利润:为2.316亿元人民币,上一季度和前一年同期分别为2.448亿元人民币和2.965亿元人民币。去年第四季度毛利率为83.9%。2.3中国网络游戏产业的发展趋势随着经济的全球化,全球范围内的产业结构调整也已波及到网络游戏业。为更好的适应经济全球化和IT国际化的需求,中国网游产业正发自从免费网络游戏这个概念2006年推出以来,众多网游公司都开在收费道具的特殊性和游戏的平衡性之间取得相宜?如何以游戏乐趣来吸引玩家?这已经成为了现今网络游戏厂商首要考虑的问题。绿色休闲网游大打奥运牌潮。而与MMORPG相比,无需投入大量时间与精力就可以提升等级,想必反恐精英带动最初的网络对战神话是玩家们有目共睹的吧?现如今更多FPS竞技类网游,如《突袭》《特种部队》《纸客帝国》让神话故事背景来看,更让玩家为之回味当年反恐带来的对战快感。费道具的形式来告知天下。其中被玩家戏称为“网游脑白金”的某2D知名游戏,(相信不需要我说明了吧?地球人都知道!)道具之强悍,级,在线挂机等等。让玩家们深恶痛绝。这种行为就是打着免费网络游道这是存在公平与娱乐的目的吗?难道游戏中还存在"平衡性"吗?队合作精神,凭借战术与配合来提高游戏中的是自身等级和经验积累,而厂商也表示绝对不出售影响游戏平衡的道具,相信还是可以全民普的网络游戏观点完全不同!免费游戏最大的特点,就是它的休闲化倾向。也就是说,游戏厂商的着重点已经从收费制度中千方百计留住玩家,转变成为能满足玩家需求和提高玩家乐趣为重点。理论上也就是在最短时间内最有效地满足玩家的需求,提升玩家的乐趣。这样厂商才能实现自身收益的最大化,而对于玩家而言,也开始把注意力转移到过程乐趣,比如:交友、自我展示等等。这样看,免费游戏的社会亲和力就非常明显了。总之免费网络游戏的虚拟物品的出售并不像一些玩家所说的那样,是一种欺骗行为。毕竟网络游戏的本身是免费形式,但是虚拟物品购买的决定权还是在于玩家的手中。游戏运营到最后是要赚取利益的,免费只是一种宣传,相信只要是提供不影响游戏平衡的道具,大多数玩家还是能接受的!3、我国网络游戏产业的未来发展趋势●中国网游2009年销售收入达256亿元,带动相关产业增加产值近555●64款自主原创网游进入海外市场,今年海外销售可能超过2亿美元自2000年新闻出版总署批准引进第一款网络游戏以来,中国的网络游戏产成为领跑中国互联网经济的"前锋"。作为中国数字出版产业的重要组成部分和网络出版文化建设的重要内容,网络游戏已成为大众文化消费的重要产品之一,稳固,发展态势持续向好。2009年,中国网络游戏销售收入达到256亿元,带动相关产业增加产值近555亿元。预计2010年销售收入仍将保持30%左右的增长。自主原创作品继续主导市场。2009年,越来越多的企业加入到自主研发队伍中来,研发企业达到160余家,从业人员近2.8万人,自主原创的网游产品销售收入达到165.25亿元,占市场销售收入的64.5%,预计2010年将增长50%共有29家中国网络游戏企业自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现销售收入1.09亿美元,今年海外销售收入仍将大幅增长,有可能超过2亿美元。网游企业应有"四种意识"10多年来,中国网络游戏产业始终保持着持续、快速的发展。同时也必须看到,在网络游戏产业发展中仍然存在着一些问题和不足。从网络游戏出版内容层面看,创新能力依然不足,同质化现象依然突出,低俗内容也时有发生。一些未经审批或备案的网络游戏擅自上网运营,非法出版的问题依然严重。一些网络游戏企业在运营中自行添加不健康内容,有的甚至是明令禁止的违规内容。一些企业无视网络游戏沉迷问题,严重地影响了未成年人的健康成长;一些企业在游戏中采用不正当手段"圈钱"吸金",社会反响恶劣;一些外资以不正当方式介入网络游戏运营的问题也不容忽视。网络游戏产业作为内容出版产业的一部分,同样肩负着反映时代精神、弘扬主旋律、传播和谐社会发展理念、传承民族优秀文化的历史使命和社会责任。网络游戏企业应该跳出产业的局限,站在文化传承、文化传播的高度审视自己的角色定位,担负起塑造民族文化精神的社会责任,努力创作具有民族文化内涵、展现中华气派、中国风格的网络游戏作品,大力弘扬传统美德、提升民族文化认同、引领和谐社会风尚。网游企业应进一步树立四种意识:·自主创新的发展意识。创新是网络游戏生命力的核心,是产业健康发展的动力。当前网络游戏市场普遍存在的内容同质化倾向,不仅严重打击了自主原创企业研发的积极性,而且在根本上制约了网络游戏产业的长远健康发展。游戏企业要增强创新意识,提高研发水平,提升核心竞争力,努力打造"立足中国,放眼世界"的网游品牌和知名企业。·打造绿色产业的社会意识。将网络游戏产业发展为绿色产业,树立良好的社会形象,是产业持续健康发展的有效途径。游戏企业要积极关注社会对游戏产业的看法和评价,倾听社会的批评和呼声,为玩家提供更多具有文化内涵、思想健康、寓教于乐的网络游戏作品,积极引导消费者特别是未成年人在娱乐中学习先进文化,树立正确的世界观、人生观和价值观。·保护青少年健康成长的责任意识。青少年是国家和民族的希望和未来。保护青少年健康成长,有效防止青少年沉迷网络、沉迷网络游戏,是政府、社会和企业共同的责任。游戏企业一定要增强保护青少年健康成长的责任意识,严格落实实施网络游戏防沉迷系统的各项要求,这是企业从事网络游戏运营的基本要求重要的原因就是我们尊重市场发展规律、尊重公平竞争原则、尊重竞争对手,从而形成了一个健康有序的产业发展环境。我们应当切实提高企业自身的层次和文化品位,杜绝恶性竞争和低俗内容的炒作,使网络游戏真正成为传播社会主义先进文化的新途径、公共文化服务的新平台、青少年健康文化生活的新空间。当前和今后一个时期,中国网络游戏产业发展将进入承前启后的调整阶段,重新调整发展模式和发展战略已成为有识之士的共识。面对产业调整的关键时期,游戏企业必须更新观念,创新思路,抓住机遇,顺应国产化、平台化、国际化、社区化的发展趋势,以自身的调整积极参与并推进产业升级,不断提高企业发展提供强有力的支撑和保障。今后一个时期将着重做好以下几方面的工作:社会各界人士的共同推动和努力下,网络游戏防沉迷系统实施3年多来已取得明侵权盗版行为,是制约中国网络游戏产业健康发展的"毒瘤"。7月21日,国家版权局、公安部、工业和信息化部启动了2010年打击网络侵权盗版专项治理"剑网行动"。该行动将网络游戏的侵权盗版纳入整治范围,以查破办结一批大案要效工作机制,切实为网络游戏企业提供有效的版权保护服务。鼓励自主创新,积极实施"走出去"战略。继续大力扶持自主原创的网络游戏企业,通过实施"中国民族网络游戏出版工程"和"中国绿色网络游戏出版工程",进一步推动中国网络游戏自主原创力量的发展壮大,提升企业参与国际竞争的能力与层次。我们将启动"中国原创网络游戏海外推广计划"、鼓励和扶持民族原创网络游戏加快"走出去"的步伐。同时,进一步扩大中国游戏市场的开放程度,欢迎并鼓励国外企业到中国从事各类游戏的研发和技术服务。未来十年,是以数字技术为支撑的网络出版产业发展的黄金时期,中国网络游戏产业大有可为。◎3.2中国网络游戏未来发展趋势平台游戏依靠其庞大稳定用户基础,收入规模将稳中有升,但由于网络游戏整体市场规模的发展速度高于平台游戏,所以预计平台游戏份额会呈现一定程度的萎缩网页游戏虽然是最早出现的游戏类型,当时由于没有完美的收费模式,因此该类游戏在发展中一直面临着盈利困难,道具收费的出现使网页游戏重新获得生机。艾瑞分析认为,网页游戏由于其特殊的载体和游戏主题,与其他三类游戏在用户方面无论是在游戏时间还是游戏类型上都并不存在竞争关系,所以网页游戏的发展前景或将超过平台游戏。特别是当网页游戏被移植到其他终端后,这类游戏的发展空间将更大。2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,而这两家企业也计划于2008年上市,预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以24亿元高居榜首,其营收占
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