小学信息技术六年级上册第3课《指挥角色变位置》说课稿_第1页
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文档简介

小学信息技术六年级上册第3课《指挥角色变位置》说课稿课题:科目:班级:课时:计划3课时教师:单位:一、课程基本信息1.课程名称:小学信息技术六年级上册第3课《指挥角色变位置》

2.教学年级和班级:六年级(1)班

3.授课时间:2022年10月15日

4.教学时数:1课时二、核心素养目标分析本节课旨在培养学生的信息素养、创新意识和实践能力。通过学习《指挥角色变位置》,学生能够理解坐标概念,掌握在计算机中调整角色位置的方法,提高利用信息技术解决问题的能力。同时,鼓励学生发挥创意,设计出个性化的程序,培养他们的创新思维。在实践操作过程中,学生还需学会与他人协作,提升沟通与协作能力。三、教学难点与重点1.教学重点

①掌握坐标的概念以及在Scratch软件中如何使用坐标来定位角色。

②学习使用Scratch的“移动x步”和“移动y步”积木来控制角色的位置变化。

2.教学难点

①理解和运用坐标系统,特别是x轴和y轴的正负方向与角色位置的关系。

②在Scratch软件中,灵活运用各种积木组合,实现精确控制角色的位置和移动路径。

③解决在移动角色时可能出现的坐标计算错误,以及如何调整积木参数以达到预期效果。四、教学方法与手段教学方法:

1.讲授法,通过详细讲解坐标概念和Scratch软件的基本操作,为学生奠定理论基础。

2.实践操作法,让学生在电脑上亲自动手操作,实践坐标定位和角色移动,增强体验感。

3.小组讨论法,鼓励学生分组探讨在操作中遇到的问题,培养合作解决问题的能力。

教学手段:

1.使用多媒体教学,通过演示文稿介绍坐标系统和Scratch软件的使用方法。

2.利用Scratch软件的互动功能,让学生直观地看到角色位置变化的结果。

3.引入教学视频或案例,辅助讲解复杂的操作步骤,提高学生的学习效率。五、教学实施过程1.课前自主探索

教师活动:

发布预习任务:通过班级微信群,发布关于坐标系统的预习资料,要求学生了解坐标的概念和基本操作。

设计预习问题:设计问题如“坐标系统在日常生活中的应用有哪些?”引导学生思考坐标的实际意义。

监控预习进度:通过微信群收集学生的预习笔记,了解学生的预习情况。

学生活动:

自主阅读预习资料:学生阅读预习资料,初步理解坐标系统的概念。

思考预习问题:学生针对问题进行思考,记录下自己的理解和疑问。

提交预习成果:学生将预习笔记和问题提交给老师。

教学方法/手段/资源:

自主学习法:培养学生独立获取知识的能力。

信息技术手段:利用微信群进行资源分享和进度监控。

2.课中强化技能

教师活动:

导入新课:通过展示地图和Scratch软件中的角色定位,引出坐标系统的重要性。

讲解知识点:详细讲解坐标系统的原理和Scratch中角色定位的方法。

组织课堂活动:设计小组讨论,让学生探讨如何使用Scratch移动角色。

解答疑问:对学生在操作中遇到的问题进行解答。

学生活动:

听讲并思考:学生认真听讲,思考坐标系统在实际编程中的应用。

参与课堂活动:学生分组讨论,尝试在Scratch中移动角色。

提问与讨论:学生提出在操作中遇到的问题,参与课堂讨论。

教学方法/手段/资源:

讲授法:讲解坐标系统的基本原理。

实践活动法:通过Scratch软件实践角色定位。

合作学习法:小组讨论,促进合作解决问题。

3.课后拓展应用

教师活动:

布置作业:布置使用Scratch设计一个简单的游戏,要求使用坐标移动角色。

提供拓展资源:提供相关的编程网站和视频,帮助学生进一步学习。

反馈作业情况:批改作业,给出具体反馈。

学生活动:

完成作业:学生根据所学知识,设计并完成游戏。

拓展学习:学生利用提供的资源,深入学习编程知识。

反思总结:学生总结学习过程中的收获和不足。

教学方法/手段/资源:

自主学习法:鼓励学生自主完成作业和拓展学习。

反思总结法:引导学生总结学习过程,提升自我认知。

本节课的重点在于让学生理解坐标系统的概念,并能在Scratch中运用坐标定位角色。难点在于坐标的计算和角色的精确移动,通过课前预习、课堂实践和课后拓展,逐步突破这些难点。六、学生学习效果学生学习后取得了以下几方面的效果:

1.知识掌握方面:

学生能够理解坐标系统的基本概念,包括x轴和y轴的含义,以及坐标的正负方向。在Scratch软件中,学生能够熟练使用“移动x步”和“移动y步”积木来控制角色的位置变化。通过实际操作,学生能够掌握如何在Scratch中定位角色,并能够根据坐标值精确地移动角色。

2.技能提升方面:

学生在课堂上通过小组讨论和实践活动,提升了使用Scratch软件的技能。他们能够独立设计简单的Scratch程序,通过改变坐标值来控制角色的运动轨迹。此外,学生在解决实际问题的过程中,学会了如何调试程序,排除错误,提高了问题解决能力。

3.创新思维方面:

学生在完成课后作业时,被鼓励发挥创意,设计出具有个性化的游戏或动画。这种开放性的任务激发了学生的创新思维,他们尝试使用不同的坐标值和移动方式,创造出多样化的程序效果。

4.自主学习能力方面:

5.团队协作能力方面:

在课堂活动中,学生通过小组讨论和合作完成编程任务,提高了团队协作能力。他们在讨论中学会了如何表达自己的观点,倾听他人的意见,并共同解决问题。这种合作学习的方式让学生体会到了团队合作的重要性。

6.信息素养方面:

学生在使用Scratch软件进行编程时,不仅学会了如何操作软件,还提高了信息素养。他们能够从大量的信息和资源中筛选出对自己有用的内容,通过整合和应用这些信息来完成任务。

7.解决问题的能力方面:

学生在完成课后作业和拓展任务时,面临了许多实际问题。通过解决这些问题,学生的逻辑思维能力和问题解决能力得到了提升。他们学会了如何分析问题、设计解决方案,并通过编程实现这些方案。

总体来说,学生在这节课中不仅掌握了坐标系统和Scratch编程的基本知识,还在实践活动中提升了各项技能。他们的自主学习能力、创新思维、团队协作能力、信息素养以及解决问题的能力都得到了显著提高,为未来的学习和生活打下了坚实的基

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