《原画设计(第二版)》 课件 第二章 人物动作设计_第1页
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文档简介

02人物动作设计第一节人物走路设计

第二节人物跑步设计

第三节人物跳跃设计

第四节人物口型设计

第五节人物表情设计

第六节人物动作设计项目实训第二章人物动作设计在以人物为主的动画片中,除了剧情规定的特定动作外,设计人员经常需要设计一些基本动作,如走、跑、跳等。例如,人做击打动作时,先做预备动作,然后转身出拳,其手部运动轨迹为一条弧线,如图2-1所示。人在做跑跳动作时,会通过胳膊的摆动带动身体运动,在达到一定速度后积聚力量腾空跳跃,如图2-2所示。第二章人物动作设计第二章人物动作设计人做基本运动时会受到身体各个部位的影响和制约。在进行原画设计时,应该将人体视为一个由多个不同部分灵活连接而成的整体。人做腿部动作时身体各个部位的姿态如图2-3所示,人做不同的动作时身体各个部位的姿态如图2-4所示。第二章人物动作设计第二章人物动作设计人进行运动时,受肌肉、骨骼和神经的共同影响。它们之间的关系如下:肌肉是动作产生的动力源,通过收缩和松弛来保证人体各部位的运动。人的肌肉组织通过牵拉骨骼来保证动作的完成。没有肌肉的收缩,骨骼就无法移动,动作也就无法产生。骨骼是动作产生的基础,是人能做各种不同姿态运动的根本。神经在人体运动中起着协调作用。人体的神经有感觉神经和运动神经2种。感觉神经将各种感觉信息传递给脊髓和大脑;运动神经则通过大脑发出指令使肌肉收缩,从而驱使骨骼做出各种动作。人体的骨骼和肌肉如图2-5、图2-6所示。第二章人物动作设计人物走路设计第一节第一节人物走路设计1.人物走路的基本运动规律在设计人物走路的动画动作之前,掌握人物走路的基本运动规律是至关重要的。人物走路的基本运动规律为:左右脚交替前行,驱动身体前进。一、人物走路的运动规律第一节人物走路设计为了保持平衡,双臂会配合双脚的屈伸和跨步前后摆动。在行走过程中,总有一只脚着地,以便另一条腿能够向前迈进,如图2-7所示。由于另一条腿的跨步动作,人的头部会做曲线运动,不断高低起伏变化,运动轨迹呈波浪形,如图2-8所示。在行走过程中,如左手臂在前,那么就右腿在前,人物一般情况下不会同手同脚地行走。手的摆动以肩关节为轴,做弧线运动。同时,跨步的那条腿在离开地面到落地的过程中,膝关节呈弯曲状,脚踝的运动轨迹呈弧形。弧形运动轨迹的上下幅度与人物行走时的神态和情绪密切相关,如图2-9、图2-10所示。第一节人物走路设计第一节人物走路设计2.特定情境下人物走路的运动规律人的走路动作是复杂多变的。在特定情境下,动画人物的走路动作会受到环境和情绪的影响,从而有不同的表现。图2-11所示为在几种特定情境下人物行走的姿态。第一节人物走路设计第一节人物走路设计在动画中,人物的行走动作通常会被相对夸张地表现出来。动画人物相当于电影中的演员,只有独具特点才能吸引观众。为了满足剧情的需要,原画设计人员会为人物设计各种各样的走路方式。例如,在动画片《幻想曲2000》的一个片段中,其中一名男子垂头丧气地走路,他的走路姿势透露出他此时情绪低落,步履缓慢,如图2-12所示,这是结合剧情需要创新设计的走路动作。在动画片《罗宾汉》中,两个人物边走路边交谈,它们跳跃着跨步前进,体现了它们愉悦的心情和轻松的状态,如图2-13所示。第一节人物走路设计第一节人物走路设计人的行走动作在一个跨步之内通常速度是相对平均的,但也有一些特殊情况。图2-14所示为人物蹑手蹑脚地走,这种走路方式就是典型的两头慢中间快的走路方式,人物走路时,抬脚离地和脚尖落地的过程运动速度较慢,而中间过程的运动速度较快。图2-15所示为兔子欢快地走,此时它的走路方式是两头快中间慢的走路方式,这种走路方式充分地体现了兔子愉悦的心情和松弛的状态。第一节人物走路设计第一节人物走路设计第一节人物走路设计在设计人物走路动作时,熟悉人物走路时各个角度的透视变化至关重要,遵循透视变化的规律进行原画设计,可使设计好的人物更真实、更立体。同时,还应熟悉人物身体上肢(肩、肘、腕)和下肢(股、膝、踝)关节的连接方式,以确保动作设计的合理性。图2-16所示为人物正面走路,设计时需注意肩膀的动态线与臀部的动态线的变化方向相反。图2-17所示为小猫欢快地向前走,走路时,它身体各部位的变化合理、自然。二、人物走路的透视变化第一节人物走路设计第一节人物走路设计图2-18所示是人物透视走的动作设计,根据近大远小的透视原理,走得越远人物越小,人物头部、臀部、脚分别沿直线向前移动,最终会消失在一个点上。第一节人物走路设计绘制人物45°侧面透视走动作的关键在于对透视原理的应用。例如,手臂与肩膀应向同方向运动,脚与臀部也向同方向运动;腰线会向位置低的那条腿倾斜;肩膀和髋部的运动方向相反,当肩膀向前时髋部向后,反之亦然;肩膀的倾斜度越大,髋部的倾斜度也越大,但倾斜方向相反;肩膀倾斜度越小,髋部倾斜度也越小,倾斜方向仍然相反。如图2-19所示,小男孩向斜前方行走,离镜头越近人物越大,他的脚部始终保持在一条直线上。第一节人物走路设计第一节人物走路设计图2-20所示是动画片《蓝猫淘气三千问》中的人物菲菲正面走路的设计实例,菲菲在往前迈腿的过程中,胳膊随着腿的运动进行甩动,步履平稳、节奏平和。三、人物走路设计实例第一节人物走路设计图2-21所示是小男孩走路侧面视角的设计实例,小男孩在走路过程中,头部的运动轨迹为波浪形曲线,头发也随着身体运动而动。第一节人物走路设计图2-22所示是逗逗负重走侧面视角的设计实例,逗逗背了一个大背包,从走路姿态可以看得出它走得比较吃力,它将身体向前倾以维持身体平衡,抬脚和落地的过程中,头部的运动轨迹为波浪形曲线。第一节人物走路设计图2-23所示为莎莉正面走的设计实例,莎莉是一只被拟人化设计的松鼠,脚掌很厚,走路比较轻盈,它走路过程中尾巴也随着身体的运动而甩动。第一节人物走路设计图2-24所示为菲菲向斜前方走的设计实例,它走得很轻快,胳膊甩动幅度较大,走路过程中头部起伏较大,尾巴也随着身体的运动而摆动,这充分展现了人物的性格和情绪。第一节人物走路设计图2-25所示为狐狸骄傲地走路侧面视角的设计实例,这种走路方式是一种比较夸张的走路方式,脚抬得很高,下巴扬起,胸脯挺起,尾巴也快要翘起来了,充分展现了狐狸的性格和情绪。第一节人物走路设计图2-26所示为跳跳豆走路侧面视角的设计实例,跳跳豆小巧活泼,走路很轻快,胳膊交替向前甩动,正好与腿的运动方向相反。第一节人物走路设计图2-27所示为动画片《罗宾汉》中的片段,大象随着音乐节奏挺起胸脯,正步向前迈进,走路过程中鼻子也跟着高低起伏地变化,这种动作设计渲染了氛围,充分体现了大象此时的精神世界。第一节人物走路设计图2-28所示为动画片《西游记之大圣归来》中大圣背对着镜头走路的片段,大圣边走边与江流儿交谈,后背微微驼起,步履松弛,这是一种比较轻松自由的走路姿态。第一节人物走路设计图2-29所示为达达摇头晃脑地走路的设计实例,达达手背在身后,一边走路一边摇晃脑袋,由于它的肚子比较大,在走路的过程中,它的肚子也跟着摇晃,肚子摇晃的方向正好跟脑袋摇晃的方向相反。第一节人物走路设计图2-30所示为达达向斜前方走路的设计实例,达达仰着头大步向前走,胳膊和腿摆动的幅度都很大。第一节人物走路设计图2-31所示为男子走路的背面透视图,动作变化规律与人物侧面走路的一样,需要注意的是,根据透视原理,越往远处走人物越小。第一节人物走路设计图2-32所示为斜上方视角的人物走路透视图,根据透视近大远小的原理,此时人物头部看起来比较大。第一节人物走路设计图2-33所示为巴豆走路的设计实例,巴豆胖胖的,走路时胳膊摆动幅度较大,腿看起来很短,身体随着胳膊的摆动不断变化。人物跑步设计第二节第二节人物跑步设计1.人物跑步的基本运动规律人的跑步动作与走路动作相似,但也有明显的区别,人跑步时,手臂和腿动作幅度更大,身体会稍向前倾斜,如图2-34所示。一、人物跑步的运动规律第二节人物跑步设计人跑步运动的基本运动规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略弯曲,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步步幅较大,脚抬得较高。运动中头部的波动幅度比走路时大。在奔跑时,双脚几乎无同时着地的时候,基本依靠单脚支撑身体。原画设计时,有些快跑动作中间可以有1~2帧是双脚同时离地的,如图2-35所示。第二节人物跑步设计2.特定情境下人物跑步的运动规律人物跑步时,由于目的、情绪、神态的不同以及性别、年龄、身份、体型的差异,其姿态、节奏、速度以及动作的中间过程都会有所差别。例如,在图2-36中,人物跑步动作轻盈、快速,图中人物的跑步动作从接触帧开始,经过身体下沉压缩、提膝后,在空中双脚离地。在图2-37中,人物双脚离地在空中的跨步步幅较大,移动速度较快。在图2-38中,人物在跑步过程中抬头、挺胸,非常自信。在图2-39中,人物跑步的动作非常夸张,身体前倾角度大,身体压缩和拉伸程度大,这是非常欢快的跑步姿态。第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计人物快跑的循环有多种,一个8帧的快跑循环能打造出快速而激烈的冲刺效果。在动画人物快跑时,由于其跑步速度很快,所以连续画面中人物的腿部分得很开,需要运用速度线来确保动作的流畅性,如图2-40所示。第二节人物跑步设计相比之下,一个10帧或12帧的快跑循环比8帧的快跑循环看起来要稍微缓和一些,如图2-41~图2-43所示。然而,如果循环超过16帧,画面会失去速度感,显得人跑步的状态过于从容。第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计在动画中,快跑的人物的身体通常会向运动的方向微微倾斜。但为了打造喜剧效果,身体向后倾斜的情况也经常在动画中出现,甚至动画中还会出现人物在快跑时摔倒的情况,如图2-44所示。第二节人物跑步设计动画人物在快跑时会因体型、性格、情绪和剧情不同而展现出各种各样的跑步方式。有时人物会显得惊慌失措、急切不安,有时会显得可爱、活泼等。在设计人物跑步时,可以通过设计不同的跑步方式来刻画人物的情绪。例如,在人物惊慌失措的情况下,身体的起伏和双手的摆动幅度都应增大,尤其是跨步的步幅要加大,双脚可以在1~2帧中同时离地,使身体完全腾空,如图2-45所示。第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计原画设计人员在绘制动画人物跑步动作时,也应注意透视变化。人物跑步时的透视变化与走路时的透视变化具有很大的相似性。图2-46、图2-47所示为动画人物正面跑和背面跑。正确理解和应用透视原理对于打造生动逼真的动画效果至关重要。二、人物跑步的透视变化第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计人物斜向跑步一般指人物向45°方向跑步,包括向斜后45°方向跑步和向斜前45°方向跑步。有角度的人物跑步,由近至远或由远至近,都要存在于一个正确的透视平面和透视空间中(见图2-48、图2-49)。第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计图2-50所示为人物向斜后45°方向跑步,这是一组典型的8帧快跑循环动作。三、人物跑步设计实例第二节人物跑步设计图2-51所示为动画片《蓝猫淘气三千问》中的人物蓝猫惊慌失措地跑步,在跑步的过程中蓝猫回头向后看,手的姿势也与一般跑步时手的姿势不同,蓝猫伸直的手臂在身体前方上下摆动,充分体现了蓝猫内心的恐惧和慌乱。第二节人物跑步设计在图2-52中,莎莉跑步时身体压缩、拉伸程度大,这是一种轻快的跑步姿态,莎莉的大尾巴是它的特点,在跑步过程中它的尾巴遵循曲线运动规律做跟随动作。第二节人物跑步设计图2-53所示为蓝猫飞快地奔跑,该动画使用了6帧快跑循环,表现了蓝猫奔跑的急切。第二节人物跑步设计图2-54所示为蓝猫正面跑步,人物正面跑步主要通过人物转动的肩部与胯部来展现。第二节人物跑步设计图2-55所示为菲菲向斜前45°方向跑步,菲菲身体的压缩与拉伸很好地展示了轻快的跑步动作,它的尾巴在身后做跟随动作。第二节人物跑步设计图2-56所示为咖喱向斜前方跑步,它的手臂夸张地摆动着,充分展现了人物的性格与情绪。第二节人物跑步设计图2-57所示为菲菲跑步的侧面展示,菲菲跑步的过程中用手臂抱着头,在其中1~2帧中它的身体是腾空的,这充分表现了菲菲急切、害怕的情绪。第二节人物跑步设计图2-58所示为菲菲正面抱头跑步,它全程用手臂抱头,加上害怕的表情,充分表现出了它跑步的急切、心中的恐惧。第二节人物跑步设计图2-59所示为人物跑步的侧面展示,8帧完成一个跑步循环,人物身体压缩、拉伸变形程度较大,这是一个快速跑步动作。第二节人物跑步设计图2-60所示为人物夸张地跑步,他在跑步过程中抬头、挺胸,身体大幅度地向后仰,手臂和腿都在大幅度地做夸张动作。第二节人物跑步设计图2-61所示是动画片《龟兔赛跑》中乌龟夸张地跑步,它同手同脚地跑着,这是运用夸张的手法设计人物跑步。在进行动画人物跑步设计时,可以根据剧情要求充分发挥想象力。人物跳跃设计第三节人的跳跃动作往往是指人在行进过程中为跳过障碍、越过沟壑所做的动作,或者在兴高采烈时为表现欢呼雀跃所做的动作。在进行跳跃动作设计前要先了解一些人物跳跃的基本运动规律。跳跃动作由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作组成。人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股力量爆发,人单腿或双腿蹬地跳起,使整个身体腾空,越过障碍之后,人双脚先后或同时落地。自身的重量和身体平衡的调节会使人下落时做缓冲动作,随后人恢复站立。一、人物跳跃的运动规律第三节人物跳跃设计1.单脚跳单脚跳主要是指跳过障碍时采用的一种跳跃方法,单脚着地,然后着地的脚用力蹬地以向前推动身体。人物单脚跳时,运动轨迹是弧形抛物线,这一弧形运动轨迹的幅度受蹬地时用力大小和障碍物高度的影响,如图2-62、图2-63所示。二、人物跳跃的类型第三节人物跳跃设计第三节人物跳跃设计第三节人物跳跃设计图2-64所示是单脚跳在动画片《石中剑》中的应用,这种单脚跳属于跑动中的单脚跳。第三节人物跳跃设计2.双脚跳双脚跳的运动规律和单脚跳的相似。需要注意的是,准备起跳时人的身体重心会前移,在整个跳跃过程中重心位置最低;双脚蹬地和跃起时,人的身体重心仍然在靠前的位置;当人在空中蜷起身体时,身体重心开始后移,双臂向后运动;人落地缓冲时,重心又再次前移。在设计双脚跳动作时,应该注意运动轨迹的变化与动作的弹性变化,如图2-65所示。第三节人物跳跃设计第三节人物跳跃设计图2-66所示是动画人物的双脚跳,这是一种比较夸张地双脚跳方式。人物落地后身体蜷缩,然后蹬腿、腾空,再落地,进入下一个循环动作。第三节人物跳跃设计图2-67所示为小男孩双脚跳,小男孩起跳前先做了准备动作,之后腾空、落地,最后身体还原到站立姿态。图2-68所示是动画片《石中剑》中松鼠的跳跃,松鼠为了跳到对面的树干上,做了一些准备动作,单脚用力蹬树干然后腾空跳起,最后双脚下落到对面的树干上。三、人物跳跃设计实例第三节人物跳跃设计第三节人物跳跃设计图2-69所示为蓝猫双脚跳,蓝猫从高点跳下,双脚落地后身体蜷缩,借助弹力用地蹬地,然后腾空跳起,腾空过程中身体被拉长并变形,到达最高点时身体恢复原状。人物口型设计第四节在大多数动画片中,人物都要说大量的台词,所以原画设计会大量涉及人物口型设计。对白语言是人物与人物之间或人物与观众之间进行思想交流的重要工具,在人物对白镜头设计中,尤其是在近景或特写镜头设计中,人物口型设计是十分重要的。人物说话的声音,必须通过嘴唇的张合运动传递出来。一、人物口型设计的重要性第四节人物口型设计第一,口型变化要与脸部肌肉变化、眼神变化相协调,如图2-70所示。例如,人物讲“啊”字时,人物的脸要适当拉长。二、人物口型设计要点第四节人物口型设计第二,设计口型时,应以人物嘴巴造型结构为基础,这样人物才不会失去本来的形象特点。图2-71所示是新蓝猫中王叔叔的口型设计,人物的口型变化既展示了人物的情绪变化,又与人物本身的特点相符。第四节人物口型设计第三,口型与发音是密切相关的。在人物口型设计时,有时发一个音变化一个口型,有时发一个音会设计一张一合两个口型,又有时发不同的音口型基本不变,只是口腔里舌尖或牙齿在运动。所以,不能简单地认为人物发一个音就必须或只能设计一个口型。图2-72所示为男子发音时的口型变化。第四节人物口型设计第四,动画人物的口型应根据台词的重要性进行设计,要突出一句话中最有代表性的语言的口型。第五,如今动画人物口型基本上都采用规范化的口型,口型大致分为A、B、C、D、E、F六种类型,如图2-73所示。在原画设计时应该按照台词,准确选用口型,设计人员应在摄影表里明确标记中间画口型变化的方式和位置,在具体设计时可以按照人物说台词的发音特点与情绪选定口型,图2-74所示为动画人物花木兰的口型,图2-75所示为动画人物沙丁丁的口型。第四节人物口型设计第四节人物口型设计第六,绘制对白镜头画面时,如果没有事先设定对白录音的标准,就一定要认真计算时间,注意人物讲话的语气和节奏,在摄影表上标记吐字和停顿的位置。只有这样,后期演员配音时,人物口型与配音才能合拍、协调。第四节人物口型设计图2-76所示是小女孩的规范化口型,小女孩在讲话时的口型一般都是这几种口型的组合。三、人物口型设计实例第四节人物口型设计图2-77所示是动画人物的口型,这些是比较夸张的口型,配合人物表情可以很好地表现人物的情绪。第四节人物口型设计人物表情设计第五节表情的展现需要人物内心活动、口型、神态及动作的配合,人物表情设计是一项细腻的工作。因此,应结合人物的肢体动作刻画人物面部表情,如图2-78~图2-80所示。一、人物表情变化的规律第五节人物表情设计第五节人物表情设计第五节人物表情设计人物的面部表情主要由三个区域及三个部位决定。三个区域是指额头、脸颊和下颌肌肉,三个部位是指眉毛、眼睛和嘴巴的外形。笑,人会露出愉快的表情。人笑的时候的基本面部特征是:头略微上仰,额头微微有皱纹,眉毛上扬,眼睛几乎闭合成弧形,脸颊肌肉向上提起,脸变宽,嘴巴张开、露齿,嘴角向上挑起,鼻唇沟线加深并呈内弧形,下颌肌肉拉紧。笑有大笑、微笑、狂笑等,人在做不同的笑的表情时,面部形态变化幅度也会不同。第五节人物表情设计在键盘上敲击一下某个按键,键盘就将该按键的代码通过接口电路送入计算机,完成一个按键内容和功能的输入。计算机键盘的分类方式有很多,如按工作原理分类、按接口类型分类、按按键数量分类等。按按键数量分类,目前计算机常用的键盘有104键键盘和107键键盘两种。第五节人物表情设计哭,人会露出悲痛的表情。人哭的时候的基本面部特征是:眉梢和眼角倒挂下垂,脸颊肌肉无力地下沉,鼻唇沟线加深,下部向内弯曲,嘴唇微张、嘴角下垂,下颌肌肉松弛。哭有无声流泪、哭泣、大哭之分,人哭的状态不同,其面部形态变化的幅度也会不同。第五节人物表情设计惊吓,人受到惊吓或刺激时,头会略微前伸或后缩,脖子僵直,面颊肌肉拉长,眉毛吊起,眼睛睁大,嘴巴张大,下颌肌肉收缩,面部变长,头发竖立。愤怒,人在愤怒时面部肌肉形态会更加复杂,如眉毛挤在一起、鼻子上提等,这些面部动作会使皱纹交叠、挤压在一起。人物和动物的表情图如图2-81、图2-82所示。第五节人物表情设计第五节人物表情设计动画中人物的面部一般是由几根简单的线条组成的,要刻画好人物的面部表情,主要是要变化人物脸部外形轮廓和五官形态;同时,还可以根据需要适当增加几根表情辅助线,以增强人物面部表情的感染力。如图2-83、图2-84所示,简单的线条和几根表情辅助线即可生动地刻画人物的面部表情,展现人物的情绪。二、人物面部表情的刻画第五节人物表情设计第五节人物表情设计图2-85所示为某个动画中狗的表情变化,展现了狗的疑惑、生气、傲慢、不屑、吃惊、高兴等,狗的头部是圆形和椭圆形的组合,原画设计人员通过挤压变形等手法使狗做出各种夸张的表情。第五节人物表情设计图2-86所示为鸡大婶的表情设计实例,设计人员结合了表情符号对鸡大婶的表情进行了设计,使鸡大婶这个人物变得生动起来。一、认识键盘第五节人物表情设计米老鼠是风靡全球、人见人爱的卡通人物,图2-87所示为米老鼠的表情设计实例,包括开心、疑惑、生气、愤怒、打哈欠等的表情。米老鼠的头部都是由圆形组成的,比较容易设计出各种各样的表情。第五节人物表情设计高菲是迪士尼公司打造的经典卡通人物,图2-88所示为高菲的表情设计实例。高菲是一只拟人化的狗,头部由圆形组合而成,在它的表情发生变化时,它的面部形态会有各种夸张的变化,充满艺术感染力。第五节人物表情设计图2-89所示为蓝猫的各种表情设计实例,面部表情的变化充分展示了蓝猫的情绪变化和性格特征。第五节人物表情设计图2-90所示为某个卡通角色的表情设计实例,角色夸张的表情与其形象非常契合。第五节人物表情设计面部表情变化与身体姿势变化要互相配合,才能充分表达人物的情绪,使人物形象更立体、更鲜明,如图2-91至图2-93所示。第五节人物表情设计第五节人物表情设计人物动作设计项目实训第六节1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制卡通人物达达走路动画。一、卡通人物达达走路动画设计及绘制第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入1个空白关键帧,绘制第1帧原画。达达头部整体呈圆形,身体呈梨形,有大大的耳朵,双腿短小,此时右脚落地,左脚高高抬起,相对应的右臂抬高往前摆动,左臂往后摆动,身体重心落于右脚,如图2-94所示。第六节人物动作设计项目实训(2)插入5个空白关键帧,以加帧的方式进行绘制。先绘制第4帧原画。达达右脚伸出去,此时胳膊摆动的幅度最大。身体重心落于左脚,双腿膝盖均不弯曲,双臂向上甩动并达到最高点,由于腿的屈伸、跨步,头部运动轨迹呈波浪形,如图2-95所示。第六节人物动作设计项目实训(3)在第3个空白关键帧处绘制第3帧原画。达达左腿落地,右腿抬高往前迈进,注意右腿膝盖要弯曲。此时右臂甩到后面,左臂甩到前面,身体重心落于左脚,如图2-96所示。第六节人物动作设计项目实训(4)在第2帧处绘制第2帧原画。达达左脚落地,此时身体重心落在两只脚上,如图2-97所示。第六节人物动作设计项目实训(5)在第5帧处绘制第5帧原画。达达右脚落地,左脚抬起将要往前迈,此时身体重心落于右脚,左臂继续往前甩动,右臂继续往后甩动,如图2-98所示。第六节人物动作设计项目实训(6)在第6帧处绘制第6帧原画。达达左脚继续往前抬,此时右臂继续往前甩动,左臂往后甩动,然后第1帧接在这一帧之后,正好形成完整的循环动作,如图2-99所示。这样,达达走路动画就完成了。第六节人物动作设计项目实训1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制男子跑步动画。二、男子跑步动画设计及绘制第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入1个空白关键帧,绘制第1帧原画。男子双手握拳,双臂弯曲在身体两侧,左腿屈膝,右腿弯曲并抬起准备向前迈,身体重心落于左脚,如图2-100所示。第六节人物动作设计项目实训(2)插入8个空白关键帧,将男子上半身复制到每个空白帧画面上,然后绘制第2帧原画。调整男子上半身的位置,此时男子抬高右腿,双腿膝盖依旧呈弯曲状态,身体重心落于左脚,右臂向后摆动,左臂则向前摆动,如图2-101所示。第六节人物动作设计项目实训(3)绘制第3帧原画,调整男子上半身位置。此时男子双脚腾空,头顶处于运动过程中的最高点,男子左腿在后、右腿在前,而胳膊的方向正好与腿的方向相反,左臂在前、右臂在后,如图2-102所示。第六节人物动作设计项目实训(4)绘制第4帧原画,调整男子上半身位置。此时男子准备落地,他的右脚脚跟先接触地面,双臂摆动幅度达到最大,左臂在前、右臂在后,如图2-103所示。第六节人物动作设计项目实训(5)绘制第5帧原画,调整男子上半身位置,此时男子右腿落地、左腿准备抬起,左腿此时从身后迈至身前,右腿膝盖弯曲程度变大,胳膊和腿的位置正好与第1帧的相反,右脚落地、左腿弯曲,而双臂为左臂在前、右臂在后,如图2-104所示。第六节人物动作设计项目实训(6)绘制第6帧原画,调整男子上半身位置,此时男子左腿继续抬起,双手握拳,双臂弯曲在身体两侧,双腿屈膝,右脚落地,左腿膝盖向前弯曲,身体重心落于右脚,此帧腿的位置正好与第2帧的相反,如图2-105所示。第六节人物动作设计项目实训(7)绘制第7帧原画。此时男子左腿继续抬高,右腿蹬地,左腿在前,右腿在后,右臂在前,左臂在后,如图2-106所示。第六节人物动作设计项目实训(8)绘制第8帧原画。男子身体腾空,双脚均不接触地面,右腿在后,左腿在前,左臂在后,右臂在前,此帧胳膊和腿的位置正好与第3帧的相反,如图2-107所示。第六节人物动作设计项目实训(9)绘制第9帧原画。男子的左脚脚跟先接触地面,右腿在后呈弯曲状,此时左臂在后,右臂在前,此帧胳膊和腿的位置正好与第4帧的相反,然后将第1帧接在这一帧之后,形成一个完整的人物跑步循环动作,如图2-

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