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文档简介
三维软件课程本章内容:游戏角色建模+头像布线与拓扑3DSoftwareFoundationMAYA
游戏角色建模案例:医疗女战士
角色建模是游戏制作中最常见,也是需求量最大的工作。只有角色模型制作完成以后,才能进入绑定骨骼、调动作、添加特效等后续制作环节。进行角色建模要先分析原画要求,如角色是什么背景设定、大小比例如何、衣物道具有何特殊要求等。制作时要控制模型面数,同时考虑UV拆分及利用问题,合理利用贴图空间。相对于静止的场景和道具模型,游戏角色模型通常有行走、攻击、死亡等动作,建模时需根据动作需求来进行合理布线。在手肘、手腕、膝盖、大腿根等关节部位必须有2~3条结构线,以保证动作时角色模型不变形。如果有脸部表情动画,则需要在眼眶和嘴巴处进行圆形布线,吻合五官动作的肌肉走向。模型建好后进行检查,排除废点、废面,处理未缝合的点;最后删除创建历史参数,把轴心点重置归零(坐标原点位置),以便导入引擎。本章要点•游戏角色模型的布线规律。•游戏角色的建模思路。•游戏角色医疗女战士的建模。游戏卡通角色建模制作要点
按照企业的游戏制作标准,根据原画进行人物角色建模。课程目标:(1)学习游戏角色的头像、躯体、衣物的建模方法。(2)理解头部和躯体的布线原理。(3)当前已具有一定的自由创作能力,可同步提高学习能力和自我解决问题能力(能自己看懂网上教程并能最终解决问题)。主要指令:插入循环性边、挤出、多切割、合并顶点、编辑网格>复制面等。主要知识点:控制面数、头部的基本布线、眼睛的布线、头发布线时概括塑造、手臂和身体的衔接办法等。游戏卡通角色建模制作要点
模型和3D打印
课程作业和应用:
对作品进行3D打印。
图为学生建模和打印的作品
作业要求:把自己创作的建模作品进行3D打印。高人气学生作品——黄同学的兔子表情包
模型和3D打印
把自己创作的建模作品进行3D打印。
高人气作品——黄同学的兔子表情包(在小红书也获得4000多高赞)
模型和3D打印
部分同学到学校3D打印实验室体验打印流程操作。
主要体验:
1、打印操作步骤要点
2、三维作业模型和3D打印模型之间的区别
3、打印难度环节有哪些?体验哪些造型适宜打印,又有哪些造型不宜打印?
模型和3D打印
3D打印体验
模型拓扑和布线的必要性
1、
ZBrush雕刻的模型面数多,且布线不宜作动画
2、
高面数的模型不易编辑,无法在引擎里运行3、
动画或者游戏应用的模型,需要更少的面和更规范的布线
头部肌肉特征
头部、颈部主要肌肉群:
额肌、枕肌、眼轮匝(za)肌、口轮匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小颧(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、颊肌、颏(ke)肌
胸锁乳突肌、斜方肌、喉结
头部、颈部主要肌肉群:
额肌、枕肌、眼轮匝(za)肌、口轮匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小颧(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、颊肌、颏(ke)肌
胸锁乳突肌、斜方肌、喉结
头部肌肉特征
头部模型特征
头部、颈部主要肌肉群:
额肌、枕肌、眼轮匝(za)肌、口轮匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小颧(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、颊肌、颏(ke)肌
胸锁乳突肌、斜方肌、喉结
表情肌的不同运动,构成各种表情,如皱眉、微笑、张口等
头部肌肉特征
数字模型特征三维模型的布线,不是真实人体结构的再现,而是兼顾数字制作便利后的归纳提炼
写实头部模型的布线规律。
通常两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成一个小圆圈,从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。(课外辅助:自己对着镜子作各种表情,观察五官的肌肉走向,理解这几个圆圈布线的作用)。
数字模型特征
写实头部模型的布线规律。
通常两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成一个小圆圈,从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
数字模型特征
写实头部模型的布线规律。
通常两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成一个小圆圈,从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
数字模型特征
写实头部模型的布线规律人眼、嘴部圆形越多越有利于肌肉的伸展,更适合表情制作。多边形建模一般要兼顾圆滑后的效果,但是,五星、三星、多边形、三角面再圆滑后会有不平整的表现,产生瑕疵.五星、五边形在表情上会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现五星,伸展便会在哪里截止。不可避免的情况下,将三星、五星尽量藏在肌肉运动幅度小或者主视线以外的地方
数字模型特征
模型布线的意义1.能用最少的面,表现出最好的结构感2.方便减少线段,便于制作LOD模型,以适应多种场景的切换3.方便增加线段,例如进ZBrush进一步深入雕刻细节4.如果有涉及到动画制作,那么好的布线也方便刷模型的蒙皮权重5.好的模型布线方便UV的拆分布线疏密的依据1、运动幅度大的地方,线条密集,包括关节部位,表情活跃的肌肉群。(1)用来表现细节;(2)使伸展更方便。2、运动幅度小的地方,线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方布线的准则:动则平均,静则结构
数字模型特征
游戏卡通模型的布线:由于游戏模型脸部不需作表情动画,所以可尽量简洁,不作眼、嘴肌肉布线。
数字模型特征
游戏卡通模型的布线:由于游戏模型脸部不需作表情动画,所以可尽量简洁,不作眼、嘴肌肉布线。
数字模型特征
游戏卡通模型的布线:由于游戏模型脸部不需作表情动画,所以可尽量简洁,不作眼、嘴肌肉布线。
数字模型特征
基础头型
先调出模型的侧面轮廓,再向外挤出面,在耳朵部位缝合。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
五官建模
额、眉、眼、鼻、嘴各有一条横线,纵线有鼻、眼(2条),眼框10条边。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
头部Arnold渲染
Arnold(阿诺德)渲染核心操作是灯光+材质。本案例学习的渲染方法分为两部分,一部分是在渲染设置里设置:选择渲染器类型,设置渲染尺寸,增加模拟环境光,调整渲染精度等;另一部分是在材质编辑器(Hypershade)里设置:选择合适的材质球,调整颜色等(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
躯体与手臂建模
八边圆柱体作为躯干,手臂和守单独制作,再和躯干拼接。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
腿部建模
腿和鞋子也是单独制作,再和躯干拼接。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
衣服建模
逐一加上衣服、饰物。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
全身白模渲染
白模渲染。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
学生作业
角色建模案例
学生作业
角色建模案例
思考与练习
思考与练习:(1)找一个喜欢的角色的模型玩具,自行拍摄三视图并进行建模。(2)根据游戏原画和三视图,按照游戏制作规范制作一个人物角色模型。
当前很多在全球广泛流行的游戏都采用手绘贴图模型,如《英雄联盟》《王者荣耀》等。手绘贴图模型的面较少,所需计算量少,可兼容较低配置的载体设备,适合广大的游戏用户群体。游戏中的手绘贴图是指使用绘图软件绘制,体现模型的造型、颜色、光影、质感关系的数字图像。手绘贴图的模型只有漫反射和透明度两个信息通道,物体的光影和色彩关系无法通过实时光影计算,需要制作者自行分析并通过良好的美术技能绘制出来。手绘贴图的角色模型一般会默认顶方斜45°光源,这也是玩家进行游戏时的俯视视角。素描中的五大调子关系,如高光、中间调、明暗交界线、反光、投影等要素,在游戏模型贴图中依旧存在。不过贴图中的暗面和投影不能如绘画般采用灰色,而是要保持一定的色彩饱和度,让模型能从复杂环境中凸显出来。角色模型包含人体和衣物盔甲,涉及的材质通常有皮肤、毛发、金属、皮革、布料和木料等。各种材质都有独特的纹样肌理和光影效果,如金属有硬朗的轮廓、强烈的亮暗反差和明确的高光范围,而布料形态转折柔和且没有明显的高光边缘。各种材质的绘制表现是手绘贴图模型的核心工作。绘制贴图时,相同的部位常独立创建一个绘图文件夹。先用深色勾线和不同的平涂色块进行初步定位;再用大笔触进行明暗过渡,逐层画出质感。游戏卡通角色贴图要点
手绘贴图角色模型的UV拆分要服务于绘制。那种把UV全平摊开,但碎片较多,且脸部变形的UV拆分法不适用于游戏模型,会导致脸部绘制难度加大,同时接缝过多导致过渡生硬。游戏角色头部模型的UV常规拆分法是正面保持平视角度,侧边连接脸颊、耳朵,上方连接额顶至发际线,下方连接下颌、脖子;让整个正侧面头部UV都结合一体并保持正面脸部不变形,脖子、后脑等次要部位UV可拉伸。服装的UV拆分可以进行边缘拉直,以节省贴图空间。本章讲解卡通风格的游戏人物角色模型的贴图。所用模型是前面制作的医疗女战士,内穿紧身护士短裙,外披蓝大褂。制作时把模型UV按相应规范拆分好,利用Bodypaint3D进行定位,在平面软件中完成贴图工作。通过对本案例的学习,读者可掌握游戏角色模型UV拆分展开的方法,学习皮肤、毛发、布料等材质的绘制技巧,能够应用制作规范完成游戏角色模型的贴图工作。本章要点•游戏角色模型的UV拆分规范。•贴图的绘制思路。•医疗女战士模型的UV拆分。•医疗女战士模型的贴图绘制。游戏卡通角色贴图要点
UV拆分
把脖子、耳朵和后脑的UV线剪切开,创建一个圆柱体映射UV。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色贴图案例:医疗女战士
UV拆分
把躯体的UV分部位展开,并进行边缘拉直,以方便画贴图。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色贴图案例:医疗女战士
UV拆分
头发、饰物UV逐一拆分。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色贴图案例:医疗女战士
UV拆分
在UV快照图中另起新层填充色块,逐个完善贴图。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色贴图案例:医疗女战士
按照企业的游戏制作标准,根据原画进行人物角色建模。课程目标:(1)学习拓扑工具的运用及技巧。(2)学习头像的结构布线规律。主要知识点:拓扑需要在高模的表层上进行操作,高模应先设置为“激活”状态。选择模型,执行菜单“修改>激活”(Modify>MakeLive)指令或在“状态行”(StatusLine)中选择“激活”(MakeLive)图标,模型就进入“激活”状态。(小贴士:物体处于激活状态时,所有的创建编辑点线面行为都将只在该物体的表层进行)。Shift+鼠标左键:点击有四个点的中心区域,创建一个四边形Tab+鼠标左键:拖拽边可快速创建一个相邻四边形Tab+鼠标中键:拖拽边可快速创建一排相邻四边形Ctrl+鼠标左键:添加循环边Ctrl+Shift+鼠标左键:删除角色头像高模拓扑制作要点
头部是卡通形状,尽量保持球状的大形,不加太多结构线,以免破坏脸部的圆润感。因为游戏模型的头部不需表情动作,所以布线上不用考虑眼眶圈、嘴轮圈的动画所需结构线,以纵、横向为主的布线也降低初学者的学习难度。头发的大部分形状是左右对称建模,前段刘海有差异性,需单独建出。
游戏卡通角色头像建模制作要点
用已有的高模拓扑为低模,布线特点是保持四个圈圈:两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成
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