小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 一阶第6课 愤怒的小鸟3.0 教学设计_第1页
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文档简介

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第6课愤怒的小鸟3.0教学设计课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教学内容分析本节课的主要教学内容为小学高年级课后服务中的scratch3.0编程教学设计,具体为《愤怒的小鸟3.0》一阶第6课。教学内容主要围绕《信息技术》课本中关于scratch3.0编程的基础知识,包括事件、循环、条件判断等编程概念。本节课将通过设计一个简易版的愤怒的小鸟游戏,让学生掌握如何运用scratch3.0实现角色移动、碰撞检测等游戏编程技巧。

教学内容与学生已有知识的联系在于,学生在前几节课已经学习了scratch3.0的基本操作,掌握了角色绘制、背景设置等基础知识。在此基础上,本节课将引导学生运用已学过的编程知识,结合创意设计出具有互动性的游戏,既巩固了课本中所学的编程概念,又提高了学生的实践操作能力和创新能力。二、核心素养目标分析本节课的核心素养目标主要围绕培养学生的信息技术素养、创新思维和问题解决能力展开。通过本节课的学习,使学生能够:

1.理解并掌握scratch3.0编程中的循环、条件判断等核心概念,提高信息技术素养,为未来学习更复杂的编程知识奠定基础。

2.发挥创意,设计独特的游戏角色和场景,培养创新思维和审美观念,提升学生的艺术素养。

3.通过团队协作,共同解决问题,培养学生的沟通协作能力和团队精神。

4.在编程实践中,学会分析问题、设计解决方案,提高问题解决能力和逻辑思维能力。

5.培养学生对编程的兴趣和自信心,激发学生主动探索、持续学习的热情,形成终身学习的观念。

本节课的核心素养目标与课本内容紧密相关,旨在帮助学生将所学知识应用于实际情境中,培养具备创新精神和实践能力的新时代小学生。三、学习者分析1.学生已经掌握了相关知识:在本节课之前,学生已经熟悉了scratch3.0的基本操作,如角色绘制、背景设置、简单脚本编写等。他们已经学习了事件、循环等编程概念,并能够运用这些知识完成一些基本的动画制作。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:小学高年级学生对游戏制作有较高的兴趣,尤其是对《愤怒的小鸟》这类知名游戏。他们通常具有较强的好奇心和探索欲,喜欢动手操作和合作学习。学生的能力方面,他们具备了一定的逻辑思维和创新能力,但在细节处理和复杂问题解决上仍需指导。学习风格上,学生偏好直观、互动的学习方式。

3.学生可能遇到的困难和挑战:在本节课中,学生可能会在以下方面遇到困难:①运用条件判断和循环进行复杂逻辑编写;②将游戏设计创意转化为实际的编程代码;③在团队协作中沟通、分工和整合各自的想法。此外,部分学生可能对失败和错误的容忍度较低,容易在遇到困难时产生挫败感。

针对以上学习者分析,教师应在教学中关注学生的个体差异,提供适当指导,激发学生兴趣,帮助他们克服困难,提高编程技能和解决问题的能力。四、教学资源1.硬件资源:

-电脑

-投影仪

-网络连接

2.软件资源:

-Scratch3.0软件

-课件演示文稿

3.课程平台:

-学校信息技术教学平台

-电子白板

4.信息化资源:

-教学视频

-Scratch教学素材库

-互动教学软件

5.教学手段:

-演示法

-任务驱动法

-分组合作学习

-互动反馈

这些教学资源与课本内容紧密结合,旨在为学生提供丰富的学习支持,促进他们对scratch3.0编程知识的理解和应用。五、教学实施过程1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过学校信息技术教学平台,发布预习资料,包括《愤怒的小鸟3.0》游戏分析PPT和基础编程知识视频,明确预习目标和要求。

-设计预习问题:围绕“如何用Scratch实现角色移动和碰撞检测”,设计启发性的问题,引导学生自主思考。

-监控预习进度:通过平台跟踪学生的预习资料下载和作业提交情况,确保预习效果。

学生活动:

-自主阅读预习资料:按照预习要求,学生阅读PPT和观看视频,理解Scratch编程的基本概念。

-思考预习问题:学生对如何实现游戏角色移动和碰撞检测进行思考,并记录疑问。

-提交预习成果:学生将预习笔记和问题通过平台提交,为课堂讨论做准备。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:培养学生独立思考和自主学习能力。

-信息技术手段:利用教学平台进行资源分享和进度监控。

作用与目的:

-帮助学生初步了解《愤怒的小鸟3.0》编程要点,为课堂学习打下基础。

-培养学生自主学习能力和问题意识。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过展示《愤怒的小鸟》游戏视频,激发学生兴趣,引出本节课的编程主题。

-讲解知识点:详细讲解Scratch中的循环、条件判断等编程知识点,结合游戏实例帮助学生理解。

-组织课堂活动:设计小组合作任务,让学生分组编写游戏代码,体验编程的乐趣。

-解答疑问:在学生实践过程中,及时解答疑问,给予指导。

学生活动:

-听讲并思考:认真听讲,思考编程知识在游戏中的应用。

-参与课堂活动:在小组内讨论和编写代码,实现游戏角色的基本移动和碰撞检测。

-提问与讨论:对遇到的问题大胆提问,与小组成员共同探讨解决方案。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:通过实例讲解,帮助学生掌握编程知识点。

-实践活动法:通过小组合作编程,培养学生的动手实践能力。

-合作学习法:通过小组讨论,培养学生的团队合作和沟通能力。

作用与目的:

-帮助学生深入理解编程知识点,掌握游戏编程的基本技能。

-通过实践活动,培养学生的动手能力和解决问题的能力。

-增强学生的团队合作意识和沟通能力。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:根据本节课内容,布置设计一个简易版《愤怒的小鸟》游戏的作业,巩固学习效果。

-提供拓展资源:向学生推荐一些高级编程技巧的书籍和网络资源,供学有余力的学生进一步学习。

-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生反馈,指导学生改进。

学生活动:

-完成作业:独立完成课后游戏设计作业,巩固课堂所学。

-拓展学习:利用拓展资源,学习更高级的编程技巧。

-反思总结:对自己的学习过程进行反思,总结编程学习中的收获和不足。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生在课后自主完成作业和拓展学习。

-反思总结法:引导学生进行自我评价和反思,促进自我提升。

作用与目的:

-巩固课堂学习的编程知识和技能。

-拓宽学生的知识视野,激发学生深入学习的兴趣。

-培养学生自我评价和自我提升的能力。六、知识点梳理1.Scratch3.0基本操作与界面认识

-启动Scratch3.0,了解界面布局及功能。

-学习如何添加角色、背景以及更改角色和背景的外观。

-掌握使用积木块进行编程的基本方法。

2.事件与循环

-理解“当绿旗被单击”事件的作用,掌握程序的启动方式。

-学习使用“重复执行直到”和“重复执行”积木块,实现重复动作。

-掌握条件判断语句“如果那么”的使用方法。

3.角色移动与坐标

-学习如何使用“移动”、“转向”积木块控制角色的移动。

-理解坐标的概念,掌握角色坐标的设置与调整。

4.碰撞检测

-了解“碰到”积木块的作用,实现角色之间的碰撞检测。

-掌握如何使用碰撞检测进行游戏逻辑设计。

5.变量与列表

-学习变量的定义与使用,了解变量在游戏编程中的重要性。

-掌握列表的创建和使用,应用于存储和管理游戏数据。

6.声音与动画

-学习如何为角色添加声音,掌握声音的播放与控制。

-掌握动画制作方法,为角色添加多个造型,实现动画效果。

7.逻辑结构

-理解顺序结构、选择结构和循环结构在编程中的应用。

-学习如何运用逻辑结构编写复杂的程序。

8.团队协作与沟通

-学习在团队中进行项目分工,共同完成作品。

-掌握有效沟通的方法,解决协作过程中遇到的问题。

9.游戏设计理念

-了解《愤怒的小鸟》游戏的基本玩法和设计理念。

-掌握如何将游戏元素融入Scratch编程,设计出有趣的游戏。

10.创意发挥与实践

-鼓励学生发挥创意,设计独特的角色和关卡。

-通过实践,运用所学知识解决实际问题,提高编程技能。七、课堂1.课堂评价

-通过提问:在课堂教学中,教师应针对本节课的教学内容,设计不同难度的问题,对学生进行提问。提问可以是个别提问,也可以是集体回答,以了解学生对知识点的掌握程度。

-通过观察:教师应观察学生在课堂上的表现,包括听讲、实践操作、合作讨论等方面,了解学生的学习状态和参与程度。

-通过测试:在课堂练习或实践环节,教师可以设计一些小测试,如编程挑战、知识问答等,以评估学生对知识点的理解和应用能力。

-及时发现问题并进行解决:针对学生在课堂学习中出现的问题,教师应及时给予解答和指导,帮助学生克服困难,提高学习效果。

2.作业评价

-认真批改:教师应对学生的作业进行认真批改,从编程逻辑、代码规范、创新设计等方面进行综合评价。

-点评与反馈:对学生的作业进行点评,指出优点和不足,给出具体的改进建议,帮助学生明确自己的学习方向。

-鼓励学生继续努力:对于表现优秀的学生,教师应给予表扬和鼓励,提高学生的自信心和积极性;对于表现一般的学生,教师应鼓励他们继续努力,克服困难,提高自己的编程能力。

此外,教学评价还应关注以下几个方面:

1.过程性评价:教师应关注学生在学习过程中的表现,如参与讨论、积极思考、合作交流等,对学生的过程性表现给予评价。

2.自我评价与反思:教师引导学生进行自我评价和反思,让学生在学习过程中认识到自己的优点和不足,培养自我监控和自我提升的能力。

3.同伴评价:鼓励学生相互评价,学会欣赏他人的优点,发现他人的不足,提高学生的沟通能力和团队协作能力。

4.家长评价:教师可以与家长保持沟通,了解学生在家庭中的学习情况,鼓励家长参与孩子的学习过程,共同促进孩子的成长。八、典型例题讲解例题1:使用Scratch编写一个程序,让角色在舞台上向右移动直到碰到边缘。

解答:

1.添加角色并命名。

2.使用“当绿旗被单击”事件积木块开始程序。

3.使用“重复执行直到”积木块,添加“碰到边缘”条件积木块。

4.在循环内使用“移动10步”积木块,让角色向右移动。

例题2:编写一个程序,让角色在舞台上上下移动,并在碰到边缘时反弹。

解答:

1.添加角色并命名。

2.使用“当绿旗被单击”事件积木块开始程序。

3.使用“重复执行”积木块。

4.在循环内使用“移动y坐标”积木块,设置y坐标为-10或10,使角色上下移动。

5.使用“碰到边缘”条件积木块,并在其下添加“将y坐标乘以-1”积木块,实现反弹效果。

例题3:编写一个程序,实现角色A碰到角色B时,两者交换位置。

解答:

1.添加两个角色并分别命名为A和B。

2.使用“当角色A碰到角色B”事件积木块。

3.在该事件下添加“交换x坐标”和“交换y坐标”积木块,实现位置交换。

例题4:编写一个程序,使角色在按下键盘上特定键时向对应方向移动。

解答:

1.添加角色并命名。

2.使用“当绿旗被单击”事件积木块开始程序。

3.使用“重复执行”积木块。

4.在循环内添加“如果那么”条件积木块,设置条件为按下特定键(如左箭头、右箭头等)。

5.在条件积木块内添加“移动x坐标”积木块,设置相应坐标值,使角色向对应方向移动。

例题5:编写一个程序,实现角色被鼠标拖动时跟随鼠标移动。

解答:

1.添加角色并命名。

2.使用“当角色被鼠标拖动”事件积木块。

3.在该事件下添加“将x坐标设为鼠标的x坐标”和“将y坐标设为鼠标的y坐标”积木块,使角色跟随鼠标移动。

补充和说明:

1.例题1和例题2主要考察学生对事件、循环和移动积木块的理解和应用。

2.例题3涉及到碰撞检测和坐标交换,培养学生解决实际问题的能力。

3.例题4通过键盘事件,让学生了解外部输入在编程中的应用。

4.例题5则涉及到鼠标事件,让学生掌握交互式编程的基本方法。

这些典型例题的讲解和练习,有助于学生巩固课本中所学的知识点,提高编程实践能力。在实际教学过程中,教师可以根据学生的掌握程度,适当调整题目难度,引导学生逐步深入掌握Scratch编程技巧。板书设计①课程主题:《愤怒的小鸟3.0》Scratch编程

②重点知识点:

1.Scratch3.0基本操作与界面认识

2.事件与循环

3.角色移动与坐标

4.碰撞检测

5.变量与列表

6.声音与动画

7.逻辑结构

8.团队协作与沟通

9.游戏设计理念

10.创意发挥与实践

③关键词:

1.Scratch3.0

2.事件、循环

3.移动、坐标

4.碰撞检测

5.变量、列表

6.声音、动画

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