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Maya三维动画制作案例教程项目1-6613页完整版课件内容可修改PPT项目1初见Maya项目2建模基础及应用项目3装备基础及应用项目4动画基础及应用项目5动力学基础及应用目录CONTENTS项目6材质灯光及渲染Maya是由美国Autodesk公司提供的一款世界顶级三维动画软件,它将世界先进的建模、动画、视觉效果和高级渲染技术整合为一个完整工作流的解决方案,可处理海量数据集和在PC或图形工作站生成专业品质的图形。Maya软件广泛应用于影视动画、电影特技、游戏、广告包装、工业仿真等领域。1.了解Maya的用途、版本发展和新版本特点;2.知道Maya界面布局、各部分名称与用途;3.懂得Maya2018五大模块的功能作用;4.了解Maya工程文件的结构;知识目标1.会切换Maya2018五大模块;2.掌握视图切换的方法和平移、缩放、旋转视图等操作;3.掌握对象的创建、选择、移动、旋转、复制、粘贴等基本操作方法;4.能够进行Maya工程文件的设置;5.会用基础形体组合的方法完成模型的搭建;技能目标1.1Maya概述1.1.1认识Maya为什么说Maya是目前市场上用来进行数字和三维制作的首选工具?它集成了最先进的动画技术及数字效果,不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术、渲染技术相结合。掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,可以调节出仿真的角色动画,渲染出电影级别的真实效果。1.1Maya概述1.1.1认识Maya(1)UV编辑器工作流、外观Maya2018新特性(2)用于交互式修饰的成束修改器(3)AfterEffects实时链接(4)更多MASH节点1.1Maya概述1.1.2Maya的界面1.标题栏和大多数Windows应用程序一样,标题栏显示的是软件名称、版本和文件位置。Maya标题栏如图1.1-1所示。2.菜单栏在Maya中,可以从位于用户界面顶端的下拉菜单访问工具和菜单项,Maya软件的菜单按不同的菜单集分组,可以通过模块的切换显示对应的特定菜单,图1.1-2所示为“建模”模块菜单组。1.1Maya概述1.1.2Maya的界面图1.1-1Maya标题栏图1.1-2Maya菜单栏1.1Maya概述1.1.2Maya的界面提示:初学者很容易将界面调整混乱,这时执行“窗口”→“工作区”→“建模-标准”命令,就可以将操作界面重置还原,如图1.1-3所示。图1.1-3切换工作区1.1Maya概述1.1.2Maya的界面3.状态栏状态栏位于主菜单栏的正下方,其中包含的项目大多数是在Maya内建模或处理对象时使用的。在状态栏中,可以通过菜单选择器进行菜单集的切换。例如,从下拉菜单中选择“装备”,主菜单将变化以显示与装备模块相关的菜单集,出现“骨架”“蒙皮”“约束”“变形”等菜单标题。切换时,除了通过状态栏中的第一栏进行操作,也可以使用快捷键:F2-建模模块、F3-装备模块、F4-动画模块、F5-FX模块、F6-渲染模块。Maya状态栏中更多的功能如图1.1-4所示。菜单选择器场景操作多级别选择多种捕捉撤销/重做渲染相关显示/隐藏面板图1.1-4Maya状态栏1.1Maya概述1.1.2Maya的界面为了更好地组织状态栏,所有的图标按钮也可以根据使用需求进行展开和收拢,如图1.1-5所示。单击垂直栏收拢图标组单击垂直箭头展开图标组图1.1-5展开/收拢图标组1.1Maya概述1.1.2Maya的界面4.工具架工具架位于状态栏的正下方,用于存储经常使用或为自己使用而自定义的工具和项目,可以将最常用的工具和项目保留在方便访问的位置。默认状态下的工具架集合了常用的曲线/曲面、多边形建模、雕刻、装备、动画、渲染等工具。Maya工具架如图1.1-6所示。图1.1-6Maya工具架提示:可以通过新建工具架添加自定义工具。1.1Maya概述1.1.2Maya的界面5.工具栏Maya工具栏位于界面的左侧,包含了选择、移动、旋转、缩放等常用工具,可以通过它们对对象进行操作,还包含视图面板布局工具,可以用来切换视图显示模式和大纲视图。Maya工具栏如图1.1-7所示。图1.1-7Maya工具栏(常用工具和面板布局)1.1Maya概述1.1.2Maya的界面6.视图工作区Maya视图工作区主要用来显示场景和编辑对象,是执行Maya内大部分工作的地方。软件在第一次启动后,默认状态下显示的是透视视图,默认的透视视图面板中还有以下组件。面板底部标记为“persp”,表明正在从透视摄影机视图查看Maya场景。面板在其左上角具有自己的菜单栏,通过这些菜单可以访问与特定面板相关的工具和功能。栅格显示为两个粗实线在场景中心处相交,该中心位置称为原点。轴方向指示器位于视图面板的左下角,显示了在哪个方向查看Maya场景:X轴、Y轴或Z轴方向。默认透视视图工作区及组件如图1.1-8所示。1.1Maya概述1.1.2Maya的界面面板菜单面板工具栏原点透视视图类型轴方向指示器栅格图1.1-8Maya默认透视视图工作区及组件1.1Maya概述1.1.2Maya的界面7.时间轴位于界面底部的是Maya的时间轴,如图1.1-9所示。时间轴主要用于动画的制作,数字刻度以帧为单位,默认状态下时间轴上显示的时间范围为0~120帧、帧速率为24f/s,可以根据制作的需要进行修改,通过设置关键帧进行动画的制作。在时间轴的右侧还有播放控制器。图1.1-9Maya时间轴1.2模块操作首先从模型制作开始再进行绑定和动画的a制作经过后期的剪辑,组成一个完整的动画短片然后进行材质和灯光的设置完成特效的创作之后进行渲染输出,这样就可以得到动画片段三维动画的制作流程1.2模块操作三维动画的制作流程,正对应着Maya的五大功能模块:建模模块、装备模块、动画模块、FX模块和渲染模块。模块的选择可以通过状态栏的第一个文本框即菜单选择器进行操作,单击右侧的三角形图标,可以展开下拉模块列表,如图1.2-1所示。菜单选择器图1.2-1模块切换1.2模块操作1.2.1建模模块在Maya中,建模是指为Maya场景中的角色和对象创建虚拟的3D曲面。软件第一次启动时,默认状态下就是建模模块,当切换为其他模块后,也可以通过快捷键F2切换成建模模块,此时菜单栏上对应的菜单集如图1.2-2所示。图1.2-2建模模块菜单栏1.2模块操作1.2.1建模模块Maya中有以下两种建模类型。1.多边形建模多边形建模方式是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网格,这些面连接在一起以创建多边形网格。多边形网格由点、面和边组成。2.NURBS曲线/曲面建模NURBS是非均匀有理B样条(non-uniformrationalb-splines)的简称,是对曲线和曲面的一种科学描述。它的特征是可以在任意点上分割和合并,可以创造出有组织的平滑表面,如动物、人体、水果和工业造型等,它能用较少的点控制较大的平滑表面。1.2模块操作1.2.1建模模块图1.2-3所示为两种建模方式的比较。图1.2-3两种建模方式的比较1.2模块操作1.2.2装备模块在菜单选择器里选择装备模块或使用快捷键F3时,菜单栏上会产生变化,出现“装备”菜单集,如图1.2-4所示。其中的骨架、蒙皮和约束菜单在动画制作过程中经常用到。图1.2-4装备模块菜单栏1.2模块操作1.2.2装备模块1.骨架骨骼绑定在制作动画的过程中是最常用的,因为只要是有角色的动画,一定需要对该角色进行综合绑定,“骨架”菜单如图1.2-5所示。角色绑定流程中涉及的主要工作内容有:创建骨骼、调整骨骼轴向、添加IK手柄、制作控制器、切换IKFK、约束、蒙皮,MEL绑定和属性连接等。在整个流程中第一步就是要创建关节(骨骼)。图1.2-5“骨架”菜单1.2模块操作1.2.2装备模块2.蒙皮将模型与骨骼绑定在一起的过程称为蒙皮。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。“蒙皮”菜单如图1.2-6所示。图1.2-6“蒙皮”菜单1.2模块操作1.2.2装备模块3.约束约束是基于一个或多个目标物体的位置、方向、缩放来控制被约束物体的位置、方向、缩放。约束可对物体施加特殊的限制,以达到特殊的动画效果。图1.2-7所示为“约束”菜单。图1.2-7“约束”菜单1.2模块操作1.2.3动画模块在菜单选择器里选择了动画模块或使用快捷键F4时,菜单会发生相应的变化,出现“动画”菜单集,如图1.2-8所示。Maya作为世界最为优秀的三维软件之一,为用户提供了一套非常强大的动画系统,包含关键帧动画、路径动画、非线性动画、表达式动画和变形动画等。还可以执行“窗口”→“动画编辑器”命令,打开更多的功能编辑器,如常用的“曲线图编辑器”。“曲线图编辑器”能让用户以曲线图表的方式形象化地观察和操纵动画曲线,而动画曲线则反映了动画时间与属性的对应关系,如图1.2-9所示。图1.2-8动画模块菜单1.2模块操作1.2.3动画模块图1.2-9曲线图编辑器1.2模块操作1.2.4FX模块FX模块即特效模块,在早期的版本中存在的是动力学模块和n动力学模块,在Maya2017版本后合并为FX模块。在菜单选择器里选择了FX模块或使用快捷键F5时,菜单会发生相应的变化,如图1.2-10所示。FX模块可以用来模拟特效,如流体、火焰、闪电、烟花、下雨、烟雾、爆炸、物体破碎等,还可以用来模拟现实中的物理运动,如物体自由落体、漂浮、碰撞等。还以通过“效果”菜单中的命令,直接创建具有火、烟火、破碎、烟等属性的对象。图1.2-10FX模块菜单1.2模块操作1.2.4FX模块提

示“Bullet”菜单需要加载后才能看到,执行“窗口”→“设置/首选项”→“插件管理器”命令,在打开的面板里,找到bullet.mll,选中“已加载”和“自动加载”复选框。关闭后就可以在菜单栏中看到“Bullet”菜单。1.2模块操作1.2.5渲染模块Maya的空间是虚拟假想的空间,我们要在二维的显示器中看到空间中所存在的对象,就需要把对象从三维空间渲染到二维空间中。渲染器计算在场景中添加的每一个光源对物体的影响,根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同、属性不同、纹理不同会产生各种不同的效果,如图1.2-11所示。在菜单选择器里选择了渲染模块或使用快捷键F6时,我们会看到相应的渲染相关菜单,如图1.2-12所示。1.2模块操作1.2.5渲染模块图1.2-11模型与渲染效果图1.2-12渲染模块菜单1.2模块操作1.2.5渲染模块(1)材质。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。在渲染中,以下两个重要因素影响着呈现的效果。(2)灯光。Maya中的灯光类型有六种:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。三点式照明是最基础且经典的布光方法,它一般由主光源、辅光源和背光源组成。1.2模块操作1.2.5渲染模块图1.2-13Arnold电影级渲染效果在动画电影《白蛇:缘起》的制作过程中,就采用了Arnold5.x作为渲染内核。图1.2-13所示为Arnold电影级渲染效果。1.3视图操作Maya中提供了四个显示视图,分别是顶视图、侧视图、前视图和透视视图,在初次启动时,默认显示的是透视图。当创建或操作物体时,可能需要快速调整视角。在Maya中,可以用旋转、平移、推拉等操作将视点放置到场景中的任何一个地方。1.3视图操作1.3.1旋转按住Alt键,同时在透视图中按住鼠标左键并进行拖动,即可实现视图的旋转操作。需要注意的是,顶视图、侧视图和前视图等正交视图默认是不能旋转的,因为这些视图的位置是锁定的。“正交”意味着视图没有远景或没影点。按空格键切换视图至全屏显示,全屏显示的视图是鼠标当前所在的那个窗口。在安装Maya后初次使用时,是透视图模式,这时如果按空格键,4个视图出现,然后就可以最大化其中任何一个视图了。1.3视图操作1.3.2平移平移操作也称移动。可以在场景中侧向移动视角,就是在没有改变角度或进行缩放的情况下,视点可以上、下、左、右移动。操作方法为:按住Alt键的同时,在任意视图中按住鼠标中键(滚轮)并拖动。1.3视图操作1.3.3缩放缩放操作也称推拉,用于放大或缩小场景。操作方法是:按住Alt键的同时,按住鼠标右键并拖动。也可以用这种方法来放大或缩小一个矩形区域。(1)放大窗口。在Maya中,可以按住鼠标并拖曳出想要缩放到的区域,放大窗口的方法是按住Ctrl+Alt键的同时用鼠标左键在窗口中从左上角向右下角拖出一个矩形(一般是从左往右)。(2)缩小窗口。与放大窗口的操作基本相同,不同的是从右向左拖动矩形,窗口就从原来的全屏缩小到拖出的范围内。拖动的矩形越小,窗口缩小的幅度就越大。1.3视图操作1.3.3缩放提示:除了旋转,其他操作在Maya的视图里都是通用的。也就是说,在所有Maya视图中,都可以进行平移和缩放操作。1.3视图操作1.3.4切换视图(1)可以通过界面左侧的面板布局工具(见图1.3-1)实现视图面板的不同布局。单击可以快速改变视图类型,从上往下依次为透视图、四视图、双视图和大纲视图。(2)按空格键,会出现四个窗口,把鼠标指针移动到想要切换的视图窗口,再按一下空格键,就可以进行切换。(3)按住空格键的同时鼠标右键向上、向下、向左、向右分别对应不同的视图,可以任意选择切换到某个视图,如图1.3-1所示。图1.3-1面板布局工具1.3视图操作1.3.4切换视图图1.3-2视图切换1.3视图操作1.3.5保存视图图1.3-3添加书签每个视图都有自己的书签编辑器以便存储视图。当有多个物体集中在一个视图上,然后又要调整视图以编辑其他物体时,使用这个工具可以大大节省时间。如果给视图加书签,可以在快捷箱中执行“视图”→“书签”→“编辑书签”命令(见图1.3-3),打开书签编辑器窗口,在这里输入书签名和描述信息后,会在视图菜单“视图”→“书签”的级联菜单中出现该书签。1.4对象操作1.4.1创建对象(1)通过菜单栏“创建”菜单,创建NURBS基本体、多边形基本体、体积基本体、灯光、摄像机、曲线工具等对象。例如,要创建一个立方体,执行“创建”→“多边形基本体”→“立方体”命令(见图1.4-1),即可在视图上产生一个立方体。图1.4-1通过“创建”菜单创建对象1.4对象操作1.4.1创建对象(2)通过工具架上的曲线/曲面工具和多边形建模工具(见图1.4-2)创建对象,单击图标,即可在视图上产生相应的对象。图1.4-2通过工具栏创建对象1.4对象操作1.4.2选择对象1.选择单个对象在左侧常用工具栏中选择“选择工具”(见图1.4-3)或按快捷键Q,在对象上单击就选中了它,选中的对象会显示绿色的线框。单击线条之外(线框模式)或表面以外的任何一处(渲染模式)及场景中的其他元素,则取消当前选择。2.增加或减少选择(1)增加选择:按住Shift键的同时单击多个对象或框选多个对象,可以增加选择的对象。(2)减少选择:按住Ctrl键的同时单击一个对象或框选多个对象,可以在视图中取消对象的选择。选择工具套索工具绘制选择图1.4-3对象操作工具1.4对象操作1.4.2选择对象3.套索工具选择在左侧常用工具栏上选择套索工具(见图1.4-3),可以通过绘制自由形式的形状来选择场景中的对象,同时此工具还可以用于选择点、线、面组件。4.“选择”菜单栏通过“选择”菜单栏中的命令实现全选、反选或分类选择。提示:绘制选择工具是通过绘制的方式选择顶点、边或面组件的,而非对象。1.4对象操作1.4.3移动对象在左侧常用工具栏选择移动工具(见图1.4-4)或按快捷键W,单击对象并拖动操纵器的轴心点可以在场景中任意移动,在其中的一个轴上的箭头单击并拖动,可以沿着此轴移动对象,如图1.4-5中所示。移动工具旋转工具缩放工具图1.4-4对象操作工具图1.4-5移动对象1.4对象操作1.4.4旋转对象图1.4-6旋转对象在左侧常用工具栏中选择旋转工具或按快捷键E,单击对象并拖动操纵器外部的圆环,对象会沿某个轴旋转;单击并拖动操纵器内部,对象会产生自由的旋转,如图1.4-6所示。在一个特定的旋转轴上单击并拖动,可以将旋转约束在那个特定的轴上。当一个轴或外围的圆环被选中时,用鼠标中键拖动可以将旋转约束在那个轴上。1.4对象操作1.4.5缩放对象图1.4-7缩放对象在工具栏中选择缩放工具或按快捷键R,单击对象,就会出现缩放操纵器,如图1.4-7所示。在一个缩放轴上单击并拖动鼠标,则只在这个轴上进行缩放;在操纵器的中心单击并拖动鼠标,则会按比例缩放。在选择了操纵器的一个轴后,在视图中拖动鼠标中键,可以将缩放约束在那个轴上。1.4对象操作1.4.6剪切、复制和粘贴对象图1.4-8“编辑”菜单选中一个对象后,单击“编辑”菜单栏,即可通过展开列表中的剪切、复制、粘贴命令来对操作对象,如图1.4-8所示,也可通过对应的快捷键Ctrl+X、Ctrl+C、Ctrl+V来完成,这也是软件的通用操作。1.4对象操作1.4.7删除对象若删除对象,只要选中它们后按Delete键或Backspace键即可,也可以执行“编辑”→“删除”命令。所有选中的对象、光源或其他场景元素都会从场景中被永远删除。执行“编辑”→“按类型删除”或“编辑”→“按类型删除全部”命令,可以快速地删除所有的光源、对象或其他场景元素类型。1.4对象操作1.4.8合并对象如果在Maya工作区中有两个对象需要合并在一起,那么选择其中一个对象,在空白处右击并选择“对象模式”,如图1.4-9所示,按住Shift键的同时单击另一个需要合并的对象,在建模模块下,从菜单栏上执行“网格”→“结合”命令,两个对象就进行了合并。从大纲视图中可以看到合并对象操作执行前后的变化,如图1.4-10所示,两个对象进行了关联,并产生了一个新的对象。这时从大纲视图中选中原有的对象,仍然可以对其进行单独编辑。图1.4-9选择“对象模式”1.4对象操作1.4.8合并对象图1.4-10合并对象操作前后的大纲视图对比1.4对象操作1.4.9隐藏、显示对象(1)隐藏当前选择对象。选中需要隐藏的单个或多个对象,从菜单栏上或按住空格键执行“显示”→“隐藏”→“隐藏当前选择”命令,也可用快捷键Ctrl+H。(2)隐藏未选定对象。选中需要显示的对象,从菜单栏上或按住空格键执行“显示”→“隐藏”→“隐藏未选定对象”命令,也可用快捷键Alt+H。(3)按类型隐藏对象。从菜单栏上或按住空格键执行“显示”→“隐藏”命令,在右侧菜单中选择要隐藏的对象类型,如图1.4-11所示。1.隐藏对象图1.4-11“隐藏”子菜单1.4对象操作1.4.9隐藏、显示对象(1)显示当前选择对象。从大纲视图中选择需要显示的单个或多个对象,在菜单栏上或按住空格键执行“显示”→“显示”→“显示当前选择”命令,也可用快捷键Shift+H。(2)显示上次隐藏的对象。从菜单栏上或按住空格键执行“显示”→“显示”→“显示上次隐藏的项目”命令,也可用快捷键Ctrl+Shift+H。(3)显示全部对象。从菜单栏上或按住空格键执行“显示”→“显示”→“全部”命令。(4)按类显示对象。从菜单栏上或按住空格键执行“显示”→“显示”命令,在右侧菜单中选择要显示的对象类型,如图1.4-12所示。2.显示对象1.4对象操作1.4.9隐藏、显示对象图1.4-12“显示”子菜单1.4对象操作1.4.9隐藏、显示对象从菜单栏上或按住空格键执行“显示”→“切换显示/隐藏”命令,可以切换对象的显示/隐藏状态,也可用快捷键H实现。3.切换显示/隐藏对象提示:除上述方法外,如果隐藏或显示的是单个对象,那么选中对象后还可以展开右侧属性编辑器选项卡中的“显示”列表,取消选中或选中“可见性”复选框,从而隐藏或显示对象。1.4对象操作1.4.10变换轴心点图1.4-13变换轴心点一般情况下,轴心点操纵器放置在对象的中心,但有些情况下我们可能需要对它进行调整。例如,对一个矩形建模的门操作时,我们会希望它以左侧为轴进行旋转。按下Insert键或D键,可以进入或退出轴心点编辑模式。不管是移动、旋转或缩放,当在轴心点编辑状态下,都只能看到轴心点图标且只能移动它,如图1.4-13所示。1.5Maya工程Maya的工作流程是建立在工程结构基础上的。在制作三维作品时,提前收集好资源,如材质贴图、软件缓存、测试渲染和其他数字项目。启动Maya软件后,第一步就是要创建一个新Maya工程。1.5Maya工程1.5.1Maya工程的创建(1)启动Maya软件后,通过菜单栏执行“文件”→“项目窗口”命令,如图1.5-1所示。(2)打开“项目窗口”后,可以单击“新建”按钮,在“当前项目”后面的文本框内输入项目名称,如图1.5-2所示。(3)在“位置”处单击文件夹图标,在弹出的对话框中选择要放置的位置,如图1.5-3所示。(4)接着设置主项目位置和次项目位置,如图1.5-4所示。可以分别为每类别设置一个保存位置,也可以不单独设置。(5)设置完成后单击“接受”按钮,相应的工程文件夹自动生成。1.5Maya工程1.5.1Maya工程的创建图1.5-1工程创建图1.5-2项目窗口设置1.5Maya工程1.5.1Maya工程的创建图1.5-3选择位置图1.5-4主次项目位置设置1.5Maya工程1.5.2Maya工程文件结构图1.5-5Maya工程文件结构目录在创建新的工程时,Maya会指定默认的文件结构。浏览project目录中已创建的文件夹(见图1.5-5),大部分的名字是自我解释性的。最重要的一个是Scenes文件夹,那里存放着工程中的场景文件和信息数据。1.6案例——制作餐桌1.6.1案例描述图1.6-1餐桌本案例制作一个餐桌模型,如图1.6-1所示。通过餐桌模型的制作掌握如何进行对象的基础操作和切换视图,以及如何保存文件。1.6案例——制作餐桌1.6.2案例分析从案例的素材图观察,模型分为桌面、桌腿、侧面挡板三个部分。在制作桌面和桌腿模型时,需要用基础几何形体——立方体来缩放大小并移动位置形成;在制作侧面挡板模型时,需要通过对桌面模型进行复制、旋转并缩放大小来实现;最后保存场景。1.6案例——制作餐桌1.6.3案例制作

下面用基础形体组合的方式来搭建完成此餐桌模型。(1)从菜单栏执行“创建”→“多边形基本体”→“立方体”命令,或单击工具架上多边形建模选项卡中的立方体图标,在场景中产生一个立方体。(2)选用左侧常用工具栏中的“缩放工具”或按R键,单击立方体对象,出现缩放操纵器,分别拖动X轴和Z轴方向,将立方体变长变宽到合适比例;拖动Y轴方向,将立方体变薄,形成桌面的形状。选用“移动工具”或按W键,将桌面放置到合适的高度,如图1.6-2所示。(3)创建一个新的立方体,利用“缩放工具”调整大小,形成桌腿的形状,按空格键切换到四视图模式,分别从顶视图、侧视图、前视图中,利用“移动工具”将桌腿放到合适的位置,如图1.6-3所示。1.6案例——制作餐桌1.6.3案例制作图1.6-2桌面的制作图1.6-3桌腿的制作1.6案例——制作餐桌1.6.3案例制作(4)在侧视图中单击桌腿对象,在菜单栏执行“编辑”→“复制”命令或按快捷键Ctrl+C,再执行“编辑”→“粘贴”命令或按快捷键Ctrl+V,可以产生一个新的对象,我们用“移动工具”将新的对象放到另一侧,如图1.6-4所示。图1.6-4第二根桌腿的制作1.6案例——制作餐桌1.6.3案例制作(5)框选或按住Shift键点选两个桌腿对象,执行复制和粘贴操作,用“移动工具”将新产生的两个桌腿对象移动到另一侧,这样基本的形状就完成了,如图1.6-5所示。图1.6-5餐桌雏形1.6案例——制作餐桌1.6.3案例制作(6)选中桌面对象,执行复制和粘贴操作,选用左侧常用工具栏中的“旋转工具”或按快捷键E,从右侧建模工具包选项卡的“旋转设置”列表中,设置Z轴为90度,利用“缩放工具”调整大小,移动到合适的位置,完成一侧挡板制作,如图1.6-6所示。图1.6-6挡板制作1.6案例——制作餐桌1.6.3案例制作(7)利用同样的方法完成另外三面挡板的制作,效果如图1.6-7所示。图1.6-7完成餐桌模型的制作1.6案例——制作餐桌1.6.3案例制作(8)从菜单栏执行“文件”→“项目窗口”命令,打开“项目窗口”后,可以单击“新建”按钮,在“当前项目”后面的文本框内输入项目名称“table”,在“位置”处单击文件夹图标,在弹出的对话框中选择要放置的位置。(9)从菜单栏执行“文件”→“保存场景”命令,在打开的对话框中找到步骤(8)中设置的工程文件位置,选择其中的Scenes文件夹,输入文件名称,单击“另存为”按钮。THANKS!项目1初见Maya项目2建模基础及应用项目3装备基础及应用项目4动画基础及应用项目5动力学基础及应用目录CONTENTS项目6材质灯光及渲染建模是制作一部三维动画的第一步。任何一部三维动画,必须先将所需的模型按项目标准制作成功,才能进行展UV,制作贴图、绑定及其对应的动画制作。因此,建模技术是Maya2018的重要学习模块。Maya2018为我们提供了一整套用于建模的工具、命令和技术,主要包括“多边形建模”和“曲面建模”。本项目重点介绍Maya中用于建模的基础工具、命令和技巧。1.了解Polygon多边形建模和NURBS曲面建模的基本概念。2.了解Maya建模过程中对构成模型的面的要求。3.Maya建模的基本布线方法和原则。4.Maya制作模型的项目流程。知识目标1.掌握变形金刚徽章模型的制作方法并完成模型效果。2.掌握音箱模型的制作方法并完成模型效果。3.掌握游戏道具战斧模型的制作方法并完成模型效果。4.掌握曲面建模花瓶模型的制作方法并完成模型效果。技能目标2.1Maya多边形建模的基本概念及特点多边形建模是Maya中最基础、最常用的建模方式之一,其英文名称为PolygonModeling。其建模原理为:通过对构成模型的点、线、面的拼接、增减,去创建和修改模型。但制作者无论使用何种方式进行建模,都必须尽量确保构成模型的绝大部分的面都是四边形的面,这种面被成为“四边面”,如图2.1-1所示。图2.1-1由绝大多数的四边面构成的模型2.1Maya多边形建模的基本概念及特点正是因为Maya中的三维模型都是由面构成的,那么构成模型的面就会形成一定数量。而与二维图形的原理相同,在二维图形中,最简单的图形是一根线段,三根线段首尾相连就能组成一个最简单的三角形图形,四根线段可以组成稍稍复杂的四边形。以此类推,构成二维图形的线段的数量越多,就越能形成更加复杂的图形,如图2.1-2所示。由线段构成的二维图形如此,由一个个面构成的三维模型也是同样的原理。构成模型的面的数量较少,只能创建出造型较为简单的模型。反之,构成模型的面的数量越多,就越能生成更多的线和点,制作者就能通过对数量众多的点、线、面的位置、比例、角度做调整,从而塑造出造型更加复杂的模型,如图2.1-3和图2.1-4所示。2.1Maya多边形建模的基本概念及特点图2.1-2由简单到复杂的线段和造型复杂度的提升图2.1-3面数较少,造型较为简单的模型2.1Maya多边形建模的基本概念及特点图2.1-4面数较多,造型较为复杂的模型2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.1几何体模型的创建方法及其属性面板Maya中任何复杂的模型,都是在一些最简单的模型基础上,通过不断在模型上增加线段、面和点的数量,并在此基础上对模型的点、线、面的位置和大小做调整,最终才将其逐渐塑造成更加复杂的模型的。在图2.2-1中,我们就能看出,即便是较为复杂的人物角色头部的模型,在建模之初,也是由最基础的正方体开始,经过逐步的加线、增面、调点、改形,一步一步制作出来的。而所有模型中,如球体、正方体、圆柱体、椎体、面片等几何体是最简单的、最基础的且最容易被快速创建出来的模型。因此,我们首先来看一下在Maya中,基础的几何体模型的创建方法和这些基础几何体有哪些属性可供调整。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.1几何体模型的创建方法及其属性面板图2.2-1由简单到复杂的人物头部模型制作过程2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法1.建模开始前的界面准备工作(1)必须先确保Maya的模块菜单线切换到“建模”模块,这样,与建模相关的所有菜单才能出现在菜单栏里,我们才能在菜单中调用各种建模的工具用于模型创建,如图2.2-2所示。(2)要确保工具架的模块切换到“多边形建模”模块。这样,用于多边形建模的最基础、最常用的工具快捷方式才能出现,如图2.2-3所示。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法图2.2-2切换到“建模”模块后的对应菜单栏图2.2-3“多边形建模”模块下的工具架快捷图标2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法2.基本几何体创建方法1)方法一在菜单栏中,打开“创建”菜单,选择“多边形基本体”命令,打开子菜单,选择想要创建的几何体的名称后单击鼠标左键即可在场景中心创建出对应的几何体模型,如图2.2-4所示,选择“创建”→“多边形基本体”→“立方体”命令,即可在网格中心创建一个立方体模型。在立方体创建完成后,可选中该模型按快捷键F,可将该模型以最佳显示比例显示在视图区中(如选中了一个模型,该模型表面会出现绿色的线条),如图2.2-5所示。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法图2.2-4在网格中心创建立方体2.基本几何体创建方法2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法图2.2-5按F键,让选中的模型以最佳比例显示2.基本几何体创建方法2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法2.基本几何体创建方法此时,如果按空格键,可在单视图和四视图之间进行切换。将鼠标落在某个视图区内,按空格键,可将该视图区最大化显示;如在选中模型后,将鼠标落在某个视图区内,按F键,可将该视图区内选中的模型以最佳比例显示,如图2.2-6所示。图2.2-6模型以最佳比例显示后的四视图2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法2.基本几何体创建方法2)方法二在Maya的工具架中,多边形建模的模块下的前11个图标分别代表Maya提供的能快速创建的11种不同的基本几何体(见图2.2-7),分别是多边形球体、多边形立方体、多边形圆柱体、多边形圆锥体、多边形圆环、多边形平面、多边形圆盘、柏拉图多面体、超形状、多边形文字和SVG。将鼠标落在需要创建的几何体图标上单击,即可在网格中心创建出该模型。11种基本几何体如图2.2-8所示。图2.2-711种能快速创建的基本几何体2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法2.基本几何体创建方法图2.2-811种基本几何体的基础形态2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法3.Maya2018新增基本几何体、文字模型和SVG的创建注意事项(1)Maya2018新增基本几何体。在Maya2018中,新增了3种几何体,分别是多边形圆盘、柏拉图多面体和超形状,即图2.2-9中3个标注了绿色括号的模型图标。图2.2-9柏拉图多面体和超形状的子菜单2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法3.Maya2018新增基本几何体、文字模型和SVG的创建注意事项单击对应的名称后,即可创建出该模型。柏拉图多面体和超形状下的子模型形态如图2.2-10所示。图2.2-10柏拉图多面体和超形状下的子模型2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法3.Maya2018新增基本几何体、文字模型和SVG的创建注意事项(2)创建文字模型时,默认状态下会出现3DType的文字模型,须在激活文字模型后,在其右侧的属性面板中输入相应的文字,即可将输入的文字生成对应的三维模型,并可对文字的对齐方式、字体大小、字距等属性进行快速编辑,如图2.2-11所示。同时,也可分别设置文字的字体和样式、选择写入系统为哪国文字,如图2.2-12所示。(3)SVG模型。可以在Illustrator或Photoshop中绘制图形,利用Maya的SVG将绘制的二维图形转变成三维模型,并可对转换过的三维模型进行进一步的编辑和修改。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.2创建基础几何体模型的方法3.Maya2018新增基本几何体、文字模型和SVG的创建注意事项图2.2-11输入文字和编辑文字的调节位置图2.2-12设置文字的选项2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法1.模型的基础观察方式以立方体模型为例,在视图区中创建一个多边形立方体模型,如果想以立方体为基础模型进行新模型的制作,必须知道如何全方位地观察模型。在Maya中,与建模相关的模型观察方式有5种,如图2.2-13所示。这5种方式分别是:①硬边显示模式,激活该显示模式的快捷键是数字键1;②软边与硬边同时显示,其快捷键为数字键2;③软边显示模式,其快捷键为数字键3;④线框显示,其快捷键为数字键4;⑤实体显示,其快捷键为数字键5。图2.2-13模型的5种显示模式2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法1.模型的基础观察方式当激活模型的软边显示模式后,构成模型的所有的边线都会由直线段转换成弯曲的线段,我们将直线段显示的模型称为硬边显示,将由弯曲的线段显示的模型称为软边显示。图2.2-14所示是模型的硬边显示和软边显示下的效果对比。图2.2-14模型的硬边显示和软边显示下的效果对比2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法当创建好一个基本几何体模型后,该模型可以被调整的最基础的属性会在Maya界面右侧的通道盒中出现;同时,在Maya的大纲视图中,也能看到该模型的默认名称。以多边形圆柱体为例,创建好圆柱体模型后,选中该模型,即可在通道盒中看到其基本属性,如图2.2-15所示。图2.2-15圆柱体模型和其属性面板2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法1)模型的移动、缩放、旋转和可视性在通道盒的最上方标题下,是模型的移动、旋转、缩放和可视性的属性调节选项,如图2.2-16所示。制作者可通过对不同选项的数值调整,实现对模型在X、Y、Z轴向上的移动、缩放、旋转等操作。在Maya透视图的左下角标注了Maya的轴向,红色为X轴、绿色为Y轴、蓝色为Z轴。X轴代表横向宽度、Y轴代表纵向高度、Z轴代表前后的空间深度。这三个轴向的颜色也会体现在对模型进行基础操作的工具中。除了通过对属性的数值进行调节,实现对模型的移动、缩放、旋转等操作外,也可通过对应的工具对模型实现以上三个快速的操作,如图2.2-17所示。在Maya中,移动工具的快捷键为W、旋转工具的快捷键为E、缩放工具的快捷键为R;当按下快捷键时,Maya界面左侧的工具箱中,对应的工具图标会同时被激活。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法图2.2-16移动、缩放、旋转和可视性的属性面板图2.2-17移动、缩放和旋转工具的图标2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法(1)移动工具的基础操作方法:移动工具在操作时,只须将鼠标落在对应的轴向颜色上,按住鼠标左键不放,拖动鼠标,即可对模型在某一轴向上进行移动和旋转。(2)旋转工具的基础操作方法:和移动工具的用法类似,将鼠标对准某个颜色的线条,按住鼠标左键不放拖动鼠标,即可让模型沿着某一轴向旋转;黄色线圈则可让模型沿着观察视角进行旋转;如鼠标落在旋转工具中间的空心区域,可让模型在各个轴向和角度自由旋转。图2.2-18所示是各个轴向的旋转效果。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法图2.2-18各个轴向的旋转效果2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法(3)缩放工具的基础操作方法:将鼠标对准红绿蓝三色的方块,按住鼠标左键拖动鼠标,可让模型沿着某一轴向缩放;将鼠标对准中间黄色的方框,按住鼠标左键不放拖动鼠标,可实现对模型的等比例放大或缩小。将鼠标落在不同颜色的方块上,则可实现让模型沿着该颜色所在平面的两个轴向同时缩放。图2.2-19所示是各个轴向的缩放效果。(4)可视性调整方法:在pCylinder1面板中最后一项为可视性。(5)单击pCylinder1,则可对该模型的默认名称进行重命名,同时,大纲视图中圆柱体的默认名称也会随之改变,如图2.2-20所示。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法图2.2-19各个轴向的缩放效果图2.2-20模型默认名称的重命名2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法2)模型的自身基础属性以圆柱体为例,选中模型后,在通道盒中,下半部分会出现“输入polyCylinder1”的选项,单击该选项,即可弹出所创建的基本几何体模型的基础属性面板,如图2.2-21所示。图2.2-21圆柱体的模型属性面板2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法2.模型的基础属性编辑方法图2.2-22所示是“轴向细分数”“高度细分数”和“端面细分数”的调节效果。图2.2-22“轴向细分数”“高度细分数”和“端面细分数”的调节效果2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法3.模型点、线、面3种层级的进入方法创建好基础模型之后,必定会涉及对模型进行形状的改变与调节。在图形学中,最原始的图形元素为点;两个点可以形成一条线段;四根线段可以闭合形成一个面。而Maya中的三维模型属于三维图形,故三维模型也是由点形成线段,由线段形成模型上的一个个面。而Maya的模型,也因此具备了点、线、面3种不同的层级。1)进入模型不同层级的方法以立方体模型为例。选中模型,按住鼠标右键,在弹出的浮动菜单中,“顶点”为点层级,“边”为边层级,“面”为面层级,如图2.2-23所示。将鼠标指针滑动到对应的层级名称上,松开鼠标右键,即可进入该层级。模型的3种不同层级基础效果如图2.2-24所示。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法3.模型点、线、面3种层级的进入方法图2.2-23点、线、面层级所在的菜单图2.2-24点、线、面3种层级的显示效果2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法3.模型点、线、面3种层级的进入方法2)进入不同层级后的基础调节效果进入立方体的点层级后,通过点选,可选中立方体上的点,选中点之后,可通过移动工具对其进行位置的改变,从而改变模型的外形;进入边层级和面层级后,可通过移动、缩放和旋转对其进行调节。图2.2-25所示是用移动、缩放、旋转工具对点、线、面层级做调整的效果。3)进入不同层级调节完效果后一定要进行的操作在进入模型的不同层级并调节完效果后,务必按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择“对象模式”。才能让模型回到原始的显示状态,否则,模型会一直留在层级中,不方便制作者对其进行后续操作。图2.2-26所示是模型的对象模式及回到对象模式之后的状态。2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法3.模型点、线、面3种层级的进入方法图2.2-25用移动、缩放、旋转工具对点、线、面层级做调整的效果图2.2-26模型的对象模式及回到对象模式之后的状态2.2Maya多边形建模的准备工作2.2.3模型的基础观察和编辑方法4.回撤与返回撤如果在制作过程中出现工具使用或制作效果的错误,就需要对错误的步骤进行回撤。Maya中,回撤步骤的快捷键为Z。如果回撤过后,想回到之前的步骤,则可执行返回撤,其快捷键为Shift+Z。2.3案例1——制作音箱模型2.3.1案例描述本案例要制作的音箱模型如图2.3-1所示。通过音箱模型的制作,掌握如何制作有圆角效果的转折部分模型;如何制作拱形结构;如何制作与模型匹配的洞口模型;以及如何使模型在3键软边显示状态下也呈现出相应的硬边效果等。图2.3-1音箱模型2.3案例1——制作音箱模型2.3.2案例分析从本案例的素材图观察,模型分为方形结构的上半部分、底座及喇叭3个模型。在制作方形结构的模型时,须通过布尔命令在模型上挖一个洞口,再将制作好的喇叭模型拼接进去;而模型中的圆角结构需要通过倒角命令实现,以制作出模型的细节结构。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作1.制作音箱盒体模型(1)新建工程文件夹,将其命名为“NO.3_SoundBox”,并将素材图放到Sourceimages文件夹中。(2)在网格中心创建立方体模型。进入边层级,选中横向的一条边,按住Shift键的同时按住鼠标右键,选择“到环形边并分割”命令(见图2.3-2),在模型的正面纵向和横向的正中间位置分别创建两条循环边,以在立方体的正面形成一个十字架布线。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-2选择“到环形边并分割”命令2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作提示:在透视图视图区中,Z轴指向左下角,即为透视图的前方方向,如图2.3-3所示。图2.3-3透视图中模型的正前方方向2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(3)由于音箱外壳的两侧分别有向外延伸的斜角结构,需要对两侧的面进行挤出制作出该形态。进入面层级,选中左右两组面,按住Shift键的同时按住鼠标右键调出“挤出面”命令,如图2.3-4所示。图2.3-4调出挤出工具2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(4)挤出命令一旦执行成功,就会在选中的点、线、面的基础上,通过移动、缩放、旋转等基础操作生成新的模型。而除了挤出工具自身自带这三种工具外,W、E、R三个按钮本身也可以启用这三种工具。所以,也可以在调出挤出工具后,直接用快捷键切换到需要执行的下一步要使用的工具,进而制作新的模型。而这种方法有时能带来更高的建模效率。因此,直接单击R,调出缩放工具,通过X轴向的单轴缩放,将两者之间的距离拉宽,进而形成两个面分别向其外侧移动的效果。接着,继续使用等比例缩放,将斜角外形制作出来,如图2.3-5所示。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-5制作斜角外形2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-6八面圆柱体(5)网格中心创建圆柱体,将其沿Z轴向向前移动到正方体前方,并在右侧的通道盒中,点击polyCylinder1,打开圆柱体的属性面板,在其属性面板中,将“轴向细分数”由20改为8,即可将圆柱体的顶面由20条边缩减至8条,如图2.3-6所示。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(6)单击E,调出旋转工具,按住J不放,沿着Y轴可将模型旋转90°,如图2.3-7所示。图2.3-7将模型旋转90°2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(7)在前视图中,按4键线框显示模型,对照素材图中洞口的大小比例,用缩放工具对圆柱体进行等比例缩小,并在侧视图中,4键线框显示模型,使用移动工具将模型沿着Z轴向后移动,直至适当穿插到正方体内部,如图2.3-8所示。(8)此时开始进行洞口的创建。选中被挖洞的正方体,按住Shift键,单击选中圆柱体。按住Shift键的同时按住鼠标右键,在布尔的子菜单中选择“差集”,实现洞口模型的制作。制作完成后,单击W,如图2.3-9所示。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-8圆柱体穿插到正方体内部图2.3-9布尔的“差集”命令制作凹陷结构2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(9)进入面层级,选中洞口部分的面,将其删除。进入边层级,选中洞口处的一圈边,用移动和缩放工具将洞口的深度和大小调节到合适的状态,如图2.3-10所示。图2.3-10调节洞口形状2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(10)洞口虽然形成,但洞口附近的模型都不是四边面,因此,需要用插入循环边和多切割工具将模型不是四边面的部分划分成四边面。首先调出插入循环边命令,在模型的四边面区域添加循环边,如图2.3-11所示。图2.3-11在模型的四边面区域添加循环边2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(11)再使用多切割命令将多边形划分成四边面,如图2.3-12所示。图2.3-12用多切割命令将多边形划分成四边面2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(12)进入边层级,选择上下两条转折角位置的边线,按住Shift键的同时按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择“倒角边”命令,如图2.3-13所示。(13)此时可以看到选中的边线已经成了一个介于原有角度夹角角度的斜面,并同时在模型的外侧出现了倒角边命令的浮动属性面板。在其属性面板中,“分数”可控制倒角形成的面的宽度。而“分段”则可对形成的斜面上的边的数量做增减,使其产生弧线效果,如图2.3-14所示。(14)提升其分数数值,让其宽度增加,提升其分段数值至3,原有模型的斜面就增加到了三个面,斜面就形成了弧线效果。接着按W键切换走倒角边命令,如图2.3-15所示。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-13倒角边命令2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-14倒角属性面板中的分数和分段的属性图2.3-15倒角产生的圆角效果2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(15)由于倒角分段数提升的原因,模型上多了一些超过四边形的面,因此,在侧视图中,在模型的背面插入一些循环边,并用多切割工具将其余部分均连成四边形,如图2.3-16所示。连成的效果如图2.3-17所示。图2.3-16在背面添加环形边图2.3-17用多切割工具将侧面划分成四边面2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作2.制作底座模型从图中可观察到,音箱的底座一定是被拼装在音箱盒体下方的,那么在音箱盒体的下方必然有一个长方形的洞口,用于将底座插入拼装在盒体底部。而在底座模型中,斜面和底面之间有弧线形的转折角,这部分的结构用倒角边命令制作最为快速。因此,我们可以通过循环边的添加,先在盒体的底部形成一个长方形的面,再将这个面直接从模型底部分离出来,成为一个单个个体,并以这个分离出的模型为基础制作底座的模型。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(1)在正方体的底部添加两条循环边,形成一组长方形的面,如图2.3-18所示。图2.3-18添加环形边,形成底部长方形的四边面2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(2)选中底部的四个面,按住Shift键的同时按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中,选择“提取面”命令,如图2.3-19所示。该命令可将选中的面直接从模型中分离出来,成为一个独立的个体模型。图2.3-19

选择“提取面”命令2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(3)当面提取成功后,直接按W键,切换到移动工具,并选中这个提取出来的面,沿着Y轴将这个面向下移出原模型,如图2.3-20所示。图2.3-20将提取的面移出原模型2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(4)模型被移出原模型后,可以看到工具图标不在模型的中心位置,而是出现在了模型的正上方。因此,需要将工具图标的位置及时还原到模型的正中心,以方便以后的制作。执行“修改”→“居中枢轴”命令,如图2.3-21所示,模型的工具图标即可回到模型的中心位置。(5)选中分离出来的模型的面,使用挤出工具,在侧视图中将其向斜前方适当移动,并在其基本中间的位置插入一条循环边,用于制作后半部分的支撑结构的模型,如图2.3-22所示。(6)选中由循环边形成的后面的下半部分的四个面,将其向后挤出,并用缩放工具,在侧视图中将其压缩到一个垂直的面上,如图2.3-23所示。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-21居中枢轴2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-22在基本中间的位置添加循环边图2.3-23对新形成的面进行向后挤出2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(7)进入点层级,在侧视图中选中模型尾部上方的点,向下适当移动,让底座支撑机构的斜面出现,如图2.3-24所示。图2.3-24将尾部的点向下移动形成斜面效果2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(8)进入边层级,选中内外两条转折处的边线。使用倒角边命令,将倒角的分段提升至3段,让弧线形转折角结构出现,如图2.3-25所示。(9)此时,会发现倒角之后,模型的左右两侧多出了很多杂乱的边,让左右两侧完全不是四边面状态。我们可以选中左右两侧所有的乱边,先将其删除,再观察模型,寻找能连成四边面的方法,如图2.3-26所示。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-25前后两根转折线的倒角效果图2.3-26删除倒角形成的乱线2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(10)用多切割工具将内外两个弧线段上对应的点用单线连上,并将原模型斜面上和底面的两条多余的边删除。整个模型就被划分成了四边面状态,如图2.3-27所示。图2.3-27用多切工具将面划分成四面边2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(11)最后制作底座部分的向上弯曲的弧线拱形结构。通过观察可发现,弧线结构必须通过三条以上的边才能制作成功,并且由于这条弧线弯曲非常均匀,故需要在线段和线段的中间添加循环边才能做出均匀的线段分布效果。因此,选中对应的所有横向的边,用“插入环形边并分割”命令在模型中间不断添加循环边,直至模型中被划分出足够数量的位置均匀的循环边,如图2.3-28所示。(12)在前视图中,选择中间的5组点,并在透视图中按Ctrl键减选尾部上方的五个点,用移动工具调整出弧线结构,如图2.3-29所示。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-28不断在面的中间位置添加循环边图2.3-29背面底部的弧线结构2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(13)继续使用移动工具,在侧视图里将5组点的位置向后移动回原有的纵向斜面上。此时,在透视图中,可看出5组点仍然处在同一个斜面上。由此,底座部分制作完毕,效果如图2.3-30所示。图2.3-30将点的位置调节至合理2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作3.制作喇叭模型(1)在网格中心创建球体模型,将其“轴向细分数”和“高度细分数”均改为8,并将模型旋转90°,如图2.3-31所示。(2)在侧视图中,进入面层级,选中球体后半部分所有的面,按Delete键将其删除,并用缩放工具沿着Y轴向,将半球体压缩成一个较扁的半球体,如图2.3-32所示。(3)进入边层级,选中半球体最外围的一圈边线,对照素材图中喇叭的形象,用挤出工具对相应的结构进行制作。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-31八面球体图2.3-32较扁的半球体2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作注意:①每次使用挤出工具做完一个结构后,务必按W键切换走挤出工具,然后按快捷键G再次调出挤出工具,进行下一部分的制作。②在素材图中,物体的结构产生了几次转折,就至少需要挤出几次,如图2.3-33所示。图2.3-33按照素材图中转折的次数进行挤出2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(4)由此,喇叭部分的模型制作完毕,效果如图2.3-34所示。图2.3-34喇叭模型效果2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作4.让模型在3键软边显示的状态下也呈现出硬边效果(1)当所有模型制作完成后,在拼接模型之前,如按3键,让模型以较为柔和的软边效果显示时,可以看到模型在该状态下所有线段和转折角都会被软化为弧线,而需要具有的硬边则没有出现。解决办法如下。在Maya中,让模型在3键软边显示的状态下也呈现出硬边效果的方法是:用插入循环边的命令,在模型需要具备硬边效果的转折角所在边的一侧或两侧距离较近的位置分别添加一条循环边。这一方法被称为“压边”。以正方体为例,未压边的正方体,一旦软边显示会变成类似球体的造型,如图2.3-35所示。但是使用插入循环边工具,在模型某一个需要有硬边效果的转折线的两侧距离较近的位置分别添加一条循环边后,再按3键,则有循环边支撑的转角就变为了硬边效果,如图2.3-36所示。2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作图2.3-35模型的3键软边显示的效果图2.3-36使用循环边进行压边的效果2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作使用此方法,在整个立方体的每一条边的相应位置上都添加相应的循环边做支撑,则整个立方体在3键软边显示时就会整体呈现出柔和的硬边效果,让模型的效果进一步提升。因此,可以运用压边的原理和操作方法,对音箱模型进行相应处理,让音箱模型也达到同样的效果,如图2.3-37所示。图2.3-37立方体模型的压边效果2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(2)使用插入循环边工具,对每个模型需要有硬边的部分进行压边处理,如图2.3-38所示。图2.3-38对模型进行整体压边2.3案例1——制作音箱模型2.3.3案例制作(3)将模型在3键软边显示的状态下拼接组合到一起;对每个模型进行历史纪录的删除;对所有模型进行打组;并最终将大纲视图中的group1重命名为“SoundBox”。本节模型效果制作完毕,效果如图2.3-39所示。图2.3-39模型完成后3键软边显示的效果2.4案例2——制作战斧模型2.4.1案例描述本案例将通过弯曲命令,将多段数长方体制作成弯曲效果;通过面复制命令,结合挤出命令制作包裹住模型的布料模型;利用智能复制命令制作规则排列的钉子模型等方法,制作一个游戏道具的战斧模型,效果如图2.4-1所示。图2.4-1模型最终效果2.4案例2——制作战斧模型2.4.2案例分析从本案例的素材图观察可知,需要先通过长方体的弯曲,结合挤出命令制作出斧头部分的模型。用圆柱体结合挤出等命令制作出底部弯曲的手柄结构。包裹手柄的布料模型可先用多切工具手动绘制布料在手柄模型上的形状,再通过面复制命令,在不破坏手柄模型的基础上,制作出包裹住手柄模型的布料模型。2.4案例2——制作战斧模型2.4.3案例制作1.制作战斧的斧刃模型(1)新建名为“NO.4_hatchet”的工程文件夹,并将素材图导入前视图,将前视图的栅格显示关闭,并在透视图中将其适当向后移动,如图2.4-2所示。(2)在透视图视图区菜单栏中的“显示”菜单中取消选中“图像平面”选项,如图2.4-3所示,即可让透视图内不显示素材图。这样我们在多角度观察模型时,模型就完全不会受到素材图的遮挡或影响。(3)在网格中心创建立方体,并在前视图中将X射线显示打开,让该模型成为半透明状态,方便同时观察模型和素材图,如图2.4-4所示。(4)将立方体移动到斧头锋刃的位置,用缩放工具将其单轴向拉高比例;单击右侧通道盒,polyCube1打开其属性面板,将“高度细分数”改为8,让立方体的高度面由1个增加为8个,这样就有了更多的面和线段让我们制作更复杂的形态,如图2.4-5所示。2.4案例2——制作战斧模型2.4.3案例制作图2.4-2导入并调节素材图图2.4-3在透视图中隐藏素材图2.4案例2——制作战斧模型2.4.3案例制作图2.4-4将X射线显示打开,使模型变为半透明状态图2.4-5“高度系分数”改为8的长方体2.4案例2——制作战斧模型2.4.3案例制作(5)打开“变形”菜单,选择“非线性”→“弯曲”命令,如图2.4-6所示。该命令可使被扩充面数的模型产生弯曲的形变效果(前提是必须先增加模型的面数,只有一个面的模型无法产生任何弯曲效果)。(6)创建该工具后,通道盒中会出现该工具的属性面板。点开bend1面板,通过“曲率”数值的增加完成模型弯曲度的改变,如图2.4-7所示。(7)将曲率数值提升,将模型变为弯曲状态。其中,“上限”和“下限”分别单独控制模型上半段和模型下半段弯曲的状态,如图2.4-8所示。2.4案例2——制作战斧模型2.4.3案例制作图2.4-6选择“弯曲”命令图2.4-7曲率属性2.4案例2——制作战斧模型2.4.3案例制作图2.4-8“上限”和“下限”属性2.4案例2——制作战斧模型2.4.3案例制作(8)若想改变弯曲的方向,可选中中间的竖线,用旋转工具将该线段向各个角度旋转即可。操作完成后,选择模型,按Alt+Shift+D快捷键清除模型的历史纪录,弯曲工具即可切换走进行下一步操作,如图2.4-9所示。图2.4-9通过绿

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