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文档简介

小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第5课熊熊吃什么主备人备课成员课程基本信息1.课程名称:熊熊吃什么——Scratch少儿编程一阶第5课

2.教学年级和班级:小学三年级

3.授课时间:课后服务时间,具体时间根据学校安排

4.教学时数:45分钟或1课时

课程内容:

1.知识目标:通过本节课,使学生掌握以下知识点:

a.使用Scratch编程软件的基本操作。

b.学会使用“事件”、“运动”和“外观”模块进行编程。

c.培养学生的逻辑思维能力及问题解决能力。

2.技能目标:

a.能够运用Scratch软件编写简单的动画故事。

b.能够通过编程解决问题,如熊熊吃什么。

3.情感目标:

a.培养学生对编程的兴趣。

b.培养学生的团队协作意识和创新精神。

4.教学内容:

a.导入:通过讲解熊熊的故事,引发学生对编程的兴趣。

b.讲解:介绍Scratch软件的基本操作,重点讲解“事件”、“运动”和“外观”模块的使用。

c.实践:指导学生编写一个关于熊熊吃什么的故事,熊熊通过点击食物,能够出现相应的表情和动作。

d.总结:对本节课的知识点进行回顾,强调编程中的逻辑思维和问题解决能力。

5.作业:

a.完成本节课的编程作品,并进行优化。

b.家长签字确认,加强家校互动。

6.教学评价:

a.课堂参与度:观察学生在课堂上的积极参与程度,鼓励学生提问和分享。

b.作品完成度:评估学生的编程作品,关注其逻辑思维和创意表现。

c.家长反馈:收集家长的意见和建议,不断优化教学方法。核心素养目标分析本节课围绕“熊熊吃什么”主题,以Scratch少儿编程为载体,着重培养学生的核心素养。通过课程学习,使学生具备以下几方面的能力:

1.信息素养:掌握Scratch软件的基本操作,能够运用编程语言表达自己的想法,创作简单的动画故事,提高学生在信息时代的信息处理和创新能力。

2.逻辑思维:在编程过程中,培养学生分析问题、解决问题的逻辑思维能力,学会运用“事件”、“运动”和“外观”模块进行程序设计,形成有序、严谨的思考习惯。

3.协作沟通:鼓励学生在课堂上积极分享自己的观点,学会与同学相互协作、交流,提高团队协作能力。

4.创新创造:激发学生的创意潜能,鼓励他们在编程过程中尝试不同的解决方案,培养创新精神和实践能力。

5.文化理解:通过熊熊的故事,引导学生关注生活中的细节,了解不同文化背景下的饮食习惯,提高学生的文化素养。

本节课的教学设计紧密联系课本内容,以核心素养为目标,注重培养学生的综合能力,为学生的全面发展奠定基础。学习者分析1.学生已经掌握了相关知识:在进入本节课之前,学生已经学习了Scratch编程软件的基本界面和操作方法,熟悉了“运动”和“外观”模块的部分指令,能够通过拖拽指令块编写简单的程序,让角色进行移动和改变外观。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:小学三年级的学生好奇心强,对动画故事和游戏有着浓厚的兴趣。他们对新事物充满探索欲望,具有一定的想象力和创造力。在学习能力上,学生已经具备了一定的观察、分析和解决问题的能力,但在抽象逻辑思维方面尚在发展过程中。此外,学生的学习风格多样,有的喜欢动手操作,有的喜欢观察思考,有的则更倾向于合作交流。

3.学生可能遇到的困难和挑战:在编程过程中,学生可能会遇到以下困难和挑战:(1)逻辑思维的局限性,导致在编写程序时难以形成完整的逻辑结构;(2)对“事件”模块的理解和应用不够熟练,影响程序的交互性;(3)在创作过程中,可能因为想象力丰富但实际操作能力有限,导致创作思路难以实现。针对这些困难和挑战,教师需要给予适当的引导和帮助,鼓励学生克服困难,不断提高编程能力。学具准备多媒体课型新授课教法学法讲授法课时第一课时师生互动设计二次备课教学方法与策略1.选择适合教学目标和学习者特点的教学方法:

针对本节课的教学目标和学习者特点,采用以下教学方法:

(1)讲授法:教师通过讲解Scratch编程软件的基本操作和“事件”、“运动”和“外观”模块的使用,为学生提供必要的知识支撑。

(2)讨论法:鼓励学生在课堂上积极提问,与同学分享自己的观点和想法,培养他们的沟通能力和协作精神。

(3)案例研究:通过分析熊熊吃什么的案例,让学生了解编程在实际生活中的应用,提高问题解决能力。

(4)项目导向学习:将学生分成小组,以完成熊熊吃什么项目为目标,引导他们主动探究、合作编程。

2.设计具体的教学活动:

(1)导入活动:通过讲述熊熊的故事,引发学生对编程的兴趣,为新课的学习做好铺垫。

教学媒体:PPT展示熊熊故事图片,生动形象地引入课题。

(2)讲解活动:教师示范操作,讲解Scratch编程软件的使用方法和相关模块指令。

教学媒体:PPT展示操作步骤和指令,便于学生跟随学习。

(3)实践活动:学生分组进行编程实践,创作关于熊熊吃什么的故事。

教学活动:角色扮演、实验、游戏等。

教学媒体:Scratch编程软件、计算机设备。

(4)总结活动:对本节课的知识点进行回顾,强调编程中的逻辑思维和问题解决能力。

教学活动:小组分享、全班交流。

3.确定教学媒体和资源的使用:

(1)PPT:用于展示教学内容、操作步骤和案例,帮助学生更好地理解知识点。

(2)视频:播放熊熊吃什么的动画故事,激发学生的学习兴趣,增强课堂氛围。

(3)在线工具:利用Scratch在线编程平台,让学生在课堂上实时操作,提高实践能力。

(4)计算机设备:为学生提供编程实践所需设备,确保教学活动的顺利进行。教学流程一、导入新课(用时5分钟)

同学们,今天我们将要学习的是《熊熊吃什么》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们在日常生活中是否遇到过选择困难的情况?”比如,当你们面对很多好吃的东西时,不知道该选哪一样。这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索编程解决问题的奥秘。

二、新课讲授(用时10分钟)

1.理论介绍:首先,我们要了解Scratch编程中“事件”模块的基本概念。事件是编程中触发某些动作的条件,它是实现交互性的关键。在Scratch中,我们可以利用事件来控制角色的行为,使故事更加生动有趣。

2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了如何使用“事件”模块让熊熊根据点击的食物做出不同的反应,以及它如何帮助我们解决选择困难的问题。

3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调“事件”模块的使用和角色行为的设置这两个重点。对于难点部分,我会通过举例和比较来帮助大家理解。

三、实践活动(用时10分钟)

1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与熊熊吃什么相关的实际问题,并设计相应的编程解决方案。

2.实验操作:为了加深理解,我们将进行一个简单的实验操作。这个操作将演示如何使用Scratch编程软件来实现熊熊吃食物的动画效果。

3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和实验操作的结果。

四、学生小组讨论(用时10分钟)

1.讨论主题:学生将围绕“Scratch编程在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。

2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。

3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。

五、总结回顾(用时5分钟)

今天的学习,我们了解了Scratch编程中“事件”模块的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对编程解决问题的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。拓展与延伸1.拓展阅读材料:

a.《Scratch编程实例解析》:该书包含了许多有趣的Scratch编程实例,有助于学生了解编程在实际生活中的应用,提高编程技能。

b.《少儿编程启蒙》:本书针对初学者,详细介绍了Scratch编程的基本概念、操作方法和技巧,有助于巩固课堂所学知识。

c.《逻辑思维训练》:本书通过丰富的案例和练习,培养学生的逻辑思维能力,提高编程解题技巧。

2.课后自主学习和探究:

a.观察生活中的问题,尝试用编程解决:鼓励学生关注日常生活中的问题,如家庭作业管理、时间规划等,运用Scratch编程技能设计相应的小程序,提高解决问题的能力。

b.创作自己的动画故事:学生在课后可以尝试创作一个属于自己的动画故事,将所学知识运用到实际项目中,提高编程实践能力。

c.探究编程在其他学科领域的应用:了解编程在数学、科学、艺术等学科领域的应用,如利用Scratch制作数学教学动画、科学实验模拟等,拓宽知识视野。

d.参加线上编程社区和比赛:鼓励学生加入线上编程社区,如Scratch官网、C等,与其他编程爱好者交流学习。同时,积极参加各类编程比赛,提高自己的编程水平和竞技能力。

1.Scratch编程的其他模块:

a.声音模块:学习如何为角色添加声音效果,使动画更具生动性。

b.控制模块:深入了解控制模块中的循环结构、条件语句等,提高程序的逻辑性和灵活性。

c.变量模块:学习如何使用变量存储和改变数据,为程序添加更多的交互性。

2.编程与数学的结合:

a.利用Scratch编程解决数学问题,如计算器、图形绘制等。

b.学习数学概念在编程中的应用,如坐标、角度等。

3.编程与科学的结合:

a.利用Scratch编程模拟科学实验,如化学反应、物理运动等。

b.学习编程在科学研究中数据处理和分析的作用。

4.编程与艺术的结合:

a.利用Scratch编程创作美术作品,如动画、游戏等。

b.学习编程在音乐、舞蹈等艺术领域的应用。作业布置与反馈1.作业布置:

(1)完成熊熊吃什么项目的编程作品,要求如下:

a.利用“事件”、“运动”和“外观”模块编写程序,实现熊熊根据点击的食物做出不同反应。

b.尝试为角色添加声音效果,使动画更具生动性。

c.作品中需包含至少一个循环结构和一个条件语句。

(2)拓展练习:

a.观察生活中的问题,尝试用编程解决,例如制作一个简单的计算器、时间规划表等。

b.创作一个关于其他动物的动画故事,运用所学知识,提高编程实践能力。

2.作业反馈:

(1)批改作业:

a.对学生提交的编程作品进行批改,关注程序的逻辑性、创意性和技术性。

b.指出作品中存在的问题,如代码错误、逻辑不清、角色动作不协调等。

c.给出具体的修改建议,帮助学生改进编程技能。

(2)反馈方式:

a.书面反馈:在学生的作业上写下评语和修改建议,鼓励学生对照改进。

b.课堂反馈:在课堂上选取部分学生的作业进行点评,分享优秀作品,指出共性问题,促进学生相互学习。

c.个别辅导:针对学生在编程过程中遇到的问题,进行个别辅导,帮助学生突破难点。

(3)作业评价:

a.评价标准:

-知识掌握:是否掌握了“事件”、“运动”和“外观”模块的使用。

-逻辑思维:编程作品的逻辑性、条理性。

-创新能力:作品创意、角色设计、故事情节等方面的新颖性。

-技术运用:循环结构、条件语句等编程技巧的运用。

b.评价结果:

-优秀:作品完整、逻辑清晰、创意新颖、技术熟练。

-良好:作品基本完成,但存在一些细节问题,需进一步改进。

-一般:作品完成程度较低,需要加强基础知识学习和实践练习。

-不合格:作品无法达到教学要求,需重新学习和练习。内容逻辑关系①重点知识点:

-Scratch编程中的“事件”模块概念及其在实际编程中的应用。

-利用“运动”和“外观”模块设计角色行为和外观变化。

-循环结构和条件语句在编程中的重要性及其应用。

②关键词:

-事件:触发动作的条件,实现交互性。

-运动:控制角色移动和动作。

-外观:改变角色的视觉表现。

-循环结构:重复执行相同的指令块。

-条件语句:根据条件执行不同的指令。

③重点句:

-“事件是编程中实现交互性的关键。”

-“循环结构和条件语句使程序具有逻辑性和灵活性。”

-“通过Scratch编程,我们可以将生活中的问题转化为有趣的动画故事。”

板书设计:

1.Scratch编程核心模块:

-事件

-运动

-外观

2.编程逻辑结构:

-循环结构

-条件语句

3.应用实例:

-熊熊吃什么(交互性设计)

-动画故事创作(逻辑结构应用)

板书设计简洁明了,条理清晰,重点突出,有助于学生理解和记忆本节课的核心内容,以及如何将这些知识点应用到实际的编程实践中。重点题型整理1.编程题:利用Scratch编程实现一个简单的动画故事,要求包含至少一个循环结构和两个条件语句。

答案示例:

```

当[绿旗]被点击

重复执行直到<碰到[边缘]?>

移动(10)步

如果<碰到[食物]?>

说出[我喜欢吃这个!]时间(2)

如果<否则>

说出[我不喜欢吃这个!]时间(2)

```

2.分析题:分析以下Scratch编程作品中的逻辑结构和交互设计。

答案示例:

```

该作品使用了循环结构来实现角色的持续移动,直到碰到边缘。同时,通过条件语句来判断角色是否碰到食物,并给出不同的反应。这样的设计使得作品具有很好的

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