《随机魅色-随机数、坐标和限次循环》参考课件2_第1页
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文档简介

随机魅色

——随机数、坐标和限次循环五年级清华版这节课选自清华大学出版社出版的《信息技术》教材五年级下册第一单元第三课。第一单元的主题是《数字艺术家》,共有七课。其中,第三课让初步接触scratch软件的同学感受到有了计算机的帮助你可以自由发挥你的想象,设计出一些有趣的程序,使图案达到有规律排列的效果,让学生在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识。教材分析对于小学生来说,电脑的使用主要在于兴趣的培养,更多的家长考虑的是孩子的学习成绩和身体健康,会限制学生使用电脑,再加上家庭状况的不同,学生掌握计算机操作的能力也不尽相同,所以在授课的过程中,就要注意到各个层次的学生,力争让每一位学生都能学有所获、学有所得。学情分析情感态度与价值观过程与方法知识与技能1、新增角色;2、确定角色的坐标值;3、编辑脚本,使角色达到在舞台中随机排列的效果;4、改进随机排列程序,使角色达到在舞台围绕一个中心点有规律的排列通过教师引导,自主探究交流与实践操作,让学生掌握用scratch软件设计程序使角色随机分布的能力。激发学习兴趣,通过协作交流,提高操作能力,肯定自己的价值。教学目标1、确定角色的坐标值;2、编辑脚本,使角色达到在舞台中随机排列的效果;3、改进随机排列程序,使角色在舞台围绕一个中心点有规律的排列。1、确定角色的坐标值;2、改进随机排列程序,使角色在舞台围绕一个中心点有规律的排列;教学重难点重点难点教法分析

-任务驱动法-问题启发法

-自主探究法-讲解点拨法学法指导多媒体使用

-发现问题-分析问题

-解决问题教法、学法现代教学媒体传统教学手段Scratch软件电子教室软件多媒体计算机教室多媒体使用3协作提高14’45欣赏评价5’小结作业1’探究新知14’激趣导入6’12第一课时教学过程仔细观察,探索发现设计情境,提出问题小组合作,讨论交流适时小结,引出课题激趣导入教学过程激趣导入教学过程激趣导入设计目的:这样的设计符合五年级学生的认知规律,通过让学生从作品中找规律,引起学生对程序的好奇与探求之心,通过引导学生发现能用学过的知识设计作品,给学生创造循序渐进的学习氛围,从而激发学生学习新知识的浓厚兴趣。教学过程探究新知

任务一设计一个新角色任务二确定角色在舞台中的位置完成任务的过程,采用学生自主探索问题,出现问题适时指导的方针。任务三确定角色在舞台的最大随机活动范围教学过程探究新知任务一:设计一个新角色教学过程探究新知任务二:确定角色在舞台中的位置教学过程探究新知

任务三:确定角色在舞台的最大随机活动范围教学过程设计目的:学生在第一课的设计造型环节已经接触过绘图编辑器了,所以应该能很快自己完成任务一。任务二中确定角色的位置,引入了新的知识——坐标,学生在四年级数学中学习过物体的位置,在五年级数学中又学习了对称轴,只要稍加提示,学生就很容易理解角色在舞台的坐标位置。任务三让学生通过自己动手实践,感知角色在舞台的最大随机活动范围,教师适时引导,确定活动区间,使学生更容易理解角色在舞台的位置和活动范围。教学过程协作提高任务四:程序设计步骤1:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”教学过程协作提高任务四:程序设计想法模块按空格键开始使角色移动到随机位置设定图章永远重复以上动作10次步骤2:按照给出的思路,尝试完成脚本设计教学过程协作提高任务四:程序设计步骤3:形成脚本,反复执行,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律教学过程协作提高任务五:改进随机排列程序步骤1:设计一个角色,多个造型。步骤2:修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。步骤3:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。教学过程协作提高

设计目的:有了前面所学内容的基础,教材上的步骤提示和教师引导,学生亲自体验程序的执行过程,使之容易理解“角色以鼠标指

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