哆哆的奇幻之旅 哆哆少儿编程进阶篇 第7课 魔物讨伐 第8课 打数字游 教案_第1页
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文档简介

哆哆的奇幻之旅哆哆少儿编程进阶篇第7课魔物讨伐第8课打数字游教案授课内容授课时数授课班级授课人数授课地点授课时间教材分析《哆哆的奇幻之旅》少儿编程进阶篇第7课“魔物讨伐”与第8课“打数字游戏”,以趣味编程为主线,结合学生已掌握的基础知识,深化对编程逻辑和循环控制的理解。这两课通过设计富有挑战性的游戏,激发学生兴趣,强化条件判断、循环结构等编程核心概念。课程内容紧贴教材,以哆哆的奇幻旅程为背景,将抽象的编程知识融入具体的故事情节中,提高学生解决实际问题的能力。通过本章节学习,学生将能自主设计简单的打怪与数字游戏,培养其创新思维与实际应用能力。核心素养目标分析第7课“魔物讨伐”与第8课“打数字游戏”围绕少儿编程的核心素养,着重培养学生在信息技术领域的逻辑推理、问题解决及创新能力。通过这两课的学习,学生将能够在以下几个方面得到提升:

1.逻辑推理:课程要求学生运用条件判断和循环结构设计游戏,锻炼学生逻辑思维,使其能够根据实际问题抽象出算法逻辑,培养严谨的思考习惯。

2.问题解决:学生在设计游戏过程中,需要克服各种问题,如怪物生成、数字随机出现等。这将激发学生面对问题积极寻求解决方案的能力,培养他们独立解决问题的素养。

3.创新能力:鼓励学生在掌握基本知识的基础上,发挥想象,创作出独具特色的游戏。课程为学生提供广阔的创作空间,激发创新思维,培养敢于尝试、勇于创新的精神。

4.团队协作:学生在完成游戏设计任务时,需要与小组成员相互配合,共同解决问题。这有助于提升学生的沟通能力,培养团队协作精神。

5.信息素养:通过本章节学习,学生将更好地理解编程在现实生活中的应用,增强对信息技术的兴趣,提高信息素养。

本章节课程设计与教材紧密关联,旨在全面提升学生在信息技术领域的核心素养,为未来发展奠定坚实基础。学情分析本节课面向的学生群体为已经掌握基础编程知识,具有一定编程实践经验的小学生。以下是学生在层次、知识、能力、素质及行为习惯等方面的具体分析。

1.学生层次:

学生处于少儿编程进阶阶段,对编程有初步的认识和了解,能够运用简单的编程语句实现基础功能。在此基础上,他们对更高级的编程技能和更具挑战性的任务充满好奇和求知欲。

2.知识方面:

(1)学生对编程语言的基本语法、语句结构有一定的掌握,但部分学生对语法细节掌握不够熟练,需要在实践中逐步加强。

(2)学生对条件判断、循环结构等编程核心概念有初步的认识,但在实际应用中,部分学生可能存在运用不灵活、思路不清晰的问题。

(3)学生对游戏设计的原理和方法有所了解,但对游戏逻辑的深入理解和创新设计能力仍有待提高。

3.能力方面:

(1)学生在分析问题时,能够运用已掌握的知识进行思考,但在面对复杂问题时,可能缺乏独立解决问题的能力。

(2)学生在编程实践中,具备一定的调试和排错能力,但部分学生对复杂错误的定位和处理仍存在困难。

(3)学生在团队合作中,能够积极参与讨论,但在协调分工、高效沟通方面仍有待提高。

4.素质方面:

(1)学生对编程学习充满兴趣,具有较好的学习积极性。

(2)学生具备一定的创新意识,愿意尝试新方法解决问题。

(3)学生在团队协作中,表现出较强的责任心,能够关心同伴,共同进步。

5.行为习惯:

(1)学生养成了按时完成编程任务的习惯,能够自觉遵循课堂纪律。

(2)学生在编程实践中,能够主动思考、积极提问,表现出良好的学习习惯。

(3)学生在团队协作中,能够尊重他人意见,积极采纳合理建议,有利于团队氛围的营造。

对课程学习的影响:

1.学生层次、知识、能力、素质等方面的特点,决定了本节课的教学目标、内容和方法。

2.学生在知识掌握程度上的差异,要求教师在教学过程中关注个体差异,因材施教。

3.学生的能力水平、素质及行为习惯,对课程的教学组织和实施产生影响,教师需在设计教学活动时充分考虑。

4.学生对编程学习的热情和积极性,有助于提高课堂教学效果,教师应充分激发学生的学习兴趣。教学资源1.硬件资源:

-电脑

-投影仪

-打印机

-编程教育套件

2.软件资源:

-哆哆少儿编程软件

-编程教学辅助软件

-办公软件(用于制作教学材料和演示文稿)

3.课程平台:

-学校内部学习管理系统

-课堂互动教学平台

4.信息化资源:

-教学视频

-电子教材

-互动教学课件

-在线编程练习平台

5.教学手段:

-讲授与演示

-互动提问与讨论

-小组合作学习

-编程实践操作

-作品展示与评价

-课后在线辅导与答疑教学流程(一)课前准备(预计用时:5分钟)

学生预习:

发放预习材料,引导学生提前了解“魔物讨伐”和“打数字游戏”的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。设计预习问题,激发学生思考,为课堂学习编程逻辑和循环控制内容做好准备。

教师备课:

深入研究教材,明确教学目标和重难点。准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。设计课堂互动环节,提高学生学习的积极性。

(二)课堂导入(预计用时:3分钟)

激发兴趣:

回顾旧知:

简要回顾上节课学习的条件判断和循环结构内容,帮助学生建立知识之间的联系。提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为新课学习打下基础。

(三)新课呈现(预计用时:25分钟)

知识讲解:

清晰、准确地讲解“魔物讨伐”和“打数字游戏”的知识点,结合实例帮助学生理解。突出重点,强调难点,通过对比、归纳等方法帮助学生加深记忆。

互动探究:

设计小组讨论环节,让学生围绕如何设计游戏逻辑和循环控制问题展开讨论,培养学生的合作精神和沟通能力。鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。

技能训练:

总结归纳:

在新课呈现结束后,对知识点进行梳理和总结。强调重点和难点,帮助学生形成完整的知识体系。

(四)巩固练习(预计用时:5分钟)

随堂练习:

设计随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查学生对知识点的掌握情况。鼓励学生相互讨论、互相帮助,共同解决问题。

错题订正:

针对学生在随堂练习中出现的错误,进行及时订正和讲解。引导学生分析错误原因,避免类似错误再次发生。

(五)拓展延伸(预计用时:3分钟)

知识拓展:

介绍与编程相关的拓展知识,如游戏开发中的角色设计、关卡设计等,拓宽学生的知识视野。引导学生关注学科前沿动态,培养学生的创新意识和探索精神。

情感升华:

结合课程内容,引导学生思考编程与生活的联系,培养学生的社会责任感。鼓励学生分享学习心得和体会,增进师生之间的情感交流。

(六)课堂小结(预计用时:2分钟)

简要回顾本节课学习的编程逻辑和循环控制内容,强调重点和难点。肯定学生的表现,鼓励他们继续努力。

布置作业:

根据本节课学习的内容,布置适量的课后作业,巩固学习效果。提醒学生注意作业要求和时间安排,确保作业质量。教学资源拓展1.拓展资源:

-相关图书:《少儿编程从零开始》、《编程一小时》等,这些图书详细介绍了编程的基础知识和实践技巧,适合学生在课后阅读。

-视频教程:可以寻找一些少儿编程教学视频,涵盖游戏设计和循环控制等内容,帮助学生更直观地理解编程概念。

-编程社区:如Scratch、C等,这些社区提供了丰富的编程资源和交流平台,学生可以在这里分享作品、交流心得。

-动手实践材料:提供一些编程套件,如Makeblock、LEGOMindstorms等,让学生在课后进行实体编程和机器人控制实践。

2.拓展建议:

-鼓励学生利用拓展资源进行自主学习,探索编程的更多可能性。

-建议学生在编程社区中积极参与讨论,学习他人的创意,提升自己的编程水平。

-鼓励学生将所学的编程知识应用到实际项目中,如制作自己的游戏、控制机器人等,以增强实践能力。

-建议学生进行团队协作,与同学一起完成复杂的编程任务,培养团队合作精神和解决问题的能力。

-鼓励学生参加校内外举办的编程比赛和活动,如CodeQuest、HourofCode等,以提高自己的编程技能和竞技水平。

-建议家长参与学生的编程学习,了解孩子的学习进度,提供必要的支持和鼓励。

-教师可以定期组织编程研讨会或工作坊,让学生展示自己的作品,互相学习,共同进步。课堂1.课堂评价:

-通过提问:教师在课堂上实时提问,了解学生对编程知识点的掌握情况。提问内容要覆盖本节课的重点和难点,关注学生对条件判断、循环结构等核心概念的理解程度。

-观察学生行为:观察学生在课堂上的参与度、合作交流情况以及编程实践操作的表现。了解学生是否能够积极参与讨论,主动思考问题,以及在实际操作中是否能够灵活运用所学知识。

-测试:设计课堂小测试,检查学生对本节课知识点的掌握程度。测试题目要针对性强,能够反映学生的学习效果。

-及时反馈与指导:针对学生在课堂上的表现,教师要及时发现问题并进行解决。对于学生存在的共性问题,可以进行集体讲解;对于个别问题,可以进行一对一指导。

2.作业评价:

-认真批改:教师要对学生的作业进行认真批改,关注学生的完成情况、答案正确性和解题思路。

-点评与反馈:对学生的作业进行详细点评,指出优点和不足,及时反馈学生的学习效果。对于表现优秀的学生,要给予表扬和鼓励;对于表现不足的学生,要给出具体的改进建议。

-鼓励学生:通过作业评价,鼓励学生继续努力,提高编程技能。对于学生在作业中展现出的创新思维和努力,教师要给予充分的肯定和鼓励。

此外,教学评价还包括以下方面:

3.过程性评价:

-关注学生在学习过程中的表现,如参与讨论、提问、互动等,以及学生在小组合作中的贡献。

-记录学生在编程实践中的进步和成长,鼓励学生持续关注自己的学习过程。

4.总结性评价:

-在课程结束时,对学生的学习成果进行总结性评价,包括课程项目、作品展示等。

-评价学生的综合运用能力,如将所学编程知识应用到实际项目中,解决实际问题。

5.自我评价与同伴评价:

-引导学生进行自我评价,反思自己在学习过程中的优点和不足,制定相应的学习计划。

-鼓励学生进行同伴评价,学会欣赏他人的优点,从他人的作品中汲取经验,提升自己的编程水平。典型例题讲解例题1:设计一个简单的打怪游戏,要求玩家通过输入不同的指令来控制角色进行攻击或躲避,击败怪物。

解题思路:

1.首先,定义怪物的生命值和攻击力。

2.定义角色的生命值和攻击力。

3.设计一个循环结构,让玩家输入指令来控制角色攻击或躲避。

4.根据输入的指令,更新怪物的生命值和角色的生命值。

5.当怪物的生命值降至0时,游戏结束,角色获胜。

代码示例:

```python

monster_hp=100

monster_attack=10

player_hp=100

player_attack=15

whilemonster_hp>0:

command=input("请输入指令(攻击/躲避):")

ifcommand=="攻击":

monster_hp-=player_attack

ifmonster_hp<=0:

print("恭喜你,击败了怪物!")

break

else:

print("怪物剩余生命值:"+str(monster_hp))

elifcommand=="躲避":

print("你成功躲避了怪物的攻击!")

else:

print("无效的指令,请重新输入。")

```

例题2:设计一个数字游戏,要求玩家输入一个数字,程序会根据数字的奇偶性给出不同的提示。

解题思路:

1.首先,获取玩家输入的数字。

2.判断数字的奇偶性。

3.根据数字的奇偶性,给出相应的提示。

代码示例:

```python

number=int(input("请输入一个数字:"))

ifnumber%2==0:

print("你输入的数字是偶数。")

else:

print("你输入的数字是奇数。")

```

例题3:设计一个计算器程序,能够完成加、减、乘、除四种基本运算。

解题思路:

1.首先,获取用户输入的两个数字和运算符。

2.根据运算符,执行相应的运算。

3.输出运算结果。

代码示例:

```python

num1=float(input("请输入第一个数字:"))

operator=input("请输入运算符(+、-、*、/):")

num2=float(input("请输入第二个数字:"))

ifoperator=="+":

result=num1+num2

elifoperator=="-":

result=num1-num2

elifoperator=="*":

result=num1*num2

elifoperator=="/":

ifnum2!=0:

result=num1/num2

else:

print("除数不能为0!")

else:

print("无效的运算符!")

print("运算结果为:"+str(result))

```

例题4:设计一个简单的猜数字游戏,程序生成一个1到100之间的随机数,玩家需要猜出这个数字。

解题思路:

1.首先,生成一个1到100之间的随机数。

2.设计一个循环结构,让玩家输入猜测的数字。

3.根据玩家输入的数字,给出提示(大了、小了或正确)。

4.当玩家猜对数字时,游戏结束。

代码示例:

```python

importrandom

target_number=random.randint(1,100)

whileTrue:

guess=int(input("请输入你猜的数字(1-100):"))

ifguess==target_number:

print("恭喜你,猜对了!")

break

elifguess<target_number:

print("你猜的数字太小了。")

else:

print("你猜的数字太大了。")

```

例题5:设计一个程序,能够统计一段文字中每个字母的出现次数。

解题思路:

1.首先,获取用户输入的一段文字。

2.将文字转换为小写,以便进行统一统计。

3.遍历文字中的每个字符,统计每个字母的出现次数。

4.输出每个字母及其出现次数。

代码示例:

```python

text=input("请输入一段文字:").lower()

letter_count={}

forletterintext:

ifletter.isalpha():

ifletterinletter_count:

letter_count[letter]+=1

else:

letter_count[letter]=1

forletter,countinletter_count.items():

print(f"字母{letter}出现了{count}次。")

```教学反思与改进在完成“魔物讨伐”和“打数字游戏”的教学后,我进行了深入的反思,以评估教学效果并识别需要改进的地方。

首先,我发现学生们对编程逻辑和循环控制的理解程度有所不同。一些学生能够快速掌握并应用这些概念,而另一些学生则在理解和应用上存在困难。这表明我需要在教学中更加关注个体差异,并提供更多的个别指导和支持。

其次,我发现一些学生在小组合作中表现出色,他们能够积极参与讨论并有效地

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