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文档简介

小学六年级课后服务:scratch少儿编程四阶第3课:赛车游戏教学设计科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)小学六年级课后服务:scratch少儿编程四阶第3课:赛车游戏教学设计教材分析《Scratch少儿编程四阶》第3课“赛车游戏”是针对小学六年级学生设计的一节实践性与趣味性相结合的编程课程。本节课内容紧承前两节课的基础知识,引导学生运用已掌握的Scratch编程技能,通过设计一个互动性强的赛车游戏,进一步巩固和拓展事件、运动、控制等编程概念。课程与教材紧密关联,注重培养学生的逻辑思维、问题解决能力和创新精神,符合六年级学生的认知水平,同时兼顾课后服务的实用性和趣味性。核心素养目标本节课旨在提升学生的计算思维与创新能力,深化其对信息技术学科核心素养的理解。通过设计赛车游戏,学生将培养以下核心素养:

1.问题解决:学生能够运用Scratch编程技能,针对赛车游戏中遇到的问题,设计并实施有效的解决方案。

2.创意表达:学生将发挥个人想象力,创作独特的赛车角色和游戏场景,展现个性化和创新性的思考。

3.逻辑推理:学生通过编写程序逻辑,锻炼逻辑思维,提升分析问题和推理判断的能力。

4.合作交流:在小组合作中,学生学会与他人沟通协作,共享创意,培养团队精神和社交技能。教学难点与重点1.教学重点

-掌握使用Scratch编程中的“运动”和“控制”模块,实现对赛车角色的运动控制。

-理解并应用“事件”模块,实现用户交互,如键盘控制赛车的启动和停止。

-学习如何设计游戏场景,包括背景的设置、赛道的布局以及起跑线和终点线的设定。

-掌握基本的循环结构,如重复执行直到条件满足的循环,用于控制游戏的流程。

例如,在教学过程中,将重点讲解如何使用“当绿旗被点击”事件来开始游戏,以及如何通过键盘事件来控制赛车的移动。同时,强调循环结构在游戏中的重要性,如使用“重复执行直到”来检测赛车是否到达终点。

2.教学难点

-理解并正确运用条件语句来控制赛车的运动方向和速度,如使用“如果否则”来判断赛车的行进路径。

-设计复杂的游戏逻辑,如多个赛车的互动、得分机制以及碰撞检测。

-在Scratch中实现对游戏元素的位置和外观的动态控制,以及如何使用广播消息来协调不同角色之间的互动。

-理解角色之间的层级关系和舞台布局,以及如何在不重叠的情况下合理放置角色和背景元素。

例如,难点在于如何使用条件语句来处理赛车的碰撞,以及如何通过变量来跟踪每个赛车的得分。教师需要通过具体的例子和逐步引导,帮助学生理解如何在Scratch中设置和更改变量的值,以及如何利用这些值来影响游戏的进程。此外,教师应提供明确的指导,帮助学生克服在布局和角色互动方面的困难,确保他们能够设计出既符合逻辑又具有吸引力的赛车游戏。教学方法与手段1.教学方法

-讲授法:通过生动的语言和直观的示例,为学生讲解Scratch编程中的核心概念和关键步骤,确保学生对赛车游戏的基本逻辑有清晰的认识。

-讨论法:鼓励学生在小组内或全班范围内进行讨论,分享各自的设计思路和解决问题的方法,促进知识的交流和思想的碰撞。

-实践法:提供充足的实践时间,让学生动手操作,通过实际编写程序来巩固知识,提高编程技能,并在实践中发现问题、解决问题。

2.教学手段

-多媒体设备:利用投影仪和计算机展示Scratch编程界面和示例代码,使学生能够清晰地看到每个操作步骤和代码效果,提高教学的可视性。

-教学软件:使用Scratch软件作为教学平台,通过互动式的编程环境,让学生能够直接在软件中进行编程练习和游戏设计,增强学习体验。

-在线资源:提供在线Scratch教程和游戏设计资源,供学生课后自主学习,拓展知识面,并鼓励学生探索更多编程可能性。教学实施过程1.课前自主探索

-教师活动:

发布预习任务:通过班级微信群发布预习资料,包括Scratch编程基础知识的PPT和赛车游戏设计的基本概念视频,明确预习目标和要求。

设计预习问题:围绕赛车游戏的设计,提出问题如“如何用Scratch控制角色的移动?”和“游戏中的循环结构有哪些作用?”等,引导学生自主思考。

监控预习进度:通过在线平台跟踪学生的预习情况,及时给予反馈。

-学生活动:

自主阅读预习资料:学生按照预习要求,阅读资料并尝试理解Scratch编程的基础知识。

思考预习问题:针对提出的问题,学生进行独立思考,记录自己的理解和疑问。

提交预习成果:学生将预习笔记、问题等提交至在线平台。

-教学方法/手段/资源:

自主学习法:培养学生独立思考和自主学习的能力。

信息技术手段:利用在线平台和微信群共享资源,提高预习效率。

-作用与目的:

帮助学生提前接触Scratch编程概念,为课堂学习赛车游戏设计打下基础。

培养学生的自主学习能力和解决问题的初步尝试。

2.课中强化技能

-教师活动:

导入新课:通过展示一个简单的赛车游戏案例,激发学生的学习兴趣。

讲解知识点:详细讲解Scratch中的运动控制、事件处理和循环结构等知识点,结合实例演示。

组织课堂活动:设计小组合作活动,让学生分组设计赛车游戏的运动逻辑和交互功能。

解答疑问:在学生实践过程中,及时解答出现的疑问。

-学生活动:

听讲并思考:学生认真听讲,对讲解的知识点进行积极思考。

参与课堂活动:学生参与小组讨论和设计,亲身体验编程的乐趣。

提问与讨论:学生针对不懂的问题提出疑问,并参与小组内的讨论。

-教学方法/手段/资源:

讲授法:通过案例讲解,帮助学生理解编程知识点。

实践活动法:通过小组合作设计游戏,培养学生的实践能力。

合作学习法:通过小组讨论,提高学生的合作能力和交流技巧。

-作用与目的:

加深学生对Scratch编程知识点的理解,尤其是运动控制和事件处理。

通过实践活动,提升学生的问题解决能力和创新设计能力。

通过合作学习,增强学生的团队协作能力和社交技能。

3.课后拓展应用

-教师活动:

布置作业:根据本节课内容,布置设计一个简单赛车游戏的作业,要求运用课堂所学知识点。

提供拓展资源:推荐一些高级编程技巧的资源和Scratch社区的优秀作品,供学生参考。

反馈作业情况:及时批改作业,给出具体反馈和改进建议。

-学生活动:

完成作业:学生利用课堂所学,独立完成赛车游戏的设计。

拓展学习:通过教师提供的资源,探索更多编程技巧,拓宽知识面。

反思总结:学生对学习过程进行反思,总结经验教训,提出改进措施。

-教学方法/手段/资源:

自主学习法:鼓励学生自主完成作业,探索新知识。

反思总结法:引导学生通过反思,提升自我认知和自我管理能力。

-作用与目的:

巩固课堂所学知识,通过实际操作加深对编程概念的理解。

通过拓展资源,激发学生的学习兴趣,提高编程技能。

培养学生的自我反思和自我提升能力,为未来的学习打下坚实的基础。学生学习效果1.知识与技能:

-掌握Scratch编程中运动模块、控制模块和事件模块的基本使用方法,能够独立设计并实现赛车游戏的运动控制。

-学会使用循环结构,如“重复执行直到”来控制游戏流程,使赛车在到达终点线时停止。

-理解并应用条件语句来处理赛车碰撞、得分等复杂逻辑。

-能够合理布局游戏角色和背景,创作出具有个性的赛车游戏场景。

-学会在Scratch中创建和修改变量,使用变量来跟踪赛车得分和游戏状态。

2.过程与方法:

-通过自主预习、课堂实践和课后拓展,提高自主学习能力和问题解决能力。

-在小组合作中,增强团队协作能力,学会与他人交流和分享编程思路。

-通过设计、编写和测试赛车游戏,培养实验精神和创新意识。

-学会使用在线资源和平台,拓展学习渠道,提高获取信息的能力。

3.情感态度与价值观:

-增强对信息技术学科的兴趣和热情,激发进一步探索编程世界的欲望。

-在编程实践中,培养耐心、细心和自信心,认识到编程是一个不断尝试和修正的过程。

-通过创作赛车游戏,提高对美的鉴赏能力,培养良好的审美观念。

-在合作学习中,学会尊重他人意见,培养包容和合作的团队精神。

4.创新与实践:

-学生能够运用所学知识,发挥想象力,设计出具有独特创意的赛车游戏。

-在编程实践中,学生能够尝试解决实际问题,如优化游戏体验、增加游戏趣味性等。

-学生能够主动探索编程新技巧,将所学知识应用到其他领域的项目制作中。典型例题讲解例题1:编写一个Scratch脚本,让赛车在按下空格键后开始沿着赛道前进。

解答:

1.添加一个“当绿旗被点击”事件。

2.添加一个“当空格键被按下”事件,并在其下方添加一个“运动”模块中的“移动(10)秒”积木。

3.在“移动(10)秒”积木中设置方向为“向前”。

脚本示例:

```

当绿旗被点击

等待直到<空格键被按下>

移动(10)秒

```

例题2:编写一个Scratch脚本,让赛车在遇到障碍物时停止。

解答:

1.添加一个“当绿旗被点击”事件。

2.使用“运动”模块中的“无限循环”积木,并在其中添加“移动(1)秒”积木。

3.在“无限循环”积木前添加一个“控制”模块中的“如果否则”积木,用于检测赛车是否碰到障碍物。

4.在“如果”分支下添加一个“停止全部”积木。

脚本示例:

```

当绿旗被点击

如果<碰到[障碍物]?>

停止全部

否则

无限循环

移动(1)秒

```

例题3:编写一个Scratch脚本,让赛车在通过一个检查点后加速。

解答:

1.添加一个“当绿旗被点击”事件。

2.使用“运动”模块中的“无限循环”积木,并在其中添加“移动(1)秒”积木。

3.在“无限循环”积木前添加一个“控制”模块中的“如果否则”积木,用于检测赛车是否通过检查点。

4.在“如果”分支下,将“移动(1)秒”积木的速度设置为更快。

脚本示例:

```

当绿旗被点击

如果<碰到[检查点]?>

将速度设为最快

否则

无限循环

移动(1)秒

```

例题4:编写一个Scratch脚本,记录赛车通过每个检查点的时间,并在游戏结束时显示总时间。

解答:

1.创建一个变量“总时间”并初始化为0。

2.添加一个“当绿旗被点击”事件,并设置一个计时器。

3.在每个检查点添加一个“当碰到[检查点]时”事件,记录当前时间到变量“总时间”。

4.在游戏结束时,通过“说[总时间]秒”积木显示总时间。

脚本示例:

```

变量[总时间]设为[0]

当绿旗被点击

开始计时

无限循环

如果<碰到[检查点]?>

将[总时间]增加(计时器)

否则

移动(1)秒

当<游戏结束>

说[总时间]秒

```

例题5:编写一个Scratch脚本,让赛车在与其他赛车碰撞时减速。

解答:

1.添加一个“当绿旗被点击”事件。

2.使用“运动”模块中的“无限循环”积木,并在其中添加“移动(1)秒”积木。

3.在“无限循环”积木前添加一个“控制”模块中的“如果否则”积木,用于检测赛车是否与其他赛车碰撞。

4.在“如果”分支下,将“移动(1)秒”积木的速度设置为较慢。

脚本示例:

```

当绿旗被点击

无限循环

如果<碰到[其他赛车]?>

将速度设为最慢

否则

移动(1)秒

```教学反思与改进在教学过程中,我发现学生在掌握Scratch编程基础知识方面存在一些困难,尤其是在理解循环结构和条件语句的应用上。为了帮助学生更好地理解和运用这些知识点,我计划在未来的教学中采取以下改进措施:

1.在讲解循环结构和条件语句时,我将使用更多的实例和具体的编程场景来解释,让学生更直观地理解它们的用途和作用。同时,我会鼓励学生在实践中尝试使用这些结构,通过动手操作来加深理解。

2.我会设计更多的互动环节,如小组讨论和编程挑战,让学生在合作中学习。通过小组合作,学生可以相互交流思路,解决问题,同时培养团队合作和沟通能力。

3.我会提供更多的在线资源和拓展学习材料,供学生在课后自主学习。这些资源可以包括Scratch编程教程、游戏设计案例等,以激发学生的学习兴趣并拓宽知识面。

4.我会加强对学生学习进度的监控和反馈,及时发现和解决学生的问题。通过与学生的个别交流,了解他们的困惑和需求,给予个性化的指导和帮助。

5.在课堂教学中,我会更加注重培养学生的创新思维和解决问题的能力。通过设计开放式问题和项目任务,鼓励学生发挥想象力和创造力,培养他们的创新精神。课堂小结,当堂检测-本节课我们学习了如何使用Scratch编程设计一个简单的赛车游戏。我们掌握了运动模块、控制模块和事件模块的基本使用方法,能够独立设计并实现赛车游戏的运动控制。

-我们学习了如何使用循环结构来控制游戏流程,以及如何使用条件语句来处理赛车碰撞、得分等复杂逻辑。

-我们还学习了如何合理布局游戏角色和背景,创作出具有个性的赛车游戏场景。此外,我们还学会了在Scratch中创建和修改变量,使用变量来跟踪赛车得分和游戏状态。

2.当堂检测

-为了检测学生的学习效果,我设计了一些典型的编程题目,让学生在课堂上进行实践操

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