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文档简介

课题:美味冰淇淋

学科:小学信息技术适用年级:6年级所需课时:2课时授课教师:郝凤

选题根据选题范围的第五项:掌握一种程序设计语言的基本知识

来源选题教材:从0开始学scratch编程

学科学科核心素养:培养学生的编程思维、编程素养和数字素养为目标

核心课程目标:小学阶段Scratch趣味编程课程的目标在于,让学生通过动手

素养与动脑相结合的体验,初步掌握应用信息技术的基本技能,结合生活与学

和课习实际,理解信息技术的重要性,开始形成健康应用信息技术的习惯,感

程目受信息技术基本的思想方法。

广播消息用于“角色间的

接受消息互动”

用于保存冰淇淋

和圆筒的口味

知识让舞台上的角色在某

导图一事件出发后逐渐显

示/消失

用于确定冰淇淋/圆筒的

口味,同时确定冰淇淋/

随机数运圆筒是否制作完成

确保顾客是随机的,

不是某一固定顾客

本课的教学对象是六年级的学生,部分学生计算机操作水平较低,

在四年级和五年级的教学中接触过scratch软件,通过之前的学习,已

经掌握和熟悉了scratch的基本操作比如外观模块、控制模块、侦测模

块、运动模块以及侦测模块的部分功能,对Scratch编程创作有了一定

的体会,能根据老师的要求制作一些小游戏和小动画,为本节课的学习

奠定了基础。并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的

开展。

1.知识和技能:a、掌握广播消息和接受消息的应用

b、熟悉并理解“虚像”特效的作用

C、进一步熟悉并掌握“随机”积木实现角色的随机切

d、熟悉并理解条件语句的嵌套

教学

2.通过观察思考以及动手实践的过程,培养和锻炼同学们积极思考的习

目标

惯、创新和自己动手的能力,从而达到学以致用的目的。

3.情感态度和价值观:体验游戏开发的乐趣,从游戏开发中获得成就感,

从而提升孩子们的自信心、培养孩子们善于思考、积极思考以及自主学

习的学习习惯。

教学重点:通过“广播消息”和“接受消息”积木块实现角色的互动,

重点根据顾客对冰淇淋的口味要求提供冰淇淋。条件语句的嵌套使用

难点教学难点:正确的使用“广播消息”和“接受消息”积木块。条件语句

的嵌套使用,学习经营类游戏的设计逻辑。

教学学校微机室和scratch少儿编程软件

环境

教学设计意

教师活动学生活动

过程图

夏天快到了,安娜给大家做了香甜美味的冰淇淋,一会儿工夫,观看游戏,游戏导

雪宝就吃得肚皮圆鼓鼓的。艾莎建议妹妹开一家冰淇淋店,分T解制作入,激发

(教学享好吃的冰淇淋以及制作方法,我们也跟着下面的游戏来学一冰淇淋的学生的

引入)学吧。制作流程学习兴

趣。引出

课题。

师:请学生描述他自己去购买冰淇淋的过程。学生通过培养学

生:选择自己喜欢的口味,给收银员说购买的数量,下单付款。独立思考生独立

师:引导学生学生说出冰淇淋订单详情。(圆筒订单和冰淇淋和小组讨思考和

订单),冰淇淋包括的两要素(圆筒和冰淇淋)以及制作冰淇论总结出探索研

淋的步骤冰淇淋订究能力

师:同学们你们在玩游戏时,是不是打开游戏就直接开始玩了单详情、冰

呢?(引导学生说出游戏开始画面)淇淋的两

生:不是.……要素以及

(新课冰淇淋的

教学)制作步骤

学生总结

开始画面

的作用

师:和学生一起回忆让角色消失的方法,同时引导学生思考除

了之前所学习的方法是否还有其他方法可以让角色消失,下面学生回顾

请同学们自己在scratch里探索探索复习之前

所学的内

容,同时通

过探索实

践找出

scratch中

让角色消

失的另一

种方法。

学生体验培养学

游戏操作生的的

并,小组展小组合

开讨论并作精神,

编写代码。通过讨

请一到两论实践

位学生上活跃课

台演示他堂氛围

们的代码。

师:先让学生讲解他编写的代码意图和作用,让其他同学做点学生点评,培养学

评,老师学生共同参与修缮代码中的不足。并指出代生善于

生:可以增加互动……码的优缺思考和

师:肯定学生的作品,并对作品进行点评。接着引导学生思考,点总结,善

如果玩家给顾客制作完冰淇淋后,这个顾客会做什么呢?接下于发现

来玩家的任务又是什么呢?请同学们思考一分钟,我请同学起问题的

来回答。能力。活

生:第一个顾客离开,第二个顾客出现.….跃课堂

师:要实现这一个功能,scratch怎么实现呢?请同学们相互讨气氛,把

论,并在scratch中验证你们的讨论结果。(5分钟之后请同学课堂的

上台展示其作品)主动权

交给学

当彼电国gg生。

金复执行(

■1

___________________________

在(

■问

政朽么二乘的冰温系:1.表示叁草表2.表示:巧克力塞3.表示:草;”

思考,讨培养学

师:你们去买冰淇淋的时候发现没,都有一个固定的柜台用于论,积极回生积极

摆放制作好的冰淇淋。我们如何让柜台固定在某一个位置呢?答老师提思考的

生:通过设置“X和Y”坐标来实现。问习惯,积

师:肯定学生回答,并展示代码极参与

/If、课堂活

当被点击]动。师生

互动,活

跃课堂

氛围和

移到Xy

□激发编

程兴趣

师:同学们,你们还记得前面顾客下的订单吗?玩家没有收到

订单能否制作顾客想要的冰淇淋呢?

生:记得,不能

师:有什么解决方案呢?

生:用一张纸条显示订单,用订单板显示订单.…

师:首先肯定学生的回答,同时引导学生思考和回答订单板在

合适出现,何时消失。

生:下单后订单板出现.…

师:让学生说代码怎么写,老师在操作

当祗点击

移到x:vI

将圆筒▼阻❶

将冰淇淋▼设为。

将颜色▼特效设定为

当接收到新订单▼

等待❶秒.

重复执行次

将虚像▼特效增加E

当接收到新客人▼

等待❶秒.

重复执行❶次

将虚像▼特效增加0

加深前

师:角色订单板出现了,课上面并没有订单信息,玩家还是不学生讨论,面所学

知道顾客想要什么口味的冰淇淋。下面请同学们以小组为单位并写出代的内容,

进行讨论,并编写想要的代码。在制作过程中如有疑问请举手。码提升学

展示代码:同时强调变量的应用。生成就

感,从而

激发学

当被点击习兴趣

将大小设为

将虚像▼球设定为回|

移到X:y:

当接收到显示订单,

换成圆筒订单造型,

等待o秒

重复执行

E

将虚像▼特效增加

当接收到新客人▼

事寺O秘

重复执行

将虚像▼特效增加0

学生动手订单冰

师:请同学们自己完成订单冰淇淋的代码,学生完成后老师展实践,编写淇淋的

示代码代码代码和

订单圆

筒的代

当被点击码大同

小异。巩

方O固学生

前面所

学知识。

将虚像▼物设定为

移到圆筒▼

当接收到显示订单,

换成冰淇淋订单造型]

等待o秒

重复执行

将虚像▼特效增加

KM

当接收到新客人▼

o■

重复执行。次

将虚像▼特EE]

J

师顾客和电脑需要完成的流分已经实现,接下来就是由玩家

操,乍了,玩家看到订单后应该做哪些操作呢?操作游戏,

生选择圆筒口味和并制作冰淇淋…根据游戏把课堂

师肯定学生的回答,同时提问同学们你们可以看见在素材里功能自己交给学

有「两种口味的冰淇淋?编写代码。生,培养

生进行标记、用变量来控制学生提问,学生的

师老师继续追问,直到引出变量“圆筒”的作用,让同学们学生回答探索能

操,侑游戏,并自己实现圆筒口味的选择(规定时间内完成)。力以及

生学生起来提问(自己哪一部分还没有完成,为什么),让活跃课

己:里实现的同学起来解答,并分享经验。堂气氛

师点评,并展示代码。

生根据展示代码,进行总结

如果

换成

换成

师:根据选择“普通圆筒”,让学生自己实现巧克力圆筒的代学生动手巩固学

码脚本。老师展示代码实践,编写习的知

代码识,培养

学生良

好的学

习习惯

当被点击

移到x:-12050

当角色被点击

将圆筒▼设为1

播放声音handclap▼

如果步骤=❶那么

将步骤▼设为

广播选择圆筒▼

师:圆筒口味选择确定了,接下来我们应该做什么?学生讨论

生:选择冰淇淋的口味积极参与培养学

师:当圆筒还没有制作完成之前,我们能不能制作冰淇淋呢?课堂讨论生善于

生:不能并根据讨思考,善

师:怎么判断圆筒已经制作好了?请同学们相互讨论2分钟,2论结果进于发现

分钟后老师请同学回答。行实践问题的

生:通过变量.…能力。归

师:老师继续追问,直到引出变量步骤的作用。纳总结

生:尝试着写代码。得良好

师:老师巡视,实践结束后,老师展示代码习惯。活

生:实现功能的学生自己归纳老师的代码和他自己的代码有什跃课堂

么共同点和差异。氛围

师:点评,并强调条件嵌套语句的作用和应用

如果鼠树旨针^?那么

换成造型2▼造型

否则

换成造型1▼造型|

换成造型1▼造型

如果步骤=。那么

师:接下来请同学们依样画葫芦完成“巧克力味冰淇淋”和“草动手实践巩固所

莓味冰淇淋”角色的代码。(代码基本相同,这里就不在赘述)编程学知识,

巧克力味冰淇淋代码:激发学

生学习

兴趣

当被点击

移到x:-80

重复执行

如果步骤那么

如果碰到鼠标指针,?那么

换成造型2y造型

否则

换成造型1▼造型

否则

换成造型1▼造型

将冰淇淋▼设为❷

播放声音handclap▼

广播迦举冰淇淋▼

草莓味冰淇淋代码:

当角色被点击I

如果空誉>❶那上

将冰淇淋▼设为❶I

播放声音handclap▼

如果步骤=❶那么

师:玩家已经可以制作冰淇淋了,但是玩家看不到自己制作的

冰淇淋,我们应该怎么办呢?学生总结培养学

生:制作好的冰淇淋显示出来并实践生发现

师:怎么显示呢,请同学们先自己在下面探索和讨论,或者动问题和

手编写代码,一会儿我请同学起来回答。解决问

生:让选择的冰淇淋口味显示在选择的圆筒之上,或者提出他题的能

们在编写程序脚本时所遇到的问题力。巩固

师:老师逐步引导学生归纳总结出什么时候圆筒和冰淇淋应该前面所

显示出来,什么时候应该隐藏。安排学生根据之前的总结归纳,学的知

自己动手编写代码并展示代码。识

圆筒角色的代码:

当接收到选择圆筒,

将颜色▼物设定为回

重行次

E

将虚像▼特效增加

当接收到新客人▼

等待❶秒

重复执行次

将虚像▼特效增加0

冰淇淋代码:

当M被点击

清除图形中懒

移到X:

移到最

重复执行

如果步骤那么

隐藏

当被点击

转执行I

换成冰淇淋造型

当接收到选择冰淇淋,

将颜色▼特效设定为

重复执行。次

将虚像▼特效增加

当接U嫡新客人▼

wo秒

重复执行o次

将虚像▼撮嘱加0

师:现在玩家已经可以根据顾客的订单来制作冰淇淋了,如果学生讨论巩固前

程序能够告诉玩家是否按要求完成订单就更好了。同学们请你并实践代面所学

们根据前面所学的内容展开讨论,如何才能判断玩家制作的冰码的正确知识,提

淇淋是否符合顾客的订单?性升学生

生:展开讨论后(2分钟)的自信

师:肯定并引导学生说出正确的代码心,培养

生:学生上机验证代码学生编

完成角色的代码:程思维

重复执行

如果随U鼠标指针▼?那么

换成超2▼造型

否则___________

换成造型1▼造型।

当法点击

如果步骤二❷那么

否则

除藏

角色“订单检查”代码

当被I点击I

^3

当接收到订单谢▼I

如果冰淇淋=冰淇港订单与圆管=囱管订单那么

性或玄者▼击气.

否则

换成造型1▼造型

最后请学生起来这两节课所学的内容。

我校一直把教育教学质量放在整个学校工作的首位,教学

质量也是我作为一名青年教师一直所追求的。向课堂四十五分

钟要质量要效率!常言道“教无定法”!信息技术教学是一门

高速发展的一门学科,作为小学信息技术教师除了要有扎实的

专业知识还需不断的学习拓展自己。就比如Scratch编程教学,

教师如何激发学生的兴趣、如何培养学生的编程素养以及如何

让这门课程上起来更生动有趣而又不失编程所需的逻辑性、调

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