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文档简介
三维游戏美术设计基础互动环节你对这门课的名称的理解是?你认为在这门课上会收获哪些知识?你能在这门课程课后花多少时间复习?课程架构章节第一章第二章第三章第四章第五章第六章第七章第八章标题软件及界面介绍样条线建模技术多边形建模技术修改器建模技术UV编辑技术材质与贴图编辑技术灯光与曝光控制技术模型渲染技术内容介绍软件种类和发展趋势介绍软件界面布局及功能学习如何使用软件的界面工具了解什么是样条线介绍样条线在三维建模中的用途学习如何使用样条线建模了解什么是多边形介绍多边形建模的流程学习如何使用多边形编辑建模了解什么是修改器介绍修改器对模型的编辑作用学习如何使用修改器建模了解UV的概念和用途介绍UV编辑工具学习如何使用UV编辑工具修改模型UV介绍材质的概念和用途介绍贴图的概念介绍材质与贴图的关系学习如何编辑游戏模型的材质和贴图介绍灯光在三维软件中的概念介绍曝光控制的概念学习在三维游戏建模中如何使用灯光和曝光控制介绍渲染的概念介绍渲染器的参数选项学习如何使用三维软件渲染游戏模型重点软件界面布置和使用样条线修改样条线放样多边形子级多边形编辑修改器类型修改其参数UV与贴图的关系材质编辑贴图使用灯光布局曝光系数渲染器选择渲染品控教学模块介绍软件及界面介绍样条线建模技术多边形建模技术修改器建模技术UV编辑技术材质与贴图编辑技术灯光与曝光控制技术模型渲染技术章节概述第一章
了解界面布局
学习自定义界面
学习基本界面操作第二章
了解样条线概念
学习编辑样条线形状
学习通过修改器对样条线进行放样构建三维模型第三章
了解多边形概念
区分多边形子级
在多边形子级中编辑多边形结构
编辑多边形属性
编辑多边形轴心第四章
了解修改器概念
区分修改器种类
排列修改器堆栈
掌握调节修改器参数方法
塌陷修改器堆栈第五章
了解UV的概念
掌握UV编辑的工具使用方法
掌握UV编辑的思路和流程
了解ID的概念
掌握ID的编辑方法第六章
了解材质的概念
掌握材质编辑器的使用方法
理解材质各通道的作用
掌握质感编辑的思路和流程
了解贴图的概念
掌握贴图的编辑方法
掌握材质与贴图的组合方法
了解仿真质感的材质表现方法第七章
了解灯光的概念
了解不同灯光的特性
掌握灯光的参数设置
掌握布局灯光的技巧
了解曝光的概念
了解不同曝光控制的特点
掌握曝光控制的参数设置
掌握自然光和人造光的模拟技巧第八章
了解渲染的概念
了解渲染器的区别
掌握渲染器的使用方法
掌握渲染的构图方法
掌握渲染的分辨率设置
掌握渲染的输出保存
掌握渲染的品控设置
掌握渲染的多通道输出技术
掌握渲染图的合成技术互动环节你认为这门课要使用哪些工具?这些工具需要的软硬件分别是什么?你的电脑配置是否符合课程需要?课程软件主体软件3DSMAX2020配件插件V-Ray渲染器课程软件选择3DSMAX的理由3DSMAX是一款集资源整合、模型创建、UV编辑、材质编辑、贴图编辑、灯光编辑、动画编辑、特效编辑、渲染设置于一体,功能非常完善的一款三维软件3DSMAX是一款Autodesk公司的主打三维软件,Autodesk是当今三维CG领域知名企业,占据三维CG市场主导地位,用户群庞大,与之合作的软件公司最多,拥有最多的辅助插件供应商3DSMAX以易于上手而著称,各种功能模块整合度较高,用户学习该软件相对容易选择V-Ray的理由V-ray是一款基于光线追踪算法的渲染软件,将品质与效率做到完美平衡得益于其算法优势V-ray与3DSMAX整合度较高,支持大多数MAX的元素属性,能够避免因兼容问题导致的繁琐操作V-ray也支持GPU实时解算,能够模拟游戏运行环境的渲染效果V-ray软件界面相对友好,便于初学者快速入门课堂教学流程介绍当堂课程规划明确课堂教学目标学习相关理论知识边看边练掌握操作同学提问交流互动总结收获分析问题墙裂建议养成记录课堂笔记的习惯前言什么是三维?三维游戏怎么做?三维游戏美术师又分哪些工种?三维游戏美术师应具备哪些能力?什么水平的三维游戏美术师能拿到OFFER?三维的概念三维指的是空间坐标中的三个维度:X(水平)、Y(垂直)、Z(深度)游戏行业中的三维通常不包括真实世界中的对象游戏行业中的三维指的是使用三维编辑软件设计并制作的图像三维是用于区别二维的概念,共同点是均为图像,区别点是三维在制作时多一个维度(深度)三维游戏制作流程游戏策划筹备组织工作游戏内容策划游戏美术游戏造型设定游戏三维建模游戏界面制作游戏动画游戏界面动画游戏动作编辑游戏交互功能游戏引擎资源导入整合烘焙算法优化功能加载打包三维游戏美术工种工种游戏角色制作游戏场景制作游戏动画师游戏特效师技术美术师工作内容根据原画制作游戏角色三维模型制作低面和高面模型UV展开编辑材质和绘制贴图将三维模型资源导入游戏引擎根据原画制作游戏角色三维模型制作低面和高面模型UV展开编辑材质和绘制贴图将三维模型资源导入游戏引擎对三维模型进行骨骼绑定设计和制作动画控制器制作动画导入动画到游戏引擎设计并制作粒子系统通过粒子系统或专项工具制作风火雷电云雨等效果将特效导入游戏引擎辅助美术部门和技术部门进行沟通,解释双方不理解的问题并协调解决解决美术端与技术端不相兼容的问题案例三维游戏美术师能力要求工种游戏角色制作游戏场景制作游戏动画师游戏特效师技术美术师能力要求准确还原原画稿设计简模合理布线高模细节刻画UDIM型UV展开与优化模型属性设置导入导出模型编辑材质质感绘制贴图纹理资源导入引擎整理引擎角色模型贴图资源准确还原策划设计简模合理布线高模细节刻画UDIM型UV展开与优化模型属性设置导入导出模型编辑材质质感绘制贴图纹理资源导入引擎整理引擎场景模型贴图资源模型绑定前优化结构和属性绑定骨骼系统设置骨骼权重设置变形器设置动画控制器掌握运动规律设置动画关键帧调节动画曲线混合运动轨迹输出动画数据到游戏引擎在游戏引擎再现动画效果熟练使用游戏引擎的粒子等模块系统掌握Houdini等特效软件掌握程序贴图制作技术自定义脚本工具设置能够优化特效数据熟悉游戏引擎触发特效的功能掌握游戏美术方面的大多数技能能够理解游戏美术方的诉求掌握游戏程序方面的大多数技能能够理解游戏程序方的诉求能够协调两部门沟通和资源交割三维游戏美术师就业情况
预计未来3-5年,中国游戏美术人才缺口将高达60万人。例如,网络游戏设计职位的平均薪资要比网络IT行业的平均薪资高出20%-25%左右。游戏美术设计师、高级游戏造型设计师、游戏原画设计师、三维模型设计师、三维动画设计师等职位发展空间广阔。
学习3D美术设计职场的的发展一般是:普通美术-组长-主管
不同的岗位有不同的职责,在刚入行没几年的时们主要是成为熟练工,就是把自己的技术不断的提升。在工作几年后,因为自己的能力优势和工作经验的积累逐步升级到组长这个岗位。再往上走,就会到管理层。
普通美术:按时按量完成上级领导所分配的任务。
组长:除了完成自己的任务以外,负责组内其他几个人任务进度以及品质的把控,在别人能力欠缺的时候给予指导。
主管:整个项目的美术进度把控和美术品质标准确定,以及协调各个职员之间的协作以及按照每个人的优势去合理分配工作任务。三维游戏美术模型师作品标准低模
结构精简
布线合理
法线设置正确
UV合理
材质ID合理
模型属性设置正确
命名规范
正确导入游戏引擎高模
细节丰富
结构准确
元素分组
法线投影正确材质
正确表现各种质感
通道设置正确
正确绘制贴图纹理
正确烘焙贴图
正确应用贴图到游戏引擎互动环节通过课程介绍你是否对本课的内容有了大体的认知?你是否认为三维游戏美术设计是你未来的发展方向?你对接下来的课程有什么期望和建议?第一章软件及界面介绍介绍软件的概念介绍界面布局和功能学习自定义界面布局掌握基础界面操作同类软件三维软件介绍三维软件分类工业造型设计——ProE、Rhinoceros、AutoCAD、Catia、Solidworks等三维动画制作——Maya、3DSMAX、Cinema4D、Lightwave、HoudiniFX、Blender等科学计算模拟——UnigraphicsNX、Realflow、MarvelousDesigner等软件概述软件名称3DSMAX所属公司Autodesk版本号2020(目前最新版是2022)软件硬件需求软件启动启动方法:A双击桌面快捷图标B使用启动菜单中Autodesk卷展栏内二级菜单的文字启动按钮C在3DSMAX的安装目录找到启动EXE文件双击互动环节3DSMAX是否有中文版?如何启动中文版?3DSMAX和同类软件相比有什么优势?3DSMAX首次启动要选择哪种工作模式?学习软件界面的理由软件界面是软件运行时操作的可视化图形界面学习软件的功能前了解界面可以方便查找和执行各种软件命令3DSMAX作为一款全面的三维软件其命令繁多操作复杂,如不了解界面布局及其功能无法进行有效编辑界面被修改后不熟悉界面的人很难找到需要的命令软件操作界面布局A标志菜单B菜单栏C场景浏览器D脚本栏E动画模块F网络模块G主工具栏H预览视口I命令面板栏J视口控制工具集软件模块3DSMAX包含的功能模块及其相关图标建模材质灯光动画特效渲染合成界面名称创建修改层运动显示工具学习要求:能够将以上图标与对应功能模块相关联标题模块Max图标文件名称软件版本最小化还原尺寸关闭软件下拉菜单模块文件菜单编辑菜单工具菜单群组菜单视口菜单创建菜单修改器菜单动画菜单图像编辑器菜单渲染菜单自定义菜单脚本菜单内容菜单材质编辑插件菜单土木建筑/交通运输可视化菜单阿诺德渲染器菜单帮助菜单标题栏位于软件的最上方,主要用于显示当前编辑的文件和软件信息以及选择软件的开关下拉菜单是大多数软件功能命令的收纳处通过点击名称可以展开菜单以选择具体操作命令主工具栏模块撤销(退回)重做链接断开链接空间扭曲链接选择类别过滤器选择工具按名称选择工具选区切换工具切换“窗口/交叉”选取工具移动工具旋转工具缩放(切换模式)工具选择并放置工具选择参考坐标系工具切换轴点中心工具选择并调节操纵器工具键盘快捷键覆盖切换工具二维/2.5维/三维(位移)捕捉工具角度(旋转)捕捉工具百分比(缩放)捕捉工具微调器捕捉切换工具管理选择集工具命名选择集工具镜像(对象)工具对齐(对象)切换工具切换“场景资源管理器”工具切换“层资源管理器”工具显示/隐藏“功能区”工具显示“曲线编辑器”工具显示“图解视图”工具显示“材质编辑器”工具显示“渲染设置”工具显示“渲染帧窗口”工具渲染产品工具时间轴模块打开迷你曲线编辑器返回一个时间单位时间滑块前进一个时间单位当前显示时间点(黄线)时间标尺主工具栏是常用工具图标的摆放处,这些工具也可在菜单中查找或选择时间轴模块是动画中播放和记录动画关键点的可视化工具集(动画模块的可活动部分)项目模块项目工具栏是用来管理和组织项目文件的工具集文件保存路径设置激活项目(指定当前项目的根目录)创建空白项目创建默认项目从当前设置创建新项目状态集模块状态集工具栏是用来记录场景更改设置的工具集状态集工具可以创建和保存用户界面设置、视口显示、渲染属性的参数和属性设置,以便于下次快速调用相同设置状态集工具栏包含:状态设置弹窗、切换状态集的活动状态(开启/关闭录制属性设置)、切换状态集的可渲染状态(开启/关闭录制可渲染设置)、切换记录状态集(开启/关闭状态录制)、状态集下拉列表(选择访问和激活状态集)、将当前所选内容导出到合成器链接(导出状态文件)项目模块和状态集模块属于可活动模块可活动模块面板可以通过该工具集边缘虚线进行拖拽可活动模块面板可以在拖拽状态下吸附到附近的界面边框或主工具栏内显示/隐藏可活动模块可通过在界面非操作区右键选择激活/关闭可活动模块知识点场景浏览管理器模块下拉菜单选择下拉菜单显示下拉菜单编辑下拉菜单自定义下拉菜单查找输入查找对象名称删除过滤切换显示工具栏类型显示过滤选项显示几何体显示形状显示灯光显示摄影机显示帮助对象显示空间扭曲显示群组显示外部参考对象显示骨骼显示容器显示冻结对象显示隐藏对象显示全部不显示反转显示启用高级过滤器配置高级过滤器仅显示缺少的插件对象管理器名称管理器切换列表锁定单元编辑新建层添加到活动层选择子对象使选定层处于激活状态隐藏所有层冻结所有层排序方法按层排序按层次排序选择集选择集列表全部选择全部不选反选过滤选择集名称列表冻结列表场景浏览管理器将创建的对象以名称的形式显示可通过选择该名称选择对象也可在浏览管理器中编辑对象的显示、冻结、命名等属性主工具栏中的“场景浏览管理器”显示开关层资源管理器模块主工具栏中层资源管理器的显示开关层资源管理器将创建的对象根据层关系以名称的形式显示功能与场景浏览器类似,区别在于层浏览器能够对层结构进行编辑层展开图标将层结构展开或收起显示图标视口中显示或隐藏对象类型图标提示对象的类型属性切换显示工具栏开启或关闭类型筛选工具栏锁定单元编辑启用后禁止更改名称和设置等属性拾取父对象点击该按钮后通过选择对象更改之前选定内容的父层次对象选择子对象点击该按钮后选中之前选定内容的子层次对象资源管理器切换列表通过选择下拉菜单中的选项快速切换资源管理器的类型按层排序按照不同的层分类排列(层:根据选择需要将一组对象组合为层元素便于统一管理)按层次排序按照对象层次关系进行树状堆叠的列表形式(层次:动画中父子关系的属性结构)功能区模块主工具栏中的显示/隐藏“功能区”按钮功能区选项卡建模自由形式选择对象绘制填充最小化/最大化功能区模块通过激活其选项卡以显示不同类型的工具集建模选项卡包含各种用于多边形建模的工具自由形式选项卡包含在视口中通过“绘制”创建和修改多边形几何体的工具“选择”选项卡提供了专门用于进行子(子级)对象选择的各种工具对象绘制选项卡包含在场景中的任何位置或特定对象曲面上徒手绘制对象的工具填充选项卡用于向场景中添加设置了动画的角色功能区模块可以吸附到上下左右任意边界并随之改变布局最小化功能区时只显示选项卡名称,最大化后显示激活选项卡的完整工具集右键单击功能区空白部分可以选择“功能区配置”中的“自定义功能区”可以替换和添加新的工具集选项卡互动环节工具栏消失后如何再次显示出来?在什么情况下需要用到场景浏览管理器?快捷工具栏中的工具图标是否可以替换?MAXScript迷你侦听器
状态行和提示行脚本迷你侦听器MAXScript侦听器窗口内容的一个单行视图粉红色窗格是“宏录制器”窗格白色窗格是“脚本”窗口状态行显示选定对象的类型和数量提示行基于当前光标位置和当前程序活动来提供动态反馈脚本侦听器用于MAX脚本的输入和反馈检测状态行帮助使用者观察选择对象的具体状态提示行帮助使用者理解可操作的选项动画模块动画播放模块转至开头上一帧/上一关键帧播放/停止下一帧/下一关键帧转至结尾关键帧模式当前帧及微调器时间配置(对话框)创建关键帧模块创建关键帧自动关键点动画模式设置关键点动画模式选择过滤模块选择列表默认新关键点出点入点切线类型关键点过滤器动画模块是播放和设置动画关键点的重要工具集,主要用于MAX的动画制作和演示。孤立、锁定和坐标系模块孤立当前选择切换启用后将暂时隐藏除了正在处理的对象以外的所有对象关闭后解除暂时隐藏状态选择锁定切换开启锁定选择可防止在复杂场景中意外选择其他内容关闭锁定后可切换选择对象绝对变换输入模式开启后以“绝对”模式设置世界空间中对象的确切坐标相对变换输入模式以“偏移”模式相对于其现有坐标来变换对象XYZ参数数值根据单位设置显示坐标信息激活选择工具时显示鼠标当前坐标位置激活位移工具时显示选中对象坐标位置激活旋转工具时显示选中对象轴向角度激活缩放工具是显示选中对象轴向缩放百分比微调器单击微调器产生一个单位的数值偏移拖拽微调器产生连续的数值偏移网格单位软件防火墙模块开启防火墙对话框防火墙开关防火墙提示信息数自适应降级显示开关添加时间标记(文本)孤立和锁定是对象选择用途的辅助工具,可以帮助屏蔽其他对象的显示、选择XYZ参数是对选中对象的坐标进行参数化调节的重要途径,主要用于对象精确定位的参数化操作视口界面世界空间三轴架X轴为红色Y轴为绿色Z轴为蓝色三轴架指示世界空间的轴向网格当前视口的XY轴坐标方向上基于主栅格间距显示的网格图形(不可渲染)深色线条代表该轴向上的0坐标视口界面是三维软件实时显示编辑对象的区域,使用者可通过视口观察和编辑各种对象元素,通过视口界面可以实时观察对象的编辑效果或状态可视化界面可以改变观察角度、位置和距离;同时该界面也可以以不同显示效果展示编辑对象使用者可通过对象与网格的相对位移、旋转、比例判断对象的空间状态视口模块常规菜单最大化视口/最小化视口活动视口禁用视口(防止自动更新)演示模式(全屏无边框显示浮动视口)显示栅格显示/隐藏视图盒子(ViewCube)显示/隐藏方向盘(SteeringWheels)显示xView菜单创建预览配置视口(显示配置视口对话框)浮动视口(复制一个浮动的视口窗)观察点(POV)视口标签菜单摄影机灯光透视正交顶底前后左右还原活动透视图保存活动透视图扩展视口显示安全框视口剪切撤销视图更改重做视图更改明暗处理视口标签菜单ActiveShade(实时渲染)高质量(启用光线追踪算法)标准(关闭光线追踪算法)性能(通过降低显示品质加速预览显示)DX模式(将DirectX明暗器用于视口预览)用户定义(个性化设置显示品质)照明和阴影菜单(选择灯光和阴影预览模式)材质菜单(选择材质和贴图预览模式)视口全局设置(显示视口全局设置对话框)按视图预设(打开“视口设置和首选项”对话框)“按视图首选项视口标签”菜单默认明暗处理面边界框平面颜色隐藏线粘土模型帮助样式化选项线框覆盖边面显示选定对象菜单视口背景菜单按视图首选项视口导航栏模块缩放(放大镜)全部缩放最大化显示最大化显示选定对象全部最大化显示全部最大化显示选定对象“视野”按钮(透视)缩放区域穿行平移2D平移缩放模式环绕子对象环绕选定的环绕兴趣视点的环绕最大化视口切换右下角箭头长按切换工具选项导航栏是用于调节视口显示范围的工具集通过导航栏的各项工具可以对观察角度和观察位置进行调节视口布局标签视口布局标签通常位于界面的左侧边缘视口布局标签内可加载多种常用的视口布局通过点击视口布局可以快速切换视口的布局模式工作区空间配置选项工作区空间配置选项位于菜单栏右侧通过其下拉菜单可以快速切换界面整体布局列表包含:默认、Alt菜单和工具栏、设计标准、主工具栏模式、迷你模式在列表里可选管理工作区弹窗选项也可以通过重置恢复到默认布局互动环节如何显示模型的线框结构?在视口里如何显示ViewCube图标?想将任意位置的模型移动25个单位距离该如何操作?轨迹视图模块主工具栏中的轨迹视图开关轨迹视图有2种显示模式:曲线编辑模式(右上图)和摄影表模式(右下图)轨迹视图由标题栏、菜单栏、快捷工具栏、“控制器”窗口、“关键点/范围栏”窗口构成。其中快捷工具栏的各组件可以通过拖拽边缘修改其布局。菜单栏包括:编辑器、编辑、视口、曲线、帧、切线、显示快捷工具栏是轨迹视图中使用频度较高的多组工具集,以图标按钮、微调器和输入框的形式显示。快捷工具栏可以部分显示或隐藏,可通过拖拽工具栏的左侧拖柄调节布局。图解视图模块主工具栏中的图解视图开关图解视图是节点显示对象的浮动窗口通过图解视图可以访问场景中的对象属性、材质、控制器、修改器、层次和不可见场景关系图解视图主要用于观察和编辑对象间的层次关系场景中对象以名称图标节点显示对象间的层次关系以连线的树状分支形式显示不同类型属性的对象图标通过颜色区分显示浮动窗口选择工具链接断开选择对象链接删除对象层次显示模式参考显示模式总是排列排列子对象排列选中对象全部自由摆放自由摆放选中对象移动子对象展开选中对象层级收起选中对象层级偏好设置平移缩放选区放大适配显示全部对象适配显示选中对象平移到选中对象材质编辑器材质编辑器是软件编辑材质和贴图的浮动窗口,通过该界面可以对材质和贴图实现创建、修改、建立层属关系、指定到对象等编辑。材质编辑器分为精简材质编辑模式(左下图)和Slate板岩材质编辑模式(右下图)两种编辑模式操作方法有所区别,实现功能基本无差异(板岩模式增加了参数化脚本节点选项)渲染设置模块主工具栏中的渲染设置对话框开关渲染设置对话框是设置渲染参数的浮动窗口主要包含渲染模式选项、预设选项、指定渲染器选项、选取渲染视口选项、开始渲染按钮和渲染参数分页选项根据当前激活的渲染器在渲染参数分页选项中显示的页面也有所不同渲染参数分页选项通过激活顶部的分页名称切换显示的参数界面内容每个分页面的显示内容可通过拖拽右侧滑块或在空白处用鼠标中键拖拽进行上下滚动命令面板模块创建面板修改面板层次面板运动面板显示面板工具面板次级面板几何体形状灯光摄影机帮助对象空间扭曲系统工具下拉列表标准几何体扩展几何体复合对象粒子系统面片网格躯体对象门NURBS表面窗ACE扩展点云对象动力学对象台阶容器阿诺德流体物体类型栏立方体圆椎体两极球体几何球体圆柱体空心柱圆环方锥茶壶平面文字插件名称和颜色栏创建模式栏正方体立方体键盘输入栏参数栏互动环节如何快速旋转视口中的观察视角?如何快速平移视口中的观察视角?如何快速缩放视口中的观察视角?界面基本操作通用界面鼠标左键基本操作界面包含按钮、名称、元素、下拉菜单及参数栏和滑块按钮可以通过左键单击激活名称可以通过左键单击激活元素可以通过左键单击选中并编辑下拉菜单可以通过左键单击展开参数栏可以左键单击激活后输入参数滑块可以左键拖拽改变位置图标基本操作(鼠标左键)激活态通过鼠标左键点击图标按钮、视口对象、列表名称、视口空白处可以激活这些工具激活后这些工具或对象处于工作状态发生作用或可以进行编辑鼠标右键基本操作1软件标题栏(软件界面通用配置)重置移动尺寸最小化最大化关闭非视口区域空白处(选择显示/隐藏浮动弹窗)自定义UI命令面板浮动视口1、2、3功能区模块场景资源管理器着色器视口时间滑块视口布局标签动画层面板轴向限制面板笔刷预设面板容器快捷工具集扩展工具集层管理工具集主工具栏动力学特效工具栏项目栏渲染预设快捷工具集捕捉工具集状态集资源管理器界面空白处(显示过滤、显示、层、选择四元菜单)过滤菜单展开选中对象展开所有收起选中对象收起所有查找选择对象过滤器显示菜单孤立显示选择对象结束孤立显示解除全部冻结解除选中名称的对象冻结冻结选择对象解除全部隐藏解除选中名称的对象隐藏隐藏选中对象层菜单创建层合并层移除空层通过选中层选择对象通过选中对象选择层删除层及其子级按照层排列选择菜单选择子节点反选将选中对象添加到(新层/新父级/新群组/新容器)克隆重命名删除层对象解除父层嵌套层属性鼠标右键基本操作2卷展栏空白处(编辑卷展栏)收起卷展栏收起所有卷展栏展开卷展栏可激活卷展栏列表重置卷展栏排序字符输入框(编辑输入)撤销操作重做操作剪切拷贝粘贴删除全选侦听器(打开窗口)打开侦听器弹窗打开编辑器弹窗时间轴(编辑动画)帧属性控制器属性删除帧删除所选帧过滤器配置切换到该时间参数输入框(编辑输入)撤销操作剪切拷贝粘贴删除全选从右到左阅读顺序显示Unicode控制对象(Unicode统一码)插入Unicode控制对象打开IME重构鼠标右键基本操作3图标/按钮(弹出该工具设置面板或编辑菜单)弹窗(出现该工具属性或对应参数设置界面)编辑菜单(出现该工具属性和布局菜单)视口空白处(激活显示/变换二元菜单)显示菜单视口照明和阴影设置孤立显示选择对象解除孤立显示解除全部冻结冻结选中对象按名称解除隐藏解除全部隐藏隐藏未选中对象隐藏选中对象状态集设置管理状态集变换菜单移动旋转缩放放置选择选择相似放置轴心表面克隆对象属性曲线编辑器弹窗摄影表弹窗连线参数弹窗二元/三元/四元菜单是视口右键编辑对象时弹出的窗口,其中包含该类型对象的常用编辑工具鼠标右键基本操作4多边形模型(多边形四元菜单,显示和变换菜单同上页)工具1(多数为通用工具)NURBS开关背面忽略塌陷附加剪切快速切片重复元素级别多边形级别边界级别边级别点级别最高级别工具2(不同级别显示内容不同,此处以点级别为例)创建移除断开连接挤出导角焊接目标焊接四元菜单是编辑对象时常见的右键弹出框,此处以多边形为
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