2024年大学试题(计算机科学)-三维动画笔试历年真题荟萃含答案_第1页
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文档简介

2024年大学试题(计算机科学)-三维动画笔试历年真题荟萃含答案(图片大小可自由调整)答案解析附后卷I一.参考题库(共25题)1.()的复制功能需要先给被复制的对象设置动画。A、MirrorB、ArrayC、SpaceToolD、SnapShot2.()可以用数字来指定渲染帧的文件名。A、文件指定B、激活帧段C、范围D、隔帧3.超级粒子系统包括几组参数面板()。A、6组B、8组C、10组D、12组4.在世界坐标系统的Front视图中看,水平方向是世界坐标系统的()轴。A、TB、XC、YD、Z5.造型设计的要求比较严格,包括()、()、()、()、并且附以文字说明来实现。6.以下不属于准灯光的是()。A、泛光灯B、目标聚光灯C、目标平行光灯D、目标线性灯7.下列叙述错误的有哪些?()A、不可以使用TrackView复制标准几何体和扩展几何体的参数。B、在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。C、只能在TrackView中给对象指定控制器。D、在制作动画的时候一定要打开Animate按钮。8.SurfaceTools建模可以分为()种方式。A、1B、2C、3D、49.Maya的初始启动界面有几大部分构成?()A、标题栏,菜单栏,状态栏,常用操作工具栏,动画控制器,模型菜单B、标题栏,菜单栏,状态栏,常用操作工具栏,通道栏,时间控制器,命令栏,工作区C、菜单栏,状态栏,工具栏,时间控制器,命令栏,工作区,帮主菜单D、标题栏,状态栏,常用操作工具栏,命令栏,层级面板,设置面板,曲线调节面板10.下列创建SubdivSurfaces(细分表面)模型方法正确的是()。A、执行Create>SubdivPrimitives(创建>细分基本体)菜单下的相应命令,创建出基本细分几何体B、先创建多边形,选择对象后执行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>转换>多边形转细分)命令,可以将选择的多边形转换为细分模型C、选择NURBS模型,执行Modify>Convert>NURBStoSubdiv(修改>转换>NURBS转细分)命令,可以将选择的NURBS模型转换为细分模型D、以上全部11.()能够实现放大和缩小一个视图。A、PanB、ArcSmoothC、ZoomAllD、Facets12.()命令可将组彻底分解。A、ExplodeB、UngroupC、DetachD、Divide13.以下说法正确的是()。A、超级喷射与喷射是完全相同的B、喷射是用来模仿大量的群体运动C、电影中常见的奔跑的恐龙群等都是用喷射制作的。D、超级喷射不需要发射器14.简单介绍AreaLight(面积光源)的特点和应用场景。15.如果灯光中的intensity为负值,则()。A、灯光将照亮场景B、灯光将产生阴影C、灯光将吸收光线D、灯光将影响照明颜色16.浏览四视图的快捷键是()。A、空格键B、ALT+鼠标右键C、ALT+鼠标中键D、ALT+鼠标左键17.()视口显示的场景中没有显示效果。A、TopB、FrontC、LeftD、Perspective18.面片建模最大的优点的是()。A、质感强B、简单C、快捷D、物体稳定,不易破损19.在场景中,打开和关闭对象的关联显示的命令是()。A、Views/ShowDependenciesB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes20.角色蒙皮有几种方式?()A、1种B、2种C、3种D、4种21.3dsmax的三原色颜色模型中都包括下面哪三种颜色?()A、红色B、蓝色C、绿色D、黄色22.当选择多个物体时,最后选择的物体是什么颜色?()A、白色B、绿色C、红色D、蓝色23.编辑修改器MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?()A、ClassicB、NURMSC、NURBSD、QuadOutput24.3D角色模型/3D场景/道具模型25.下面哪种方法可以将EditableMesh对象转成NURBS?()A、直接可以转换B、通过EditablePolyC、通过EditablePatchD、不能转换卷II一.参考题库(共25题)1.CVCurveTool与EPCurveTool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用()与()点进行控制。2.景深是模拟人眼视觉效果的重要手段,这一原本使用在传统相机中的方法现在使用到了3dsMax的相机中。如果将图1中很不明显的的相机景深效果调整、改善成图2中更为强烈的景深效果,下列各项描述中最可行的方法是()。 A、参考图3,在景深参数的焦点深度一栏中,增加焦点深度的数值,以增大景深模糊度B、参考图3,在景深参数的焦点深度一栏中,降低焦点深度的数值,以增大景深模糊度C、参考图3,在景深参数的采样一栏中,增加采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊效果更精细D、参考图3,在景深参数的采样一栏中,减低采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊效果更精细3.3dsmax大部分命令都集中在()中。A、标题栏B、主菜单C、工具栏D、视图4.作为运动路径的样条线的第一点决定运动的()。5.灯光6.()是用来存放所有编辑修改操作的仓库。A、PinkStatckB、Active/InactiveModifierToggleC、ShowEndResulton/offtoggleD、ModifierStack7.可以使用()对话框来进行精确的变换。A、SelectionFloaterB、TransformTypeInC、PreferencesD、EditSatck8.Maya的专属语言是()。9.哪个动画软件获得过奥斯卡奖?()A、mayaB、3dmaxC、SXID、SXI10.在3dsmax中修改参考复制的对象时,原始对象和关联复制的对象一定发生变化。()11.PAL制式的视频标准为每秒()帧。A、24B、25C、30D、1612.3dsmax中,每一个物体及物体上的有效元素都具有()个坐标值。A、1B、2C、3D、413.下面哪些贴图是三维贴图?()A、NoiseB、FlatMirrorC、WaterD、Wood14.在使用PaintSelectionTool工具时,结合下列哪个快捷键可调节笔刷的大小?()A、G键B、V键C、X键D、B键15.在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。()16.标准材质ShaderBasicParameters卷展栏中的2-Sided选项与DoubleSided材质类型的作用是一样的。()17.在使用了FG的场景中,说法不正确的是()。A、摄像机的背景会影响渲染的效果B、反光板的颜色会影响渲染的效果C、有颜色的物体会影响渲染的效果D、灯光不会影响渲染的效果18.灯光起着()、()及()的作用。通常采用三光源设置法:一个(),一个()和一个()。19.三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。 A、NTSCD-1B、PALD-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PALD-1,尺寸是720×57620.关于smooth(光滑)多边形说法正确的是()。A、在对多边形模型进行光滑处理时,有两种处理方式,分别是“指数式分割”和“线性分割”B、指数式分割和线性分割,它们可以在控制面板上一起设置参数C、指数式分割和线性分割,它们在控制面板上有一个共同的设置ContinuityD、指数式分割和线性分割,它们在控制面板上有一个共同的设置Roundness21.将模型绑定到Biped系统后,在调整动画时发现模型部分面并不跟随移动,修正此问题的方法是()。A、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入链接模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值B、切换到点模式,选择没有移动的点,进行移动C、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,选择存在问题的模型,调整封套的半径整封套的半径和相关数值和相关数值D、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,框选存在问题的骨骼,调22.File/Save命令可以保存()类型的文件。A、MaxB、DxfC、DwgD、3ds23.如果将两个细分半球并在一起,下列操作正确的是()。A、使用AttachSurfaces命令B、使用Combine命令C、使用Attach命令D、以上都不对24.在主要的MAYA动画实现方式中,不包括下列哪项()?A、关键帧动画B、路径动画C、运动捕捉动画D、线性动画25.在两个粒子碰撞了以后,应在()设置中产生新的次粒子物体的数量。A、Spawn(增生)B、Persist(存留)C、Variation(变化)D、Multiplier(繁殖)卷III一.参考题库(共25题)1.Maya内部能调用的渲染器不包括以下哪种?()A、Mentalray渲染器B、Maya硬件渲染器C、Maya卡通渲染器D、Vary渲染器2.()用于同一物体上下不同材质的效果。A、多重子材质B、胶合材质C、顶/底材质D、变形材质3.以下()方法可以使动画速度加快。A、缩短整体关键帧之间的距离B、删除关键帧C、增加整体动画的时间D、改变摄像机的焦距4.3dsmax是()位的面向对象的三维建模。A、16B、32C、64D、1285.Maya不允许用户自定义快捷键。()6.摄影机的种类主要分两种,分别为()和()。A、tagetcamera,omnicameraB、tagetcamera,omnacameraC、omnicamera,freecameraD、tagetcamera,freecamera7.根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。()8.在CurverEditor中,可以添加动画声音的选项应为()。A、EnvironmentB、RendererC、VideoPostD、Ripple9.在初始创建模式中,下面关于InitialType和DragType的说法正确的是()。A、只有当DragType的参数为直线角,InitialType的参数为Smooth,创建的线条才是曲线。B、只有当DragType的参数为Smooth,InitialType的参数为Smooth,创建的线条才是曲线。C、只有当DragType的参数为Bezier,InitialType的参数为Smooth,创建的线条才是曲线D、无论DragType的参数为哪种类型,要InitialType的参数为Smooth,创建的线条都是曲线10.下列哪些灯光属性不可以设置灯光强度的衰减?()A、DecayRateB、ConeAngleC、PenumbraAngleD、Dropoff11.()命令可用贴图来改变物体的形状。A、贴图置换B、挤压C、旋转D、结构线框12.打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。()13.雪粒子的形状可设置为几种,控制它的粒子数量的参数是()。A、4种,AmountB、5种,VariationC、3种CountD、6种Total14.有关3dsmax6的File/Import命令叙述错误的是()。A、3dsmax6的File/Import命令能够输入AutoCAD的DWG文件。B、3dsmax6的File/Import命令不能输入AutoCAD的DXF文件。C、3dsmax6的File/Import命令不能输入3DStudio的PRJ文件。D、3dsmax6的File/Import命令不能输入AdobeIllstrator的AI文件。15.下面关于多边形模型制作特点的说法中,错误的是()。A、多边形模型制作的好处在于非常快捷B、多边形模型制作的特点在于工具非常难,需要花费很多时间去掌握C、它可以进行简单的动画创建D、它可以进行模型的无缝连接16.要改变场景中对象的度量单位制,应选择()命令。A、Customize/PreferencesB、Views/UpdateDuringDragC、Customize/UnitsSetupD、CustomizeUI17.Blend材质类型中的MixingCurve与MixAmount一起控制混合材质的混合情况。()18.将创建标准物体的基本单位设置成下图中红色箭头所示,需要进行的设置是()。 A、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“公制”/“毫米”B、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“自定义”/“厘米”C、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“通用单位”D、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“公制”/“厘米”19.3dsmax在理论上可以处理物体的数量是()。A、一千个B、一万个C、10亿个D、无穷多个20.复制物体(duplicate)的快捷键是()。A、ctrl+aB、ctrl+bC、ctrl+cD、ctrl+d21.下列属于基本细分几何体的是()。A、Sphere(球体)B、Cube(立方体)C、Cylinder(圆柱体)D、以上全部22.下列关于刚体约束说法不正确的是()。A、Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转B、如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体C、使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响D、刚体约束只能使用在主动刚体上23.如果使用Bitmap贴一幅静态图像,那么不能设置该贴图大小变化的动画。()24.以下哪个不属于Nparticle的默认样式?()A、pointsB、ballsC、streakD、cloudE.water25.在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,Display>PolygonDisplay提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是()。A、网格显示模式B、实体显示模式C、实体和材质显示模式D、以上全部卷I参考答案一.参考题库1.参考答案:D2.参考答案:A3.参考答案:B4.参考答案:B5.参考答案:标准造型;转面图;结构图;比例图6.参考答案:D7.参考答案:A,B,C,D8.参考答案:B9.参考答案:B10.参考答案:D11.参考答案:D12.参考答案:A13.参考答案:D14.参考答案: 1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。 2.区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。区域光也可以投射阴影。但是如果使用DepthMapShadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。15.参考答案:C16.参考答

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