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文档简介

320641引言大学生是我国发展的动力,然而在大学生活中会存在着很多的学习压力,大学生可以通过网络游戏的方式进行减压,使自己的身心健康。但是网络游戏是一把双刃剑,很可能导致大学生沉迷于网络游戏不能够自拔,严重的话就会荒废学业,不利于大学生人生的发展以及道德品质的建设,所以应该避免大学生沉迷于网络游戏,就要使得大学生正确的看待网络游戏问题。使大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题。大学生进行网络游戏的过程中,由于不能够更好的掌控自己,很容易的迷恋网络游戏,就应该建立起一定的防范机制,加以对于网络游戏进行一定的规范,正确的对于大学生开展网络游戏的教育,这样才能够更好的让大学生正确的认识到帮助,避免了沉浸于网络游戏荒废学业的现象的发生。所以对于该课题的研究是至关重要的1.1研究背景和意义网络游戏对当代大学生具有一定的教育启发功能,也有很强的吸引力,在大学宿舍,总能发现一些同学很经常的打游戏,网络游戏对于大学生的生活具有一定的影响的作用,然而深刻的探究是至关重要的。通过分析网络游戏如何影响大学生的生活,这样能够有助于提出相关的建议来防止大学生沉迷于网络游戏。当代大学生正在逐步成为上网的主题,但是如果大学生沉迷于网络游戏,就会导致荒废学业,不利于大学生创业的发展。所以大学生正确的面对网络游戏也是至关重要的。这样才能够合理的利用网络游戏进行大学生的学习,减少了不利的价值性观念,从而更好的促进大学生长久的发展。1.2研究综述和主要方法1.2.1研究综述论文是在老师的指导下完成的,通过收集大量的关于本文的参考文献,为本文提供了充实的理论基础。论文主要研究分析,在资料收集阶段,由于相关的资料文献较多,针对大学生网络游戏方面,截止到目前为止,国内外有关学者进行了大量的研究。网络深刻影响到大学生的方方面面。大学生是我国发展的主要动力,所以我国对于大学生高度重视,十分关注大学生的学业。为了更好的对于本本课题进行相关研究,采用了实证的方法进行研究网络游戏对于大学生的影响,通过本文的研究能够更好的了解大学生网络游戏的基本情况,从而提出相关的建议,来防止大学生沉迷于网络游戏,具有一定的现实意义。并且也能够更好的为我国防止大学生沉迷于网络游戏提供一定理论上的借鉴。为了更好的对于该课题进行相关研究,首先和老师进行了相关的探讨,对于论文的结构进行有效的梳理,并且根据参考文献上的资料进行总结和分析,使本文的内容更加的丰满。1.2.2主要方法网上调查法,通过在网上发布问卷,然后获取原始数据,用于对调查网络游戏对大学生学习影响分析的需要。通过在大学实地的调查,发放了大量的调查问卷,这样能够更加全方面的了解网络游戏对于大学生的影响。并且还有就是需要大量的阅读前人的研究,并搜集大量资料研究分析,为论文提供理论支撑是利用已有的研究经验。描述统计分析,对获取的原始数据,通过整理、分析、并利用图表、指标表现数据的一般特征。对所调查的数据利用了图表分析大学生玩网络游戏的原因和影响,利用EXCELSPSS软件对整理的数据进行样本描述分析、因子分析等。1.3主要内容和结构安排1.3.1主要内容本文首先对于该课题的研究背景和研究意义进行分析,为本文指明了研究的方向。在进行网络游戏对于大学生的影响进行了相关的调查和研究,采用调查问卷和文献综述的方式进行调查和分析。针对所调查的情况并相应的提出来一些建议和策略,从学校规范管理方面来说,要正确的教育和引导大学生,从大学生自身方面来讲,积极引导大学生树立正确的观念以及对网络游戏的正确看法。1.3.2结构安排大学生是我国发展的动力,然而在大学生活中会存在着很多的学习压力,大学生可以通过网络游戏的方式进行减压,使自己的身心健康。但是网络游戏是一把双刃剑,很可能导致大学生沉迷于网络游戏不能够自拔,严重的话就会荒废学业,不利于大学生人生的发展以及道德品质的建设,所以应该避免大学生沉迷于网络游戏,就要使得大学生正确的看待网络游戏问题。主要是分析网络游戏对于大学生的影响,并且提出相关的建议防止大学生沉迷于网络游戏,这样才能够使大学生更好的得到发展。2设计调查方案2.1设计调查问卷所涉及的调查问卷应该全方面的考虑,所以在校大学生在学校的性质,你一个大学生玩网络游戏的目的,这样能够更好的分析出网络游戏对大学生的影响,这样才能够更好的提出防止大学生沉迷于网络游戏的建议。2.2选择调查方法2.2.1网络调查为了解大学生玩网络游戏的时间和原因以及产生的影响等一些情况,此次主要使用了在网上调查,搜集大学生玩网络游戏的实际情况可以通过网上发放设计问卷的方式,在设计问卷的时候,为了更好的全方位的进行调查,所以采用了网络调查的方式,这样可以接触到形形色色的大学生,然后进行发放调查问卷,方便了大学生进行填写,有助于对于调查问卷的回收以及利用。并利用“问卷星”调查网站生成链接在QQ和微信的社交网站中发放。2.2.2实地调查为了比较客观和科学的了解大学生对网络游戏的使用情况,针对网络游戏在大学生玩网络游戏这种普遍现象,采取实地调查来分析对学习中所产生的影响,以问卷的形式发放给学生,并进行收回,这样有助于零距离的和大学生进行接触,更好的进行该课题的调查研究,使得调查结果更加准确,直接深入大学生群体,搜集比较可靠的一手资料,可信度相比来说较高一些。3数据的分析3.1样本描述性分析利用网上的调查问卷所搜集的数据和实地所搜集的有关数据进行统计性分析,主要包括大学生对网络游戏使用的频数分析,玩网络游戏的集中趋势,分析出玩网络游戏大学生的主要年级,主要集中在大一这届的学生,初入大学的新生可能对自己还没有规划性的安排,不能很好的管理自己的时间,玩游戏的就相对来说较为多些。由数据可看,大学生玩网络游戏的以低年级为主,在被调查的大学生中有57.14%的是大一的学生,所调查的是郑州师范学院的学生,在性别调查栏中女生占61.29%,结果可能与师范的男女比例有所关系。几乎每天都在玩的调查者有23.04%,每次玩1小时以内的占53%,1到2小时的有29.95%,4小时以上的仅有4.61%,玩游戏的时间大体还是控制在大学生的掌握中。因为游戏总是逃课的有1.38%,所占比例非常小,有75.58%的大学生没有因游戏逃过课,可见学生还是有一定的自律性。下表是大学生对网络游戏的基本信息特征情况表3-1大学生对网络游戏的基本信息特征情况表大学生特征分类频数(人)百分比(%)性别男8438.71女13361.29所在年级大一12457.14大二156.91大三31.38大四2310.6逃课的经历总是31.38较多62.76几乎没有3013.82没有16475.58日均玩游戏时间2小时以下18082.952到3小时3310.143到4小时52.34小时以上104.613.2因子分析进行相关的因子分析是至关重要的,这样才能够更好的保证执政的结果的准确性,所以应该对于每个因子进行相关的分析,对于因子分析主要参考kmo结果,一般认为大于0.5,即可接受,同时还可以参考相关系数,一般认为分析变量的相关系数大于0.3,则适合做因子分析。表3-2变量相关矩阵玩游戏频率玩游戏时长玩游戏时段逃课经历相关玩游戏频率1.0000.0100.4390.022玩游戏时长0.0101.0000.6910.863玩游戏时段0.9720.1541.0000.122逃课经历0.0220.8680.1221.000表3-3KMO和Bartlett检验结果取样足够度的Kaiser-Meyer-Olkin度量0.575Bartlett的球形度检验近似卡方54.252df10Sig.0.000主要参考kmo结果,一般认为大于0.5,即可接受。同时还可以参考相关系数,一般认为分析变量的相关系数多数大于0.3,则适合做因子分析;从

KMO=0.575

检验来看,可以进行相关的实证分析。提取因子后因子方差的值均很高,方差分解表也表明,默认提取的前两个因子能够解释4个指标的

61.6%。因此提取第一个因子作为主因子。表3-4公因子方差初始提取玩游戏频率1.0000.989玩游戏时长1.0000.885玩游戏时段1.0000.979逃课经历1.0000.938提取方法:主成份分析。表3-5解释的总方差成份初始特征值提取平方和载入合计方差的%累积%合计方差的%累积%12.46561.62061.6202.46561.62061.62020.74018.48980.10930.50412.60992.71840.2917.282100.000提取方法:主成份分析。以下碎石图表明,从第三个因子开始,特征值差异很小。综合以上,采用前两个因子是最符合相关标准。图3-1碎石图表3-6因子载荷矩阵成份12玩游戏频率0.5810.097玩游戏时长0.767-0.381玩游戏时段0.672-0.473逃课经历0.7910.987根据该因子载荷矩阵我们可以得出最终因子模型:玩游戏频率=0.581玩游戏时长=0.767玩游戏时段=0.672逃课经历=0.791通过分析可知,大学生玩游戏频率、玩游戏时长、玩游戏时段在第一个因子上有较高的载荷,第一个因子主要解释了这几个不同变量,可认作为内部经济因素,逃课在第二个因子上具有比较高的载荷,用第二个因子来主要解释玩游戏逃课,因此能够将其当做外部因素。4研究结论与建议及策略4.1研究的结论4.1.1网络游戏现状从调查的数据中呈现的大学生玩网络游戏的状况,调查有以一下发现。有一半以上的大学生一周以上至少玩一次游戏,这样很容易造成大学生沉迷于网络,不利于大学生进行相关的学习,可以理解为“网游后遗症”,就是玩网络游戏结束后在做其他事情的同时会想着与游戏有关的事情,体现在调查的大学生中上课期间有22.58%的调查对象上课走神,因为想着游戏,如双倍奖励没有拿到,22.58%的会和好友谈论联手游戏怎么闯关练级,但是还是有58.53%的认为自己是个好学生上课认真听讲的。60.37%的调查对象玩网络游戏的主要原因是为了放松,如在研究网络游戏对在校大学生学习的影响中根据玩游戏的主要原因中找出问题,得出放松和消磨时间的数据最多。大学生有一定的上课时间,但是每天除了上课时间,课余时间相对来说还是比较充足的,如果在有这么多空闲时间的情况下,没有合理的安排,没有业余的兴趣或者兼职的话,空闲时间就只能用玩网络游戏来打发,这是一种极为不好的现象,大学有大量的课余本是让学生可以做一些有意义的事情,锻炼大学生自主管理能力,但是有大部分的学生没有做好自主管理安排自己的空闲时间,所以用网络游戏来消磨时间。网络游戏是一种娱乐方式,39.17%的玩网络游戏是为了消磨时间,大学生接触网络游戏肯定有一个动机,下面是大学生玩网络游戏的主要原因调查数据柱状图分析:图4-1大学生玩网络游戏的主要原因4.1.2分析出网络游戏的影响大学生虽然通过网络游戏能够得到一定的情绪的缓解,能够有效的调节自己的心情,但是也存在着很多的弊端,不利于大学生进行学习,在调查对象中有53.46%的大学生都认为网路游戏让人得到放松,39.17%的认为网络游戏影响学习和生活,下面是调查大学生认为网络游戏对自己学习影响的结果,有38.25%认为没有影响,百分比最多的,由此可见,大学生玩网络游戏的情况还比较乐观,35.48%认为稍有影响,从这可以得出:网络游戏不利于大学生进行学习,虽然很多的大学生主要是通过网络游戏来缓解压力,所以进行了相关的网络游戏的活动。能够理智客观的对待网络游戏,但是这样会占用了大量的大学生的学习的时间,不利于大学生进行有效的学习。还有一些大学生沉迷于网络游戏,同样大学生缺乏一定的网络游戏理智。网上调查的大学生认为网络游戏对自己学习影响的数据显示如下,图4-2大学生认为网络游戏对自己学习影响4.2建议及策略4.2.1对大学生的建议及策略作为当代的大学生要学会自律,锻炼自我主宰、自我约束、自我控制的能力。大好前程千万不能葬送普遍在网络游戏中。正确看待网络游戏,树立游戏仅是调节身心、休闲娱乐工具的观念,不应认为网络游戏是大学生打发时间的玩具。然而大学生在这些网络游戏的过程中,很容易沉迷于此,这样就浪费了大学生大量的学习的时间。由于大学是人生的黄金时期,时间是非常短暂的,在这个时期大学生应该努力学习的,提高自身的文化素养以及专业的技能,这样才能够更好的立足于社会。然而大学生沉迷于网络游戏,荒度了人生,不利于大学生创业的发展。所以解决大学生沉迷于网络的问题是至关重要的,所以应该对一些大学生进行一定的心理疏导,这样可以使大学生合理的进行网络游戏活动,更好的促进大学生创业的发展。这就要求学校高度重视,定期的对大学生开展防范沉迷于网络游戏相关的活动,这样才可以使大学生正确的认识网络游戏,有助于提高大学生的价值观,人生观,使得大学生能够长久的发展,更加适应这个社会的需求。4.2.2对学校的建议和策略有很多大学生都沉迷于网络游戏不能自拔,从而导致荒废了学业,对于身体也有一定的负面的损害。需要从源头上控制,针对网络游戏的问题,管理不是禁止,治疗不如预防,也就是不应等染上后再管理,所以学校应该加大预防力度才是良策,提前避免问题的出现,这样才不能影响以后的发展。以上这些问题急需要进行解决,这样才能够更好的避免大学生沉迷于网络不能自拔,这需要高校进行高度重视,采取相关的方法进行避免大学生沉迷于网络。有以下几个方面:对于大学生进行相关的网络游戏的危害的教育是至关重要的,首先应该加强对于网络安全的教育,让大学生更好的了解沉迷于网络的危害性。合理限制玩网络游戏而不能完全禁止。否则适得其所,防患于未然,预防为主,治疗为辅是针对网络游戏成瘾的根源所在。正面引导为主,负面警示为辅。加强对大学生进行引导,让大学生认识到网络成瘾的危害性,而不是产生抵触情绪,举办活动,让其看到治愈网瘾的例子,一面又能明白继续沉迷将造成的严重后果。寻找网络游戏成瘾多方面的原因,全方位、立体性的措施应该实行起来,用以预防和治疗。全面推进积极引导的工作,加强管理。第一需要开展相应的讲座,采用师生互动的方式积极主动教授网络法规知识,第二学生社团开展以“网瘾”为主题的诸如演讲、征文、辩论等形式多样的活动,这样有助于大学生更好的了解网络成瘾的危害,当大学生认识到网络成瘾危害以后,就会形成良好上网的习惯,有助于大学生长期的发展,在进行网络游戏的过程中不迷失自己,合理的对待网络游戏。第三学校要加强制度建设,多组织积极有益身心健康的校园文化活动。鼓励学生积极地参加相关活动。如果大学生已经网络游戏成瘾,这对于大学生以后的发展是极为不利的,所以就要求老师帮助大学生进行人生规划,对于大学生进行相关的开导,这样有助于大学生摆脱网络游戏成瘾。为了更好的使得大学生摆脱网络成瘾,需要老师和学生的共同监督,专业大学生的错误的兴趣,帮助大学生找到网络游戏成瘾的原因,这样才能够更好的使大学生摆脱网络成瘾的危害。并且大学生定期参加网络成瘾相关的心理咨询课程,这样通过调节大学生的心理,更好的帮助大学生摆脱网络成瘾。相关专业心理工作者进对学生进行咨询指导,不断增强学生的社会责任感和成材意识,要针对大学生渴望成功和表现的特点,加强对于大学生的鼓励,培养大学生学习的兴趣,在学校进行开展多元化的社交活动,这样有助于减少大学生沉迷于网络游戏的概率。并且要求大学生积极参加社会活动,这样不但能够更好的培养大学生社会的技能,还能够减少大学生在学校内的压力,更好的促进大学生长久的发展。4.2.3对网络的建议和策略构建和谐网络环境是至关重要的,这就需要全社会进行关注以及配合,在现在如此压力大的时代人们需要进行一定的娱乐生活,网络游戏提供了这个条件,但它给青少年所带来的巨大的负面影响,这是必须要重视的问题,为了更好的防止大学生沉迷于网络游戏,所以建立防沉迷系统是至关重要的,这是一种非常重要的技术手段,然后呢,防止我国青少年沉迷于网络游戏,设有该系统的游戏服务器,顾名思义,这个科技就是在游戏中设置了时间限制,玩家只能在规定的时间范围内可以正常使用网络游戏,例如未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式,这样可以促使玩家下线休息或减产玩家继续玩下去的可能。所以这样的科技可以在高校推广,防沉迷系统是一个比较不错的选择。避免大学生长时间沉溺于游戏中无法停下来情况的发生,这样也对那些自律性较弱的大学生有了制约,可以大大减少大学生沉迷网络游戏情况的发生。另一方面,多开发可玩性强、健康向上的产品。可以抵制不良文化入侵,能够推动软件技术水准提升,还可以提高大学生网络素养。加强对于大学生网络游戏的教育,这样能够使得大学生认识到沉迷于网络游戏的危害,积极的培养大学生人生观价值观,加强对大学生的管理工作,减少大学生沉迷于网络游戏的概率,更好的促进我国大学生长久的发展。5不足及展望论文通过调查研究分析出了网络游戏在大学生中的大致状况,探究了郑州师范学院大学生玩网络游戏所花费的时间,找出玩网络游戏的原因,总结网络游戏对大学生的影响内容分析,然后从各方面的影响引出相关的建议和策略,此次针对的是郑州师范学院的调查分析,师范学院的男女比例会有些差距,在网游戏的性别一栏的调查中可能会有所偏向,大学阶段是大学生人生观价值观形成的重要阶段,由于论文的理论水平有限,有些格式可能存在疏漏之处,网络游戏的影响不可忽视,严重影响着大学生的发展,所调查的结果还是较为乐观,但还应力求把网络游戏的负面影响降到最低。

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