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文档简介

1目录指定使用软件

3

●Retopology[GameMesh]游戏模型

22

・EffectColorMap①

41

命名说明

4

・游戏模型的注意点

23

提交文件格式

5

Maya建模/烘焙mesh

24

・SubstanceDesigner使用①

43

●TargetQuality目标质量

6

・Maya建模/游戏模型

25

・SubstanceDesigner的使用②

44

・品質要求

7

・xNormal的设定

26

45

●Workflow制作流程

8

・Maya的层级

27

・Substance/MeshMap

46

・PropsWorkflow

9

・面数分配①新增内容

28

・Texture-Padding

47

・PropsWorkflow①

10

・面数分配②新增内容

29

・Substance/BakeMesh①

48

・PropsWorkflow②

11

●UV

30

・Substance/BakeMesh②

49

・PropsWorkflow③

12

・UV

31

・Substance/SEMap

50

・PropsWorkflow④

13

・Uv的注意点

32

・LookDev①

51

●HighMesh高模

14

●Texture

33

・LookDev②

52

・HARAWATA的特征

15

・GameTexture

34

・PropsのSubstance

53

・Substanceの的考量

16

・①

35

・SubstanceEffect

54

・照片扫描模型的利用方法

17

・②

36

・命名規則

55

・使用Maya以外制作高模

18

・AmbientOcclusionMap

37

●FileDeliverableStructure

56

・素材模型的利用

19

・IDMap①

38

・FileDeliverableStructure①

57

・高模的命名规则

20

・IDMap②

39

・FileDeliverableStructure②

58

・游戏模型的活用

21

・IDMap③

40

●Notes

59

・Notes

60

指定使用软件2ToolVersion工具版本Notes备注Maya2013Extension2

64bit

・游戏建模・高模

・烘焙※会提供内部使用的插件

3d-Coatver4以及后面的版本・3Dpaint调整albedo贴图ZBrush4R6・以扫描文件为参考制作高模

・拓扑

・雕刻

SubstanceDesigner4.5.1以及后面的版本・制作贴图*根据实际情况使用xNormal[x64Release]・制作法线图,AO图Photoscan・参考AdobePhotoshopCC

・制作贴图・非常简单的地图编辑制作

MarmosetToolbag2.0・最终目视确认(参数由提供*准备中)

提供的脚本插件・主要用于maya的资源检查Word2010

Excel2010

PowerPoint2010・用于制作规范,管理文档等

命名说明3针对HARAWATA项目中的Substance文件命名进行说明。如MaskGenerators的图片所示,导入外部节点后,会产生各种各样的效果。生成节点集合体(.sbs)

在HARAWATA中,这样的Substance数据会沿袭SubstancePainter的叫法,称为「SubstanceEffect」4【注意!】红字是HARAWATA特有的命名,详细请参考对应页数提交文件格式请提交最终文件以及过程文件最终文件文件格式

参照页

GameMeshMayaASCIIFormat(.ma)25GameTexture(.psd)34AmbientOcclusionMap(.psd)37IDMap(.psd)46

EffectColorMap(.psd)41虽然不会提供substanceeffect文件,但是如果你们根据实际需要要使用的话,请提交过程文件

另外,命名规则和文件的保存位置说明请参考40,44,45,53,54页

过程文件

文件格式

参照页Mesh

HighMesh/MayaMayaASCIIFormat(.ma)20HighMesh/ZbrushZBrushFormat(.ztl)20HighMesh/3d-Coat3d-CoatFormat(.3b)20在xNormal中读取的高模(.obj)25BakeMesh(.ma)(.obj)(.fbx)44,45

xNormal

xNormal设定(.txt)26Map

MeshMap(.psd)42SEMap(.psd)47Substance

SubstanceSubstanceDesigner(.sbs)49目标质量56要求品质下面是我们的质量要求在发包书中也会有图片是要求做出破破烂烂质感,那个时候,请做出有使用感的道具出来。制作流程78

TaskDetails1

模型是在不使用照片扫描和Substance的情况下制作道具的流程。Texture通过3dcoat等进行制作。2照片扫描

参考照片扫描模型进行建模,制作道具的流程3

素材模型

使用我公司提供的高模的素材模型,制作道具的流程4

素材模型高难度

使用我公司提供的高模的素材模型,制作难度较大的道具的流程有下面4种道具制作流程9流程①模型Vender

发包书HighMeshCheck/FeedbackRetopology(GameMesh)UVCheck/FeedbackTextureCheck/FeedbackFIXNGNGNGOKOKOK10流程2模型Vender

发包书HighMeshCheck/FeedbackTextureCheck/FeedbackFIXNGNGOKOKOKRetopology(GameMesh)UVCheck/FeedbackNG11流程③

素材模型Vender

发包书和素材模型HighMeshCheck/FeedbackNGOKTextureCheck/FeedbackFIXNGOKOKRetopology(GameMesh)UVCheck/FeedbackNG12流程④高难度的素材模型Vender

发包书和素材模型HighMeshCheck/FeedbackNGOKTextureCheck/FeedbackFIXOKOKRetopology(GameMesh)UVCheck/FeedbackCheck/FeedbackNGNGNG高模1314HARAWATA的特征需要使用HARAWATA的道具大部分是直线和平面构成的工业制品。这些制品的高模制作适合采用Maya面数的建模方式。

MayaSubstance的考量15SubstanceDesigner使用的情况下,木头的纹路等细小的凹凸信息通过材质和Substance进行表现,所有高模上不需要做细小的凹凸。16照片扫描模型的利用方法照片扫描模型原则上是在高模建模时候的参考。PhotoScanZbrushMaya和照片扫描模型组合后的模型。完成后的高模使用Maya以外制作高模17规则Zbrush(.ztl)或者3d-Coat(.3b)介入制作完成的情况下,数据也需要作为提交物进行提交。PhotoScanMesh清理

复杂的雕刻以及刻画等,使用照片扫描模型进行清理后制作高模关于3d-Coat的上色

通过Bump表现的凹凸信息,需要使用3d-Coat进行上色,如果能够取得基础贴图,就没有必要进行模型化。Zbrush素材模型的利用18根据制作的道具,我公司会和发包文件一起提供素材模型。可以作为高模进行使用编集高模的命名规则19高模按照一下的规则进行命名提交高模的命名规则高模只有一个的情况下例

道具的名字_High

table00_High.ma

table00_High.obj高模分割成复数个的情况下例

道具的名字_任意的名字_High

table00_metalparts_High.ztl提交物的注意例高模通过xnormal进行读取,使用.obj输出,不管是用Maya,Zbrush,3d-Coat完成高模的情况下,中间数据作为提交物也需要进行提交

table00_High.ztl

table00_High.obj通过Ztl进行数据输出,提交.obj数据。游戏模型的活用20大部分的情况下,在高模工序做成游戏模型的雏形。

为了避免重复作业必须保存制作高模前的数据资料。

缩短游戏模型的制作时间HighMesh化保存这部分的数据在游戏模型制作时活用。游戏模型21游戏模型的注意点22规则在制作游戏模型的时候,请不要使用Zremesher等自动的工具。面数,面数不是对表面的面数进行统计,而是对三角面进行统计如果有可能的情况下请使用四角面,绝对不能使用5角面

制作单位(大小)场景内的制作单位是厘米。游戏模型的三角面数,允许在发包书要求面数的1.5倍以内。但是对于个别必须严格遵守面数要求的文件,会在发包书中记录软边/硬边由你们来判断,如果有个别指定的要求,会记录在发包书里面Maya建模/烘焙mesh23游戏模型通过Maya进行建模。首先为了对基础法线进行烘焙,部品之间需要留有一定的间距进行制作。

首先为了将基础贴图烘焙,所有要保证部品之间有一定的间隔,进行制作规则正如21页上的内容记载,大部分的情况下,需要通过高模制作工序去做成游戏模型的雏形,需要避免重复劳动有效率的进行制作。在「HARAWARA」上面将此类烘焙用的网模都称为「BakeMesh」。详细内容请参考44页。BakeMesh烘焙meshMaya建模/游戏模型24烘焙法线和高模通过xNormal进行读取,烘焙NormalMap。之后组合烘焙后模型,制作游戏模型这个时候烘焙出来的法线图,不是游戏贴图,而是substance中使用的过程文件。详细请参考44页NormalMap的烘焙GameMeshBakeMesh烘焙meshHighMesh高模组合游戏模型场景的命名规则

Props的名字

table00.ma※这个时间点烘焙的NormalMap、并不是GameTexture。只是Substance使用的中间数据,具体请参考43页。xNormal的设定25必须要对MaximumfrontalraydistanceとMaximumrearraydistance的值进行记录其他,只需要对xNormal的初始值发生变更的项目进行记录。记录xNormal进行烘焙的时候的设定文件,请按照各个道具进行提交。

填充的宽度请参考43page。テキストファイルの例xnormal设定的命名规则例

Props的名字_xNormal

table00_xNormal.txtMaya的层级26_p000_p001_p002_p003抽屉等可动的部分,需要对Maya的path(路径)进行分配。什么部分需要进行分配,各个道具的发包说明上有说明。规则场景数据的构造中请不要使用定位器。

层级命名規則

_p000_p001道具名名mesh节点组节点面数分配①27请参考下面样例制作模型。所有构成道具设计的部件都是必要的,像上面NG杨李忠,省略了大的部件导致道具设计发生改变的事情,请避免。NG表现面的线条的地方,需要用到比其他地方更多的面。像上面NG杨李忠,将线条破换掉的切线方式请避免。OKOKNG作例样例面数的分配②28下面是不需要建模部分的样例对于不影响道具线条的浮雕以及模块等不需要建模,利用法线来表现。作例UV29必须制作的UV

Texture制作中使用的UV。请共用相同形状的部分,尽可能的节省Texture的容量

UV有重合或者左右反转发生都没有问题PrimaryUV30需要PrimaryUV以外的UV的时候,会在发包书中进行记录,请参考发包书上的要求UV的注意点RulesUV的面积分配请参考42页。UV的切割线,请配置在设计中不醒目的位置,因为Substance的UV切割线,Texture不能做成无缝的。相同形状的部分或者左右可以共用的部分,请节约容量。确保UV的平均面积,家具的内面以及接触地面的部分设计中基本上看不出来的部分。采用留用的方式或者将面积缩小到1/2以下。

有特殊的要求的话,会在发包书中记录。

更新内容PrimaryUV命名为「map1」UV的配置需要考虑padding的宽度,padding的宽度请参考47页。一个道具。使用一张贴图收纳全部的UV。如果一开始就知道解像度不够的情况下,请对道具进行分割31贴图32游戏贴图33Shader需要使用PhysicallyBasedRendering(metallic/roughness)。

所以需要以下4种Texture。ALB①BaseColorMap基础color图NRM②NormalMap法线图RGH③RoughnessMap粗糙质感图MET④MetallicMap金属质感图map种类贴图画像命名規則例

Props的名字_map的种类

table00_BM.psd

table00_NM.psd

table00_RM.psd

table00_MM.psd个道具制作1张贴图(*发包书上有特殊要求的时候,以发包书要求数量为优先)基础图,albedo图,漫反射图劝不动显示一样的,所以使用哪一个名称并不影响。请不要变更命名规则的「_ALB」层级构造34不管是哪一层,BaseColorMap、RoughnessMap、MetallicMap都需要分层级,以下是例子。层级命名规则例材质的名字

mt_Dust00

mt_Brass00RoughnessMapBaseColorMapMetallicMap规则材质.sbs由进行提供。存放位置请参考55page。如果没有指定材质的情况下,请按照PBRShader的规则进行任意制作。材质命名规则例mt_任意的名字mt_Dust00

mt_Brass00层级构造35NormalMap请不要按照材质进行分层级。整合的话,需要留下制作层级。NormalMap规则对制作中的层级命名没有指定要求AmbientOcclusionMapAO图36与流程没有关系,所有的道具都需要提交AOMapOcclusionMapRules规则不指定AOMap的制作方法AO图不需要层级构造命名規則例

Props的名字_OM

table00_OM.psdIDMap①ID图①37与流程无关,所有的道具都要提交ID图。HARAWATA中的ID图是在买个材质中涂上指定颜色的贴图。Psd文件一定要将每个材质分开图层,设置蒙版BaseColorMap基础color图IDMapRules规则材质的种类,图层命名规则,ID颜色等在下一页说明。IDMap命名規則Idmap命名规则例

道具的名字_id

wp1030_ShotGun_id.psdIDMap②38下面是在HARAWATA的ID图中使用的素材种类以及命名规则,ID的颜色素材种类ID命名规则RGB値土EmSoilAR:005G:000B:000砂EmSandAR:010G:000B:000泥EmSloughAR:020G:000B:000石沥青EmStoneAR:025G:000B:000混凝土水泥灰泥EmStoneDR:030G:000B:000陶磁器大理石EmStoneER:035G:000B:000砖EmBrickAR:040G:000B:000材质种类ID命名规则RGB値瓦砾EmRubbleAR:050G:000B:000新的木材涂漆的木材EmWoodAR:055G:000B:000

破损的木材腐朽的木材EmWoodBR:060G:000B:000草草葉树叶EmGrassAR:070G:000B:000落叶枯草枯草稻草EmGrassDR:085G:000B:000厚的金属EmIronAR:090G:000B:000薄的金属EmIronBR:095G:000B:000IDMap③39マテリアルの種類材质种类ID命名規則ID命名规则RGB値肉食品EmMeatAR:180G:000B:000毛毛皮EmFurAR:190G:000B:000水水滴EmWaterAR:200G:000B:000材质种类ID命名规则RGB値金属丝网EmIronNetCR:100G:000B:000塑料泡沫板蜡EmPlasticAR:105G:000B:000树脂EmVinylAR:120G:000B:000橡皮皮革EmGumAR:135G:000B:000玻璃EmGlassAR:140G:000B:000布EmClothAR:150G:000B:000纸板油画布EmPaperAR:165G:000B:000Rules规则制作ID图的时候,一定只能使用要求的材质名和对应的颜色如果没有对应的材质,请任意选择对应的种类图层命名规则例ID命名規則EmWoodA

EmIronA特效color图①40与流程无关,所有的道具都要提交特效color图。

特效color图是在买个材质中涂上基础color色的平均色的贴图。Psd文件一定要将每个材质分开图层,设置蒙版BaseColorMapEffectColorMapRulesID是同样材质的贴图,如果颜色相差很大的时候,也要分开图层。比如(上面EmIronA的情况)图层命名命名规则。请参考上图,任意命名为ID图相近的名字EffectColorMap命名規則例_effectcolor

wp1030_ShotGun_effectcolor.psd范围和解像度412048pix3m1m512-1024pix0.5m256pix规则各个道具的发包资料对贴图的解像度都有指定。UV的面积分配请按照以下的基准进行。Maya范围

解像度

3米2048pixl

1米512-1024pixl

0.5米256pixlSubstance

Designer的使用方法①42制作新的Substance的时候,请设定以下的项目。項目内容TemplatePhysicallyBased(metallic/roughness)GraphName道具的名字SizeModeAbsoluteWidth/Height发包资料上指定的道具Texture的解像度Normal的设定,将DirectX设置为False。读取map或者Mesh的时候、设置为Linkresource(s)、保存在资源link。数据的存放位置请参考56page。Substance

Designer的使用方法②43不提供SubstanceEffect。如果在道具制作中使用了贵司制作的SubstanceEffect的话,请和道具的.sbs一起,将使用的SubstanceEffect提交。详细参考58页Rules特效图放在正确的位置的话,在这边也可以将道具的制作环境还原出来Effect使用的特效图材质的使用方法44材质也使用Substance。输出BaseColor,Normal,Roughness,Metallic。

从SubstanceEffect的指定位置输入使用。OutputInput材质由我公司提供,存放位置请参考58页。ドラッグ&ドロップ拖拽进去可以根据需要编辑以及变更材质。Substance/MeshMap45以下的贴图是基于Mesh,使用xNormal和SubstanceDesigner进行烘焙的贴图的例子。

在HARAWATA上面这些被称为「MeshMap」。基于这些贴图,使用Substance制作GameTexture。・tangentNormalMap(_tNormal)・CurvatureMap(_curvature)・WorldSpaceNormalMap(_world_space_normal)・PositionMap(_position)・AmbientOcclusionMap(_ambient_occlusion)CurvatureWorldSpace

NormalPositionAmbientOcclusion。在24-25页上描述的使用xNormal进行烘焙的基础贴图和GameTexture的基础不同,所以称呼发生变换MeshMap的种类命名規則例

BakeMesh的名字_贴图种类

table00_nmBake_tNormal.tiff

table00_Bake_world_space_normal.tiff使用SubstanceDesigner烘焙的贴图的名字,请设定为SceneInformationBaking的初始值。烘焙图的命名规则参考48~49页平铺贴图46MeshMap进行烘烤的时候,按照以下的平铺宽度进行设定。根据分辨率不同,边缘填充的值发生变化。xNormal所有的分辨率,都将Dilationwidth设置为1.SubstanceDesigner解像度分辨率EdgePadding256pixel1512pixel21024pixel42048pixel84096Pixel16Substance/BakeMesh①47根据BakeMesh的用途不同进行分类。按照以下的规则进行命名。、

bake

Mesh的命名规则①

Mesh文件格式

TangentNormal进行烘烤的Mesh例

Props的名字_nmBake

table00_nmBake.objxNormal读取的mesh为.obj。

全部的烘焙模型、请提交Maya场景数据(.ma)。

table00_nmBake.maAmbientOcclusion或者WorldSpaceNormal进行烘烤的Mesh例

Props的名字_Bake

table00_Bake.fbx

SubstanceDesigner读取的模型、全部使用.fbx输出。Substance/BakeMesh②48如果要对挪用部件的模型烘焙AO图的话,需要将模型分割成多个部分。

Maya的各个object按照以下规则进行命名,使用fbx进行输出,SubstanceDesigner进行读取。SubstanceDesignertable00_Bake.fbxでExporttable00_Dummytable00_Recievebakemesh的命名规则导出FBX

例道具的名字_Bake

table00_Bake.fbxReceive命名规则

道具的名字_Recieve

遮蔽AmbientOcclusion使用的object

道具的名字_Dummy

Substance/SEMap49根据SubstanceEffect的内容,要求有为了参照Effect的独自的贴图。

这个贴图群在HARAWATA上面也被称为「SEMap」SEMap命名规则

Props的名字_SubstanceEffect的名字_input項目的名字

table00_se_woodcrack00_direction.psd

table00_se_dust00_weaken.psdSEMap需要用到什么样的SE图,这需要根据特效的内容来判断。使用的SE图请按照58页的说明进行提交调整下面4种图的材质,不要改变参数・AlbedoMap(_ALB)・NormalMap(_NRM)・MetalnessMap(_MET)・GlossMap(_RGH)RoughnessMap在marmoset上作为Gloss图处理MetallicMap在marmoset上作为MetalnessMap处理MetalnessMap的设定请在「Reflectivity」中选择「Metalness」を。将Microsurface的Invert设定为有效。Reflection请使用GGXLookDev①50■在Marmosettoolbag2中运行LookDev。不管在道具时候使用了什么软件进行制作,最后都必须在Marmoset中进行最终确认,并提交scene文件(.tbscene)金属丝网等透明化的效果请使用「Cutout」AlbedoMapのみsRGBを有効にしてください。在各个贴图的选项中设定colorspace。法线图,Gloss图和Metalness图的sRGB设置为无效。只有反射图的sRGB为有效设定51■在Marmosettoolbag2中确认的时候,需要使用提供的HDRI■country_road_pano_half.dds■dresden_night_pano_half.dds■empty_room_04_pano_half.dds■fireplace_corner_pano_half.ddss■grace-new.dds■white_hemisphere.ddsLookDev②道具的Substance①52以下是需要提交的Substance的例子。从左边开始按照表示的顺序。将材质和SubstanceEffect连接。两种木材混合的SE金属混合SE灰尘混合SESE

Substance的命名规则

Props的名字

table00.sbsSubstanceEffect53制作道具的时候制作SubstanceEffect,如果有用到这个图,也要讲这个SubstanceEffect图提交详细参考58页SubstanceEffect的命名规则例se_SubstanceEffect的名字se_wood00.sbs命名規則54

Mesh

命名规则

参照pageGameMeshProps的名字25HighMeshProps的名字_High20BakeMeshProps的名字_nmBake48,49Props的名字_Bake

Map命名規則

参照pageGameTexture

Props的名字_ALB34

Props的名字_NRM

Props的名字_RGH

Props的名字_METAmbientOcclusionMap

Props的名字_OCC37IDMap

Props的名字_id38EffectColorMap

Props的名字_effectcolor41

MeshMap

BakeMesh的名字_贴图的种类46SEMap

Props的名字_SubstanceEffect的名字_input項目的名字50

Substanc

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