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文档简介
1電腦遊戲設計第1章遊戲和電腦遊戲2遊戲4要素玩(Play):和遊戲交互(相互作用),參與式/互動式娛樂(看書、電影、戲劇,聽音樂:表徵式/表像性娛樂)假想(Pretending):在遊戲中建立虛擬世界(魔法圈、遊戲世界),魔法圈和現實世界相互影響,魔法圈的建立(進入)、生效(依據遊戲規則)和消失(退出或結束)任務目標(Object):目的和追求,目標的表示(勝負…),魔法圈中存在的意義,目標的實現構成對玩家的挑戰遊戲規則(Rule):遊戲符號語言、可玩性、操作、任務目標、成功條件、遊戲結束條件、超規則、遊戲結構3遊戲認識遊戲必須存在競爭和衝突?(創造型遊戲、合作遊戲)定義遊戲規則和設計玩家活動誰更重要?(玩家通過操作感知規則)遊戲就是一系列有趣的選擇?(遊戲可玩性)比較另外一個遊戲共同特性《深入理解遊戲產業》要有娛樂性挑戰規則和結構抽象4遊戲可玩性一系列有趣的選擇;有趣的交互;…遊戲可玩性=挑戰+動作挑戰:事先為玩家設定的不易完成的任務精神上和身體上的挑戰大的複雜挑戰由許多小的簡單挑戰構成挑戰由遊戲規則建立挑戰難度和種類動作:遊戲規則確定的,玩家克服挑戰可玩性(Gameplay)由玩家為達到遊戲目標所必須面臨的挑戰和允許玩家採用以應對挑戰的動作構成。5對稱和非對稱遊戲對稱遊戲:相同規則、初始條件、允許動作和取得勝利的條件等。棋類遊戲(沒有絕對對稱的遊戲)非對稱遊戲:可以採用不同規則以獲得不同的獲勝條件。戰爭模擬遊戲對稱遊戲和公平每人機會平等,每人感受公平嗎?:高手和低手添加規則限制以達到“平衡”:RPG限制PK非對稱遊戲和公平保證規則的“平衡”捕獸棋6競爭合作模式單玩家-掃雷兩玩家競爭-圍棋多玩家競爭-麻將多玩家合作-CS組隊-組間競爭、組內合作:足球遊戲常見可選模式:單玩家、組隊、死亡競賽(多玩家競爭)7電腦遊戲遊戲:總類電子遊戲、視頻遊戲、電腦遊戲:可以互用;以電腦為媒介的遊戲視頻遊戲和電腦遊戲和傳統遊戲的區別隱藏規則:玩家從規則中解脫出來、反復探索瞭解規則電腦控制步調(事件發生的速率)虛擬現實和逼真AI:策略、路徑查找、自然語言理解、模式識別、模擬生物網路讓交往更容易8遊戲可以帶來什麼?可玩性:娛樂來源;和其他娛樂方式的最大區別;設計可玩性是第一要務;挑戰類型(身體協調性、邏輯推理、模式識別、記憶、探索、創造等);藝術享受:第9藝術(繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術))、聲音、圖像的逼真性;藝術的協調產生整體美;藝術和可玩性結合產生好的遊戲;經歷和創造故事:RPG、交互故事風險和回報:興奮感;風險要有回報滿足好奇感:未知世界和未知事物的好奇代價較小和效率較高的學習:實踐中學習自我表現:創造型和表現型遊戲玩法9目錄設計方法遊戲關鍵部件遊戲結構設計過程設計團隊設計文檔設計師素質10設計方法學藝術+工程+手工藝:設計師兼具藝術家的想像力、工程師的嚴整性和手工藝者的優雅判斷力以玩家為中心:娛樂和迎合代表性玩家第一是娛樂玩家第二將自己想像成玩家玩家是誰?他的喜好是什麼?他為什麼玩這個遊戲?這會給玩家帶來娛樂嗎?個性在遊戲和其他娛樂方式中作用不同:書籍、繪畫、音樂、電影錯誤觀點:我就是典型玩家;玩家是遊戲的對手其他影響因素:市場、許可、技術、藝術、設計者11遊戲關鍵部件三大概念組成部分:核心機制、用戶介面和故事引擎核心機制和遊戲規則對應的能被演算法實現的模型。規則:飛機比步兵行進的快核心機制:飛機每秒行進5個單位,步兵每秒行進1個單位程式:按照核心機制描述編碼核心機制決定遊戲可玩性核心機制是隱藏的12核心機制的抽象程度(或現實程度):和遊戲可玩性無關的盡可能抽象處理或不處理遊戲核心層用戶介面玩家和遊戲交互的介面、玩家和核心機制間的媒介例子:賽車(將挑戰展示給玩家;將操作轉化為動作)遊戲表示層包括視角和交互模型兩大部分視角用戶介面顯示遊戲世界的角度(攝像機的角度);概念觀察(抽象展示,如圖表)和視覺觀察3D:第一人稱和第三人稱2D:自上而下、橫向滾軸和平視角13交互模型規定玩家的按鍵或操作和作為結果的行動之間的關係定義了在給定時刻玩家會採取什麼樣的行動多處存在模式、基於化身的模型和基於團隊的交互模式多處存在:無論何時,玩家可以在遊戲世界的不同地方採取行動,從“外面”進入“裏面”基於化身:玩家以一個在遊戲中已經存在的人物身份出現,玩家採取的行動通過這個人物進行基於團隊:一組角色在一起,採取點選導航和空中視角文本用戶介面14遊戲結構遊戲可玩性和用戶介面逐步展現給用戶可玩性和用戶介面如何改變以及為什麼改變由遊戲結構決定遊戲結構由可玩性模式和shell菜單組成遊戲可玩性模式在遊戲給定點的可用遊戲可玩性(挑戰和動作)和支持的用戶介面(視角和交互模型)可玩性模式切換可玩性模式依據:挑戰動作、用戶介面多少可玩性和用戶介面的改變形成一個可玩性模式?掃雷遊戲有幾個可玩性模式?物品管理、人物創建15Shell菜單和螢幕不影響核心機制動作發生在shell菜單中Shell菜單處於遊戲世界外常見shell菜單:載入和保存遊戲、暫停遊戲、音量調節螢幕中內容為非互動式的截屏和標題螢幕等:非互動式短視頻、排名榜遊戲要麼在可玩性模式中,要麼在shell菜單中可玩性模式、shell菜單、二之間的關係構成遊戲結構設計者描述遊戲結構:流程板可玩性模式轉變的例子:足球罰球(遊戲規則犯規觸發)16遊戲設計過程概念設計階段、詳細設計階段和調整階段概念設計階段(第3章)獲得遊戲概念定義目標人群確定玩家角色明確玩家實現夢想的途徑概念是相對固定的詳細設計階段定義主要的遊戲可玩性模式:視角、交互模型、挑戰、動作17設計主人公(第6章)定義遊戲世界(第4章)設計核心機制(第10章)創建附加模式關卡設計(第12章):利用其他設計組件(角色、挑戰、動作、核心機制和故事)編寫故事(第7章)原型測試調整階段:遊戲平衡(第11章)18設計團隊首席設計師整體控制、保證一致性遠見保持者一個遊戲只有一位遊戲設計師多位,由首席設計師管理定義和記錄遊戲的實際工作方式:可玩性和內部機制關卡設計師利用遊戲設計師提供的遊戲基本組件(可玩性、用戶介面和核心機制)設計和構建關卡掌握3D建模和腳本語言多位,由首席設計師管理19用戶介面設計師設計用戶介面層作家創建遊戲的說明性或虛構的內容:介紹性材料、背景故事、對話、情景插敘兼職工作藝術導演首席藝術師管理所有可視資產:複雜模型、紋理、動畫、形象和用戶介面元素視覺風格和首席設計師合作聲頻導演管理所有音頻資產:音樂、背景聲音、聲效、對話、對白和首席設計師合作,兼職20設計文檔高級概念文檔角色設計文檔角色外表、移動集合背景:歷史、喜好、優缺點等多視角、多姿勢概念藝術世界設計文檔構建藝術和視頻的基礎遊戲世界包含哪些什麼類型的東西視覺和聽覺感受21流程板流程圖和故事板記錄遊戲結構每張紙記錄一個遊戲可玩性模式或者shell菜單名字、模式螢幕草圖、用戶介面、視角、交互模型、目錄項、可用輸入和對應動作、模式轉換條件故事和關卡進度文檔無故事和單關卡可以沒有該文檔記錄玩家從開始到結束的體驗的大體輪廓故事分支玩家體驗故事的方式:情景插敘、任務簡報、對話和遊戲結構的區別22遊戲腳本文檔遊戲聖經內容腳本文檔記錄:遊戲規則和核心機制遊戲規則使得紙上玩遊戲和測試遊戲成為可能遊戲腳本不包括技術設計:如何實現和構建首席程式員根據腳本書寫技術文檔23設計師素質要求想像力:視覺和聽覺想像力、戲劇想像力、概念想像力(想法及其關係)、橫向思考(可替換)技術知識:設計和實現經驗分析能力數學能力:內部經濟設計、概率美學能力:藝術基礎知識、藝術流派、具體藝術經驗常識和調查能力:歷史、地理、人文、科學、政治、藝術、文學寫作能力:技術寫作、故事寫作、對話寫作繪畫:概念藝術、素描協調能力原始想法設計遊戲從想法開始想法轉化成遊戲概念文章本天成,妙手偶得之記錄一閃而逝的靈感我有一個夢想……從其他媒介中吸收營養從其他遊戲中借鑒、吸收、創新和他人思想火花碰撞遊戲概念文檔遊戲概念:打算怎樣通過遊戲可玩性娛樂某些人的一般想法內容高級概念概述:兩三句話角色或化身:一段話一個基本的遊戲模式:視角、交互模式、主要挑戰遊戲種類目標人群平臺和目標機器,特殊設備相關許可競爭模式故事;遊戲流程遊戲世界市場:對手分析、主要賣點、行銷角色玩家在遊戲世界中是什麼?玩家在遊戲中可以做什麼?首先考慮玩家動作,然後才是故事、化身、世界、美工等清楚解釋角色的意義:確定動作挑戰(可玩性)角色的真實程度越容易解釋的玩家角色,越容易被理解類別類別和模式或套路類別由挑戰決定,和遊戲世界基本無關分類方法多樣常見遊戲類別動作遊戲:呈現的大多數挑戰都是測試玩家的物理技能。經常也包含解謎、戰術衝突和探索挑戰。策略遊戲:大多數挑戰是策略性衝突挑戰,勝利通過出眾的計畫和採取最合適的動作獲得,偶然性因素作用不大,後勤、經濟和探索挑戰也存在,物理挑戰很少有。RPG:玩家控制一個或多個角色,典型由玩家設計,並引導他們通過一系列由電腦管理的探求。勝利就是完成這些探求。角色成長是重要特徵。典型挑戰包括策略戰鬥、後勤、經濟增長、探索和解謎等。動作也經常出現。體育遊戲:模擬真實或虛擬的體育運動,利用身體和策略上的挑戰。交通工具模擬遊戲建設和管理模擬遊戲:挑戰主要與經濟和發展有關,建設活動是基本的,也有探索,物理挑戰基本沒有冒險遊戲:關於玩家控制的主角的互動故事,故事敘述和探索是兩大關鍵元素,解謎也有混合類別遊戲:動作冒險跨類別有風險概念一致的多類別要素整合目標人群誰會買這個遊戲?誰會玩這個遊戲?他們喜歡什麼挑戰?不喜歡什麼?不排除某類人群:排外材料性別年齡收入職業文化背景、國家:本地化忠實玩家和臨時玩家遊戲前進-故事和關卡遊戲如何前進:故事?關卡?都有?受遊戲類型影響是否包含故事?遊戲可玩性是概念設計階段的第一要務概念階段只確定是否需要故事平臺運行遊戲的設備:遊戲平臺家庭遊戲機(視頻控制臺)PC掌機街機手機和無線設備其他設備:電視概念設計檢查點寫下一個高級概念表述:給出遊戲的一般特點的幾句話。如果你的遊戲包含了相似的內容,你可以引用其他遊戲、電影、書籍或者任何其他媒體。玩家的角色是什麼?玩家要裝作是某個人或者某個東西嗎?如果是,是什麼?這種東西多於一個嗎?玩家的角色怎樣幫助定義可玩性。遊戲有一個化身或者其他主要角色嗎?描述它。用一般術語說明遊戲可玩性的本質是什麼?玩家會面對什麼類型的挑戰?玩家將使用什麼樣的東西來克服這些挑戰?玩家的交互模型是什麼?是無所不在?通過一個化身?還是其他東西?或者是其他組合?遊戲的主視角是什麼?玩家將怎樣觀察螢幕上的遊戲世界?會有多個視角嗎?遊戲屬於已知的遊戲類別嗎?如果是,屬於哪一種?遊戲是競爭型的、合作型的、基於團隊的還是單人的?如果允許多個玩家,他們是使用同一臺機器上的不同控制器還是通過網路使用不同的機器?為什麼會有人希望玩這款遊戲?誰是遊戲的目標人群?是什麼樣的特徵把他們同其他大多數一般玩家區別開?在哪種機器上運行遊戲?它是否可以利用,或者它是否要求使用像跳舞毯或者攝像頭等特殊的設備?遊戲的背景是什麼?它在哪里發生?遊戲會被分為不同的關卡嗎?對一個典型的關卡來說,勝利的條件是什麼?什麼是遊戲世界遊戲世界、世界、環境、遊戲環境遊戲發生的地方不是所有遊戲都有遊戲世界?:足球遊戲、棋盤遊戲世界一般通過圖片和聲音表現文字描述的遊戲世界遊戲世界有文化、美學和道德感目的:提供探索和互動的環境遊戲世界對於核心機制瞭解不深的玩家很重要世界維度(遊戲世界的屬性):物理維度、時間維度、環境維度、感情維度、道德維度、現實度物理維度文本遊戲也有物理維度(房間數)空間維度、大小規模和界限空間維度幾維空間2D:橫向卷軸(沒法相對玩家縱向移動)、和顯示器二維顯示對應、手機設備使用、休閒遊戲2.5D:看起來像三維,重疊二維圖層、圖層內水準精確移動、縱向方向跳躍3D:真實、3D硬體加速器和建模工具、基於化身角色4D:兩個或多個3D世界,看起來相似,角色在其中移動維度服務於遊戲的可玩性返回返回返回大小規模絕對大小和相對大小不影響懷疑暫停下的變形抽象遊戲:大小不重要高仿真遊戲(運動、模擬):要求較準確的大小比例第一人稱遊戲:精確繪製物體,稍微誇大關鍵物體(鑰匙)空中視角遊戲:變化物體比例(戰場中的坦克和射程)人、建築物和地形的相對高度室內和室外場所的比例:從一個城市到另外一個城市物體相對速度:步兵和飛機:平衡性處理返回返回界限棋盤遊戲界限試圖掩蓋世界有限的事實體育遊戲世界界限:賽道、體育館設計“有限”的世界:島、地下洞穴飛行模擬遊戲:沒有有形障礙限制;到了邊緣停止、迴圈的圓世界物理維度CheckList我的世界是否需要一個物理維度?它是用來幹什麼的?是遊戲可玩性必需的一部分,還是只是裝飾性的?先不考慮實現或者顯示問題,先考慮我的遊戲需要幾維想像空間?如果有三維或三維以上,物體能否在三維或者三維以上的空間裏連續移動?這些維度是不是被分割成離散的層或區域?我的遊戲世界有多大,用光年還是英寸來測量?測量的精確度像一個足球比賽裏一樣重要,還是像卡通動作遊戲裏一樣不重要?我的世界會不會需要不止一個度,比如室內和戶外?實際上需要幾個尺度標準?我準備怎樣解決物體和人的相對大小問題?還有他們移動的相對速度?我的世界怎樣劃分邊界?我是否準備努力掩蓋世界的邊界?如果是,用什麼來掩蓋?如果玩家試圖穿越它會發生什麼?時間維度對待遊戲世界時間的方式,與現實世界不同的地方回合制和動作遊戲:無時間流逝、有時間限制的挑戰通過時間改變世界外觀,不影響遊戲可玩性:白天和黑夜時間影響遊戲的體驗:白天和黑夜遊戲可玩性不同可變時間:時間流逝和比真實世界時間快:省略掉或縮短無趣事情的時間、睡覺反常時間:不同部分表現不同時間速度:種田和砍樹體育和交通模擬遊戲:時間流逝和真實時間相似、時間可調飛行模擬遊戲:飛行時間、降落時間時間維度CheckList時間在我的遊戲裏是不是一個有意義的元素?即使玩家什麼也沒做,時間的流逝是否會改變遊戲世界裏的某些東西,還是這個世界保持靜止,直到到玩家做點什麼?如果時間確實會改變世界,它會有什麼影響?食物會腐爛,還是電燈泡會熄滅?時間怎樣影響玩家的化身?它會感到餓或者累嗎?我的遊戲裏包含時間的真正目的是什麼?只是為了創造氣氛,還是遊戲可玩性必需的?我的遊戲裏有沒有時間尺度?我需不需要有時間單位,比如小時、天、年?還是我可以只讓時間走著而不費心思去測量?玩家需不需要一個鐘錶來留意時間?有沒有我準備跳過或省略的時間階段?這是可以讓玩家看到的,還是悄無聲息地發生的?我需不需要區分白天和黑夜?如果需要,那麼夜間會和白天有什麼不同?只是看起來不同,還是有別的影響?季節又怎麼來處理?遊戲裏的時間需不需要是反常的?如果需要,為什麼?這會給玩家造成麻煩嗎?我需要為之解釋嗎?如果需要,該怎樣做?應不應該允許玩家調整時間?為什麼?如何調整?什麼時候允許調整?環境維度描述遊戲世界的外觀和氛圍;遊戲空間有什麼環境形成創造美術和音頻的基礎文化背景和物理環境文化背景信仰、價值觀、政治、宗教、習俗、社會組織:人們生活方式文化背景表現:服裝、傢俱、建築、風景、人造物體文化影響什麼該出現,如何出現用戶介面和文化背景協調文化背景包括遊戲的背景故事:故事為遊戲服務文化不應也不可能設計太深、太細物理環境遊戲實際看起來是什麼樣創造概念草圖:關鍵視覺元素例子:好戰遊牧民族、虔誠宗教徒、南宋江南自然環境:天空、山、植物、土壤、岩石、地形室內環境:光線、裝飾材料聲音:和世界和諧、音樂、背景聲音、聲效遊戲風格和氣氛主要受物理環境影響:無憂無慮和歡快、緊張刺激細節遊戲世界的詳細程度:技術和成本限制重要的物體模擬出來更多細節增加遊戲可玩性,而不是擾亂玩家一種風格視覺風格統一:角色、用戶介面、遊戲指南、遊戲包裝、廣告、道具內在風格(內容)和外在藝術風格(展示):寺廟(西方大廟、南方小廟;壯麗、暗黑)聽覺視覺協調、相互促進和首席藝術家合作,聽取銷售部門意見過度使用背景巫師、龍、小鬼、矮人。。。年代、文化、故事、符號遊戲世界文化多樣:中世紀歐洲、伊斯蘭。。。靈感來源藝術、建築、歷史、文學、宗教、服裝時尚、攝影電影視覺手段環境維度問題我的遊戲世界是不是設置在一個特殊的歷史時期或者地理位置?什麼時期?什麼地點?我的世界裏有人嗎?他們長得什麼樣?他們是一個複雜的、很有組織的社會,還是一個部落社會?他們怎樣管理自己?社會階層在他們的物理環境裏是怎樣體現的?有不同級別的人、行業或者專業組織嗎?人們重視什麼?貿易或軍事威力?帝國主義或和平?追求這些最終會帶來什麼樣的生活?他們是獵人或遊牧民,農業的或工業的,甚至是後工業化的?這怎樣影響他們的建築和服飾?遊戲中的人們是相信封建迷信的還是信仰宗教?在這個遊戲裏他們有看得見的相關機構或者宗教活動嗎?有沒有宗教建築?他們有沒有攜帶護身符或者展示精神的標誌?他們的美學觀念是怎樣的?是浮華的還是保守的,混亂的還是有序的,明朗的還是微妙的?他們喜歡什麼顏色?他們喜歡直線條還是曲線?如果遊戲裏面沒有人,那有什麼?它們看起來是什麼樣?它們的行為方式是怎樣的?我的遊戲是在室內還是戶外?還是都有?如果是室內,陳設品和裝潢是怎樣的?如果是室外,佈局和建築是怎樣的?我遊戲的風格和氣氛是什麼樣的?我準備怎樣用美術、聲音和音樂來創造它?我的遊戲能提供多少細節?是豐富多彩還是稀疏有序的?這怎樣影響遊戲方式?感情維度遊戲人物情感、引發玩家什麼樣的情感多人遊戲(平臺、情緒最複雜)、單人遊戲(故事敘述和可玩性影響情緒)、動作遊戲和戰略遊戲(感情範圍窄)、RPG遊戲(豐富感情內容)開發情感內涵,遊戲才開始影響玩家的感情勝利的刺激和失敗的痛苦:風險和回報;挫折處理模擬建設和管理遊戲:野心和欲望模擬生活遊戲:掌握世界懸疑、驚奇和恐懼:不能頻繁出現;倖存恐懼(感到脆弱,沒有防備)戲劇性緊張:和人的命運攸關,故事敘述可以比娛樂更多:同情、嫉妒、生氣、內疚、憤慨、絕望避免陳詞濫調:報仇、拯救世界、拯救公主和人的命運有關感情維度問題我的遊戲是否包含一個廣泛的情感維度?我的遊戲世界會包含哪些情感?情感怎樣服務於遊戲的娛樂價值?它是情節的關鍵因素嗎?它為遊戲角色或者玩家本身提供激勵嗎?我想引起玩家什麼樣的感情?怎樣來做?會把什麼設置在危險中?道德維度遊戲世界什麼是對的,什麼是錯的和文化歷史有關,是文化歷史的一部分道德的模棱兩可和困難的決定是很多好遊戲的核心(電影、小說):玩家選擇並承擔後果(設計者決定對應關係,即道德取向)禁止不道德行為在遊戲裏不適用:扮演壞人避免很令人討厭的事、給玩家適當犯錯的機會通過介紹性材料介紹遊戲中道德維度避開暴力、色情、政治敏感問題遊戲和現實越像,它的道德尺度也越應該類似於現實世界遊戲暴力:暴力的現實程度(暴力表現和描述);暴力應服務於可玩性道德維度問題在我的遊戲裏,什麼是對?什麼是錯?會獎勵或懲罰玩家什麼樣的行為?我怎樣把遊戲世界的道德維度解釋給玩家?什麼資料告訴他該怎樣做?對他有什麼期望?如果我的遊戲世界包含衝突或競爭,它的表現形式是暴力還是其他什麼東西(完成賽跑、贏得經濟競爭、在智謀上勝過別人)?我給玩家提供什麼樣的選擇範圍?有沒有暴力和非暴力的方式去完成同一件事情?玩家減小傷亡人數應受到獎勵嗎?還是因為忽視應該受到懲罰?在很多遊戲的結尾(贏得比賽)論證了遊戲提供的各種方法。我定義的勝利是否不管通過什麼手段達到都可以接受。我的遊戲世界裏有沒有其他的道德問題?我的玩家可不可以撒謊、作弊、偷盜、不守諾言或者出賣別人?她能不能虐待、折磨、奴役別人?這些行為有沒有積極或消極的後果?我的遊戲世界是不是包含一些倫理的模糊和道德的窘境?不同的選擇怎樣影響玩家、情節和遊戲可玩性?我對暴力的描述有多現實?現實主義是不是可以恰當地服務於遊戲的娛樂性?現實程度遊戲是抽象的現實程度和遊戲類別有關(卡通遊戲如何增加現實;現實遊戲如何去掉某些現實)不同的部分採取不同的現實程度現實在遊戲中的表示服務於可玩性第二次上機《。。。》遊戲世界分析一次上機時間完成每人提交電子文檔,以學號和姓名為檔案名,Word2003格式,班長收集和壓縮,以專業班級為檔案名,下周第一次課上課時提交目標什麼是遊戲世界?遊戲世界包括哪些方面?如何分析和設計各個方面?什麼是遊戲世界遊戲世界、世界、環境、遊戲環境遊戲發生的地方不是所有遊戲都有遊戲世界?:足球遊戲、棋盤遊戲世界一般通過圖片和聲音表現文字描述的遊戲世界遊戲世界有文化、美學和道德感目的:提供探索和互動的環境遊戲世界對於核心機制瞭解不深的玩家很重要世界維度(遊戲世界的屬性):物理維度、時間維度、環境維度、感情維度、道德維度、現實度物理維度文本遊戲也有物理維度(房間數)空間維度、大小規模和界限空間維度幾維空間2D:橫向卷軸(沒法相對玩家縱向移動)、和顯示器二維顯示對應、手機設備使用、休閒遊戲2.5D:看起來像三維,重疊二維圖層、圖層內水準精確移動、縱向方向跳躍3D:真實、3D硬體加速器和建模工具、基於化身角色4D:兩個或多個3D世界,看起來相似,角色在其中移動維度服務於遊戲的可玩性返回返回返回大小規模絕對大小和相對大小不影響懷疑暫停下的變形抽象遊戲:大小不重要高仿真遊戲(運動、模擬):要求較準確的大小比例第一人稱遊戲:精確繪製物體,稍微誇大關鍵物體(鑰匙)空中視角遊戲:變化物體比例(戰場中的坦克和射程)人、建築物和地形的相對高度室內和室外場所的比例:從一個城市到另外一個城市物體相對速度:步兵和飛機:平衡性處理返回返回界限棋盤遊戲界限試圖掩蓋世界有限的事實體育遊戲世界界限:賽道、體育館設計“有限”的世界:島、地下洞穴飛行模擬遊戲:沒有有形障礙限制;到了邊緣停止、迴圈的圓世界時間維度對待遊戲世界時間的方式,與現實世界不同的地方回合制和動作遊戲:無時間流逝、有時間限制的挑戰通過時間改變世界外觀,不影響遊戲可玩性:白天和黑夜時間影響遊戲的體驗:白天和黑夜遊戲可玩性不同可變時間:時間流逝和比真實世界時間快:省略掉或縮短無趣事情的時間、睡覺反常時間:不同部分表現不同時間速度:種田和砍樹體育和交通模擬遊戲:時間流逝和真實時間相似、時間可調飛行模擬遊戲:飛行時間、降落時間環境維度描述遊戲世界的外觀和氛圍;遊戲空間有什麼環境形成創造美術和音頻的基礎文化背景和物理環境文化背景信仰、價值觀、政治、宗教、習俗、社會組織:人們生活方式文化背景表現:服裝、傢俱、建築、風景、人造物體文化影響什麼該出現,如何出現用戶介面和文化背景協調文化背景包括遊戲的背景故事:故事為遊戲服務文化不應也不可能設計太深、太細物理環境遊戲實際看起來是什麼樣創造概念草圖:關鍵視覺元素例子:好戰遊牧民族、虔誠宗教徒、南宋江南自然環境:天空、山、植物、土壤、岩石、地形室內環境:光線、裝飾材料聲音:和世界和諧、音樂、背景聲音、聲效遊戲風格和氣氛主要受物理環境影響:無憂無慮和歡快、緊張刺激細節遊戲世界的詳細程度:技術和成本限制重要的物體模擬出來更多細節增加遊戲可玩性,而不是擾亂玩家一種風格視覺風格統一:角色、用戶介面、遊戲指南、遊戲包裝、廣告、道具內在風格(內容)和外在藝術風格(展示):寺廟(西方大廟、南方小廟;壯麗、暗黑)聽覺視覺協調、相互促進過度使用背景巫師、龍、小鬼、矮人。。。年代、文化、故事、符號遊戲世界文化多樣:中世紀歐洲、伊斯蘭。。。靈感來源藝術、建築、歷史、文學、宗教、服裝時尚、攝影電影視覺手段感情維度遊戲人物情感、引發玩家什麼樣的情感多人遊戲(平臺、情緒最複雜)、單人遊戲(故事敘述和可玩性影響情緒)、動作遊戲和戰略遊戲(感情範圍窄)、RPG遊戲(豐富感情內容)開發情感內涵,遊戲才開始影響玩家的感情勝利的刺激和失敗的痛苦:風險和回報;挫折處理模擬建設和管理遊戲:野心和欲望模擬生活遊戲:掌握世界懸疑、驚奇和恐懼:不能頻繁出現;倖存恐懼(感到脆弱,沒有防備)戲劇性緊張:和人的命運攸關,故事敘述可以比娛樂更多:同情、嫉妒、生氣、內疚、憤慨、絕望避免陳詞濫調:報仇、拯救世界、拯救公主和人的命運有關道德維度遊戲世界什麼是對的,什麼是錯的和文化歷史有關,是文化歷史的一部分道德的模棱兩可和困難的決定是很多好遊戲的核心(電影、小說):玩家選擇並承擔後果(設計者決定對應關係,即道德取向)禁止不道德行為在遊戲裏不適用:扮演壞人避免很令人討厭的事、給玩家適當犯錯的機會通過介紹性材料介紹遊戲中道德維度避開暴力、色情、政治敏感問題遊戲和現實越像,它的道德尺度也越應該類似於現實世界遊戲暴力:暴力的現實程度(暴力表現和描述);暴力應服務於可玩性現實程度遊戲是抽象的現實程度和遊戲類別有關(卡通遊戲如何增加現實;現實遊戲如何去掉某些現實)不同的部分採取不同的現實程度現實在遊戲中的表示服務於可玩性概述自定義玩法:玩家可以改進代表自己的化身受限的創造型玩法:玩家可以發揮創造力,但是受到一定限制自由創作型玩法編故事型的玩法:玩家自己發明故事關卡編輯器、遊戲代碼修改和機器人自定義玩法從大量角色中選擇一個化身,然後用各種方法對這個化身進行自定義女性喜歡選擇或設計代表自己的化身;男性喜歡默認角色化身選擇:開始時從預定義化身中選擇、升級後有更多選擇化身定制:修改化身的外貌或能力、RPG(技能、衣服、武器等)、賽車(顏色、發動機、變速器)、遊戲開始或進行中(獎勵)化身構造:從零構造角色,從一套可用的選擇裏挑選每個細節功能屬性:玩家可以更改、並影響遊戲過程的屬性裝飾性屬性:不影響遊戲過程的屬性功能屬性特徵屬性和狀態屬性特徵屬性:決定角色的基本方面,變化很慢或根本不變狀態屬性:角色當前的狀態,可以頻繁變化D&D中6大特徵屬性:力量、敏捷、智力、感知、魔法、體質發燒玩家尋找能得到最大優勢的設置;普通玩家不太會費腦筋方法給玩家一個固定或隨機的點數在所有屬性中分配;提供一系列默認或推薦設置;先限制,後允許設置屬性當選擇對遊戲有影響時,讓玩家瞭解選擇的後果裝飾屬性不是遊戲核心機制的部分,只修改外觀對克服挑戰和完成動作沒有任何影響裝飾屬性可以標示同組成員,從外觀上分類較低的代價讓遊戲有趣角色大小是功能屬性還是裝飾屬性?性別?人物典型裝飾屬性:頭盔、衣服、鞋子、首飾、發色、眼的顏色、膚色、體型交通工具典型裝飾屬性:顏色、圖案或徽章創造型玩法給玩家設計或建造東西的機會:建造城市、設計服裝等建設和管理模擬類遊戲採用允許玩家保存、裝入、列印、截圖、複製受限和自由典型領域:繪畫、創作音樂、卡通製作、服裝、建築受限有規則限制受經濟限制玩法:創造需要經濟資源限制,成功的經濟管理按照物理標準創造:創造的物體要符合物理要求:建橋按照美學標準創造:設定規則(服裝顏色、面料等搭配);供玩家研究的趨勢系統(趨勢資訊);線上投票自由創造和沙盒模式遊戲變成試驗工具不提供獎勵在遊戲擬定的範圍內“自由”創造故事敘述玩法和遊戲修改用遊戲提供的東西創造自己的故事製作電影角色活動製作成故事板文本記錄玩家活動遊戲修改發燒玩家修改遊戲關卡編輯器:自己給遊戲設置關卡;StarCraft的戰役編輯器、半條命的Hammer編輯器機器人:玩家自己設置AI對手、作弊程式遊戲修改風險:權利義務設計問題為了讓玩家在遊戲裏定義自己,你想包括下麵哪個:化身選擇、定制、從零開始創造?如果她能修改屬性,那麼選擇修改哪些屬性?你怎樣讓玩家明白角色定制的後果,以讓他作出明智的選擇?你會把這些資訊放在哪里?如果你提供創造型玩法,它的領域是哪些?機器會帶來哪些限制?你打算提供受限的創造型玩法嗎?如果這樣做,限制哪些方面,經濟、物理還是美學?遊戲會不會提供一個解除限制的途徑?在美學屬性裏,你怎樣實現一個美學判斷機制,判斷結果怎樣讓玩家清楚地知道?有美學吸引力的創造會不會得到更多的資金、獎品、分數,或者別的獎勵?設計目標動作遊戲(平臺和格鬥)、冒險遊戲、動作冒險和RPG充分利用人物角色達到娛樂目的能夠吸引人的角色:外表、動作和言語,有個性令人信服和可靠:協調(魔鬼關心孤兒)、前後一致講述故事和激發情感知識產權中最有價值的部分目標:創作出能夠吸引人、令人信服和玩家能夠瞭解、有足夠個性的人物角色玩家和人物模型化身(Avatar):遊戲中玩家控制作為主角的人物形象動作和冒險遊戲只控制一個角色,RPG管理一群角色第三人稱下的化身玩家和化身的關係是否自己定義他的化身;化身是否具有視覺和聽覺實體;玩家怎樣控制化身的移動玩家設計的化身角色RPG:設計化身角色化身是玩家戴上各種面具,是為遊戲目的而採用的人物提供創建化身所需工具(表現玩家個性),而不是為玩家創建化身指定化身和非指定化身設計者怎樣完全的指定化身的外表和其他品質非指定化身:文本冒險遊戲,遊戲編寫時假設化身就是玩家自己。遊戲設計者沒有指定化身的任何東西。半條命。沒有指定化身的任何東西。玩家和遊戲世界交互方式。玩家可以完全瞭解化身。化身是空殼指定化身:設計者需要設計人們看到的化身,更多地指定化身的屬性,開發出具有個性的化身。玩家不是化身,像讀者和小說中英雄之間的關係,玩家可以引導和瞭解英雄指定化身可以拒絕玩家的某些決定部分指定化身控制效果間接控制:RPG;指出希望化身去的地方直接控制:Mario;玩家變成化身;化身像木偶玩家性別和角色選擇合適性別的角色女性希望更瞭解化身男性希望操作化身木偶,而不是瞭解化身女性喜歡定制化身,男性喜歡選擇默認化身讓玩家遊戲選擇的機會:角色和內容設計化身完全非指定化身:僅為玩家提供一個控制機制部分指定化身:玩家能夠看到和瞭解化身的一部分,化身沒有內部生命完全指定化身:化身和玩家分離開來,擁有自己個性的獨立實體內容越詳細,化身越獨立控制方式:直接-木偶;間接-獨立視覺外表藝術驅動角色設計:首先考慮角色的視覺外表。角色簡單、類似於卡通的遊戲、衍生品;依賴目標人群第一人稱角色沒有完全可視展示故事驅動角色設計角色身體類型具有人類特點不具有人類特點:交通工具、機器、動物、怪物二者混合:美人魚卡通式特點:酷(超然、反對權威、戴太陽鏡、無事無精打采、聰明)、強硬(身體上侵略性、男性多、身高體型、大度豪爽、超級性感、姿勢前傾)、伶俐(幼兒形象、大眼睛、大頭、明亮衣服、動作敏捷)、笨(好笑、超然、身體笨拙)卡通和文化有關超性感:誇大性感屬性;青少年人群;性感不能拯救一款乏味的遊戲衣著、武器、標誌性物品和名字衣服、飾品:孔明武器:劍、大刀、斧頭標誌性物品:長隨化身名字:爾康、…娃、王紅軍特徵不宜太多:二三足矣調色板保持視覺上的與眾不同:黑色的蝙蝠俠、紅色的蜘蛛俠、藍色的超人反映角色的姿態和情感氣質同伴提供變化和戲劇性穿插史萊克和驢子;至尊寶和二當家。。。深度創作角色角色外表只是一個方面角色是誰?他的行為方式是怎樣的?故事驅動角色設計:以角色的作用、個性和行為開始角色設計角色人物背景單:記錄普通人的相關資訊。成為角色所在世界的專家,據此想像角色的言行展示關於角色的東西,而不是告訴玩家(說明材料)展示角色個性:外表、語言和行為角色屬性核心機制的一部分狀態屬性和特徵屬性健康屬性和等級屬性角色社會關係和感情狀態屬性:外向、積極屬性集合和遊戲類別有關人物維度二維角色:英雄或壞蛋零維、一維、二維和三維角色的情感複雜度和行為對情緒的改變所做出的反應決定維度零維:兩種離散的情緒狀態,不是連續統一的。獸人:憎恨和害怕。射擊遊戲中的敵人。滑稽的角色(情緒跳躍)一維:一種簡單感情變化。憎恨-中立-喜愛;厭惡-中立-同情二維:多變量感情,感情間正交。誠實維和勇敢維三維:多種情感,可能會衝突,內心矛盾。相互交織。道德上的難題角色成長動作遊戲:身體技巧提升,精神狀態不變冒險遊戲:變化顯著,身體和情感成長RPG:多方面哪些角色需要成長(主角)?怎樣成長?哪方面(身體、智力、情感)?成長如何實現(練級)?成長如何影響遊戲(屬性作用)?成長如何呈現給玩家(屬性值、外表、可用動作、言行)?人物原型英雄旅行模式:跨越文化;主角+朋友+敵人+中立;愛情+壯舉;成長+解謎+故事+過關+探索+打鬥指環王、西遊記、鹿鼎記。。。人物原型借鑒建築模式、設計模式、慣用法。。。聲音設計音效角色發出的聲音符合其個性和狀態低沉-緩慢強壯高昂-陽光明亮聲音和材質和諧;不和諧的喜劇聲音和語言辭彙:年齡、階級和教育語法和句子結構:教育和等級口音:籍貫和等級說話風格:語速和語調說話習慣:結巴、口頭禪語言可以定義教育、智力和興趣愛好有限的辭彙和簡單句子居中辭彙長的複雜句子利用口音創造角色:星際爭霸指揮官:南部貴族和西部州長的說話方式飛行員:簡潔單一的措辭運輸機飛行員:西部歡快能幹的女服務生口音設計問題遊戲的角色主要是基於藝術的還是基於故事的?你的藝術驅動角色是以按照什麼樣式創作的:卡通、喜劇書、超級英雄、現實主義還是哥特式的?你的角色會在哪些方面誇大:機靈、超感覺還是其他?你的藝術驅動角色是依賴於常規的視覺外表,立即給人感覺,還是依賴其他更微妙的東西?如果依賴更微妙的東西,那麼他們的外表怎麼支持他們在遊戲中的作用?玩家通過觀察一個角色就可以知道這個角色是怎樣行動的嗎?從故事或者可玩性出發,有理由希望從角色的外表就可以預測他的行為嗎,或者有理由使角色看起來很模糊嗎?如果遊戲提供了一個化身角色,那麼化身伴隨有同伴嗎?同伴給玩家提供了什麼—資訊、建議、身體上的幫助?這個同伴怎樣彌補化身角色的不足?玩家怎樣一眼就可以從視覺上分辨出這兩個角色?對於一個故事驅動的角色,你怎樣把角色的個性和姿態傳遞給玩家?通過敘述、對話、遊戲性、背景故事或者其他途徑?化身的什麼方面會讓玩家感興趣?化身的什麼方面激勵玩家喜歡他們?在遊戲中,化身怎樣改變和成長?這些角色的語法、辭彙、語調和語速類型怎樣影響玩家對角色的理解?遊戲中的故事有些類別的遊戲需要故事故事可以增加遊戲提供的娛樂性:上下文環境、戲劇性有意義故事可以吸引更多觀眾:提供挑戰的動機讓玩家保持較長的興趣:故事可以提供變化故事附加值故事圖譜:街機遊戲-策略遊戲-FPS-冒險遊戲-RPG(基於遊戲的可玩性)故事不應掩蓋遊戲可玩性、遊戲可玩性第一故事設計影響因素長度:遊戲越長,從故事獲益越多角色:關注單獨一個角色真實度:抽象遊戲故事較少情感豐富程度:故事有助於激發更多的情感關鍵概念故事:一系列事件的記敘。Tetris包含故事?無聊的故事好故事可信、連貫和戲劇上有意義可信:提供觀眾可以同情、認可或者讓人信服的角色;科幻和歷史連貫:和諧的創造一個滿意的整體戲劇上有意義:必須涉及聽眾關心的某些東西或人互動式故事發生在現在;記述發生在過去三種事件:玩家事件、遊戲內事件、敘事性事件玩家事件:玩家直接執行的動作。可玩性動作和戲劇性動作(影響故事情節並改變它的未來的動作)遊戲內事件:遊戲核心機制中的事件,對玩家動作的反應或獨立於玩家動作敘事性事件:玩家不能改變,玩家可以決定它們是否發生互動式故事:玩家通過執行動作與之交互的故事。如果玩家的動作不能改變情節的方向,一個故事也可以是互動式的。玩家對事件的結果發揮了作用敘事敘事由敘述動作產生的文本或對話組成敘述出來的故事事件,由遊戲告訴或展示給玩家,敘事由遊戲非互動式的、表現型的部分組成敘事的作用:把玩家不能控制的事件(發生在玩家身上、玩家不能阻止的事件,或化身不在場時發生但希望玩家知道的事件)呈現給玩家通過敘事展示遊戲背景使用敘事塊(非互動式內容的簡短情節)講述故事的某個部分:開幕插曲、結尾情節、任務介紹、場景插敘(暫時打斷玩家的短的非互動式情節、長度、可中斷)、關卡之間。敘事形式:預製電影、圖像引擎顯示的場景插敘、介紹任務的滾動文本、解釋遊戲背景故事的畫外音、角色獨白、NPC間的非互動式對話敘事和可玩性:觀看敘事是被動過程;提供足夠多的敘事來豐富遊戲世界並給玩家提供動動機;不能抑制玩家選擇的自由;交互是遊戲存在的理由敘事時不能奪取對化身的控制戲劇性緊張和可玩性緊張閱讀故事時的戲劇緊張;玩遊戲時的可玩性緊張戲劇緊張是故事講述的本質可玩性緊張來至玩家克服挑戰的欲望以及對他是否會成功或失敗的不確定性戲劇性緊張依賴讀者對角色的認同和對角色接下來會發生什麼的好奇心;可玩性緊張不要求任何角色面對隨機性和重複性的感覺持續的能力:隨機性和可重複性會損害戲劇性緊張;Tetris的重複和隨機故事講述引擎把可玩性跟故事的敘事事件交織在一起挑戰動作和故事協調故事敘述引擎完成交織工作核心機制管理玩家通過遊戲挑戰的進度;故事講述引擎管理玩家通過遊戲故事的進度核心機制管理玩家事件和遊戲內事件;故事講述引擎管理敘事事件故事講述引擎和核心機制交互:核心機制觸發故事引擎(玩家做出某個決定,該決定影響後面的故事,玩家過關-關卡間事件);故事引擎觸發核心機制(化身在某地被搶,身上錢財一空)線性故事線性故事:玩家不能改變的故事線性故事是互動式故事,通過動作交互。HalfLife和StarCraft,玩家執行動作作為故事的一部分線性故事比非線性故事要求的內容少:只需創作給玩家體驗的故事材料故事講述引擎更簡單:不需要記錄玩家作出的重要決定,只跟蹤一個情節事件序列線性故事更不容易出現bug和矛盾:不管玩家動作,事件序列不變線性故事不允許玩家擁有戲劇性自由:動作只讓故事前進線性故事能駕馭更加巨大的情感力量非線性故事非線性故事:允許玩家影響未來的事件,改變故事的方向非線性故事結構:分支故事、反送故事、自發敘事分支故事允許玩家在每次玩遊戲的時候都有不同的體驗當故事到達一個分支點(當前情節劃分為不同的分支),核心機制向故事講述引擎發送觸發資訊來告訴它玩家接下來將進入哪一條可能的分支玩家事件(基於挑戰的分支和基於選擇的分支)和遊戲內事件(NPC動作)決定故事將採用哪個分支玩家挑戰(成功、失敗分支)和選擇(每個選擇一個分支)影響故事方向立即、延期和累積的影響分支和影響事件關係立即:影響事件在分支前;延期:決定影響後面的分支;累積:一系列決定累積一起影響一個分支點延期和累積影響:告訴玩家決定的可能結果微小的決定和嚴重後果:不當關係分支遊戲結構樹?圖?、故事開始在樹根、向下分支、分支點、分支分支點可以有任意數目的分支分支不返回分支可以合併多開始點、多結束點缺點實現昂貴:組合爆炸每一個關鍵事件(影響情節剩餘部分的事件)必須分支到它自己在樹中的唯一部分:關鍵角色死了玩家如果希望看到所有內容,必須重複玩遊戲反送故事分支故事和線性故事的折中分支,但反送到一個單一的不可避免的事件,多次反送結局可以有多個玩家戲劇性自由較少玩家不能避免某些事件的發生使用不可避免的事件來建立一些玩家不能阻止或改變的關鍵情節狀況是合理的關鍵轉捩點作為不可避免事件實際應用自發敘事完全由玩家動作和遊戲內事件產生的故事講述,不包含任何作家創作的敘事塊(嵌入式敘事)沒有獨立的故事講述引擎,沒有計畫好的故事結構玩家不是在和故事交互,而是在創作一個故事玩家有更多的戲劇自由核心機制如何產生可靠、連貫和戲劇上有意義的故事?自動故事講述-AI故事粒度遊戲向玩家呈現敘事元素的頻率一個任務一次敘事;每個謎題一次敘事。。。無窮小粒度:遊戲可玩性和故事講述以一種細微的方式進行交織以至於玩家意識不到敘事事件和遊戲中其他部分獨立所有故事都屬於化身和動作推進情節的技術表現型媒體,按照讀者閱讀或顯示的速度推進遊戲中故事引擎推動:挑戰成功、旅行、時間流逝故事作為一系列的挑戰或選擇隨著玩家克服挑戰或者做出決定向前發展:完成任務或關卡適合沒有行進或行進本身不影響情節情節推進感覺有點機械故事作為旅行化身的移動觸發故事講述引擎推動故事前進旅途中設置障礙1+到達一個區域觸發情節發展旅程故事由挑戰、選擇和旅行元素構成好處:自動提供新奇性(減少戲劇材料)、允許玩家控制進度英雄旅行模式:挑戰和旅行、適合於單玩家基於化身的遊戲旅行中的線性故事(冒險遊戲):單向門、大炮遊戲作為戲劇遊戲按照自己的步調前進,使用時間的流逝推動情節核心機制不向故事講述引擎發送觸發推動情節,故事引擎自己推動情節並向核心機制發送觸發信號來說明什麼時候應該提供哪些可玩性《NightTrap》互動式故事的情感限制非線性故事的情感限制某些玩家會將故事帶入到一個無趣的結局不能保證玩家可以體驗你認為你的故事提供的情感上最強大的解決方案將非線性故事限制在一個單一結局基於化身遊戲的情感限制和第一人稱寫的故事類似敘述角色不能過早死亡不能獲得像第三人稱那樣對故事敘述者生命的關注化身死後,重新裝入同伴死亡引發情感基於團隊可以容易殺死一個團員有底稿交談和對話樹自然語言理解離實用較遠玩家和NPC交談:有底稿的交談有底稿交談:從目錄中選擇預先編寫好的對話語句一種遊戲可玩性模式使用對話樹設計有底稿交談:每個分支表示選擇一個對話語句,分支點表示對話菜單重複和結束處理展示NPC性格有底稿交談是故事的一部分,玩家的選擇可以影響故事情節的發展其他概念設計階段構思故事梗概;詳細設計階段編寫故事成為遊戲故事家,而不是作家讓故事更長無限制系列劇:相同背景、獨立劇集;機器貓連續劇:劇情連續、關鍵點處結束;星球大戰有限系列劇:全局情節線、劇集間有關;哈利波特設計問題怎樣讓玩家可以使用的動作和遊戲中的故事配合來確保遊戲保持可信、連貫和戲劇上有意義?你怎樣設計你的遊戲可玩性來保證玩家沒有體驗過多的隨機性或者重複,以至於它破壞了你的故事的戲劇性緊張?你的遊戲中的故事會是線性的還是非線性的?如果你的故事是非線性的,那麼故事是採用分支還是反送?什麼類型的東西會導致它分支:挑戰、選擇或者二者同時?你會允許延期或者累積的影響嗎,或者所有的影響都是立即的?如果故事反送,它將有多少不可避免的事件?它們會是什麼?你的故事會有多少個結局?每一個結局是怎樣反應玩家在整個遊戲中的玩法和/或者選擇?你的遊戲的間隔尺度會是多少?敘事事件在什麼時間以及怎樣和遊戲事件和玩家動作交織起來?你會使用什麼樣的技術來推進情節?旅行、事件、時間或者某些組合?故事可以在遊戲的開始處開始嗎,或者遊戲也會從一個序言中獲益嗎?用戶體驗用戶介面:表現層遊戲通過用戶介面向玩家呈現娛樂體驗用戶介面和核心機制、故事引擎的關係隔離外部;決定玩家怎樣和遊戲世界進行交互;決定玩家怎樣觀察遊戲世界以玩家為中心的介面設計遊戲概念、世界、故事講述、美工、聲音和可玩性鼓勵創新用戶介面鼓勵玩家熟悉和習以為常的:易學、好操作新介面允許玩家定制介面設計一般原理一致:介面外觀和功能都一致提供良好回饋:視覺和聽覺記住玩家是發號施令的人:不要剝奪玩家操作自由;不要讓化身做玩家不讓做的事情限制採取一個動作所要求的步驟的數目:個數和層數允許簡單的動作撤銷(不是所有多可撤銷):撤銷有限最小化身體壓力:常用和頻繁使用的操作最容易操作不要考玩家的記憶力元素分組為有經驗玩家提供快捷鍵玩家需要知道什麼我在哪?:主視野、地圖、背景聽覺回饋我現在實際上在幹什麼?:展示玩家在遊戲世界中控制的任何東西、視覺和聽覺提示我正在面對什麼樣的挑戰?我的動作是成功還是失敗?我擁有成功玩遊戲所需要的東西了嗎?:指示器我處於快要失敗的危險之中嗎?:生命值、能量條、時鐘我正在前進嗎?:得分、百分比我接下來要做什麼?我做的怎樣?玩家希望做什麼移動四處觀察和NPC進行物理交互(打鬥、交談、交易、療傷。。。)撿起物體或者放下它們操作固定的物體:燈、機關、門、窗戶建造和毀壞物體向單位或者角色下達命令:選定、命令、目標和NPC交談:對話樹定制角色或者交通工具在網路遊戲中玩家交談:聊天系統、論壇暫停遊戲設置遊戲選項保存遊戲結束遊戲介面設計過程詳細設計階段開始用戶介面設計首先定義遊戲可玩性模式:盡可能定義全部,可重用選擇一個螢幕佈局:9種常見螢幕佈局;主視野+回饋+控制;手機設備佈局視覺元素(意義、位置、外觀):告訴玩家需要知道的東西控制機制(操作和動作之間的對應關係):讓玩家做想做的事情Shell菜單管理複雜度簡化遊戲抽象:用不那麼精確和詳細的版本,遊戲真實性下降,玩起來簡單(賽車不考慮油不夠)自動化:把玩家從控制中解放出來(自動擋和手動擋、建造)二者區別:核心機制是否影響深度與寬度寬闊的介面:同時提供很多選項的介面,飛行儀錶盤深長的介面:做出多次選擇才能完成動作,操作嚮導平衡上下文敏感介面:只展示或啟動當前可用的選項;操作提示(滑鼠停留在可交互的物體上)避免模糊:不能辨別介面作用美工過於積極:太多而無意義減少UI螢幕使用的壓力:圖示?文本?大圖示?熟悉材料交互模型玩家通過輸入設備的輸入和遊戲世界中的作為結果而發生的動作之間的關係決定如何和遊戲世界交互基於化身的模型:玩家的動作大部分由控制遊戲世界中的一個角色組成。玩家通過化身與遊戲世界交互,玩家只能影響化身當前存在的遊戲世界區域;導航控制多處存在模型:玩家可以同時作用於遊戲世界的不同部分。空中視角;選定;象棋;選擇-命令基於團隊的交互模型:一小組角色通常保持在一起作為一組。RPG。點選和空中視角競賽模型:玩家回答問題並作出決定。將不同的決定分配到不同的按鍵上桌面模型:模仿電腦桌面或實際桌面視角怎樣觀察遊戲世界、攝像機集中在什麼地方、攝像機的運行方式視角和交互模型關係攝像機:移動(離開或靠近場景)、吊起(垂直移動)、轉動(繞垂直軸轉動但不移動)、傾斜(轉動時向上或下看)、滾動(繞鏡頭縱向軸旋轉)2D和3D:2D不能使用第一人稱和第三人稱視角第一人稱視角只在基於化身模型中使用攝像機佔據化身的眼睛位置駕駛不需要移動攝像機優點:不用顯示化身、不需要移動攝像機、瞄準敵人有時容易、和環境交互(爬梯子、撿起物體)容易缺點:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用攝像機效果、某些體育移動困難(跳過一個深坑)、快速移動讓玩家感覺不適第三人稱視角基於化身模型讓玩家觀察化身攝像機以一個固定的距離跟隨化身,保持在後面稍微靠上,允許玩家看到化身前面的道路假設威脅都出現在化身前方四周威脅:吊起傾斜化身向前和向後移動:攝像機前進或後退化身轉動時的攝像機行為:不停的保持處於化身後面的方向(危險環境、側面、混亂);調整較慢;化身停止後調整(非危險環境)主動攝像機和被動攝像機模式:攝像機把自己調整為在化身後面的方向之前的時間長度插入的場景物體(化身背靠牆):攝像機位置正常,插入物體半透明;吊起傾斜;立即把攝像機放置在化身頭部的後面,頭部半透明玩家對攝像機的調整:讓玩家可以看到化身周圍的環境和從不同角度看到化身,化身在中心空中視角基於團隊和多處存在一般遊戲世界比一個特定角色優先移動視野(基於團隊有限)上下視角:2D實現容易、用攝像機從遊戲世界正上方顯示遊戲世界、頭部和頂部、失真處理、感覺距動作很遠等距視角:適合無3D圖形的系統、等距投影從一個角度顯示遊戲世界、攝像機可以橫向和縱向移動、遠處物體無差別、投影方向可以改變、接近動作自由徘徊攝像機:從等距視角演變來的3D視角、攝像機角度可變、使用真實的視角顯示世界(遠處物體小)、必須實現所有移動攝像機的控制並讓玩家掌握上下文敏感視角:要求3D圖形、基於化身或基於團隊中使用、攝像機智能跟隨動作移動,在任何時刻都以最適合顯示動作的角度顯示、詳細定義攝像機行為、接近電影攝像師效果、成本高、不適合快速遊戲其他2D顯示單螢幕:一個螢幕顯示整個世界、攝像機從不移動、失真的上下視角橫向滾軸:長的2D條,攝像機從側面跟隨化身上下滾軸:飛行遊戲,上下視角變種,場景在化身下移動繪製後的背景:早期圖形冒險遊戲,從多個角度繪製背景視覺元素主視野窗口視野:主視野佔據螢幕一部分,其他部分顯示回饋和控制機制。不透明覆蓋:主視野充滿螢幕,上面覆蓋其他元素。覆蓋臨時、無邊界覆蓋半透明覆蓋:主視野充滿螢幕,覆蓋元素半透明。容易混淆回饋元素向玩家轉達遊戲內部狀態(核心機制)細節指示器三種:一般數字、小整數數字、符號數字指示器:一般數字;明確和空間利用高;表示精確的東西里程表針規:一般數字;交通工具模擬;機械環境;速度表能量條:一般數字;生命值或時間;方向、顏色、主題小倍數:手機信號強度;小整數數字;生命數、攜帶東西數、合適圖片有色的燈:符號;合適顏色;開關或關-低-高圖示:符號;汽車空調設置文本指示器:符號;表示抽象;本地化微型地圖雷達螢幕,以上下視角顯示遊戲世界幫助玩家定位自己世界為主導:不管當前主視野的方向,地圖方向;攝像機跳轉角色為主導:顯示化身周圍的遊戲世界,地圖隨著化身改變;雷達螢幕只顯示基本地形特徵,用點表示角色和建築戰爭迷霧和地圖顏色不同顏色不同值類別、不精確的值區分敵我顏色濾鏡:化身被擊中化身肖像在一個小窗口顯示空中視角補充讓玩家瞭解正在打交道的角色動畫肖像螢幕按鈕和菜單主題一致文本回饋元素、敘事、對話等本地化:文本和其他內容分離;純修飾文本除外聲音音效、環境聲音、音樂、對話、畫外音音效:對應遊戲中動作或遊戲世界世界中是事件環境聲音:叢林中小鳥的叫聲等音樂:幫助設置遊戲基調和步調;突出背景文化;可重複;自適應音樂對話和畫外音:重複和版本;配音演員輸入設備中立位置、數據類型、二維設備、一維輸入設備二維輸入設備方向控制器(D-Pad)向遊戲發送八種可能方向對交通工具或化身的粗略控制二維座標操縱杆交通工具遊戲任意傾斜二維傾斜度允許設置方向和移動的速率(傾斜度)不適合精確指向滑鼠相對於滑鼠上一個位置(二維)精確定位、二維平面任意方向無限移動FPS使用滑鼠控制化身朝向滑鼠缺乏中立位置觸摸感應設備二維位置資訊代替滑鼠可以無接觸時作為中立位置一維輸入設備控制器按鈕和按鍵單次動作:開信號作為觸發信號,忽略關信號,手槍射擊重複動作:開信號表示動作開始,關信號結束動作,機關槍射擊持續動作:擊球;開和關之間的時間壓敏按鈕:按下壓力的大小滑動開關:操縱杆輔助,控制油門有趣的遊戲可玩性是遊戲有趣的主要原因基本統計數據50%避免錯誤30%調整和完善10%富有想像力的變化:關卡設計師9%,遊戲設計師1%4%遊戲創新1%不可預知有趣原則可玩性第一:美工和故事第二不能正確完成一項功能就不完成玩家為中心忽略無趣的東西,或使之自動化:需要加油嗎?忠於設計,專注:避免簡單攪拌和諧挑戰層次原子挑戰組成子任務,子任務組成任務,任務組成遊戲目標顯式挑戰:直接告訴玩家關於挑戰的資訊隱式挑戰:玩家自己發現最高級別挑戰和最低級別挑戰是顯式的,中間級別挑戰是隱式的新手關卡教會玩家怎樣克服原子挑戰遊戲勝利條件告訴玩家中間級挑戰:隱式是為了探索;依次完成原子挑戰來克服中間挑戰;中間挑戰多種方式;多種方式獲得勝;所有方式平等和都應受到獎勵併發原子挑戰讓遊戲壓力更大:同時對付多個不同敵人技能、壓力和絕對難度挑戰要求的固有技能:克服挑戰需要的技能水準,前提是給玩家無限時間來克服挑戰射箭、智力題、事實知識無技能要求遊戲時間限制越短,壓力越大Tetris:簡單技能有壓力壓力帶來緊張感挑戰的絕對難度:由沒有時間壓力情況下克服挑戰要求的固有技能以及時間壓力組成二維益智遊戲、冒險遊戲、象棋、高爾夫、動作冒險遊戲、FPS、RTS、心臟手術。。。常見挑戰高級挑戰千差萬別;低級別挑戰或原子挑戰挑戰創新如何調整這些挑戰的難度?身體協調性挑戰:測試玩家的身體壓力,手眼協調性,時間壓力有關,技能較少速度和反應時間:測試玩家快速輸入控制的能力和玩家對事件的快速反應能力精確度和準確度:引導和射擊類遊戲對物理的直觀理解:汽車駕駛;飛鏢;物理引擎可靠一致;物理模型時機和節奏:橫向滾軸;跳舞組合移動:複雜的操縱杆移動序列和控制按鈕按下的序列邏輯和數學挑戰形式邏輯謎題:不要求任何外部知識;魔方;號碼鎖;空當接龍;試驗中推理數學挑戰:隱式;概率推理;鬥地主競速和時間壓力競速:在其他玩家之前完成目標;有競爭無衝突時間壓力:不鼓勵深思熟慮;採用直接方法事實性知識挑戰:休閒和問答遊戲要求的事實性知識要說明記憶挑戰:測試玩家回憶在遊戲中看到或聽到東西的能力;冒險和RPG;形成探索挑戰一部分模式識別挑戰:測試玩家指出視覺或聽覺的模式或模式改變和行為的能力;動作遊戲中可預知的敵人;視覺線索探索挑戰空間感知挑戰:在一個不熟悉和複雜的空間中尋找道路;文本遊戲中難;地圖作用上鎖的門:阻止玩家在遊戲中前進的障礙;洞口的薄冰;避免使用距門很遠的無標記的開關;和門相關的鑰匙、謎題、單詞。。。陷阱:觸發後損害玩家的裝置;多種形式陷阱;讓玩家解除陷阱迷宮和不合邏輯的空間:結合邏輯和模式識別;避免反復嘗試傳送點:替代不合邏輯空間;突然把玩家從一個地方傳送另外一個地方的技術;單向傳送點;不作為挑戰衝突:直接力量對抗;通過直接或間接阻礙打敗對方;規模、速度和取勝條件策略:利用形勢和資源做出計畫;象棋;RTS戰術:執行一個計畫完成策略要求的目標;小規模戰爭遊戲後勤:部隊後勤;無趣的後勤;武器生產;物品攜帶生存和消減敵方力量:生存是衝突遊戲的基本挑戰保護脆弱專案或單位:將;基地潛行:不被發現的移動;AI對手能力經濟挑戰:任何可以創建、移動、存儲、賺取、交換或者毀壞的量化物質都可以形成經濟的基礎積累資源:財富、分數。。。達到經濟上的平衡照顧生物:滿足個體需要概念性推理和橫向思考謎題:外部知識;邏輯謎題區別概念推理:使用推理能力和跟謎題有關的知識解決問題;King-Kong-Monkey;偵探橫向思考:高處取物;現實性和外部知識動作動作:直接由用戶介面解釋的玩家輸入造成的遊戲世界中的事件打擊母球動作和挑戰一般不一一映射交互模型影響動作數目較少的動作使得玩家學習容易和開發成本較低玩家將要做什麼?->可玩性模式->定義和重新定義動作克服原子挑戰的方式上->中高級挑戰動作->角色動作非可玩性動作:無組織玩法、創造性和自我表現性動作、社交動作、參與故事動作、控制遊戲軟體的動作關於核心機制核心機制確定了遊戲實際的運作方式:它的規則是什麼以及玩家怎樣和它交互核心機制由精確定義了遊戲規則的數據和演算法組成規則->核心機制->程式概念(早期規則):玩家如果使用了過長的時間而沒有通過沼澤地,他將會受到懲罰核心機制:當化身進入沼澤時,黑色的毒菌開始釋放玩家可以看到的有毒氣體,並填充整個螢幕,從螢幕底部開始,以每三秒通過遊戲世界中一寸的速度上升,當毒氣到達化身面部高度時,如果化身還處於沼澤中,化身就會死亡程式使用核心機制文檔編寫代碼核心機制以文檔形式表達玩家不直接體驗核心機制,但可以從遊戲的行為方式推斷核心機制核心機制通過遊戲引擎發揮作用:遊戲引擎執行核心機制核心機制指定了引擎將會做什麼,引擎可以選擇確切的做的方式核心機制功能控制遊戲內部經濟通過用戶介面向玩家呈現主動的挑戰:被動挑戰vs主動挑戰接收玩家動作並實現它們的效果NPC控制改變遊戲模式向故事講述引擎發送觸發信號回合制遊戲和即時遊戲中的核心機制:即時遊戲中核心機制持續運轉;回合制種等待玩家動作並計算動作對遊戲世界的效果;事件和過程核心機制和關卡設計關卡、任務、章節核心機制讀取關卡設計:初始條件、挑戰動作、NPC、勝利條件核心機制設計獨立於具體關卡核心機制確定每個單位的運行方式,關卡設計師使用它們關鍵概念遊戲運行方式的不同組件:資源、實體、屬性和機制以工程師的方式設計資源玩家可以移動或交換的物體或者材料的類型,遊戲可以把它們作為數字值處理,對這些值執行算術操作資源是類型;資源實例核心機制定義遊戲使用或者交易資源的過程,還有資源實例如何進出遊戲花朵是資源嗎?模糊概念資源:流行程度、抵抗力、魔法、戰鬥力;對它們進行量化實體資源的一個特殊的實例或者遊戲世界的某些元素的狀態交通燈的狀態也是實體資源是一類東西,不是東西本身簡單實體:由一個數據說明;玩家得分;值域和初始值;調整這些值複合實體:需要多個數據描述;風有風速和風向;每一個值為一個屬性屬性:屬於另一個實體的實體;屬性也可以是複合實體(化身物品欄屬性);唯一實體:遊戲中只有一個;化身;足球機制機制記錄了遊戲世界和遊戲世界中的所有東西的行為方式,規定了實體、事件和發生在遊戲的資源和實體之間的過程之間的關係,記錄了觸發事件和過程的條件全局機制:在整個遊戲過程中運行的機制;特定可玩性模式的機制實體之間的關係:公式或表格表達;角色級別=經驗值/1000事件:條件觸發一次它就發生一次的變化;當玩家撿起一個金蛋(條件),他得到2分(事件)過程:動作序列條件:導致一個事件發生和過程的開始或停止;程式語言的控制結構描述實例龍應該保護它們的卵不論何時,只要它們的巢中有卵,母龍都不會讓它們的巢離開它們的視線範圍。如果敵人進入到距離巢50米之內的地方,龍就會停止其他任何活動並返回巢中保護卵。它們不會離開她們的巢,直到敵人離開50米外至少30秒。數字關係通過數字和算術操作定義的實體之間的關係一個麵包師可以使用一袋麵粉和四桶水做出50個麵包符號關係符號實體可能表現出的所有狀態以及它們之間的關係不能用數學運算式表達交通燈實體和司機實體之間的機制二元狀態實體稱為標記符號實體之間如何轉換數字符號關係數字定義符號:缺油符號:油量少於2升符號控制數字:變速器檔位:引擎傳動軸速度和後軸傳動軸速度比例內部經濟經濟:資源和實體量化產生、消費和交互的系統來源資源或實體到達遊戲世界機制生產點:核心機制向遊戲世界中插入新資源的指定位置;位置、生產的資源類型和頻率;怪物產生器自動和無限來源金礦生長消耗資源消費的機制-資源怎樣永久性離開遊戲世界的規則子彈消耗衰退機制轉換把一種或多種資源變為另外類型資源的機制生產速率和輸入輸出比冶煉廠交易管理商品交易玩家和遊戲(鐵匠)之間;玩家和玩家之間重新指派物品的所有權(和轉換不同的地方),沒有物品消失還價生產機制方便玩家可以使用資源,或者直接把資源帶給玩家的來源建築、角色和設施採礦車、農民精煉廠?有形和無形資源在遊戲世界中是否擁有物體實體(佔據空間和需要運輸或儲存)金錢:無形,不佔據空間,沒有特定位置設備和建築材料:有時有形,有時無形有形無形和可玩性有關回饋迴圈、相互依賴和死鎖回饋迴圈:若一個生產機制要求這個機制本身生產的資源;需要啟動資源;會導致死鎖;石頭-石屋-石匠;打破死鎖方法相互依賴:若兩個生產機制彼此需要另一個的輸出作為輸入來正常運轉;會導致死鎖;租金-財產核心機制和可玩性核心機制向玩家呈現挑戰,並從玩家那裏接收動作,媒介為用戶介面管理可玩性,實現大部分挑戰和所有動作挑戰和核心機制被動挑戰:純靜態的障礙;不需要實體或機制、作為一個場景特徵;機制實現玩家克服挑戰需要的爬(動作),不負責呈現挑戰;主動挑戰:核心機制提供實體和機制;Boss;關卡設計師重複使用基本機制動作和核心機制玩家可用動作隨遊戲進程變化玩家動作觸發機制詳細說明每個動作的機制(開始一個事件、啟動或停止一個過程)動作和按鈕對應關係由用戶介面(交互模型)決定下蹲動作數據伴隨的動作:對來自於用戶介面的數據的操作和存儲;用滑鼠控制化身面對的方向設計核心機制識別關鍵實體和機制,編寫記錄實體的屬性和機制的功能的詳細說
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