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文档简介

教育游戏的困难与障碍

一、游戏在教学中的困难和障碍近年来,教育游戏的研究已成为教育技术研究领域的一个新热点,吸引了高等教育、企业甚至政府官员的注意。人们希望能够借助游戏的特点,创建更加富有吸引力的学习环境,从而能够更好地激发学生的学习动机,并取得更好的教学成效。虽然有很多教育游戏已经被开发并应用到了教育中,但是一个不争的事实是教育游戏(尤其是大型的网络教育游戏)并没有被普及到课堂教学中,很多开发出来的教育游戏要么是一个很好玩但是没有太多教育特性的游戏,要么是一个具有教育特性但是不好玩的学习软件,很少能有教育和游戏结合得非常好的优秀的教育游戏,这说明在教育游戏设计上存在难以突破的瓶颈。在研究过程中,人们也发现教育游戏的应用存在很多方面的困难和障碍。在Becta进行的CGE项目中,教育游戏尽管具有增强学习动机、激发自信心、促进协作学习等优点,但是仍然存在种种问题,如时间不够用、太复杂、太有趣以致忽略了学习内容、需要较高的计算机技术、游戏中涉及的词汇和阅读技巧不太适合等等。在McFarlane等人进行的类似的研究中,通过对教师和家长发放调查问卷,他们认为尽管游戏能够提高学生的逻辑思考能力、数学能力、协作能力等,但是将游戏用在教育中最大的障碍是游戏内容不一定和课程内容一致,并且在游戏中培养的能力不一定能得到教育主管部门的认可。Kirriemuir和McFarlane也系统总结了将游戏用到课堂中存在的障碍:(1)教师很难快速评定哪些游戏适合教学使用;(2)要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的;(3)教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的作用;(4)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。考虑到游戏面临的困难和障碍,我们于2005年曾经在《电化教育研究》杂志上发表《轻游戏:教育游戏的希望与未来》,其中提出“轻游戏(LightGame)”的概念。所谓轻游戏,指的是:(1)它首先是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不只是一个游戏;(2)它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等;(3)它应该能很容易地被用到课堂教学中,所以它应该符合学校的课程模式和规则,比如,应该将每部分所用的时间尽可能限制在50分钟内。(4)简单地说,它可以用一个公式来表示:轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机。轻游戏的根本特点就是不追求游戏的外在形式,而追求游戏的内在特征,借此平衡游戏中的教育性和游戏性,从而可以最大限度地得到社会各界的认可。根据这个定义,一些“操作与练习”式的游戏和一些模拟游戏及其他游戏可以被认为是“轻游戏”。提出“轻游戏”的概念之后,引起了许多学者的回应,有支持也有争议。我们在2005—2010年之间又进行了大量的与此相关的实证研究,对于教育游戏面临的困难和障碍以及轻游戏的概念和重要性又有了更加深刻的理解,其间曾于2008年《电化教育研究》杂志上发表《教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨》一文,也对游戏面临的困难和障碍进行了初步阐述。本文将系统梳理一下游戏面临的三层困难和障碍,并再次论述发展轻游戏的必要性及方法,希望对其他教育游戏研究者具有一定参考价值。二、教育游戏面临的三个困难和障碍基于文献调研及实证结果分析,我们认为教育游戏之所以不能迅速普及,主要是存在如图1所示的三层困难和障碍。(一)表面试验和障碍表层困难和障碍主要是人的因素,主要体现在教师、同学和教育主管部门方面。1.设计一个学生游戏的功能从教师方面来说,首先是时间的问题。现在中小学教师一般都很忙,要他们拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结都是非常困难的。比如我们在《农场狂想曲》游戏中提供了“Replay(重播)”功能,利用它可以观察每位同学每个回合的实际操作,据此就可以对他作出点评。这个功能还是非常受教师和同学欢迎的,实际效果也很好。可惜由于时间问题,教师根本不可能去跟踪观察所有同学的实际操作。其次是关于技术的问题。尽管目前的游戏操作比较容易,但是对于不熟悉计算机的老师来说,使用起来还是会感觉有一些不便。此外,技术还表现在不熟悉游戏本身,现在的同学由于经常玩游戏,所以操作起游戏来很熟练,而作为教师,如果不能非常熟练地操作游戏,是否能够很好地指导同学呢?再次是教学观念和教学策略的问题。尽管现在非常提倡以学生为中心的教学模式,但是真正实行起来还是有一定困难的。比如在王陆等人进行的实验中就有老师提出作为教师,他不明白自己在游戏中到底担任什么角色,不知道该怎么去帮助学生?在我们的VISOLE研究中也有这样的问题,教师在教学、反思、总结和评估环节都有“束手无策”的感觉,不知道该怎么样去帮助同学。2.学习策略和方法出现错误从同学方面来说,时间、技术并不是太大的问题,学习策略才是最重要的问题。因为多年来同学已经熟悉了传统的学习方法,但是在游戏中究竟应该怎么去学习呢?比如,在我们进行的关于《唐伯虎点秋香》的实验中,确实有部分同学只是靠“试误”来学习,显然效果并不是很好;而在另外一个研究中,也有同学只是为了赢得游戏,并没有仔细想过如何学习;还有同学也努力钻研了,但是总是在犯同样的错误,在学习过程中也很少去看别人的经验,也比较少和其他人讨论,显然没有掌握正确的学习策略或方法。因此,在游戏中的学习策略也是一个亟待研究的问题。3.教育主管部门的认可由于当前的课程一般都是由教育主管部门来审定的,要在教育中大面积推广和普及游戏自然要得到教育主管部门的认可,这一点自然是比较困难的。但是从上海市和重庆市教育主管部门曾面向社会公开招标教育游戏的情况看来,只要教育游戏确实被证明具有一定的教育价值,通过教育主管部门的认可也不是不可能的。(二)熟悉游戏的教学方式人们谈到困难和障碍时更多地会关注人的因素,尤其是教师方面,似乎给人一个感觉,只要教师转变观念、只要给教师足够的时间和技术支持,教育游戏就能够取得成功。其实这一点并不困难,目前的教师或许对游戏不够熟悉,但是在游戏中长大的一代将来如果做了教师自然不存在这个问题,而且,如果教育游戏真的被纳进课程之中,那么教师可能就会像熟悉其他教学法一样熟悉这种游戏化教学方式了。再举一个例子,如果一位教师认真地连续3~4年在课堂中使用某一个游戏进行教学,他对该游戏的熟悉程度一定会超过同学。可是这样教育游戏就一定会成功吗?情况未必会如此简单,根据我们的研究,教育游戏能否成功将更多地决定于教育游戏本身的因素,也就是它是否确实能够激发学习动机,确保学习行为发生,并取得一定的教学成效?这是教育游戏面临的深层困难和障碍。1.游戏本身并不影响学习,产生“心流”就学习动机而言,教育游戏存在如下四个问题:(1)许多学者都相信游戏可以使得学习更有趣,从而可以激发同学的学习动机。这也是教育游戏最令人心动的价值。而从我们的研究中也可以看到游戏确实激发了大部分同学的学习动机,可是我们也注意到它也并没有激发所有同学的学习动机,每次都有部分学习者明确表示不喜欢该教育游戏。(2)游戏激发的动机更多地体现在游戏中,而不是在听课、写游戏日记和总结报告中,或者说它激发的只是对某一活动的动机,而不是对某一学科稳定一致的学习动机。换句话说,即使他喜欢这次游戏化学习活动,也并不意味着他能够喜欢该学科的其他学习活动。(3)如果某个教育游戏真的激发了学习者很强的学习动机,使他们废寝忘食,乐此不疲,也不一定好。比如某学习者整天痴迷于某一款教育游戏,就可能耽误其他课程的学习。众所周知,最好玩的商业游戏通常是多人在线角色扮演游戏(MMOPRG),而该类型游戏也是最容易使人上瘾的游戏,教育游戏追求“好玩但不能上瘾”,这一点显然比较困难。(4)最为重要的可能是游戏动机和学习动机的差异问题。根据Csikszentmihalyi提出的“心流(Flow)”理论,参与者被从事的活动深深吸引进去,意识被集中在一个非常狭窄的范围内,所有不相关的知觉和思想都被过滤掉,并且丧失了自觉,只对具体的目标和明确的反馈有感觉。在几乎被环境所控制的情况下,参与者就会进入心流状态,就会非常快乐,并且乐此不疲。而游戏因为充满了日益增多的挑战和技巧,它具有具体的目标,即时和明确的反馈资讯,并消除了一切不相关的资讯,这一切有助于产生“心流”。简单地说,游戏追求的就是尽量减少对游戏者的干扰,让他们能够全身心地沉浸入游戏中,从而才能最大限度地激发他们的游戏动机。而利用游戏来学习则不同,如果仅仅在教学中简单地使用游戏,并不一定能够达到预定的学习目标,比如在商业竞赛类模拟游戏中,学习者的动机并不一定是为了学到知识,而是为了“赢”。如何才能让学习者不仅仅赢得游戏,还要通过玩游戏学习到知识呢?许多学者都认为,在游戏进行过程中和游戏结束后进行反思和总结是非常有效的方法。所以,在很多教育游戏研究项目中都会要求学习者在学习过程中和结束后不断地进行反思和总结,而这些实际上都是对学习者的干扰,使他们很难流畅地体验游戏,也就较难真正达到“心流”状态,这就好比每打完一局扑克牌就要求玩家撰写反思日志,显然不会有太多人喜欢打牌了。另外,教育游戏一般不可能让学习者长时间玩,通常限制在一个课时或固定时间内(还包括了反思等活动),这样也不利于学习者沉浸入游戏。概而言之,游戏追求的是沉浸,教育游戏追求的是理智的沉浸,理智和沉浸有时候会有一定冲突。2.游戏中的学习活动不同就学习行为来说,教育游戏存在两个问题:(1)动机决定行为,有研究表明,游戏动机包括了休闲娱乐、社会交往、成就、权力、逃避与刺激、角色扮演、深层、认知和赢利等其他动机,不同的玩家在不同的动机激励下会喜欢不同的行为,比如有的玩家致力于打怪升级,而有的玩家则只喜欢在游戏中找人散步聊天。而教育游戏则不同,我们显然希望学习者在其中主要是从事问题解决等于学习有关的活动。比如我们在VISOLE研究中希望让同学在一个近似真实的情境中去发现问题、分析问题和解决问题,虽然我们也看到了有许多同学在其中去想方设法提高管理技巧,但是也注意到有一些同学确实过多地采用试误、随意等无益于知识建构的问题解决策略,还有的同学纯粹是当作了娱乐活动。(2)游戏追求的是“不同于日常生活”的生活,游戏者不需要遵守日常生活中的规则,只要不违反游戏中的规则,基本上就可以想干什么就干什么。而教育游戏显然不是这样的,很多男孩子喜欢的PK、杀戮等活动,在教育游戏中显然不被鼓励甚至是被禁止的。这显然也会影响教育游戏的趣味。3.教育游戏设计难点至于学习成效,教育游戏存在这样几个问题:(1)虽然研究证实能够融进游戏的知识提高非常显著,但是要将大量的知识融进游戏中是非常困难的。(2)游戏是“假”的,并没有人去严格审查游戏中的知识的科学性,但是教育游戏中的知识必须是科学的和正确的,这也加大了游戏的设计难度。(3)好玩的游戏通常会尽量减少玩家的认知负担,因此,如《俄罗斯方块》和《连连看》这样“规则简单、变化无穷”之类的游戏常常很受欢迎,虽然这样的游戏也能锻炼手眼互动能力,但是对于教育游戏而言,规则太简单显然无法传授太多的知识。(4)即使某教育游戏能够让学习者掌握知识、提高能力,实际上还存在“学习效率”的问题,之前的研究也有学生表示,相同的知识他用传统方法学习起来会更快。(5)研究基本证实游戏确实能够提供大量的培养和提高问题解决能力等高阶能力的机会,可是由于缺乏简便有效的测量工具,我们又很难测量和证明游戏确实能够提高同学的高阶能力。或者说,教育游戏在能力、情感态度、价值观方面具有重要价值,但是这些价值使用传统的测评手段无法准确测量,而如果无法准确测量,要想进入目前主要依赖传统测评方法评估教学成效的课堂教学就会存在相当的困难。(三)游戏与教育的本质从研究者开始接触教育游戏以来就一直有这样一个疑问:许多学者都认为游戏可以用来帮助学习,但为什么却很少有在教育中大面积推广和普及的教育游戏,尤其是被Prensky称为复杂游戏的大型教育游戏更是很少有成功普及的案例。当然,原因可以列出很多,比如前面提到的表层和深层困难和障碍,但是研究者总觉得在游戏与教育之间还存在着一些更为本质的困难和障碍。通过对游戏和教育概念的仔细辨析,研究者逐渐意识到,或许教育与游戏在本质特征上的差异就是它本质的困难和障碍。根据Huizinga等人对游戏的定义,游戏必须具备自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非实利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)、规则性(Rule)等几个基本特性,只有具备了这几个基本特性的活动才能称之为游戏。1.自愿的活动不同游戏的参与者通常是自愿参加的,而不是被强迫的。在Huizinga看来,“一切游戏都是一种自愿的活动,遵照命令的游戏已不再是游戏……它绝不是一桩任务。此外,游戏具有自由的意识,在游戏中,人们不再为外在和社会的日常规矩和法律限制,可以尽情摆脱现实世界的限制。2.游戏作为人们的目游戏者并非有外在的奖励才会参与游戏,而主要是由内在动机驱动的。简而言之,游戏是一种在自身中得到满足并止于这种满足的短暂活动,游戏本身就是人们参与游戏的目的,而并不是其他什么现实生活中的实际利益。在游戏中即使有对物质财富的掠夺,但归根结底是为了追求胜利满足自我肯定和受到尊敬的心理需要才进行的。3.道德对游戏的活动是相互强化游戏是虚拟的,游戏者不需要为游戏中的结果在现实生活中承担什么责任。但是这并不意味着他们是不严肃的,他们对游戏中的活动和结果都是非常认真的。而佯信性指的就是“明知虚拟而又信以为真”的特性。4.教育游戏的特性游戏是自由的,但是它又是有规则的,而且游戏中的规则是应该具有绝对权威性,不允许有丝毫的怀疑。因为一旦规则遭到破坏,整个游戏世界便会坍塌。比如几个人玩扑克牌,如果其中一个人不按规则出牌,这个游戏也就无法进行下去了,只能以散场结束。以上特性是对广义上的游戏定义的,教育游戏也属于游戏,所以也应该具备这几个基本特性,可是教育游戏至少在以上两个特性上存在如下疑问:首先是“自由性和自愿性”。按照游戏理论,游戏者通常是自愿的,他们在一定的规则之下可以自由地做自己想做的事情,不做自己不想做的事情。而教育游戏必然要求同学做必要的事情,比如我们在作VI-SOLE研究时尽管要求同学自愿参加,但是也要求同学玩完游戏后还要写总结报告,还要去看各种学习资源。再进一步,假如某个教育游戏最终真的被应用进课堂中,成为正式课程的一部分,同学就更不能自由选择,不管自愿不自愿,都必须要参加。其次是“非实利性”。按照游戏理论,游戏者主要是由内在动机驱动的,而不是由其他现实生活中的实际利益驱动的。但是教育有所不同,尽管有许多同学对学习也很有兴趣,也是在内在动机的激励下进行学习的,但是不可否认的是学习很多时候确实是由现实生活中的利益所驱动的,比如升学和找工作等。因此,游戏一旦真正用到教育中,并且在学生的成绩中还能体现出来,此时它的“非实利性”自然很难得到保障。由此看来,教育游戏如果真的用到课堂中,从严格意义上说就不再是游戏了,至少不再是“纯粹”的游戏了。三、是否游戏化学习,就游戏特性问题教育游戏面临的上述困难和障碍,有的是暂时的,比如表层困难中提及的时间、技术和观念等问题,随着技术的继续发展和普及,这些问题迟早会解决;有的是比较长期的,比如深层困难中的学习动机、行为和成效问题,还需要长期探索解决方法;有的困难是教育游戏固有的,如本质困难中提到的游戏特性问题,这基本上是无法解决的。当然,有这么多困难和障碍并不意味着教育游戏的发展没有意义,只是我们不能以一种理想的状态来要求教育游戏,比如,不能期望每一个同学都能高高兴兴地来玩,也不能期望只依靠内在动机来保证学习成效,更不能期望游戏化学习方式全面取代传统教学方式。事实上,我们认为教育游戏就如其他信息技术软硬件工具一样,在可预见的将来,它们都不能完全改变传统教学,只不过将会应用得越来越广泛而已。简单地说,在游戏化学习中,学习肯定应该是主线,游戏只能是辅助和支持手段。基于以上考虑,我们认为发展轻游戏是非常必要的,不一定要刻意追求游戏的形式和外表,更不一定要刻意追求去创设一个完整的将所有活动都融进游戏中的游戏化学习环境,只要努力将游戏的挑战、好奇、控制、幻想、合作、竞争等动机想方设法融进去即可,即使不被人看作教育游戏亦没有关系。四、简单介绍游戏的定义、功能和设计策略基于近年来的实证研究,我们对轻游戏有一些新的认识,在此再次系统梳理一下轻游戏的定义、特征及设计策略。(一)整合课程内容和学习任务所谓轻游戏,指的是能够充分发挥主流游戏具有的挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等内在动机,并深入整合课程内容和学习任务,且符合学校教育的课程模式和一般规则,主要是应用于课堂教学的游戏化学习软件或平台。过去我们曾经使用“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”这一简单的定义,目前看来,仍然是基本适用的。(二)轻微游戏功能基于以上定义,轻游戏具有如下几个主要特征:1.游戏“轻”的问题在设计教育游戏的过程中,如何平衡它的教育特性和游戏特性是一个非常困难的问题。而对于轻游戏而言,虽然也非常看重游戏特性,但是首先要保证教育特性,因此,在设计过程中,并不会特别去追求背景图画、背景音乐、故事情节等游戏形式。因此,当人们看到这样的“轻游戏”时,也许会认为这是一个教育软件,并没有把它当作游戏。不过,游戏色彩“轻”并不意味着不好玩,我们需要努力将主流游戏具有的挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等内在动机有机融进游戏中去。但是,鉴于轻游戏的目标是“好玩但不上瘾,且有教育意义”,所以在游戏设计方面要尽量激发适当的动机,尽量避免逃避与刺激、发泄之类的动机。(三)教育游戏的内涵虽然教育游戏经常被提及,但是教育游戏的定义却很多,至今并无权威和明确定义。李艺曾认为教育游戏应该包括明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有“游戏”功效的其他学习辅助软件等。赵海兰和祝智庭认为,狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的过程中,所产生的自然的教育效果,换言之就是“通过有趣性产生教育效果的游戏”;广义上的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件。综合这些提法,我们认为教育游戏泛指一切有教育意义的,但是一般是专为教学、培训等开发的游戏化学习软件或平台。教育游戏可以应用在课堂教学,也可以应用在课外学习。而轻游戏则是其中一类教育游戏,特指与课程内容紧密结合的、主要用于课堂教学的、游戏色彩比较“轻”、以学习为主导的游戏化学习软件或平台。所谓严肃游戏,是指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。这类游戏不以娱乐为主要目的,而是希望让用户在游戏过程中能够学习知识、得到训练或者治疗。严肃游戏自从2002年被提出以来,已经在军事、医学、工业、教育和培训等诸多领域得到了广泛应用。轻游戏与严肃游戏的概念有一些类似,但是并不完全重合,两者在强调“不以娱乐为主要目的”这一点上是基本一致的,也都把模拟训练等软件包含了进来,但是轻游戏还特别强调与课程紧密结合,并要求在设计之初就要特别考虑课堂教学应用的需要。不过有一点需要指出的,轻游戏虽然更加看重基础教育、高等教育等正式教育课堂,但是亦包括军事、医学、工业、培训等课堂教学。至于严肃游戏和教育游戏,两者也非常相似,在实际中也经常被混用。要说区别,学术界比较多地使用教育游戏的概念,而产业界则比较多地使用严肃游戏的概念。另外,严肃游戏从定义上将教育和军事、医学、工业和培训相提并论,此时的教育主要指学校教育;而教育游戏虽然目前更多地被用于学校教育,但是从定义上看这里的教育是广义的,泛指一切具有教育意义的游戏,因此军事、医学、培训等方面的游戏也应该算作教育游戏。综合以上讨论,我们认为三者的关系可以如图2所示。(四)游戏作为“真实的任务”下面结合几个示例来谈一下如何设计轻游戏。根据上述定义和特征,像一些操练式小游戏、模拟类游戏等都算是轻游戏。对于如图3所示的操练式小游戏,就是将选择题以游戏的方式来展现,通过坦克打炮来选择答案,比较简单。这类型的游戏很容易被整合到课堂中,基本没有副作用。设计这一类型的游戏时需要注意紧密围绕学习主题,不必添加过多游戏因素,只要将传统学习中的讲课和测评使用游戏化的方式呈现即可,在应用时一般可以用在课堂练习或者课后练习。对于模拟类游戏,我们曾就教育游戏《农场狂想曲I》和《农场狂想曲II》做过多次实证研究。《农场狂想曲》系列游戏是基于香港中文大学资讯科技教育促进中心李芳乐和李浩文提出的虚拟互动学生为本学习环境(VISOLE:VirtualInteractiveStudentOrientedLearningEnvironment)开发的教育游戏产品,希望通过管理农场来让学生学习农业等跨学科知识,并培养问题解决能力等高阶能力。在《农场狂想曲I》中,当时为了符合学校教学要求,第一采用了基本真实的物理引擎,农场中的气候、温度、动植物生长等基本上都是参照自然界的真实数据设计的。第二在游戏中基本上都是农场中可能碰到的真实的任务。游戏是“假”的,人们也喜欢在游戏中扮演另外的角色,但是人们追求的是真实的生活,简单地说,扮演企鹅就希望真的过企鹅的生活,而不是扮着企鹅而过着蚂蚁的生活。之前有一些教育游戏失败了,原因就在于此,比如在和妖怪战斗中突然弹出数学题,这就不是真实的问题。简而言之,前两条可以归纳为“真实的情境,真实的任务”。第三,游戏设计为回合制,每个回合约为1小时,大约每两天可以玩一个回合,这一方面是希望能够将游戏应用到课堂内,另一方面是不希望大家沉迷于该游戏,确保一个合理的游戏时间。第四,游戏设计了教师监控模块,教师可

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