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文档简介
动画电影的艺术特性
如何从创作到产业的全面振兴,是近年来讨论的一个重要电影问题。目前,大多数思路着眼于通过打造完善的动画产业链来实现这一目标,并且也已经有越来越多的民族资本参与其中。但同时,中国动画电影创作整体疲弱的状况也仍然持续。除了从产业运作方面找原因外,我认为,当前更为根本的问题在于怎样通过发扬动画电影的艺术特性来提升中国国产动画电影的创作水平。这同样也是建立本国完善的动画产业链的关键。美国的迪斯尼公司的产业链就包括:影视娱乐、媒体网络、主题公园和消费产品四个部分。从而构成了一个完整互动的动画产业格局。其中,影视娱乐位于整个产业价值链的上游位置。虽然,在整个迪斯尼的动画产业链中它所占比重远不如媒体网络、主题公园和消费产品(后三者所占份额超过85%),但动画影视的生产仍然是迪斯尼的发展重心。因为,迪斯尼公司深知:只有通过上游价值链上的动画影视的成功运作才能带动其他动画影视延伸产业的发展,从而实现整体价值增值。由此可见,创作状况优良与否是能否建立起整个动画产业链的基础。同时,也是支撑和推动整个动画产业链实现良性循环和可持续发展的关键环节和动力源。因此尤其在国产动画电影零落的当下,提升动画电影的创作水准应成为推动我国动画电影产业链建成的首要问题。而提升中国动画电影创作水准的关键又在于对动画电影艺术特性的充分理解和发挥上。目前国产动画电影的衰微在很大程度上正是由于没有很好地发挥动画电影的艺术特性。动画电影的艺术特性包括:非关涉性、双重简约性和狂欢性。这些艺术特性的形成又和动画电影的生成机制密切关联。即动画电影的影像是被绘制或塑造出,并且动画影像的运动感来源于胶片上每一格画面与它之前及它之后的画面彼此之间的细微变化或差异,也就是动画的影像来源于创作者的艺术加工,并非是对真实世界的再现,动画的运动影像的‘动作’幻觉是创造出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的。正是这种迥异于常规电影的生成机制赋予了动画电影艺术以独特的艺术个性。首先,动画影像具有鲜明的非关涉性。常规电影在影像、时空和叙事上与现实保持着一种关涉性,是对现实世界的摹写,在于呈现真实感。巴赞、克拉考尔、斯坦利·卡维尔以及让·米特里等经典电影理论体系的主要建构者将电影影像同其现实被拍摄物之间的关系看作一种一对一的纪实索引关系。进入20世纪80、90年代以来,数字技术进入电影业,人们从银幕上看到了《深渊》中自如、变形的水怪;《侏罗纪公园》里的喘着粗气,皮肤内的血管都在脉动的活生生的恐龙;《阿甘正传》中,阿甘同纪录片中的肯尼迪、尼克松、约翰逊等美国总统本人亲密交谈的画面,这种给不可能如实拍摄记录的东西创造出逼真可信影像的数字技术对以摄影为基础的电影真实性概念和建筑在其上的电影本体论都提出了挑战。但是,即使在数字电影中,电影影像、时空以及叙事也仍然遵守着同现实世界的关涉性。只是这种关涉性转为了“感觉上的真实性”。也就是说,影片模拟了观众在现实世界的视觉经验与社会经验,进而使他们认同于画面影像的真实性,并构筑起他们与视听活动的交流渠道。其实,无论是传统常规电影还是当代数字电影都是将自身的美学建立在与现实世界的关涉性上的。动画电影与常规电影最大的差异就在于它遵循的非关涉性美学原则,即:动画电影刻意保持并表现出与真实世界的距离,强调了创作主体的中介性和个性风格,彰显了同现实世界的异质性。首先,这种非关涉性来自于作为其物质基础的制作本身。动画电影从制作过程来看总是始于绘画或其他造型艺术的,并且都是在绘画、造型完成后,再由电影胶片或录影带以逐格记录的方式(传统动画电影)或由3D软件经过由程序生成的方式(CG动画)制作出来的。如果常规电影生产可以概括为拍摄——后期制作两个程序,则动画电影生产就应被概括为:造型、拍摄和后期制作。造型阶段是动画电影制作中最为重要的阶段,包括了:形象设计、画面分镜头设计、标准造型设计(人物、场景、服饰、道具)、美术风格设计、原画动作设计、镜头场面设计、背景绘制、加中间画以及描线与上色(电脑、手工)①。在造型这一环节,角色形象、场景、运动的表现都已完成,甚至可以说动画影片的剪辑在影片拍摄之前就已经完成。这与常规电影先拍出影像,再经由后期制作的剪辑等来完成画面完全不同。正是造型——这一多出的环节强调了动画电影创作主体的存在和作用,决定其影像、运动、场景、光效色彩以及整个画面都是动画创作者加工的主体性意象而不是对现实的客观复原,标示出它与周围世界的异质性,规定了动画电影的非关涉性美学取向。从电影观赏来看,如果说常规电影的欣赏带有“窗”的意味,则动画电影必须的造型处理让观者和动画影像构成一种“画”的关系。巴赞曾提出窗户作为银幕的隐喻。窗户意味着有边框限制的透明通道,暗示着窗外本真的表象世界的存在,并通过主体的窥视允诺了窗外世界与主体间的通达,从而揭示出银幕上表象世界所具有的现实关涉性;动画影像则通过主体造型成为一件艺术品,其作品身份也表明它是通过创作主体而被纳入社会文化中的。因此,“画”可以作为主体和动画影像面对关系的隐喻。画不透明,以自足的表象世界存在,画框更将画的主体与现实世界彻底分隔,强调了画与现实世界的异质性。通过画框的分割,画内元素也产生自足的内聚式作用,隔绝于现实世界;而“窗”却是开放的,暗示着通过窗,内外世界的混融同构与同质性。因此,动画观众的接受心理是不能且不会与影片中的物体完全认同的,而是期待一个虚构的想象世界,并“准备接受的是寓言或是出乎意料的危难状态”。动画的非关涉性还体现在运动上。动画大师麦克拉伦曾说:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。它一方面指出了动画之“动”是创作出来的主观运动;另一方面又揭示出这种运动的时空虚构性,即动画时空与现实时空的非关涉性。动画影像的运动幻觉首先是创造出来的,而不像常规电影那样是原本真实存在再被摄影机记录下来的。这种幻觉的生成得力于动画创作者将其设想中的动感、动态、动势在每帧画面中设计出来,再通过摄影机的逐格拍摄形成画面联动。因此,动画的运动是主观的运动,它同动画的角色形象、光效、色彩乃至场景、画面一样都带有明显的艺术造型性。这也解释了动画电影的影像运动为什么常常是反摄影性的和奇观呈现性的。这种运动更多关注于节奏和表现性,对于运动的真实感并无要求。动画电影的非关涉性还更为显明地体现在动画画面绘制和叙事上。由于造型环节的非关涉性本质以及动画运动的主观表现性特质,动画角色造型、景物造型皆成为独立的表意性造型元素,允许进行超常规的夸张和魔幻化。在很大程度上,动画画面成为其内容、中心的外化,本身就具有浓郁的象征色彩。如果把动画影像视为符号,则其能指已经与所指(包括指称过程和所指对象)是相分离的,所指不再被强调,只剩下符号化的能指起着纯粹而随意的作用。南斯拉夫动画电影大师杜·伏科蒂克就指出:“动画不受物理法则的约束,它也不为客观真实所奴役。它无需要模仿现实生活而只需解释生活。……因此,生理学在动画世界中是没有地位的。”与此对应,动画电影中的叙事也是非关涉性的,它只是对现实世界的转写。杜·伏科蒂克就从自身经验出发强调:“当我接到一个动画片剧本时,首先要问自己:如果不做实质性的改动,这个本子能否用真人拍摄呢?如果回答是肯定的,则这个剧本不适合于动画片。换句话说,‘画’一部可以用真人来拍摄的影片是愚蠢的。”其次,动画影像具有双重简约性。它同常规影像相比则更为简约、抽象。虽然,在具体形态上动画影像不如文字简约抽象,但是在表现对象时动画比文字更为简洁,它可以通过单一镜头或画面在瞬间呈现丰富内涵,而不需用更长的时间和更多篇幅来表达。我认为双重简约性正是动画影像由此呈现出的这种折衷性或悖论性的美学特性。动画电影的创作过程是简约化过程。它包含:收集形象素材、提炼概括、标准造型设计和场景设计等环节。除在收集形象素材环节上会对真实对象进行写实临摹外,其他三个环节主要是对收集的常规影像、写生素材等进行艺术加工和提炼。尤其在提炼概括阶段要根据素描草图进行分解与归纳、夸张变形和元素抽象(将形象素材中适合动画表现的形象元素抽离出来,即形式感与形式线的提炼与简化)(P.139-141)。唐老鸭、史鲁比狗、兔巴哥等动画明星在造型上都体现出线条化的简约特征,并通过这种线条的勾勒和变形处理来夸大呈现其主要特征,如唐老鸭的暴躁疯狂、兔巴哥的聪明和玩世不恭、汤姆猫的凶残愚钝。三维动画虽然由于呈现出立体的空间感,比二维平面动画更有深度感,更为具象化,但是,总的来说,三维动画电影在动画造型和角色运动处理上仍然沿袭了简约化手法。在美国三维动画大片《虫虫特工队》、《史莱克》、《冰河世纪》中,角色造型和运动就接近于立体的漫画。如《虫虫特工队》就将角色卡通化了。这种卡通化效果建立在简约化上,一方面这些动画角色肌肤颤动的真实效果被强化,而另一方面其身体比例、眼睛、运动方式及毛发等细节又都被简化、夸张化。并且,每个角色的特有表情也被设计得具有符号化、风格化特征,有意避免了表情表意的复杂多义性和暧昧性。此外,简约化的夸张手法在写实性较强的日本动画中也屡见不鲜,比如头上一大滴汗,吃惊的时候脸上的五官只剩下眼睛和嘴等。显在的动画简约感除体现在动画造型的简约和夸张上以外,也体现在动画影像的表义上。简约、夸张手法既让动画影像呈现出符号化特征,也强调注入其中的艺术的主观表义成分,它使动画影像中某些特质异常鲜明,角色的本性也更突出,更易于识别,而摹写对象的大部分其它特质则被去掉了。因此,动画影像外在的形式成为其精神特性的外化和彰显,从而实现了表义的简洁与明晰。可见,同常规影像相比,动画影像的简约性源于两个方面:一、常规影像执著于复制被摄物的影像,以如实呈现事物原貌、保存其时间和空间的真实;动画影像却刻意彰显外在的简约性、符号化特征,以突出动画影像与现实的非关涉性。另一方面,常规影像通过复制现实物,保存了事物固有的多义性、暧昧性和客观性(巴赞语:“把现实中的暧昧意义重新表现在影片中”(P.239));动画电影则相反,它通过造型强化影像表义的明晰性,其造型通过简化和夸张手法直接指明该形象的个性特质以及它所承载的意义。于是,在影像呈现、美学追求及其表义上,动画电影同常规影像、现实物象相比是简约的,是对具象的抽象变形、艺术提炼,去除了一些成份,增添了表现力、简约抽象性和象征意味。同样,动画影像同文字相比也具有简约性。虽然,在具体形态上动画影像不如文字简约抽象,仍然以一种具象形态存在。但是在表现对象时,动画电影却比文字更简洁。动画电影中单一镜头或画面在瞬间呈现的丰富内涵如果换成文字,则需要更多篇幅表达。即以电影形式存在的动画电影,不论是以镜头还是以中间任意一帧画面作为最小单位,在表意上都具有语段陈述的效果。这是单一文字符号所无法达到的。而且,读者在对抽象文字符号进行阅读理解时,也需要经过一个由符号引申、联想到其所描摹的具像和意义的转换过程。动画电影则具有一种简约直观性,不需要将具像抽象为纯粹符号,直接就可以完成意义传达。因此,对比真实影像和文字,动画影像具有一种双重简约性。它在符号和具像之间正好处于居中的位置,从而也带有这两种居于两端的不同的文化样式的双重特性,同时却比真实影像和文字显得更为简约。第三,动画电影具有狂欢性。“狂欢”和“狂欢化”最初是巴赫金通过研究拉伯雷和中世纪诙谐文化而提出的一种诗学理论。巴赫金把包括一切狂欢节的庆贺、仪式、形式统称为狂欢。狂欢性具体体现在:全民性、取消等级使人们趋向于亲昵、正反同体和逻辑颠倒、粗鄙(即包括了各种不登大雅之堂的言谈和表达、行为和动作)。②狂欢仪式的核心在于:“小丑即位加冕当了狂欢节的国王,后来被剥夺王位脱冕”(P.271)的转换过程。它“使神圣同粗鄙,崇高同卑下,伟大同渺小,明智同愚蠢等等接近起来,团结起来,定下婚约,结成一体。”(P.344)它把彼此对立的两个极端结合在一起,揭示了事物的相对性。于是,狂欢仪式既是仪式性的,又是反仪式的,并对等级制起着颠覆作用,其中的笑也表征着深刻的双重含义,是否定(嘲笑)与肯定(狂喜之笑)的结合。巴赫金主要将狂欢化(即作为狂欢节上全部活动的狂欢式被转入文学语言)理论用于对拉伯雷、陀思妥耶夫斯基和苏格拉底等人文学作品的研究。然而通过比较现代各类艺术样式,我认为:动画电影是现代最具狂欢性的艺术形式。这种狂欢性不仅从其外在形态中彰显出来,更融入了动画电影的表义体系、乃至文本结构中,成为动画电影审美中不可或缺的特性,甚至它规定了动画电影美学的取向。从动画电影所创造的氛围和语境来看,如同狂欢节通过节日来强调其与现实世界及其法则的隔绝性和不可通约性,动画在塑造动画世界时也刻意强调了“幻想游离”感,即动画世界是“最明显地取消我们的界限和规律”的世界。斯坦利·卡维尔对此早有认识和描绘,他指出:动画世界中,“变形的可能性以至变形的趋势,是我们很熟悉的。抹煞重力的例子是随时可以见到的……”(P.182-183)的确,无论是早期的《恐龙葛蒂》、《墨水瓶人》、《猫的闹剧》,还是后来的《大力神》、《狮子王》和《怪物史莱克》,这些动画电影中的场景都具有隔绝于世的狂欢化特色。可见,动画电影所遵循的逻辑就是反常态的,以塑造自身独有的隔绝于现实的场景,并同非关涉性、双重简约性等本性有着互动共生的关系。而让相应的场景和情节具有深刻的象征性和两重性以产生令人发笑的相对性,这也体现出动画电影艺术的狂欢本性。同样以《墨水瓶人》为例,那个从墨水瓶里出来的小丑后来又因为固执地对他的创造者和片中别的角色开了很多富有破坏性的玩笑和一些很愚蠢的恶作剧而受到处罚,被重新关进那只他原来从中出来的墨水瓶。这一情节设置本身就构成狂欢节的隐喻。一个平淡无奇的墨水瓶在某一“魔法时刻”诞生了一个小丑,小丑具有神奇的破坏力和魔力。这仿佛宣告了另一个世界的诞生以及时间本身的搁置或狂欢化,而小丑瞬间被加冕为皇帝。此后,这个小丑所进行的肆无忌弹的破坏和恶作剧,则是狂欢节中各种游戏和欢闹的变种,也使动画场景充满了狂欢色彩。其恶作剧既有破坏性,也富于创造力,令人发笑。而在他恶作剧达到顶峰时,他又受到处罚,被重新关入那只墨水瓶并结束全剧。观众仿佛经历到了狂欢的世界,那个欢闹的魔法时刻嘎然而止,一切又回到现实。而由此引起的笑也具有狂欢节中那种节日的笑的意味。它指向动画电影中每个角色,无论是小丑还是他的创造者(同时也是被他捉弄的受害者),甚至包括整部影片所营造的狂欢节场景,编导者对他们既有肯定也有讽刺和否定,具有浓厚的双重意味。整部短片也就体现出极为鲜明的加冕与脱冕的双重主题。并且,加冕和脱冕的游戏不光是单部动画作品的主题,更是几乎所有动画电影中可以抽取出的。动画电影的狂欢性还在于:怪诞成了重要的审美元素。巴赫金指出,怪诞是狂欢节精神在艺术中的体现,其主要手法是降格和戏拟,其美学特征则包括:以强烈的夸张变形、戏拟来冲破常规性;作品中各种对立因素巧妙混合;作为审美变体存在(即没有且不承认任何规范,强调对立因素的转换);恐怖被转化为欢乐。这种怪诞特征在动画电影中体现得淋漓尽致。角色造型及其行为的怪诞性是最为显性的。不同属性被混融到一个角色身上并时时转化、对立、分裂。动画电影中角色多采用动物造型;同时,其造型和行为又体现出人的样貌特征。如,忍者海龟就既是顶着龟壳的绿色海龟,同时又会说话、直立行走、还取了文艺复兴时期画家的名字,并身着服装。除了对人类和动物同时进行戏拟的造型策略外,怪诞还体现在动画中角色(无论是拟人的动物还是人物)都具有明显的正反同体的特征,并且小丑、傻子这一类狂欢节的主角也是动画角色中不可或缺的。通常,动画电影中的主人公自身就是傻子、小丑和英雄的同体,如在迪斯尼动画电影《怪物公司》中,两位主角(一个长着牛角和绿毛,另一个则是硕大的眼球)长相怪异,它们出现在儿童的噩梦中,以惊吓儿童为职业,呈现出明显的小丑特质,但同时,它们又拯救了闯入怪物世界的人类小孩儿,并通过变惊吓为在睡梦中取悦孩子们而解决了怪物世界的能源危机,由此而成为英雄。此外,动画片还着力在场景上体现出狂欢特性。在几乎所有动画电影中,我们都能找到具有“广场氛围”的欢闹场景,在其中活跃着小丑式的角色,而消除了种类界线的人、物、鸟、兽也平等对话共处,构筑起整部动画作品的乌托邦世界景象。如日本动画大师宫崎骏在《千与千寻》里就创造了这样一个狂欢广场。其中,既有变成动物的人,也有各种神明妖怪,巫婆术士,千寻的历险也就在这些角色的众声喧哗中,在同他们的对话、接触中展开。而美国动画电影更是加入了种种具有节日欢闹氛围的场景。通过上述对动画电影的艺术特性的分析,我认为中国动画电影创作应该从以下几个方面跨越藩篱。1、动画电影不应被等同于儿童电影,而应被作为一种独特的电影艺术形式来对待可以用来表现多种题材。动画电影在中国一直被视为儿童电影甚至低幼电影,这在很大程度上限制了动画电影艺术特性的发挥。如《宝莲灯》、《梁祝》等在故事题材的选择以及情节演绎上都偏向于儿童观众,忽视了陪同儿童观赏电影的成年观众的需要。动画电影中的人物及其性格塑造,也仅仅局限于儿童形象和性格。而在动画发达的日、美在进入20世纪90年代以来,早已跨越了动画电影即儿童电影的藩篱,将动画电影的表现题材扩大到了成人电影、常规电影领域。日本的《机械攻壳队》、《最后一个吸血鬼》、《狸猫的故事》,美国的《梦醒人生》、《比维斯和大笨头闹美国》、《南方公园加长版》等作品就用动画电影形式来包容并传达了社会变迁、人物的生存境遇、社会边缘人的生存态势以及对政治问题的反思等成人化主题。如宫崎骏的动画电影《狸猫的故事》讲述,以往居住在城郊山野中的日本传说中的神异动物狸猫在城市化过程中,家园被毁,如何由苦练变幻技术以积极抵抗将其赶出家园并大兴土木筑路、建屋的人类,到最终妥协化身为人形进入都市生活的故事。影片中狸猫的亦人亦兽的夸张造型,其种种玄妙幻术的表演,故事本身的超常性和狂欢性等动画艺术特性都被淋漓尽致地展现出来,同时无可否认该电影已经远远超出了儿童电影的局限,成为对日本的乡村都市化进程以及失地农民的反抗和无奈等心态和生存状态的深刻描摹。此外,许多成功的动画电影是用动画电影形态来重新改写已有的常规电影作品,如美国大片《泰坦尼克》、经典电影《真假公主》、《罗宾汉》、《十戒》、《人猿泰山》、《侏罗纪公园》等都用动画电影形式从故事情节、人物塑造、表现形式进行了重新诠释和演绎。这样的作品既凸现了动画艺术的活力,也跨越了儿童电影的疆域,在情节、主题、长度上都有着鲜明的成人电影特征。对中国动画电影创作而言,转变把动画电影等同于儿童电影的陈见,积极发挥动画电影艺术特性,以扩大动画电影的题材和观众层面,是提升动画电影创作的首要问题。只有这样才能赋予动画电影更为广阔的生存空间,才能在动画电影中融入更多富于时代性、民族性的内容,也才能培养出喜爱并支持本国动画电影的观众,由此重振中国国产动画电影。这方面,香港动画电影《麦兜故事》就是一个成功的例子。该片在著名的法国安锡(Annecy)国际动画电影节中参展,并获得电影节中最高荣誉“最佳电影奖”。影片中,资质平平的动画主角小猪麦兜被刻画为香港平民阶层的代表,生活在香港都会中,而它的经历则被处理成60年代以来香港社会的变迁以及港人的成长和心路历程的富有动画电影艺术特色的银幕投射,因此才会感染众多香港观众以及有过相关经历的其他观众,并击败了同期上映的日本动画大片《幽灵公主》,在近年来港产片一片低迷中,为香港动画电影做出了贡献。同时,中国本土动画电影题材的资源还是相当丰富的,中国成熟的武侠电影、以《聊斋》为代表的志怪小说、《三国》等历史题材甚至当代小说。只要尊重动画电影的艺术特性和规律,它们都可以被转化为当代国产动画电影的素材。2、当代中国动画电影的造型(运动、形象塑造)应该更加符合其艺术特性。在《宝莲灯》、《梁祝》这批中国当代动画电影中,沉香、梁山伯、祝英台等主要角色的形象塑造上仍带有较强的写实主义倾向,并且缺乏醒目的艺术个性。动画电影离不开美术造型环节,正是这一环节赋予它鲜明的艺术特性。因此,动画电影在形象、运动上的艺术设计对整部影片有着直接影响。遵循动画电影的非关涉性美、双重简约性、狂欢性特性,动画电影的角色形象塑造就不应局限于现实摹写物的形貌,而是要在造型中抽象并突出表意元素和其精神特质。动画角色的造型在一定程度上已经成为作品的标志性特征。这在当今日、美动画中都体现得十分明显。就美国动画造型而言,传统时期迪斯尼动画在造型上带有较强的写实印记和类型化特色,女主角白雪公主、睡美人、灰姑娘和她们的白马王子,其穿插搞笑作用的小动物,宫殿等背景都是在真实原貌基础上的夸张再现,各个影片里同类型的角色形象也很雷同。而当今包括迪斯尼在内的美国动画电影形象则突破了传统以及事物真实形象的局限,大大提升了形象本身的创造性、独特性和表现性。在《圣诞夜惊魂》、《南方公园加长版》、《变身国王》等当代美国动画片中,创作者大胆地借用了西方表现主义、超现实主义绘画、哥特建筑等先锋艺术形式和古埃及壁画、印加原始图案等来塑造出极具视觉震撼力和超现实感的形象,凸显出动画影像本身的非关涉性、双重简约性和狂欢性特质,而这些形象本身的艺术魅力和表现性更被推到了动画电影的醒目位置。追求动画形象设计的艺术感、独特感,通过形象设计来呈现整部影片的意境更是日本动画的醒目标志。中国传统动画中的水墨动画一类,也因其造型的空灵写意,备受国际好评。而当代中国动画电影在形象塑造方面,国产动画电影《宝莲灯》、《梁山伯与祝英台》,甚至2004年出品的号称“中国第一部粤剧动画电影”的《刁蛮公主戇驸马》中的美术设计、角色造型和搭配都表现出对美国传统迪斯尼动画电影的因袭,这样的处理既容易丧失民族特性,也未能很好显示出动画电影在影像塑造上的自由性、丰富性和艺术多样性。而过于写实的人物设计,也大大减弱了动画影像的非关涉性中包含的艺术创造自由度、双重简约性所赋予的形象的高度表意性和凝炼感、狂欢性所赋予的艺术形象的变形感和象征意味。此外,提升当代中国动画电影影像的艺术魅力,除静态的造型设计外,在运动的流畅感、节奏性和表意性上,也需要发挥出动画电影艺术特性。动画中的运动也是重要的艺术元素,它在视觉呈现上应该表现出超越现实时空限制的灵动性,运动韵律、轨迹、节奏以及光效等各方面的简约性和艺术抽象性,整体运动感上的狂欢精神和自由姿态。这种空灵流畅的动画运动之美在中国传统动画精品如《大闹天宫》、《哪吒闹海》中表现得十分完备,特别是《大闹天宫》中孙悟空的运动就体现了中国国画追求的行云流水、衣带当风的审美效果和古典戏曲对动作韵律感以及韵味的追求,其整体运动线设计更形象地传达出角色横空出世、洒脱不羁的精神风貌。而目前人物(包括沉香、梁祝等)动作的僵硬、不流畅却是我国动画电影近作的显著缺点。因此,只有更好地将动画电影艺术特性灌注于动画中运动的创造上,才能更好提升当前国产动画电影的艺术感染力。3、随着投
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