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文档简介
游戏立项阐明书《****》游戏项目计划书目录:1.《****》游戏综述 21.1游戏概述 21.2美术风格 21.3目的顾客 21.4游戏特点 32.《****》游戏设计阐明 42.1游戏类型定位 42.2游戏玩法定位 42.3美术风格定位 52.4游戏制作团体和有关渠道 53.开发进度规划 63.1项目分期和工作安排 63.2项目分期验收的原则 74.开发阶段资金计划 84.1开发总体资金计划 84.2开发分期资金计划 95.运行资金计划 105.1运行的有关阐明 105.2运行一次性支出 115.3运行重复性支出 115.4其它可能的运行费用 115.5运行费用小计 116.收益模式和利润预估 116.1可能实现收益的途径 116.2代理权出售方式的利润预估 126.3自行运行方式的利润预估 137.运作方略 137.1总体发展计划 137.2如何减少资金支出 158.附录 158.1利润分派方式(草案) 158.2西方大陆背景设计(节选) 171.《****》游戏综述1.1游戏概述这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,发明出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调发明一种让玩家互动生活的虚拟世界,激励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正发明者的目的。本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实施神权制的“诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实施元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实施共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。国家之间的理念冲突将引导玩家进入一种对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多个战法(涉及正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周边的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、理解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充足的扮演感和存在感,吸引玩家发明一种属于自己的“虚拟身份”。1.2美术风格采用支持多个解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过体现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。东方世界采用传统的江湖动乱,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来体现一种基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。1.3目的顾客年纪层:18-28岁的年轻顾客地区:在开发一级都市顾客的基础上,兼顾不含有良好硬件条件的二、三级都市顾客。第一目的玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)第二目的玩家群:已经免费运行的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)1.4游戏特点整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目的,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充足营造出一种真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。1.玩法特点多个规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将普通网络游戏中的斗“勇”提高到斗“智”的层面,玩家不仅要亲自参加一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出方略调节。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充足体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提高成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充足的自由度,使游戏更含有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提高了游戏粘着度。2.技术特点先进的可负载大量顾客的2D构架技术,发明出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大程度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也能够让游戏的不同版本之间交流互通,在发明出西方世界后,能够很快发明出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家能够交流互通,使游戏含有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充足吸引玩家。3.设计特点独立的竞技服务器设计,能够让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯正竞技类游戏和其它休闲类游戏。该设计能够充足调用游戏资源,让玩家享有到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更含有竞争力。同时也能够将游戏装备、道具剥离出来,发明更多的获利点,增加运行利润。4.其它特点整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让她们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此变化一场战争的胜负。这提高了玩家在游戏中的存在感,较好的使她们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一种有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一种轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。予以玩家闲暇时的更多乐趣。2.《****》游戏设计阐明2.1游戏类型定位尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础顾客群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏能够在运行公司缺少基础顾客群的状况下获得成功。与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础顾客群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,多个中小棋牌平台蜂拥而上的状况下,要再来慢慢培养基础顾客群,则无异于痴人说梦。另外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏公司无法制止自己的创意乃至作品被大公司容易模仿和剽窃。至于手机游戏,由于3G原则尚不明确,其市场前景、获利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄但愿于通过出售团体或是二期融资来换取利润。从目前中国网络游戏市场的顾客群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其它类型网络游戏所无可比拟的。能够毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也含有广泛的接受度,并能够形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。2.2游戏玩法定位目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已有很数年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不停的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?传统游戏模式的缺点在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且有关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,即使游戏设计者有着控制游戏规则的优势,可是时间一长,有关规律和模式必然会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不停更新游戏内容,推陈出新,才干继续吸引玩家游戏,可是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司能够持续不停的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简朴,场景也很小,为什么能够吸引大量顾客投入大量时间,核心在于这些游戏的重要玩法是通过玩家间的互相对抗来产生的,当对手是实际的玩家,互相间智慧的较劲,在一种简朴系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。在含有了这个理念基础后,我们来比较一款比较破旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家能够通过简朴工具在本地修改人物数据。可是就是这一款古老游戏,从运行至今,还保持着数万顾客,并且人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。2.3美术风格定位首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后造成在具体游戏设计上到处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,特别是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。另一方面,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远不不大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之因此全力投入,但愿在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的状况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏公司如果贸然投入,显然是不自量力。第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会回绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常含有吸引力,其体现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配备与否胜任而紧张,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的顾客受众群,特别是在相对电脑配备较为滞后的二、三级都市网吧和无自主收入的学生群体中。目前,早期的2D网络游戏因运行时间过长,已经低迷;而目前国内重要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。由于目前机器硬件水平的提高,我们完全能够打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多个先进技术,制作出一款含有更多技术含量的2D游戏。2.4游戏制作团体和有关渠道1.基础团体人员(5人)通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团体的技术核心。目前七人的基础团体中,拥有策划两名,美术一名,程序两名的强大实力。平均年纪在25-29岁之间,现有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团体组员之间都是有着数年合作经验的,配合默契。是一支技术过硬,合作亲密的强大技术队伍。2.有关渠道由于在有关行业的长久工作,作为发明本身事业的有心人,我们团体中积累了不少有关行业的渠道资源,其中和游戏开发和运行有关的有下列这些:行业人力资源:我们团体组员在各自有关领域有着广阔的人脉基础,很容易就能发展到有关的优秀技术力量。基础推广渠道:我们在西南的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,西南地区的一二级都市的网吧,西南地区的网通宣传网络等等一系列有关宣传推广渠道都有良好关系,能够快速的为产品打开市场。其它有关渠道:行业的数年经验使得我们的组员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。3.开发进度规划3.1项目分期和工作安排根据项目进程保持团体规模调节。通过一系列的制度培养团体文化与规范设计流程。通过基准线的掌控与里程碑的设立把握时间及提高团体战斗力。阶段工作内容筹办期(2个月)人员就位,重要方案和有关程序美术框架,图量方案期(3个月)方案细化,程序和美术按照有关工作量工作压测(2个月)进行3次压力测试,最后完毕压力测试版本(Demo)封测(4个月)进行2次封闭测试,最后完毕封闭测试版本(Alpha)内测(3个月)进行2次内部测试,最后完毕封闭测试版本(Beta)公测(2个月)对外进行测试3.2项目分期验收的原则1.筹办期(项目开始的第2个月结束)验收内容:公司的筹建:成功筹建了公司,完毕了有关的手续。人员招募:在核心团体的基础下,进一步扩展队伍策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完毕程序:基础的程序有关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)美术:美术风格,人物原画等工作计划:制订具体的策划,美术,程序MOB2.方案期(项目开始的第5个月结束)验收内容:策划:细化的策划案程序:压力测试版本的初步完毕美术:按照美术MOB计划的规定验收。3.压测(项目开始的第7个月结束)验收内容:策划:进一步细化的策划案程序:压力测试版本通过测试,封测版本完毕美术:按照美术MOB计划的规定验收。其它:第一组测试服务器架设完毕4.封测(项目开始的第11个月结束)验收内容:策划:版本整合程序:封测版本通过测试,内测版本完毕美术:按照美术MOB计划的规定验收。网站:建设完毕其它:第二组测试服务器架设完毕5.内测(项目开始的第14个月结束)验收内容:策划:版本整合程序:内测版本通过测试,封测版本完毕美术:按照美术MOB计划的规定验收。音效:外包完毕开始初步产品营销6.公测结束后(项目开始的第16个月结束)验收内容:产品出名度推广状态各类渠道建立状况产品营销状况4.开发阶段资金计划4.1开发总体资金计划为了规划工程项目的资金安排,我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。人员工资人员安排为23-25人其中策划5人月工资限额为15000程序5人,月工资限额为30000美术12人,月工资限额为45000(如果自行开设工资,还必须涉及财务和人事的工资1500)月工资限额为9万元,16个月项目总工资为144万元。此费用如有盈余,滚入备用金。另外午餐补贴和三金,也被涉及在以上款项内。住宿员工能够额外申请住房补贴。硬件设备个人电脑25套(无线),单价4000,总价100000元。服务器8台,单价15000,总价10元。手绘版10-15个,总价30000元。空调2台,单价3000,总价6000元。扫描仪1台,总价1000元。打印机1台,总价1000元。办公桌椅25套,单价300,总价7500元杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。以上总价270000元,按照27万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。房租水电/线路费用对于一种20-30人的工作团体来说,150方面积的办公场合是必须的。房租1元/平方米,16个月总价80000元。水电电话费每月2500,16个月40000元。上网线路(电信/网通),16个月8000元。服务机托管费用,1组4台机器16000元/年,2组总价3元。以上总价160000元,按照16万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。杂项开支杂项开支为某些费用,涉及差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,某些日产用品的购置等等。按照每月5000左右计提,总额8万。此费用如有盈余,滚入备用金。外包费用项目的音乐,音效部分将会外包,价格15000元。网页制作外包费用,价格5000元。以上总计2万。此费用如有盈余,滚入备用金。备用金备用金是为了应付意外状况而准备的资金,按照每月5000左右计提,总额8万。从总体来预算16个月的开发费用为205万,如果项目提前完毕,那么:14个月费用约为185万,12个月费用约为165万。4.2开发分期资金计划为了更加好的安排游戏开发进度、掌握资金使用状况,我们制订出分期资金使用计划来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资金用量和项目工期的关系,从而为加紧项目进度,节省财务开支提供有关根据,我们首先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。1.筹办期(2个月)12万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支1万,备用金1万总计:228000元。方案期(3个月)27万工资,硬件5万,水电电话7500元,杂项开支1.5万,备用金1.5万总计:357500元。压力测试期(2个月)18万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万,上网线路3000总计:288000元。封闭测试期(4个月)36万工资,硬件6万,水电电话1万元,托管费用1.2万元,杂项开支2万,备用金2万,外包费用2万总计:50元。内部测试期(3个月)27万工资,硬件6万,房租2万元,水电电话7500元,托管费用1.2万元,杂项开支1.5万,备用金1.5万,上网线路总计:401500元。公开测试期(2个月)18万工资,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万总计:205000元。通过分期统计,工期为16个月时开发资金支出约为198万元由此可见,按照最长工期16个月来估算,开发资金需求在198万—205万之间。这一计算数据是采用宽裕的计算方式来预计的。5.运行资金计划5.1运行的有关阐明运行费用,只在产品没有售出代理权,公司决定自行运行产品时候才可能发生。因此下列费用支出并不是一定会发生的,特此阐明根据国家规定,运行网络游戏需要有关公司含有1000万的注册资金,这一问题能够通过公司二次融资或者挂靠其它运行公司来解决。5.2运行一次性支出一次性运行支出涉及游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。1.网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):12万2.八组服务器购置费用(32台):48万元总计:60万。5.3运行重复性支出重复性运行支出涉及运行团体的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。1.运行团体(10人编制)工资:22万/年2.实卡成本(每月发行5万份,成本0.5元/张):30万/年3.服务器托管费用(8组服务器):12.8万/年4.运行杂项费用(电话,水电等杂项):5万/年总计:约70万/年5.4其它可能的运行费用其它和运行有关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万/年的费用作为备用金。5.5运行费用小计由上可见,一次性运行支出费用为60万。后续每年的运行支出费用在规模不变的状况下,每年为80万。6.收益模式和利润预估6.1可能实现收益的途径1.网吧合作通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运行,来提高产品出名度和基础顾客群,为产品的销售和运行打下基础。在产品反映良好的前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市场占有率或者建立合作服务器。2.私服替代通过制订替代私服的有关计划,在游戏含有一定出名度和基础顾客群的前提下,和各个体业主签定有关合同,建立合作关系,替代破旧私服或者新立服务器,和个体业主或私服运行者建立正当的互利合作关系,共同推广游戏获得利益。3.代理权出售在含有了一定顾客群和出名度的状况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快实现利润,并在之后快速运用有关资源推出资料片和有关竞技休闲游戏。来近一步提供服务,实现利润。4..自行运行在测试中,反响普遍良好的前提下,和其它公司合作,或者自行运行游戏,运用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地isp接入者联合,自行经营游戏的运行,获得利润。5.融资方式通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发游戏的东方部分和以游戏人物为基础的3C竞技类休闲游戏,使公司获得久远发展。6.出售方式在产品反响良好,其它公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的状况下,也能够直接通过出售公司部分股份或者全部的股份,来获得利润。7.其它能够实现利润的营销方式在合理正当的前提下,能够采用其它能够使游戏产品实现利润的一切营销方式来尽快实现利润。6.2代理权出售方式的利润预估在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运行代理商,采用一次性收取出售费用和运行收入分成的方式,来获得产品的利润。1.成本估算由于出售了代理权,因此不存在运行成本,因此产品的成本就是开发成本,大致为200万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,有关费用就是日常的工资开支和房租水电杂项费用。有关成本为:200万(一次性开发成本)+180万/年(周期性支出)。2.收益估算我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运行收入分成的方式出售我们的产品。按照产品最后拥有4万顾客同时在线,缴费顾客12万的规模,月营业收入分成达70万以上。有关收益为:400万(一次性销售收入)+840万/年(周期性收入)。3.利润估算产品一次性利润200万。后续年净利润(除去有关开支)为660万/年。4.其它有关阐明获得了一次性收入,因此在运行早期即可返还成本并且获得初步利润。周期性利润就需要产品运行达成一定规模,在运行早期的周期性收入要不大于这一预计,产品运行3-6个月后,能够获得稳定周期性收入。6.3自行运行方式的利润预估目前市场上占有率在1%下列的网络游戏在线人数达1-3万,注册顾客达5-15万以上。服务器组普通达成10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运行方式为例来说明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大提高。1.成本估算由于自行运行游戏,因此必须考虑运行费用,另外由于自行运行需要挂靠大型运行公司,因此可能产生某些费用,有关成本以下:有关成本为:260万(开发成本+一次性运行支出60)+260万/年(周期性公司支出+运行支出)。2.收益估算以同时在线顾客2万人,缴费顾客6万计算,同时月卡费用通过和经销商分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。由于不存在一次性收入,因此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于顾客规模的扩展需要一定时间,目前暂定6个月后获得稳定的顾客规模和收入。则顾客规模稳定后的六个月收入为720万。前期6个月利润预计为360万左右。有关收益为:1080万/年(周期性收入)。3.利润估算通过以上成本和收益的计算。有关净利润为:560万/年4.其它有关阐明以上利润预计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件下,能够设计更多组的服务器来获得有关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我们只是以一种比较小的规模来计算,获得以上的利润预计数据。7.运作方略7.1总体发展计划1.总体开发方略项目运作关系到公司的久远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续两个有关项目的运行方略。首先,由于本项目是公司的第一种项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下,项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具体做法见后叙述。另一方面,在第一种项目获得利益的前提下,运用第一种项目开发的引擎,策划和美术对游戏进行重包装,开发第二项目,即《****》游戏的东方部分。在第一项目的大量用户和有关配套设施的支持下,运用现有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这一部分的投入相对第一项目来说将会大大减少。与此同时,程序能够为第三个项目的实施开展工作。最后,第三项目是在第一,第二项目的顾客基础上,快速以前面项目的产品为基础,开发出对应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。通过以上三个项目,公司在资金,技术,顾客,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其它项目的开发。2.第一项目具体运作方略由上可见,公司久远发展计划都是基于第一项目,即本项的成功开发并获利为前提的。因此如何具体的规划第一项目的开发和设计获利方式,就显得至关重要,下面就按照时间次序来第一项目具体
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