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文档简介
3dsMax高级角色建模清华高校出版社北京王康慧著王康慧1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历很多磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“连续深造”。01年出人意料以全国其次的成果考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的抱负,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终究自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年高校最后拿文凭的几天毅然放弃走人.中国CG新锐艺术家中国CG数字虚拟偶像领军人物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE4》《EXOTIQUE2》在全国成功举办过多次高端角色讲座其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登《火星CG》第9期对其进行过专访代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程技术指导,监督作品:《peacewarfound》《whenyouaregone》2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)内容简介本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMax美女的模型创建,采纳给同学上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化.内容包括人物角色制作预备课、正式开头前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发简略讲解、游戏角色行业应用之低模制作等.本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMax人体建模有爱好的三维爱好者。参考资料:WWW。CGWANG。COM作品展现:进优酷.标题:ZBRUSH肌肉男变美女视频教学(3)—-CGWANG动漫学院第七期YY网络教学讲课视频ZBRUSH男性角色全身雕刻视频教学(3)——CGWANG动漫学院第五期YY网络教学讲课视频3dmax教你渲皮肤:默认材质下扫描线渲染皮肤——CGWANG动漫学院ZBRUSH男性角色全身雕刻视频教学(2)——CGWANG动漫学院第五期YY网络教学讲课视频CGWANG动漫学院—3DMAX长期十一期ZBRUSH,3DSMAX拓扑,同学黄筱贝考试快放CGWANG动漫学院——MAYA影视动画培训,长期班动画课堂视频快放4CGWANG动漫学院-—3DMAX巴西皮肤渲染与头发合成课堂视频CGWANG动漫教育-3DMAX影视游戏长期班第三期毕业动画CGWANG课程预览MAYA动画专业班怪兽飞行CGWANG动漫学院——MAYA表情教学视频CGWANG玛雅影视动画长期班同学毕业动画CGWANG杨光老师课堂演示快速塑造外星人CGWANG创意短片推举:精彩MTV表现CGWANG课程预览maya射箭动作(下)CGWANG动漫教育—-MAYA影视动画课堂视频手K动作10CGWANG动漫学院—3DMAX长期十一期ZBRUSH,3DSMAX拓扑,同学湛翔评考试快放CGWANGmaya首期作品DEMO渲染测试MAYA汽车动画掌握器设置过程教学--CGWANG动漫学院CGWANG课程预览ZB小胖孩雕刻迈克尔杰克逊MichaelJackson高科技舞蹈-—CGWANG动漫学院4。4.4拇指模型的深化细化挤出来的食指和拇指是没有任何细节的,在手指和手掌相接位置的布线也不合理,需要进一步的调整。食指创建完毕之后,就不需要再用骨骼进行定位了,可以把骨骼“隐藏"起来。首先来调整拇指.拇指与手掌相接的虎口是有弧度渐渐过渡的,虎口部位有一层皮肤将拇指和食指关联在一起。而现在模型的虎口处角度尖锐,需要对拇指与手掌相接的点进行调整,然后再进行加线操作,如图4。143所示.图4.143依据拇指的外型需要,在拇指横向上加肯定的段数.加线的时候注意,横线和纵线角度最好是垂直的,这样在以后制作弯曲动画时,不会由于线的分布不均匀而出错.利用“切线”工具为拇指加上两根线,调整线的分布,如图4.144所示。图4。144在拇指根部增加段数制作根部的关节,制作出手指在放松状态的弯曲。如果弯曲的程度不好把握,可以参照自己的手放松时的样子制作,如图4。145所示。图4。145给拇指其次个关节处的线使用“切角"工具,使其变成两根,用来制作关节的细节。调整虎口处的线,对其进行调整以消除不合理的多边形,如图4.146所示。图4.146拇指指尖关节的线也切成两根用来制作细节,如图4。147所示。图4。147手指的指尖结构是相当重要的,对指尖的封口进行“切线”操作,画出如图4。148所示的线,然后进行点的调整,调节出指尖的外形。图4。148指尖调节完成后,我们就可以利用“绘制变形”工具对模型的大体结构进行修整。在调整布线的时候注意加线时肯定要同时进行手指外形的修正。9观察拇指结构,发现拇指与手掌的转折结构不是很明显,需要对转折位置上的线进行“切角”处理,使得拇指根部的转折细节能够更加清楚,如图4.14所示。图4.149使用“切角”处理后,产生了三角面,并且线的疏密关系也不正确,需要对其进行调整.尽量让拇指的根部圆滑,并且有肯定的体积感,调整的效果如图4.150所示.图4。150在上一步“切角”操作中,产生了很多不符合要求的多边形.而且观察手掌的布线,发现手掌的布线过于稀疏,不符合细节制作的要求。需要连续为手掌加线,同时调整消除不符合要求的多边形。这时布线的要求就是让手掌的拓扑结构符合手部的结构,使布线均匀且能做出足够多的细节.方法就是之前学习过的加线改线的方法.大家要多做改线的练习,做的越多速度也就越快,达到了肯定的娴熟程度后,就会变成自身的一种本能,不用思考就可以调整出合理的拓扑结构。4。4.5食指模型的深化细化下面开头食指的制作.1连续进行食指的制作,为了便利定位,可以先利用“切线"工具将中指的位置确定,“切线”过程中会产生不少五边面或三角面,这里先不急于处理它们,如图4。152所示。食指的制作和拇指类似,先将指尖的外形制作出来,然后在食指的关节处加线以增加转折细节,一边加线一边调整食指的弯曲程度,如图4.153所示。图4。152图4。153这些细节都需在指头的模型上制作出来,在拇指和食指的这些部位进行“切线",调整出手指在手掌方向的肉感,如图4。154所示。图4。154观察手的模型,发现现在的线只能简洁的表现手指的结构,想要模型具有更多的细节还需要加线。加线虽然可以强化细节,但是不能乱加,过多的分段对模型是不利的,线应该加在有结构细节需要表现的地方。依据这个原理,关节和有明显起伏的地方就是需要加线的地方。在拇指和食指的关节及凹凸明显的部位加线并调整,如图4。155所示.图4.155食指纵向上的线不够多,使得食指不够圆润,选择纵向的线“切角”,为食指添加纵线。由于纵线的增加,指尖也需要调节.将指尖的外形调整好,使手指显得纤细修长。尽量利用新加的纵线消除指尖的三角面,使得指尖平滑,如图4.156所示。图4.156在调节的时候要注意手指的一些细节,食指的关节处在手掌方向是凹进去的,在手背方向是向外凸的。没有关节的手指部位比关节处要小一些也平一些,如图4.157所示。图4。157拇指和食指的大体的结构完成了,但是手部结构仍然不够圆润,需要更多的线来制作手部的细节。线的分布不是肯定的,依据自己模型的风格,确定手的外形,适当调整布线,就会得到一双生动秀丽的手.为手部加线并调整细节效果如图4。158所示.图4。158利用“绘制变形”工具制作手部的一些细节.如筋束以及手指的一些特征形状.调整的时候要注意,手指结构绘制的同时不要忘记了这是一只女性的手,需要将其做的纤细平滑,在结构与柔润二者之间找到一个合适的平衡。多观察自己的手或是伴侣的手在自然放松下的形态和结构,如图4。159所示。图4.159多视图观察模型发现模型的手掌是平的,而人类的手掌在放松状态下是有一定弧度的。因此这里还需要调整.利用“软选择"将手掌调成为具有肯定弧度的曲面,再将手指所在的面用“切线”工具补全,如图4.160所示。图4。1604.4。6复制另外三根手指食指和拇指基本制作完毕,剩余的三根手指只需要将食指克隆,调整大小即可.各个手指也有其不同的地方,所以克隆之后还需要用“绘制变形”工具稍加修改.1克隆食指模型,将其移动至中指处.调整手掌中指开口处点的分布,使其和克隆的食指边界基本相符.利用“桥”接将克隆的食指缝合到手掌上,中指就基本成形了,如图4.161所示.图4.161调节接缝处的时候,可以多利用多边形编辑工具进行修改。点分布较密的地方可以用“松弛”工具松弛一下,再用“推力”修改器将其制作的饱满,如图4.162所示。图4.162对中指的接缝处进行简洁调整后,可使用同样的方法将无名指和小拇指制作出来。在制作过程中要针对各手指的形态进行细微调整,包括大小、粗细、角度等问题.需要多观察手部的形态,如图4。163所示。图4。163一般两个五边面可以转化成三个四边面,两个三角面可以转化成一个四边面,一个五边面和一个三角面可以转化成两个四边面,三个三角面可以转化为两个四边面.灵敏的使用多边形布线的技巧,练习一段时间之后,布线改线以及制作模型的速度会越来越快,而且做起来也越来越轻松。4。4.7指甲结构的制作纤细修长的手指也要靠指甲的造型来衬托。现在的模型手部还没有指甲,接下来就为手指模型制作指甲。1首先将拇指上生长指甲的面调出来并选中,形态符合自己要求即可。将选中的面使用“挤出”工具略微向内挤压制作出大体指甲的轮廓,如图4.164所示。图4。164将挤进去的指甲再次向外挤出来,挤入和挤出的值依据当时的模型大小而定,符合指甲的形态即可。这样做可以表现出指甲和手指的转折,使手更加的逼真,如图4.165所示。图4.165女孩子的指甲一般都会长一些,选中指甲前端和上端的面,“挤出"一次稍做调整,再“挤出”一次稍做调整.形成一个比较修长的指甲,大形就完成了,如图4.166所示。图4.166可是现在的指甲看起来很不自然,这是由于指甲的结构不正确,需要将指甲从皮肤中长出的感觉调整出来。焊接指甲根部和指尖相接的点,对指尖部分的点进行加线调整,制作出皮肤盖在指甲上的感觉,使得指甲看上去像是从皮肤内部长出来的,最终修正形态完成指甲,过程如图4.167所示。图4.167其他手指的指甲可以参考拇指指甲来进行制作,这里就不再重复了。指甲完成之后,手指的形态受到了指甲制作的影响发生了变化,需要再做调整.不要怕麻烦,很多时候模型的成功取决于一些很小的细节。最终模型修改成心中所想的样子是一件很快乐的事。4。5脚部建模与塑造在这一节中,我们将要对脚部的制作。脚部的结构和手部的结构类似却不完全相同,功能的不同导致了二者的差异.女性的脚部与手一样是比较纤细、绵软的。从建模的角度上讲,用制作手部的方法完全可以将脚部制作出来,但是制作时也要考虑角色每个部位的特征以及角色的装扮。假如角色是一个身穿战靴的战士,脚部几乎可以忽视,由于建好了战靴就相当于建好了脚部,但是要制作一个夏天穿着凉鞋的女孩,甚至是光着脚的,脚部的刻画就应该格外的细致.但是总体来看脚部的动作相对于手来说相对较少,要求也较低。脚部建模的方法有很多,只要能塑造出精准的结构、拥有真实的美感、符合动画要求但又花费太多的时间的就是很好的方法。此处笔者为了开拓大家的思路,选择了一种完全不同于上文手部建模的方法来进行脚部的建模.本节制作流程如图4.168和图4.169所示。图4。168图4.1694.5。1塑造脚趾部位的大体外形为了提高软件的运算速度,我们将脚和腿从身体上分离出来,如图4.170所示。2给分离出来的腿部加上“涡轮平滑”,利用“绘制变形”工具依据脚部结构进行简洁的绘制,将脚部的大体形态制作出来,如图4.171所示。图4.170图4.171大形调整之后,就可以进行脚趾的制作了。现在模型脚趾部位细节明显不够,要为其适当的加线。4略微调整脚趾部分线的分布,切出一根线,如图4。172所示。然后选中脚趾部分的面,利用多边形工具中的“网格平滑”工具为脚趾部分进行细化,“平滑度”设置为1即可。图4。1724.5.2塑造每一个脚趾的大形细分之后就可以对脚趾进行雕刻了.雕刻的时候还是要逐渐增加一些纵线,这样才能制作出细节,先不要考虑线的连接问题,先把脚趾的形态制作出来。1对脚部的拇指进行加线操作并雕刻出外形,在拇指和食指分开的地方多加几根线,制作出转折。加线的数量依据模型的实际情况来定,如图4。173所示。图4.173脚趾食指的布线也很少,为其加线,用“绘制变形”工具调整出脚趾食指的外形,脚趾的根部
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