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文档简介

唐嘉顺·姜椰珺第一章核心玩法MOBA核心的对战模式(PVP向)闯关模式(PVE向)MOBA核心的对战模式MOBA+卡牌游戏的综合体,在宣传上以MOBA为特色切入细分市场吸引用户;同时通过卡牌游戏的养成玩法拉升在线和付费。单挑模式单路线较为轻松的MOBA模式,不牵扯团队策略,适合玩家solo展示个人实力。乱斗模式单路线小团队竞赛,需要一定的策略与配合,主要给玩家提供多样的玩法选择,同时也是根据手游特性的简化模式。提供系统匹配、人机对战、好友组队创建or加入房间MOBA模式经典5V5,提取刀塔与LOL的核心特色在手游上进行简化;弱化了补刀、眼位、装备等概念,但团战、对线、走位仍是决胜因

素。闯关模式针对玩家:除核心竞技玩法外的养成玩法,给予玩家另一条相对独立的追求,满足单机向玩家;针对厂商:增加在线时长&提升付费,并弥补了MOBA核心玩法上的一些缺陷。玩法分析普通副本精英副本相互制约解锁产出升级卡、宝石、装备等;满星通关有钻石奖励。VIP根据VIP等级限制每日碎片产出;英雄升星的重要限制;拉开不同付费等级玩家的副本推进度。平衡MOBA玩家培养过的英雄只有极少的属性可以带入对战中,如攻击最高只能附加10点,暴击等属性虽然是附加百分比,但是基础数值都十分低,这个数值其实相差也是十分有限的;虽然属性有所限制但还是会出现不平衡,而取消补刀等设定,就弥补了不平衡点,前期的策略与配合才是取胜关键;限制卡牌的培养势必会提升英雄的属性,所以需要有一定的限制。第二章游戏系统玩法模式英雄交互其他系统玩法模式传统MOBA+养成玩法(对战+闯关)。挑战模式由于养成带来的属性只能极少部分的带入MOBA玩法;所以通过养成、付费带来的荣耀感就需要通过此玩法来释放。玩法说明每次可携带3个英雄出征挑战连续关卡;直到英雄血量与复活次数均为0时结束挑战;共36关,难度跨度极大;显示好友排名,每周发放榜单奖励(金币、装备碎片、升星石);每日产出有上限制。英雄通过装备、宝石等养成玩法来提升英雄的属性和战斗力。英雄自身升级◆升阶◆升星英雄装备消耗材料升级,副本也会获得少量经验;通过精英副本产出的道具来升阶;不同星级的战斗力差距极大,战斗力的主要分水岭。装备经验卡升级,副本获得;通过普通与精英副本产出的装备升阶;消耗升星石,高星属性效果翻倍;宝石6个位置,虽然根据等级开放,却任需道具或钻石开孔;共分10种宝石,可同类型4合1,合成后属性是成倍效果;副本掉落、商城、任务是其主要的获得方式。交互基于MOBA玩法的互动基于腾讯自平台属性的好友互动玩法各类成就均可在朋友圈进行炫耀性的互动展示,良心传播其他系统任务邮箱好友背包赛事VIP排行商城第三章MOBA本地化MOBA核心要素的简化新手带入付费留存向MOBA核心要素的简化挑选MOBA端游中的核心团战和对线等特色,在其他玩法上做了大规模的简化。模式简化:地图减少,直接开放1V1和3V3模式;段位荣誉称号直接以玩家积分触发。简化要素包括:视野——取消地图阴影,降低了玩家的操作和上手难度;地图——1V1和3V3都固定一条路线,整个地图中的元素减少,防御塔数量降低,加快了游戏进程并降低了难度;召唤师技能——固定回城与加血,并且降低了CD时间;抢符——直接在玩家防御塔附近刷新;装备——线上可以直接右上角购买推荐装备,没有dota中的信使设定,取消了装备的主动buff;打野——玩法保存,gank概念弱化,提供额外buff;操作——补刀概念弱化,小兵在英雄附近死亡即可获得金币;自动施法;点击选择方向改为虚拟摇杆;英雄技能——减少一个普通技能,6级大招改为4级大招,10级上限大招40Scd;死亡惩罚——死亡不会扣除当前金币,不会根据等级提升而加长复活CD。新手带入剧情带入开场CG动画+画外音引出故事背景与阵营对立面;闯关模式加入剧情,增强代入感;每个英雄设立故事背景,融合游戏整体背景,带入自然。操作指引进入游戏即进行简单的操作引导,通过实战引导玩家深入了解核心玩法;随后强制引导玩家进行高级操作技巧,并将操作说明关卡做成系统方便玩家多次查看。系统带入初期英雄设定均借鉴了LOL与Dota,让核心用户找到归属感;付费吸取了卡牌模游戏的一些元素,除去单纯MOBA游戏的英雄与皮肤收集外,更多的体现在培养玩法传统付费模式英雄解锁购买皮肤卡牌付费模式借鉴了刀塔传奇的玩法与培养模式;包含英雄的升级、升阶和升星;同时引入了抽卡、VIP、体力等付费坑。赛事付费目前只出了单人赛事门票;通过低门槛购买拉动整体付费。活动拉升付费融合大量传统卡牌玩法活动提升付费;小R大R都覆盖到了。留存向主要通过活动配合游戏本身系统的留存来对玩家产生持续吸引力活动留存签到送英雄、钻石等;升级送钻石。系统留存各类排行榜展示,吸引玩家每天进行提升和超越。每日任务MOBA荣耀追求直观体现在玩家的段位与等级,更高的段位和称号必须日积月累的游戏才能达到。第四章值得街篮借鉴之处操作模式简化留存向付费新手向细节设定街篮端游的操作模式相对其他端游 是比较简单的,但是众多技能的触 发方式、防守、进攻键位需要进一 步的精简。毕竟手游的目标远远不局限于端游核心用户;操作模式简化目前版本经典操作按键有简化,但 是正对端游技能的触发方式,手游 上应该做减法。并且触控不能实现 较高的操作要求,可以竟可能的对 特殊技能增加特殊按键或者更为合适的方式。留存向端游的留存类玩法可以说做的很差,手 游上势必要通过签到、等级、成就奖励 等硬性系统拉升留存。突出本身的目标追求线,MOBA和养成 玩法平衡上以及对玩家的战力释放都要 设计相应的玩法。留存向&付费付费对比《全民》,游戏在购买球员以及

avater上可以继续参照端游做文章,其 次在经典赛制上可以采取门票机制。养成线的一些玩法可以借鉴一些付费元素,如装备的成长、球员属性培养等等,但是要避免过度卡牌化。新手端游的新手做的并不好, 手游上首先要做好的就

是操作模式的引导;借鉴《全民》,首先需要在进入游戏后进行最初级的操作引导,其次要对高级操作进行汇总与强制引导,最后可以将引导做成系统放在显眼的位置,方便玩家日常体验与掌握。背景故事以及游戏剧情 推进都是新手较为重要的因素,开场可以做一个励志或街头化的pkCG。新手&细节设定细节设定《全民》在英雄的技能及形 象设定上都参照了LOL和刀 塔,这点会在核心玩法层面 形成较强的核心用户共鸣;街篮的细节首

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